tag:blogger.com,1999:blog-64956406597769004732024-03-18T00:01:32.831+01:00Udo Bartsch: Rezensionen für MillionenBlog von Udo Bartsch
"Rezensionen für Millionen?" werde ich oft gefragt. <br>"Soll das heißen: Für Millionen Menschen? Oder für Millionen Euro?"<br>
"Yeah!" antworte ich dann. Denn "yeah" klingt cool. Supercool.Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.comBlogger1261125tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-27640582398867461582024-03-18T00:01:00.001+01:002024-03-18T00:01:00.255+01:00Tucana Builders<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqIWL16BJnU7ocEdINNQBkBa92cShGK_pFCUBlVhaVGH40r_IxWjgJTh4v9GUeCbkLyGIBxSFMG_X4WDBlWBJs6gO1Ue1k_2x7BK8jMTcPvMoi2fU-Wh1DtFqI3oMBwUelQjVn4Fk8ErMqT4qe5BUqbMP76cCmobQ1c-Cgp3XXff-A65U2LLMs_0-gaWg/s750/BLOG%20Tucana%20Builders_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Tucana Builders: Cover" border="0" data-original-height="746" data-original-width="750" height="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqIWL16BJnU7ocEdINNQBkBa92cShGK_pFCUBlVhaVGH40r_IxWjgJTh4v9GUeCbkLyGIBxSFMG_X4WDBlWBJs6gO1Ue1k_2x7BK8jMTcPvMoi2fU-Wh1DtFqI3oMBwUelQjVn4Fk8ErMqT4qe5BUqbMP76cCmobQ1c-Cgp3XXff-A65U2LLMs_0-gaWg/w200-h199/BLOG%20Tucana%20Builders_cov.jpg" title="Tucana Builders: Cover" width="200" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/729a2ed7b5d8496487c3e7d591e7beef" width="1" height="1" alt=""> Was das Überleben in der Natur angeht, sind Tiere hilflos. Das habe ich nicht nur neulich in <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/03/comet.html">COMET</a> gelernt; dieselbe Geschichte erzählt auch TUCANA BUILDERS. <br />
Ich hatte mich anfangs gewundert, warum wir in diesem Legespiel Hütten mit Tieren verbinden, aber nach verspätetem Studium der Einstimmungsgeschichte ist es klar geworden: Die Tiere haben sich verirrt, und um sie zurück in die Dörfer zu bringen, müssen wir natürlich Wege bauen. <br />
Einleuchtend. Denn wer schon mal Tiere in Dörfer zurückgebracht hat, weiß: Ohne vernünftige Straße ist da kaum was zu machen. Falls ich auch noch herausfinde, warum Schlangen, Pumas, Affen und Tukane in Dörfer gehören, reiche ich die Information nach. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjENpofigehidf10EuOeE0ZWVc96m7gmYUHehbIHiV2sdJ0rGP0ttOJJZBJ0zekWf9D-vsXQw378Gjoe1pLtYfe6YIE9DDRmTHQLqf7PAdeHk_moZqfBCokM8psztIR-z9jtNcw8Ebf8uL5hRUrmMSZA3spLwNFwWG9oRDLABFYrmVON6K-HWnF3Yg0UhM/s750/BLOG%20Tucana%20Builders_sit.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Tucana Builders: Spielsituation" border="0" data-original-height="563" data-original-width="750" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjENpofigehidf10EuOeE0ZWVc96m7gmYUHehbIHiV2sdJ0rGP0ttOJJZBJ0zekWf9D-vsXQw378Gjoe1pLtYfe6YIE9DDRmTHQLqf7PAdeHk_moZqfBCokM8psztIR-z9jtNcw8Ebf8uL5hRUrmMSZA3spLwNFwWG9oRDLABFYrmVON6K-HWnF3Yg0UhM/w200-h150/BLOG%20Tucana%20Builders_sit.jpg" title="Tucana Builders: Spielsituation" width="200" /></a></div>
<p><b>Wie geht TUCANA BUILDERS?</b> Wir verbinden Hütten mit Tieren. Gelbe Hütten möglichst mit gelben Tieren, rote mit roten, blaue mit blauen. Jedes Tier der richtigen Farbe zählt einen Punkt. Falschfarbige Tiere sind egal. Tukane wiederum punkten an jeder Hütte. Alle Farben einigermaßen gleichmäßig anzubinden, zahlt sich aus. Meine schwächste Farbe punktet am Schluss nämlich doppelt. <br />
Wir spielen gleichzeitig, jede Person auf ihrem Tableau. Behindern können wir einander nicht, voneinander abschauen können wir auch nicht. Denn jede:r zieht pro Runde ein anderes zufälliges Sechseck-Teil, das auf das eigene Inselraster gelegt werden muss. Festgelegt aber ist für alle (per aufgedeckter Landschaftskarte), auf welchem Untergrund das Teil platziert werden muss. <br />
Die Teile zeigen Wege: Geraden, Kurven, Kreuzungen. Teile ohne Kreuzungen zeigen außerdem Tiere. Weitere Tiere sind auf meinem Spielplan eingezeichnet. 24 der 32 freien Felder werden am Ende bedeckt sein. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ70HXQSrgJO17no9i_f7ktL2XOPFMLPf6Gw23BB67qLFh1AWstcyuQNOFM_Fw0vDnMisBWjj2eWo4NTEJkarp4KGH26PR1PlE_GxasEJXVPHe0MCXC3VbFcT4NxwtWZow53VAD8cmVKNVl18uSvt3jAUuKxobGBLfRhn8y4r__myFWaTj0uDq3FebMyM/s750/BLOG%20Tucana%20Builders_mat1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Tucana Builders: Teile" border="0" data-original-height="588" data-original-width="750" height="157" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ70HXQSrgJO17no9i_f7ktL2XOPFMLPf6Gw23BB67qLFh1AWstcyuQNOFM_Fw0vDnMisBWjj2eWo4NTEJkarp4KGH26PR1PlE_GxasEJXVPHe0MCXC3VbFcT4NxwtWZow53VAD8cmVKNVl18uSvt3jAUuKxobGBLfRhn8y4r__myFWaTj0uDq3FebMyM/w200-h157/BLOG%20Tucana%20Builders_mat1.jpg" title="Tucana Builders: Teile" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Die Bauaufgabe erweist sich als knifflig. Ziehe ich eine Gerade mit mit gelbem Puma, möchte ich sie natürlich an die gelbe Hütte anlegen. Allerdings soll ich auf Wüste bauen, und sinnvolle Wüstenfelder befinden sich in der Nähe der gelben Hütte: null. <br />
So fange ich an, nach Kompromissen zu suchen. Die Gerade könnte ich an einer anderen Stelle gebrauchen, nur der Puma ergibt dort halt keinen Sinn. Oder ich lege das Teil in mittlerer Entfernung zur gelben Hütte und hoffe darauf, es im Laufe der Partie noch anzubinden. <br />
Sämtliche Tukane sind schon bei Spielbeginn auf dem Tableau, teils am Rand, teils in der Inselmitte auf Plättchen, mit denen wir eine zufällige, aber für alle identische Startaufstellung bilden. Möglichst viele dieser Tukane an möglichst viele meiner Hütten anzubinden, ist der Masterplan, mit dem ich in die Partie gehe. <br />
Dass der zu bebauende Untergrund in jedem Zug vorgegeben ist (na gut, zweimal im Spiel darf ich einen Joker einsetzen), schafft sehr spezielle Zwänge. Erhoffte Verbindungen über zwei oder mehr Felder herzustellen, ist schwieriger, als man zunächst glaubt. Von meinem langfristigen Plan werde ich immer mehr Abstriche machen müssen. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq0BSY2Hmbza92txPfoMjdZXwBkNm8zF0Ydgx_wLpSwDm0_LbL__khEUhc-u0rIKdKAIoUyOUbVP155fnSYXIOT-ygoQQ-8SX9lXftRz0vrlfY2DbF3L-s5uzpp3GhKXgPiEdfYcpo1SfA2kex5e7nDBpirTk-cXHVgZuluaLnoEyBi5O0mJf2Qb-DpGU/s750/BLOG%20Tucana%20Builders_mat2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Tucana Builders: Material" border="0" data-original-height="702" data-original-width="750" height="188" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq0BSY2Hmbza92txPfoMjdZXwBkNm8zF0Ydgx_wLpSwDm0_LbL__khEUhc-u0rIKdKAIoUyOUbVP155fnSYXIOT-ygoQQ-8SX9lXftRz0vrlfY2DbF3L-s5uzpp3GhKXgPiEdfYcpo1SfA2kex5e7nDBpirTk-cXHVgZuluaLnoEyBi5O0mJf2Qb-DpGU/w200-h188/BLOG%20Tucana%20Builders_mat2.jpg" title="Tucana Builders: Material" width="200" /></a></div>
<p><b>Was taugt es?</b> Gerade wegen der ungewohnten Zwänge reizt das Plättchenlegen in TUCANA BUILDERS. Viele Spieler:innen tüfteln ganz schön lange herum; man kann sehr froh sein, dass wir parallel spielen. <br />
Weil wir recht bald schon am eigenen Leib erfahren, wie diffizil der Wegebau ist, überrascht TUCANA BUILDERS zunächst überwiegend positiv. Der gute Eindruck kann allerdings noch in derselben Partie verfliegen und in Frust umschlagen. Das zufällige Teileziehen sorgt für manche Ungerechtigkeit oder zumindest gefühlte Ungerechtigkeit. Irgendwer bekommt acht Mal in Folge die immer gleich gekrümmte Kurve. Irgendwer zieht eine Tiersorte überhaupt nicht. Irgendwer zieht keine Kreuzungen. <br />
Kreuzungen sind wertvoll. Dass niemals Tiere darauf abgebildet sind, schafft einen gewissen Ausgleich. Alle wirklich beeindruckenden Endstände habe ich bislang trotzdem nur erlebt, wenn jemand überproportional häufig Kreuzungen zieht und damit ein Wegenetz erschafft, das viele Hütten an dieselbe, weit verzweigte Straße anbindet. <br />
Die Bedingungen können schon sehr unterschiedlich sein. Drastisch gesagt, geht man nicht immer mit dem Gefühl aus der Partie, dasselbe Spiel gespielt zu haben. Störend hinzu kommt die große Fehleranfälligkeit von TUCANA BUILDERS. Ich zähle meine Punkte bei den Wertungen inzwischen lieber doppelt und dreifach, um nicht irgendein Tier oder irgendeine Abzweigung zu übersehen. Und immer wieder muss ich Spieler:innen helfen, genau diesen Fehler zu vermeiden. <br />
Auch beim Bauen passieren Fehler. Während man hin- und herüberlegt und die Insel nach einer geeigneten Legemöglichkeit absucht, vergisst man gerne mal, dass das Plättchenlegen an einen Untergrund gebunden ist, und baut – froh, ein passables Eckchen gefunden zu haben – einfach irgendwo. Weil alle Teile grün sind, wird instinktiv auch gerne auf Dschungel gebaut, selbst wenn eine der drei anderen Landschaftsformen ausgelost wurde. <br />
So summieren sich die Nachteile von TUCANA BUILDERS und lassen mich nach einigen Partien zu solideren und weniger problembehafteten Legespielen greifen – obwohl ganz klar ein Spielreiz erfahrbar ist. Langweilig ist TUCANA BUILDERS nicht. Aber eben etwas unbefriedigend. <br /></p>
<br />
*** mäßig <br />
<br />
TUCANA BUILDERS von Eilif Svensson und Kristian A. Østby für eine:n bis fünf Spieler:innen, Pegasus Spiele.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-24010068401079805622024-03-14T17:08:00.001+01:002024-03-15T08:38:15.658+01:00Comet<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ-EuVuYcNq8f89xTXtMrbTLHW4OUGR_DaPl0vjT_CSWJJzeQYAVeQby-EsxtVFp-ksZkU9fhxvZs366FLePUlZv5EEWinWfaFjPoI_Gg-0dZ4uroRBpDKTzO2fdPlW9XYEZj773vqjq_ny5qIuTBN7hgMRanObB8-uboXRYGyxW7rmk9eMbIp7FU_EAw/s750/BLOG%20Comet_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Comet: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="748" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ-EuVuYcNq8f89xTXtMrbTLHW4OUGR_DaPl0vjT_CSWJJzeQYAVeQby-EsxtVFp-ksZkU9fhxvZs366FLePUlZv5EEWinWfaFjPoI_Gg-0dZ4uroRBpDKTzO2fdPlW9XYEZj773vqjq_ny5qIuTBN7hgMRanObB8-uboXRYGyxW7rmk9eMbIp7FU_EAw/w199-h200/BLOG%20Comet_cov.jpg" title="Comet: Cover" width="199" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/fecc6d6dfb144b0bb61ec803ee61bd3a" width="1" height="1" alt=""> Aah! Multi-Use-Karten! Seit wann haben die sich eigentlich durchgesetzt? Mir fällt spontan <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/03/vor-20-jahren-135-san-juan.html">SAN JUAN</a> ein, aber wer weiß … <br />
<br />
<b>Wie geht COMET?</b> Wir retten Tiere, indem wir sie auf dem Spielplan von ihren Startfeldern zur Höhle schaffen, bevor der Komet einschlägt. Der Komet ist da sehr zuverlässig, er prallt auf, kurz nachdem der Kartenstapel verbraucht ist. <br />
Gerettete Tiere zählen Punkte. Die meisten bringen darüber hinaus noch einen Effekt, den ich nach erfolgreicher Rettung nutzen darf. Die Tierkarte wird dazu getappt, und wenn ich statt meines Zuges „raste“, werden alle getappten Karten wieder enttappt. <br />
Meistens werde ich in meinem Zug aber nicht rasten, sondern entweder ein Tier auf dem Spielplan einsetzen und somit ins Rennen schicken oder meine Tiere, die schon unterwegs sind, Richtung Höhle bewegen. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBdzlO97ptIigVx0Awfqo5otlxR1I5KsW09tVL01wlLFiPANXbQrPh4n2VFmSwf7m3eKIhFIMNaFc7mvZBsLE04SH5_P66n0bX1oPKwi_QtN_gZ8ZEOND3YMxKTIxZgkk8t4yjfjG8Ctj24JVtZHpYIYwiuHGnFOKz728A0qPY-58cvbVHMJ_7iltwjXw/s750/BLOG%20Comet_mat.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Comet: Karten" border="0" data-original-height="668" data-original-width="750" height="178" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBdzlO97ptIigVx0Awfqo5otlxR1I5KsW09tVL01wlLFiPANXbQrPh4n2VFmSwf7m3eKIhFIMNaFc7mvZBsLE04SH5_P66n0bX1oPKwi_QtN_gZ8ZEOND3YMxKTIxZgkk8t4yjfjG8Ctj24JVtZHpYIYwiuHGnFOKz728A0qPY-58cvbVHMJ_7iltwjXw/w200-h178/BLOG%20Comet_mat.jpg" title="Comet: Karten" width="200" /></a></div>
<p>Um sie als Tier einzusetzen, wähle ich eine Karte aus meiner Hand. Sie zeigt, auf welchem Feld ein Spielstein für das Tier platziert wird. Je wertvoller das Tier, desto größer ist die Entfernung von der Höhle. <br />
Fürs Bewegen wähle ich ebenfalls eine Handkarte, nutze nun aber ihre Landschaftssymbole. Sind Wiese und Wüste abgebildet, bedeutet das, ich darf eins meiner Tiere auf eine angrenzende Wiese, eins auf eine angrenzende Wüste setzen. Auch zweimal dasselbe Tier. Der Clou: Besetzte Felder darf ich überspringen. So entsteht ein Halma-Effekt. Je voller der Spielplan, desto tollere Kettenzüge sind möglich. <br />
„Rasten“ wähle ich üblicherweise dann, wenn meine Handkarten zur Neige gehen. Eventuell noch vorhandene Karten darf ich abschmeißen, dann ziehe ich auf mein Handkarten-Limit hoch. <br />
<br />
<b>Was passiert?</b> Das Überspringen anderer Tiere macht viel Spaß: sowohl gegnerische Spielsteine auszunutzen als auch eigene teamdienlich so zu positionieren, dass sie mir schöne Kettenhüpfer erlauben. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjKCQ2GMkjKfWESDayj_mgF5ufETfQCwl9hOiIdLiwCXK5WSh1bSZcFZFu_-nFxnieXrzG8g-4San4Ol8XJqDYVN5bE1BKgPXIS0hWJ4EZh_qH1yq8djOz7g-jvGeyIn6w6898dT6DxbTD7QlCeVGtyOuyKo3yUanH0LCdxrX0ufpmWdWRfUr7K2fjmMg/s750/BLOG%20Comet_sit2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Comet: Spielbrett" border="0" data-original-height="563" data-original-width="750" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjKCQ2GMkjKfWESDayj_mgF5ufETfQCwl9hOiIdLiwCXK5WSh1bSZcFZFu_-nFxnieXrzG8g-4San4Ol8XJqDYVN5bE1BKgPXIS0hWJ4EZh_qH1yq8djOz7g-jvGeyIn6w6898dT6DxbTD7QlCeVGtyOuyKo3yUanH0LCdxrX0ufpmWdWRfUr7K2fjmMg/w200-h150/BLOG%20Comet_sit2.jpg" title="Comet: Spielbrett" width="200" /></a></div>
<p>Phasen mit vielen oder wenigen Tieren auf dem Brett wechseln sich ab. Stets hoffe ich, auf den großen Tierwellen mitreiten zu können, um mit geringem Aufwand in die Höhle gespült zu werden. Aber immer wieder haben einzelne Tiere natürlich das Pech, übrigzubleiben. Sie müssen nun deutlich verlangsamt zum Ziel krabbeln oder warten, bis das Brett wieder belebter wird. Jede:r versucht also, in einen guten Rhythmus zu kommen und nicht ausgerechnet dann rasten zu müssen, wenn der Spielplan voll ist. <br />
Einige Tiere bilden Sets und zählen Extrapunkte, sofern ich eine bestimmte Menge davon rette. Die Hoffnung auf Sets ist ein Kriterium, nach dem ich entscheide, welche Tiere ich ins Rennen schicke. Orientierung bietet mir auch meine individuelle Startbedingung, die etwa besagt, dass gerettete Biber für mich Extrapunkte zählen. Manche Tiere wähle ich, weil ich scharf auf ihren Effekt bin. Und manche rein situativ, weil ihr Startpunkt in der aktuellen Rennsituation günstig zu sein scheint. <br />
Beim Nachziehen bekomme ich die meisten Karten verdeckt. Deswegen habe ich wenig Kontrolle über mein Blatt und meine Tierauswahl, und COMET ist eher taktisch als strategisch geprägt. Je länger das Spiel dauert, desto planerischer und tüfteliger wird es. Jede:r besitzt durch die geretteten Tiere ein Arsenal von Zusatzeffekten, und die richtige Reihenfolge und somit den perfekten Zug auszuknobeln, kann schon etwas dauern. <br />
<br />
<b>Was taugt es?</b> COMET ist wegen der vielen Sondereffekte ein recht komplexes Wettrennen. Was ich schade finde, denn nicht wegen der komplexen Elemente erlebe ich in COMET den Spielspaß. Sondern der besondere Reiz liegt im Rennen an sich, im Hüpfen, im Ausnutzen, im Zurücklassen anderer. Weshalb ich COMET auch nicht unbedingt zu zweit spielen würde; da ist auf dem Plan weniger los. <br />
Ohne es beweisen zu können, glaube ich, es hätte dem Spiel gutgetan, einige Einzelheiten rauszuredigieren, um es einfacher und für eine größere Zielgruppe spielbar zu machen. Ein Strategiespiel ist es wegen des Kartenzufalls sowieso nicht. Und in der jetzigen Form erlebe ich, dass viele, die von dem tollen Thema und der attraktiven Grafik angezogen werden, beim Spielen ins Stolpern kommen. <br />
Einige Kartentexte und Symbole erzeugen Nachfragen. Dass es Effekte auch zwischen den Spielzügen und zwei Klassen von Karten (Gold und Silber) gibt, macht die Abläufe hakelig. Kombinationsmöglichkeiten aus Tierfähigkeiten und Geländesymbolen werden schwer verstanden. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4U4uHnDC4H-AhqjGNJ_t29ZB3cFZAgjOSSXQanCRRDTNjePZXP_iihkgiyif2lb5UJKhyufrlmBsrHuBW-1ZX1WVzqHK4KVsBIyxFEGYpHF95kSLvwmi4dHfLHUOKC6lEHSe_PVzukEsirlmSBe4kghiWAdzxLL2Ifiahv71DmlslmitXKhCc1_JDN7w/s750/BLOG%20Comet_sit1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Comet: Rettertableau" border="0" data-original-height="526" data-original-width="750" height="140" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4U4uHnDC4H-AhqjGNJ_t29ZB3cFZAgjOSSXQanCRRDTNjePZXP_iihkgiyif2lb5UJKhyufrlmBsrHuBW-1ZX1WVzqHK4KVsBIyxFEGYpHF95kSLvwmi4dHfLHUOKC6lEHSe_PVzukEsirlmSBe4kghiWAdzxLL2Ifiahv71DmlslmitXKhCc1_JDN7w/w200-h140/BLOG%20Comet_sit1.jpg" title="Comet: Rettertableau" width="200" /></a></div>
<p>Unintuitiv ist auch die Konstruktion, dass wir (anders als in meinem Text dargestellt) streng genommen keine Tierfiguren bewegen, sondern Retterfiguren. Laut Spielgeschichte schlüpfen an den jeweiligen Startpunkten Tiere aus Eiern, sind aber noch so schwach und winzig, dass sie von Retter:innen getragen werden müssen. Das muss man wissen, sonst versteht man einige Kartentexte nicht. Allerdings bleibt rätselhaft, warum die Retter:innen immer nur den Hinweg zu Höhle machen und dann wie durch Teleportation an neuen Startplätzen aufploppen. Merkwürdig auch, dass aus den Eiern sehr, sehr viele Säugetiere schlüpfen. <br />
Neben diesen Kritikpunkten, die vielleicht kleinlich und Geschmackssache sind, gibt es auch klare Schnitzer: Einige Symbole sind auf den Karten so winzig abgebildet, dass man raten muss, worum es sich handelt. Und vor allem die Anleitung hakt. Wenn ich das Spiel nicht erkläre, sondern von Gruppen erarbeiten lasse, wird die Bewegungsregel fast immer falsch verstanden. Die Anleitung suggeriert, man dürfe andere Spielsteine nur gradlinig überspringen und nicht dabei abbiegen. Darf man aber, und das ist auch besser so. <br /></p>
<br />
**** solide <br />
<br />
COMET von Peter Prinz für zwei bis vier Spieler:innen, Funtails / Huch.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-34715205567442005172024-03-10T00:01:00.031+01:002024-03-11T17:09:06.734+01:00Vor 20 Jahren (135): San Juan<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9TRTSzK-Qdvfin6jtEAO9MRr-zw9_OHVBNCnKDSCNL9zPkRgrsCkXAGwE_ZXcqcEU99Q1W8AaFaTgL_-2TMu55FgrY-c6xJb9n6e0npZRQQgUjSYgT7P1-2k4z0XgWpRryhjBFfxPcVJV6sGU6SFzqgyRmJZnrjvP8PY5e8fi9yCwNfKxakwi5Wru5Eg/s750/BLOG%20Vor%2020%20135%20San%20Juan_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="San Juan: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="581" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9TRTSzK-Qdvfin6jtEAO9MRr-zw9_OHVBNCnKDSCNL9zPkRgrsCkXAGwE_ZXcqcEU99Q1W8AaFaTgL_-2TMu55FgrY-c6xJb9n6e0npZRQQgUjSYgT7P1-2k4z0XgWpRryhjBFfxPcVJV6sGU6SFzqgyRmJZnrjvP8PY5e8fi9yCwNfKxakwi5Wru5Eg/w155-h200/BLOG%20Vor%2020%20135%20San%20Juan_cov.jpg" title="San Juan: Cover" width="155" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/b1f51f4c050e4739915e13be5e224e0c" width="1" height="1" alt=""> Immer wieder denke ich: Ach, ich wünsche mir ein Lexikon der Brettspielmechanismen! Keine Ahnung, ob da jemand gerade dran arbeitet. Oder ob es das schon gibt, mir aber entgangen ist. Ich fürchte, so wie ich es mir vorstelle, gibt es das nicht. Und es sitzt auch niemand dran, denn es wäre sauviel Arbeit für eine saukleine Zielgruppe. <br />
<br />
Falls doch jemand dransitzt: Ich stelle es mir, bitte, folgendermaßen vor: Es sollten alle möglichen (aber natürlich nur die relevanten) Mechanismen aufgelistet sein, wie zum Beispiel die Mehrfunktionalität von Karten als entweder Gebäude, das ich vor mir auslege, oder Geld, das ich von der Hand abwerfe, um den Bau eines Gebäudes zu bezahlen, oder Waren, die in Produktionsgebäuden hergestellt werden. <br />
<br />
Mir kommt es so vor, als wäre ich diesem grandiosen Mechanismus erstmals in SAN JUAN begegnet. Aber ich mag mich irren, und es war schon irgendwo vorher, und ich habe es vergessen. Oder ich kenne den Vorläufer nicht. Und das wäre jetzt genau die Gelegenheit, um im Mechanismen-Lexikon nachzuschlagen und zu erfahren: Aha, diese Form von Mehrfunktionalität für Karten taucht tatsächlich in SAN JUAN zum ersten Mal auf. Oder aber: Ach, das gab es schon früher, nämlich im Spiel XY. <br />
<br />
Allerdings: Wie will man bewerten, wo ein Mechanismus seinen Ausgang nahm? Mag ja sein, dass es etwas Ähnliches schon etliche Jahre früher gegeben hat. Aber vielleicht blieb das Spiel unbekannt und konnte deshalb niemanden zur Nachahmung oder Weiterführung inspirieren. Oder der Mechanismus war anders umgesetzt und glänzte deshalb nicht so, weshalb ein späteres Werk, das den Mechanismus besser einbindet, viel mehr zu seiner Verbreitung und Durchsetzung beigetragen hat. <br />
<br />
Es ist also kompliziert, und ich könnte mich auf der sicheren Seite fühlen, indem ich ganz subjektiv feststelle: Ich verbinde diesen Mechanismus mit SAN JUAN. <br />
<br />
Äh … allerdings ist es sogar noch komplizierter, denn seit 2007 verbinde ich den Mechanismus ebenfalls mit RACE FOR THE GALAXY, wo er fast identisch auftaucht. <br />
<br />
Angesichts der zeitlichen Abfolge könnte man nun mutmaßen, RACE FOR THE GALAXY habe SAN JUAN nachgeahmt. Aber nach allem, was ich weiß und gelesen habe, sind Ideen von Tom Lehmann und Richard Borg (die parallel zu Andreas Seyfarth ebenfalls an einem Kartenspiel zu <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2021/11/vor-20-jahren-107-puerto-rico.html">PUERTO RICO</a> arbeiteten) mit Zustimmung der beiden Autoren in Seyfarths SAN JUAN geflossen. Und RACE FOR THE GALAXY wiederum ist Tom Lehmanns spätere Weiterentwicklung jenes ursprünglichen PUERTO RICO-Kartenspiels. <br />
<br />
Hut ab, wer das alles untersuchen und mein persönliches Lieblingslexikon schreiben möchte! <br />
<br />
SAN JUAN fand ich seinerzeit herausragend. Ich war begeistert, wie es gelungen war, wesentliche Elemente von PUERTO RICO in ein Kartenspiel zu übertragen. Ich mochte die Klarheit der Strategien. Und vor allem fand ich die Idee genial, dass ich Karten abwerfen muss, um das Ausspielen anderer Karten zu bezahlen. So gab es keine schlechten Karten. Jede hatte ihren Zweck. Welchen, war meine Entscheidung. <br />
<br />
Als aber RACE FOR THE GALAXY erschien, änderte ich teilweise meine Meinung. Obwohl ich die Reduziertheit von SAN JUAN immer als Pluspunkt empfunden hatte, stellte sich heraus, dass mich Vielfalt und Variation wie in RACE FOR THE GALAXY langfristig noch mehr in den Bann zogen. Übrigens auch bei einem Kartenspiel, das 2008 erschien, sehr stilbildend war und bis heute um immer neue Kartenpakete erweitert wird. Aber dazu ein anderes Mal, sobald es 20 Jahre her ist. <br /></p>
<br />
<ul><li>Vor 20 Jahren (134): <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/02/vor-20-jahren-134-nah-dran.html">Nah dran!</a></li></ul>Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-87614025078593633652024-03-06T00:01:00.043+01:002024-03-06T02:14:06.798+01:00Zug um Zug Legacy – Legenden des Westens<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfO5CuX3Vs4MJHCWRoOX6JzBsK71Rmw2N2v5LhvQ6uZgtKVUDsQlACNqmcl4yPGE1LDWTVoWxn7vtsnZh_bWeY2xr-bDr25rlb_0OrOB6DqO683R61WiqYi8rp3u01xVAZSl-5yUXaXL0v_LwRl8EqpjFmBTevdKXC0m3CGw4k79i5M8F9hyphenhyphenRYfM-L9YA/s750/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden%20des%20Westens_cov.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Zug um Zug Legacy: Cover" border="0" data-original-height="547" data-original-width="750" height="146" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfO5CuX3Vs4MJHCWRoOX6JzBsK71Rmw2N2v5LhvQ6uZgtKVUDsQlACNqmcl4yPGE1LDWTVoWxn7vtsnZh_bWeY2xr-bDr25rlb_0OrOB6DqO683R61WiqYi8rp3u01xVAZSl-5yUXaXL0v_LwRl8EqpjFmBTevdKXC0m3CGw4k79i5M8F9hyphenhyphenRYfM-L9YA/w200-h146/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden%20des%20Westens_cov.jpg" title="Zug um Zug Legacy: Cover" width="200" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/dbca231d1ea446ac84249c7e6e0196a5" width="1" height="1" alt=""> Achtung, der folgende Text enthält Spoiler, unter anderem meine Meinung zu dem Spiel. <br />
<br />
<b>Wie geht ZUG UM ZUG LEGACY?</b> Grundsätzlich natürlich wie ZUG UM ZUG. Wir sammeln Farbkarten, die wir später bezahlen müssen, um mit unseren Waggons Routen zu besetzen. Möglichst nicht irgendwelche Routen, sondern entsprechend unseren Verbindungs-Aufträgen. <br />
Bin ich an der Reihe, ziehe ich entweder bis zu zwei Karten oder spiele eine Farbserie aus und übernehme damit eine Route oder ich ziehe neue Aufträge. Erledigte Aufträge zählen Plus-, nicht erledigte Minuspunkte. Im Unterschied zum Grundspiel gibt es nicht generell Punkte beim Besetzen der Routen. Am Ende der Partie aber zählt es Punkte, möglichst viele Waggons aufgestellt zu haben – was auf einfachere Weise ungefähr denselben Effekt hat, indem es lange Routen belohnt. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8ZUEk5TtiOXuQmkafhSU15UxkrMm_fujqrGeijm_mVQo-wlS9vot2sX1zV-yGSNIu4Qhyphenhyphen4XHNIu-NAWGq_QtTQF01vPPtqFSYENpt_gM9mvT0PNcIowyq7xJvohJTVpytJHyyd_0pI7YnBOVZmdcag4dESnaFcqet-63PFNlo0tqsGWpYIV86UkErwFw/s750/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden_mat4.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Zug um Zug Legacy: Material" border="0" data-original-height="530" data-original-width="750" height="141" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8ZUEk5TtiOXuQmkafhSU15UxkrMm_fujqrGeijm_mVQo-wlS9vot2sX1zV-yGSNIu4Qhyphenhyphen4XHNIu-NAWGq_QtTQF01vPPtqFSYENpt_gM9mvT0PNcIowyq7xJvohJTVpytJHyyd_0pI7YnBOVZmdcag4dESnaFcqet-63PFNlo0tqsGWpYIV86UkErwFw/w200-h141/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden_mat4.jpg" title="Zug um Zug Legacy: Material" width="200" /></a></div>
<p>Während des Bauens kann ich trotzdem Punkte sammeln, zum Beispiel wenn ich eine Route besetze, die meiner Spielfarbe entspricht. Oder bei Ereignissen. In den Stapel der Farbkarten hineingemischt sind „Zeitungen“, die uns eine Ereigniskarte ziehen lassen. Manche Ereignisse bringen einen Sofort-, andere einen Dauereffekt, der bis zur nächsten Ereigniskarte gilt. <br />
<br />
<b>Was passiert?</b> Grundsätzlich passiert, was immer bei ZUG UM ZUG passiert: Ich versuche, zielgerichtet Karten anzuhäufen und rechtzeitig auszuspielen, bevor mir jemand eine wichtige Strecke vor der Nase wegschnappt. Ich muss umplanen, wenn es doch geschieht. Ich muss mich beeilen, denn die letzte Runde einer Partie beginnt, sobald jemand nur noch zwei oder weniger Waggons hat. <br />
Ich entscheide, welche und wie viele meiner Startaufträge ich behalte und ob ich während der Partie weitere ziehe. Weil unerledigte Aufträge hart bestraft werden, ist das Finale sehr spannend: Schaffe ich noch alles, was ich mir vorgenommen habe, oder schaffe ich es nicht? <br />
Nun kommen noch Legacy-Elemente hinzu: Nach jeder Partie vergrößern wir den Spielplan um ein Segment, und abhängig davon, welchen Landstrich wir ranpuzzeln, kommen neben neuen Aufträgen auch neue Regeln ins Spiel. Die meisten dieser Regeln gelten nur für einige Partien. Wie lange genau, hängt oft von unserem Spielverhalten ab. Man kann sagen: Jedes Spielplan-Segment bringt seine eigene Mini-Erweiterung mit. <br />
Zum Beispiel initiieren diese Erweiterungen nochmals Wettläufe innerhalb der Partie. Oder sie belohnen oder bestrafen oder verteuern bestimmte Spielzüge. Oder sie bringen Zocker-Elemente. Oder wir verändern durch Aufkleber den Spielplan, möglichst natürlich zum eigenen Vorteil. <br />
Manche Aufträge, sofern erledigt, bringen mir neben Punkten noch eine „Postkarte“. Die kann man sich als eine Aktionskarte vorstellen, deren genauen Inhalt zunächst nur ich kenne. Postkarten zählen ebenfalls Punkte. Bei manchen muss ich dafür erst noch ein bestimmtes Ziel erreichen. So aktiviere ich sie. Manche funktionieren andersherum: Ich deaktiviere sie. Ihr Punktwert sinkt, je häufiger ich die Aktion anwende. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjy0k6LjKyHaDuQrgyTjptWxoEuUgkZpJCbUtQ92mB7Rz-Qg2biSiOBm3YQpmUFBQW5IvR2oGyGuUc5mxSQMsB2IOjyC3p9fWS2lnvEfA7TpoI8VgKDQc-WjCg4R4lZIR1SoCE6rXM4O9RHMDmPCmDWlNXwmCgTDFv4Z0EZWdQlQGa-CfApfAwH56GM_ew/s750/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden_mat3.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Zug um Zug Legacy: Spielplan" border="0" data-original-height="750" data-original-width="586" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjy0k6LjKyHaDuQrgyTjptWxoEuUgkZpJCbUtQ92mB7Rz-Qg2biSiOBm3YQpmUFBQW5IvR2oGyGuUc5mxSQMsB2IOjyC3p9fWS2lnvEfA7TpoI8VgKDQc-WjCg4R4lZIR1SoCE6rXM4O9RHMDmPCmDWlNXwmCgTDFv4Z0EZWdQlQGa-CfApfAwH56GM_ew/w156-h200/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden_mat3.jpg" title="Zug um Zug Legacy: Spielplan" width="156" /></a></div>
<p>Während die ersten Partien auf dem kleinen Spielplan und mit zunächst nur 20 Waggons pro Person noch sehr schnell gehen, dauert es im Laufe der Kampagne immer länger, weil wir nun bis zu 56 Waggons besitzen und einen sehr großen Spielplan zu überqueren haben. Es dauert aber auch deshalb länger, weil immer mehr Regeln und Effekte ins Spiel kommen. Auch wenn manches wieder rausfliegt: In Summe wird es immer mehr: Hier muss ich was extra zahlen, da kriege ich was extra, da darf ich eine Figur versetzen und jemandem schaden, an anderer Stelle muss ich würfeln und die Folgen abwickeln, und neben den Aufträgen muss ich auch noch weitere umfangreiche Wertungen mitbedenken, die parallel ablaufen und einiges an Überblick erfordern, welche Städte und Routen mir noch fehlen. <br />
Es sind bald sehr viele Regeln und Kleinigkeiten, die wir kollektiv im Gedächtnis und im Blick behalten müssen. Schon nach wenigen Partien kommt ZUG UM ZUG LEGACY im Kennerspielbereich an. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFFVKDIdeCD8ZxeT7DbHV1p-hGdfUclcpizW1rSVSlZxc3w_CDJIwHPBgZnr7inQebK86qN9uAZJSkG5Gb8JZzRa2SylmRHpzJW7Jbh6rixxhuqiqlFu7BfkHSiah_Gi-5xhc5Wau5dWK14y4t24X9jMOP3aUnMfqCTsjK7TR1QPCjPI8WcNvhw_7iFTI/s750/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden_mat1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Zug um Zug Legacy: Karten" border="0" data-original-height="750" data-original-width="614" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFFVKDIdeCD8ZxeT7DbHV1p-hGdfUclcpizW1rSVSlZxc3w_CDJIwHPBgZnr7inQebK86qN9uAZJSkG5Gb8JZzRa2SylmRHpzJW7Jbh6rixxhuqiqlFu7BfkHSiah_Gi-5xhc5Wau5dWK14y4t24X9jMOP3aUnMfqCTsjK7TR1QPCjPI8WcNvhw_7iFTI/w164-h200/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden_mat1.jpg" title="Zug um Zug Legacy: Karten" width="164" /></a></div>
<p><b>Was taugt es?</b> Das sehe ich etwas zwiegespalten. Die vielen Mini-Spiele erzeugen Spannung, was als Nächstes kommt. Man muss entscheiden, wie viel Energie man in das neue Mini-Spiel investieren möchte oder ob man sich zugunsten des Gesamtspiels nicht so sehr darauf fokussiert, auch wenn es vermutlich Punkte kostet. Teilweise kann man bewusst forcieren, dass bestimmte Spielelemente wieder verschwinden. Was man gerne tut, wenn das Vorteile verspricht. <br />
Die Mini-Spiele an sich finde ich unterschiedlich gut gelungen. Es ist einiges ist dabei, was ich nur im Rahmen einer solchen Kampagne akzeptabel finde, weil es mehr als den Spielreiz den Aufwand erhöht. Vieles ist dabei, was eine Redaktion aus Vereinfachungsgründen aus dem Spiel herauswerfen würde – wäre es nicht gerade ein Legacy-Spiel, das auf diesem Mini-Spiel-Prinzip beruht. Und es ist nichts dabei, das ZUG UM ZUG substanziell verbessert und was ich nun immer in ZUG UM ZUG haben wollte. <br />
Ein klarer Schwachpunkt von ZUG UM ZUG LEGACY ist die Spielgeschichte. Sie soll eine inhaltliche Klammer sein, die die Mini-Spiele irgendwie miteinander verbindet, was aber nicht gelingt. Bald begreift man: Es ist für das Spielgeschehen egal, welche Texte da vorgelesen werden. In meiner Runde haben wir teilweise nicht mehr hingehört oder haben uns das Vorlesen gespart. <br />
Andererseits gibt es auch Elemente, die mir gut gefallen: Für jede Partie wählt jede:r von uns einen Charakter, der bestimmte Sonderaktionen ermöglicht. Wer die vorherige Partie verloren hat, wählt zuerst; wer gewonnen hat, wählt zuletzt. Das hat merklich dazu beigetragen, das Feld beisammenzuhalten. Außerdem trifft man hier eine strategische Entscheidung, während ZUG UM ZUG LEGACY ansonsten überwiegend taktisch und situativ geprägt ist. Die Gesamtwertung am Ende der Kampagne ist sehr schlüssig. Zum Glück fällt nicht irgendein überraschender Wertungsdreh vom Himmel. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSb2VvYsdYygoy_XC1gB7P8tbk3bxyHopV8NcjtQONErtZ5D2vQ7jmlJWAav1EAUIFrXOBoY254_5WqTSL24ucS4xs00pZH2WoNDti78xCRCF5-7Py5BG1gU8Db1zJyBIi16k4PBLQ1QpG-Uc_NCaA-WCYR-vtgD0tz1f4ZdT8WNRUiBgxkqgiM1hRVBI/s750/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden_mat2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Zug um Zug Legacy: geheime Boxen" border="0" data-original-height="750" data-original-width="400" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSb2VvYsdYygoy_XC1gB7P8tbk3bxyHopV8NcjtQONErtZ5D2vQ7jmlJWAav1EAUIFrXOBoY254_5WqTSL24ucS4xs00pZH2WoNDti78xCRCF5-7Py5BG1gU8Db1zJyBIi16k4PBLQ1QpG-Uc_NCaA-WCYR-vtgD0tz1f4ZdT8WNRUiBgxkqgiM1hRVBI/w107-h200/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden_mat2.jpg" title="Zug um Zug Legacy: geheime Boxen" width="107" /></a></div>
<p>Gemessen an meinen hohen Hoffnungen und Erwartungen, bin ich fast sogar enttäuscht von ZUG UM ZUG LEGACY. So manches Element hat mich eher genervt als gereizt. Ich habe deshalb mit der Wertung „solide“ geliebäugelt. Dafür spricht, dass das, was mir an ZUG UM ZUG LEGACY am meisten Spaß macht (das Sammeln der Karten, das Timing beim Ausspielen, das Pokern mit den Aufträgen, die Spannung im Finale), auch schon im Grundspiel enthalten ist. Dafür brauche ich kein Legacy. <br />
Am Ende habe ich mich doch knapp für „reizvoll“ entschieden. Es ist schon interessanter, ZUG UM ZUG LEGACY zu spielen als zwölf Partien ZUG UM ZUG, deren Ergebnisse ich am Ende aufsummiere. Also trägt eindeutig auch die fortwährende Veränderung zum besonderen Spielerlebnis bei. Und würde ich ein zweites ZUG UM ZUG LEGACY spielen wollen, sofern es eines Tages erscheint? Ja. Ich wäre wieder neugierig. <br />
ZUG UM ZUG ist einfach ein sehr gutes Spielprinzip, weshalb es auch schon so viele Versionen und Länderausgaben trägt. Und weshalb es eine saugute Idee war, auf dieses Prinzip ein kompetitives Legacy-Spiel aufzusetzen – auch wenn ich mir einiges darin anders gewünscht hätte. <br /></p>
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***** reizvoll <br />
<br />
ZUG UM ZUG LEGACY – LEGENDEN DES WESTENS von Rob Daviau, Matt Leacock und Alan R. Moon für zwei bis fünf Spieler:innen, Days of Wonder.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-43371389997661391722024-02-29T00:01:00.039+01:002024-02-29T00:01:00.137+01:00Gern gespielt im Februar 2024<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-hMHf8o5QkezGxa1BVEfp2Eu7QAySY_LobNdrS0pgXCJXg8_P68BiTyobXTIbWSXQ997IFf6D25De_dLL7jSghoSWBJ_rIwjMNX8bFTB0ggLCqqANntpZsbPYwaaRzD16lVXa8NOetDBBX4LpaNbL6vdm00WZ91DxzyIT-Gs56lTszje6jmIeD1ebsMs/s90/BLOG%20Patterns_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="90" data-original-width="88" height="90" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-hMHf8o5QkezGxa1BVEfp2Eu7QAySY_LobNdrS0pgXCJXg8_P68BiTyobXTIbWSXQ997IFf6D25De_dLL7jSghoSWBJ_rIwjMNX8bFTB0ggLCqqANntpZsbPYwaaRzD16lVXa8NOetDBBX4LpaNbL6vdm00WZ91DxzyIT-Gs56lTszje6jmIeD1ebsMs/s1600/BLOG%20Patterns_min.jpg" width="88" /></a></div>
<p><b>PATTERNS:</b> Bei der Musterung. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8m3VvC4pJJLHlTbMvttHPEuf1rVA0wYTd4zwCmLxlb1BeLQYrL5TXXZ6XI5yOqRyIZn2CdHlXoOe9KfE1tm_YrspiDaV7-5F8s44Jg7YZPfdv8zMLs1Ar-CA2YfIbhf7a2IMXpHiypNiBMZSEq6b943nreJgpHbldjdCMqvly0TBvVqBa0ahvBuMzcC4/s85/BLOG%20Jekyll%20&%20Hyde%20vs.%20Scotland%20Yard_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="85" data-original-width="60" height="85" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8m3VvC4pJJLHlTbMvttHPEuf1rVA0wYTd4zwCmLxlb1BeLQYrL5TXXZ6XI5yOqRyIZn2CdHlXoOe9KfE1tm_YrspiDaV7-5F8s44Jg7YZPfdv8zMLs1Ar-CA2YfIbhf7a2IMXpHiypNiBMZSEq6b943nreJgpHbldjdCMqvly0TBvVqBa0ahvBuMzcC4/s1600/BLOG%20Jekyll%20&%20Hyde%20vs.%20Scotland%20Yard_min.jpg" width="60" /></a></div>
<p><b>JEKYLL & HYDE VS. SCOTLAND YARD:</b> Eins, zwei, Polizei. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmYNf_E3Me4wNpNWM1aI8ayxAdSjBAEK-3ZjGwPPad379qpgES_iOJfBVVPnLPBKCA7DXkZExkEY8z6Im20mVXKKqy4aeXZ7xFn_nhy2S7mzyccmG60Ft39ZvEW7BIOOEvEgJp4UX2IdX61zRQuYREZDsZrEqDrI1oUhyphenhyphen2Ykzf_N5vLgeaXvV_sRBrcbI/s85/BLOG%20Quando_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="85" data-original-width="61" height="85" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmYNf_E3Me4wNpNWM1aI8ayxAdSjBAEK-3ZjGwPPad379qpgES_iOJfBVVPnLPBKCA7DXkZExkEY8z6Im20mVXKKqy4aeXZ7xFn_nhy2S7mzyccmG60Ft39ZvEW7BIOOEvEgJp4UX2IdX61zRQuYREZDsZrEqDrI1oUhyphenhyphen2Ykzf_N5vLgeaXvV_sRBrcbI/s1600/BLOG%20Quando_min.jpg" width="61" /></a></div>
<p><b>QUANDO:</b> Sag mir quando, sag mir, wann hören endlich diese schlechten Kalauer auf? <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYdz41gw1EniPd6-RY8eYQCAlR29pThm0_uG5kVzYKZy6FE98PtvndQBdQEHbqnOiCAqgMZRgIkMTnMMfjI2C5JynfXeTIfnUa5iagkCd8bi1vBQnPam2Zzsz2plAuCyqPAGysseahAqo0bbghfJgrvLCIlL6wGT5ugeKdmdx7ZI60mWFwrPJA6Ufrqsw/s85/BLOG%20Cat%20in%20the%20Box_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="61" data-original-width="85" height="61" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYdz41gw1EniPd6-RY8eYQCAlR29pThm0_uG5kVzYKZy6FE98PtvndQBdQEHbqnOiCAqgMZRgIkMTnMMfjI2C5JynfXeTIfnUa5iagkCd8bi1vBQnPam2Zzsz2plAuCyqPAGysseahAqo0bbghfJgrvLCIlL6wGT5ugeKdmdx7ZI60mWFwrPJA6Ufrqsw/s1600/BLOG%20Cat%20in%20the%20Box_min.jpg" width="85" /></a></div>
<p><b>CAT IN THE BOX:</b> Nein, nicht wegen der Katzen. Aber ich bin Schachtel-Fan! <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhK5c1VFJv7NkLrw-iVxBseOrW70325L5A3nN0vs5iKKjIRhAEf1oAE3-jiS3KbwbiGIJQOlvEUED-Gs7jbIqmh-pH_wsx1I5PAFATrQbtPQJgfGFu5GSKtx076U9KmhIHeR1B2p4iaha84kFttBKBaXfKBtZ1_qSNo9Gg5AHkJNT2fwbv63V0Sdc1TQa0/s100/BLOG%20Sch%C3%A4tz%20it%20if%20you%20can_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="79" data-original-width="100" height="79" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhK5c1VFJv7NkLrw-iVxBseOrW70325L5A3nN0vs5iKKjIRhAEf1oAE3-jiS3KbwbiGIJQOlvEUED-Gs7jbIqmh-pH_wsx1I5PAFATrQbtPQJgfGFu5GSKtx076U9KmhIHeR1B2p4iaha84kFttBKBaXfKBtZ1_qSNo9Gg5AHkJNT2fwbv63V0Sdc1TQa0/s1600/BLOG%20Sch%C3%A4tz%20it%20if%20you%20can_min.jpg" width="100" /></a></div>
<p><b>SCHÄTZ IT IF YOU CAN:</b> Ein Schätzchen. <br /></p>
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<b>UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieUItjQ-Hk_N8Qw0klsNj2ktRum3pDZPI4Nxi93yv-6nJKk0k2fJaUvcw5qgMnbkX7v0pNpHQWyP7ol4QryiqOc84VXbzgRym1QNXGVq5ZHnOMr0AAy6HiuXC1Q1vv3JgBGnVX9tFR0uazE79ODMZgXowWdOFoCa3bEiizNcIpTYm31q4xBjyTG_hnR3Q/s105/BLOG%20Bier%20Pioniere_min1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="105" data-original-width="70" height="105" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieUItjQ-Hk_N8Qw0klsNj2ktRum3pDZPI4Nxi93yv-6nJKk0k2fJaUvcw5qgMnbkX7v0pNpHQWyP7ol4QryiqOc84VXbzgRym1QNXGVq5ZHnOMr0AAy6HiuXC1Q1vv3JgBGnVX9tFR0uazE79ODMZgXowWdOFoCa3bEiizNcIpTYm31q4xBjyTG_hnR3Q/s1600/BLOG%20Bier%20Pioniere_min1.jpg" width="70" /></a></div>
<p><b>BIER PIONIERE:</b> Zwar trinken wir auf Spieleabenden üblicherweise kein Bier, trotzdem habe ich das Gefühl, mit Tee-Thema wäre das Spiel weit weniger überzeugend. <br /></p>
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<br />
<ul>
<li>Gern gespielt im <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/01/gern-gespielt-im-januar-2024.html">Januar 2024</a></li>
</ul>Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-30430660375532775702024-02-27T00:01:00.039+01:002024-02-27T19:28:28.434+01:00After Us<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtxRhOtX0gsMSJhLS_vb4va5f1Vu1ao40goTABjGSEHD-b6JavVjjn0V4AIvTB7akNz6sutBuHDzazTWKgKXutX-bHRxPOvP_r7WHoSOJevWkyDFjdnHobSrF0VlhbfnUIQ1MMUwhJrQcBYdWZQMyhvuqiErSX8GGPQVj1Acl4eK1i5Yzm5ZdeiKWZMEA/s750/BLOG%20After%20Us_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="After Us: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="528" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtxRhOtX0gsMSJhLS_vb4va5f1Vu1ao40goTABjGSEHD-b6JavVjjn0V4AIvTB7akNz6sutBuHDzazTWKgKXutX-bHRxPOvP_r7WHoSOJevWkyDFjdnHobSrF0VlhbfnUIQ1MMUwhJrQcBYdWZQMyhvuqiErSX8GGPQVj1Acl4eK1i5Yzm5ZdeiKWZMEA/w141-h200/BLOG%20After%20Us_cov.jpg" title="After Us: Cover" width="141" /></a></div>
<p>In der Postapokalypse wird die Welt von Affen dominiert! Krassomat. Aber ... was genau ist daran ungewöhnlich? <br />
<br />
<b>Wie geht AFTER US?</b> Es ist ein Wettrennen und ein Deckbauspiel. Wer zuerst 80 Punkte erreicht, gewinnt. Und das Ganze funktioniert mit Karten. Acht besitze ich von Beginn an, immer vier ziehe ich für einen Zug auf die Hand. Ich kann Karten entsorgen, ich kann neue Karten kaufen. <br />
Der erste Unterschied zu herkömmlichem Deckbau: Es gibt drei verschiedene Währungen für den Kauf: mit Blumen kaufe ich Mandrille, mit Früchten Orang-Utans, mit Körnern Gorillas. Schimpansen akzeptieren jedes der drei Zahlungsmittel. <br />
Die verschiedenen Affensorten bewirken Unterschiedliches: Mandrille erzeugen tendenziell Punkte, Orang-Utans Batterien (eine vierte Währung, mit der ich Sonderaktionen ausführe), Gorillas erzeugen Zorn (eine fünfte Währung, die zum Entsorgen da ist). Schimpansen haben eine unterstützende Funktion für andere gespielte Affen. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdAWhQ9Wr905Ab7xjl8NV-iXXqVjcsBozz5Qt28wHU-gQF-oxLhtTUbFd99eNyY037rFIkhbTK0BCtAI9yf-PQg0xxQk7y7hKX0O87F5pw_Do19gJ6N8v2PXyfzi9sU4Vljm-ktBYstnFbib3VcAfmZLS2yOoLqsmgvqKnFsRU63MQ6IReL_HlTmpmFdA/s750/BLOG%20After%20Us_sit2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="After Us: Tableau" border="0" data-original-height="599" data-original-width="750" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdAWhQ9Wr905Ab7xjl8NV-iXXqVjcsBozz5Qt28wHU-gQF-oxLhtTUbFd99eNyY037rFIkhbTK0BCtAI9yf-PQg0xxQk7y7hKX0O87F5pw_Do19gJ6N8v2PXyfzi9sU4Vljm-ktBYstnFbib3VcAfmZLS2yOoLqsmgvqKnFsRU63MQ6IReL_HlTmpmFdA/w200-h160/BLOG%20After%20Us_sit2.jpg" title="After Us: Tableau" width="200" /></a></div>
<p>Zweiter und größerer Unterschied: Die Ausspielphase durchlaufen wir gleichzeitig. Und puzzeln mit unseren Karten. Jede Karte zeigt Boxen in drei Zeilen. Viele der Boxen sind am linken oder rechten Rand der Karte abgeschnitten. Das, was in der Box abgebildet ist, erhalte ich dann, wenn ich die vier Karten so nebeneinanderlege, dass die Box geschlossen ist. Das wird nicht mit allen Boxen klappen. Manche bleiben offen und bringen dann eben nichts. <br />
Die Boxen der ersten Zeile (die ich zuerst auswerte) bringen Rohstoffe, die Boxen der anderen Zeilen definieren oft ein Tauschverhältnis. Beispielsweise darf ich eine Blume und eine Batterie abgeben, um einen Punkt zu erhalten. Oder zwei Körner für drei Zorn. Jede:r puzzelt, jede:r wertet aus, jede:r darf anschließend einen Affen kaufen, um ihn direkt auf den Nachziehstapel zu legen. <br /></p>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMSStTVGoFepvpvwU5KoxzvzjIb06QVhZmxPIs_pNPV_brRGxKdw75fe2OsjaqB46PGmOTm13w0HLEgyO6APeX_woxuNUYBKxftSAAw1yctKMp0iky1qiUWVJRSisPXxoU3xNPwqqxhj4uj8kJ8YOSEl0vBfNSFYiWlcwfGawLOrG20KFU7WR-adJFcoE/s3696/Bartsch,%20After%20Us%20Spielplan.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="After Us: Spielplan" border="0" data-original-height="2385" data-original-width="3696" height="129" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMSStTVGoFepvpvwU5KoxzvzjIb06QVhZmxPIs_pNPV_brRGxKdw75fe2OsjaqB46PGmOTm13w0HLEgyO6APeX_woxuNUYBKxftSAAw1yctKMp0iky1qiUWVJRSisPXxoU3xNPwqqxhj4uj8kJ8YOSEl0vBfNSFYiWlcwfGawLOrG20KFU7WR-adJFcoE/w200-h129/Bartsch,%20After%20Us%20Spielplan.jpg" title="After Us: Spielplan" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Dass wir nebeneinanderher puzzeln, macht AFTER US zu sechst überhaupt erst sinnvoll spielbar. Dass wir nebeneinanderher puzzeln, bewirkt allerdings auch, dass man ausschließlich mit sich selbst beschäftigt ist und es fast keine Rolle spielt, ob noch andere Personen am Tisch sitzen. <br />
Das Puzzle selbst empfinde ich als mäßig interessant. Man probiert es ein bisschen so und ein bisschen anders, aber weil manche Boxen (vor allem die auf den zugekauften Karten) stärker und wichtiger sind, wird man mit Priorität auf den Abschluss dieser Boxen bald zu einem akzeptablen Ergebnis gelangen, und alles weitere Herumprobieren erzeugt nur Varianten ähnlicher Qualität. (Und wenn jemand vorhätte, sämtliche Varianten von vorne bis hinten systematisch durchzurechnen, säße ich lieber nicht mit am Tisch.) <br />
Man sammelt seine Ressourcen ein, und zumindest teilweise ergibt sich daraus auch schon, welchen Affen man überhaupt kaufen kann. Ich brauche drei Ressourcen einer Sorte für einen schwächeren Affen, sechs für einen stärkeren. Einen Grund, einen schwächeren zu nehmen, wenn ich einen stärkeren haben kann, gibt es üblicherweise nicht. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3Z3dqLJwd2J6MW_q5gk8OXa9h838GNE_SXN0RBoRxTV2zTyD4WS3OWp1K39Z3nLHl_qi0XPJVKTmeSSczo1NUqthyYNb3nBxNb9qlfIRy-gbNiat9_8SBUazJiJA6L9PxocCo3jPVj4vO89rcbDl1DvaapurJ-rkyr_5UodgAmirmsNJcOTDL654tAtE/s750/BLOG%20After%20Us_mat.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="After Us: Kärtchen" border="0" data-original-height="527" data-original-width="750" height="141" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3Z3dqLJwd2J6MW_q5gk8OXa9h838GNE_SXN0RBoRxTV2zTyD4WS3OWp1K39Z3nLHl_qi0XPJVKTmeSSczo1NUqthyYNb3nBxNb9qlfIRy-gbNiat9_8SBUazJiJA6L9PxocCo3jPVj4vO89rcbDl1DvaapurJ-rkyr_5UodgAmirmsNJcOTDL654tAtE/w200-h141/BLOG%20After%20Us_mat.jpg" title="After Us: Kärtchen" width="200" /></a></div>
<p><b>Was taugt es?</b> Was genau der gekaufte Affe kann und wie seine Boxen angeordnet sind, erfahre ich erst hinterher. Denn wir kaufen die Karten von verdeckten Stapeln. Ich sehe ein, dass das Spiel zu kompliziert werden würde, lägen diese Informationen offen und jemand versuchte allen Ernstes, da irgendwas vorauszuberechnen. Also ist es im Rahmen dieses Spiels schon okay so, die Karten verdeckt zu verkaufen. <br />
Mir stellt sich aber die Frage, ob das Spiel als solches okay so ist. Zunächst einmal: Gut finde ich, wie klar die Strategien voneinander abgegrenzt sind. Ich kann mal versuchen, möglichst nur Gorillas zu kaufen, um alle schwächeren Karten aus dem Deck zu entsorgen. Oder nur Mandrille, um mit vielen Punkten schnell ins Ziel zu laufen. Oder eine sinnvolle Kombination aus zwei oder mehr verschiedenen Affen. Es gibt einiges auszuprobieren. <br />
Allerdings fühlt sich AFTER US in keiner Phase für mich spannend an. Das Puzzle finde ich nicht raffiniert genug, um allzu viel Denkzeit in den Versuch investieren zu wollen, ob sich nicht doch noch eine Winzigkeit mehr herausholen ließe. <br />
Und das Ergebnis der Puzzlephase ist einfach nur ein anderer Kontostand: Ich gehe x Schritte auf der Punkteskala voran und erhalte y Rohstoffe in den diversen Währungen. Es passiert nichts, was mich irgendeinen Bezug zum Spielthema herstellen lässt. Es passiert auch nichts Erzählerisches. AFTER US ist emotionslose Mechanik. Und zur Emotionslosigkeit trägt auch das verdeckte Kaufen bei. So kann eben nie irgendwas im Markt sein, von dem ich denke: Das will ich unbedingt haben! Hoffentlich nimmt es mir niemand weg! <br />
Immerhin: Das Spiel kommt mit einer neuen Idee daher, es funktioniert auch gut zu sechst, mechanisch ist es rund und ohne unnötige Verkomplizierungen. Doch in Erinnerung bleibt AFTER US nicht. <br /></p>
<br />
*** mäßig <br />
<br />
AFTER US von Florian Sirieix für eine:n bis sechs Spieler:innen, Pegasus Spiele.<br />
<br />
Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-55187112858273088062024-02-19T00:51:00.000+01:002024-02-19T00:51:27.461+01:00Die Weiße Burg<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUzss3UnKf8W7etPCCXgcT_4c8O_DWWHm2S9mw3Qf2zdE_1T6EHBzfpGTrixIXfIsi-RjFdRVcmnq8k3-_VqmgWPbn_OKz4pwpkanp2qGQrGyjaue8ea2LUzBk9Qgt3o-M6DGeu9bMZ4J0IR9jgJ_iflfdqlWB3TwJF9LuiSUIAomBbEkM5-MsAEEZPhk/s750/BLOG%20Die%20wei%C3%9Fe%20Burg_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Die Weiße Burg: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="578" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUzss3UnKf8W7etPCCXgcT_4c8O_DWWHm2S9mw3Qf2zdE_1T6EHBzfpGTrixIXfIsi-RjFdRVcmnq8k3-_VqmgWPbn_OKz4pwpkanp2qGQrGyjaue8ea2LUzBk9Qgt3o-M6DGeu9bMZ4J0IR9jgJ_iflfdqlWB3TwJF9LuiSUIAomBbEkM5-MsAEEZPhk/w154-h200/BLOG%20Die%20wei%C3%9Fe%20Burg_cov.jpg" title="Die Weiße Burg: Cover" width="154" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/d428a265529f4d3fb1ed21a529be382a" width="1" height="1" alt=""> Zwölf Züge dauert <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/02/auf-den-wegen-von-darwin.html">AUF DEN WEGEN VON DARWIN</a>, und man denkt, das sei schon krass reduziert, da kommt DIE WEISSE BURG und unterbietet es mit neun. Man staunt: Wow! Aber natürlich gab es das alles längst. Beim Schach kann ich mich in nur zwei Zügen mattsetzen lassen. Das ist das „königliche Spiel“! <br />
<br />
<b>Wie geht DIE WEISSE BURG?</b> Wir platzieren Würfel, um damit Aktionen auszuführen. Irgendwer hat zu Rundenbeginn alle Würfel geworfen. Aus diesem Vorrat bedienen wir uns. Würfel gibt es in Rot, Schwarz und Weiß. Bei manchen Einsetzfeldern ist die Farbe des Würfels vorgegeben. Bei den meisten Einsetzfeldern bestimmt die Farbe des Würfels, welche Aktion ich ausführen darf. Die Augenzahl des Würfels besagt, ob ich beim Einsetzen Geld erhalte oder Geld zahlen muss. <br />
Je mehr meiner Figuren ich aufs Brett bringe, desto mehr Punkte erhalte ich in der Schlusswertung. Figuren platzieren zu dürfen, erfordert allerdings nicht nur die passende Aktion, sondern kostet auch Rohstoffe. Gleichzeitig wertet es aber drei Aktionsfelder auf meinem Tableau auf: Je mehr Figuren ich einsetzen kann, desto stärker werden diese Aktionen. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYs1ElmdlpJP_1oI84yYKKyZHj8wNz8RhvOvdicC66LWcHciOqw-N2ABT2ZbWaPQ-cCrEbEyx4PygoC4AbSSDZNqLTVzFKJJ-pfhtRHcflQWLz67U-RMo4irO6IJUY4wWmorh9IujYziDrf_8X9D5ov7M4O73DRo54-ngq-Px7JlO4QiVyOpxO_MkdsFM/s750/BLOG%20Die%20wei%C3%9Fe%20Burg_sit4.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Die Weiße Burg: Spielplan" border="0" data-original-height="403" data-original-width="750" height="108" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYs1ElmdlpJP_1oI84yYKKyZHj8wNz8RhvOvdicC66LWcHciOqw-N2ABT2ZbWaPQ-cCrEbEyx4PygoC4AbSSDZNqLTVzFKJJ-pfhtRHcflQWLz67U-RMo4irO6IJUY4wWmorh9IujYziDrf_8X9D5ov7M4O73DRo54-ngq-Px7JlO4QiVyOpxO_MkdsFM/w200-h108/BLOG%20Die%20wei%C3%9Fe%20Burg_sit4.jpg" title="Die Weiße Burg: Spielplan" width="200" /></a></div>
<p>Drei Arten Figuren gibt es: Krieger, Höflinge und Gärtner. Krieger lösen Sofortaktionen aus und gewinnen Punkte für die Anzahl meiner eingesetzten Höflinge. Höflinge können innerhalb der Burg aufsteigen. Dabei erhalten sie einen Sofortbonus, außerdem erwerben sie eine Karte, die – verkürzt gesagt – Aktionen auf meinem Tableau verändert und verbessert. Höflinge in höheren Positionen zählen mehr Punkte als niedere Höflinge. <br />
Und schließlich die Gärtner: Sie zählen einen festen Punktwert, der mit den Rohstoffkosten fürs Einsetzen korreliert. Auch Gärtner bekommen eine Sofortaktion. Und bei Rundenende (nach drei Zügen) dürfen sie diese Aktion noch einmal ausführen, wenn die Würfel einer bestimmten Würfelfarbe nicht aufgebraucht wurden. Einen Gärtner zu platzieren, ist also wie eine Wette auf den Verlauf der Spielrunde. Wobei gehäuft kleine Augenzahlen bei einer Farbe ein ganz guter Indikator sind. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc-O7J9dFXvU_HKozU2sPpn-4fu2NM7DZ5IBKd-AWmhuKWe5rA1FfXFPfXq1fyUJb2OARcl-51-vC8PuJw4xlxl34z8DUW3p07FTKmpc0ZnkxRaPjFkZXddzjc-gJIz-m-IIWeNxgEdJh59Ezd9rAwVdHKkznPD0cLNnPesTlMEuCrVWlyABZeEsU4CDY/s750/BLOG%20Die%20wei%C3%9Fe%20Burg_sit1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Die Weiße Burg: Tableau" border="0" data-original-height="494" data-original-width="750" height="132" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc-O7J9dFXvU_HKozU2sPpn-4fu2NM7DZ5IBKd-AWmhuKWe5rA1FfXFPfXq1fyUJb2OARcl-51-vC8PuJw4xlxl34z8DUW3p07FTKmpc0ZnkxRaPjFkZXddzjc-gJIz-m-IIWeNxgEdJh59Ezd9rAwVdHKkznPD0cLNnPesTlMEuCrVWlyABZeEsU4CDY/w200-h132/BLOG%20Die%20wei%C3%9Fe%20Burg_sit1.jpg" title="Die Weiße Burg: Tableau" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Ich muss mit meinem Geld haushalten, ich brauche immer wieder Rohstoffe, und ich versuche möglichst oft, mit dem gewählten Würfel nicht nur Einnahmen zu erzielen, sondern obendrein eine Figur zu platzieren. Und noch besser natürlich so, dass Kettenzüge entstehen und ich durch das Platzieren einer Figur eine weitere Figur entsenden darf. <br />
Wenn ein Höfling eine der Karten aus der Burg nimmt, wird eine andere vom Stapel nachgelegt. Dadurch verändern sich während der Partie die Aktionsmöglichkeiten auf dem Spielplan, und es existieren mal mehr oder mal weniger Möglichkeiten, um eine bestimmte Figurensorte ins Spiel zu bringen. Ohnehin ist DIE WEISSE BURG variabel angelegt. Der Spielaufbau wird jedes Mal ein bisschen anders sein. <br />
<br />
<b>Was taugt es?</b> DIE WEISSE BURG ist ein Optimierungsspiel, in dem es darum geht, neunmal den bestmöglichen Zug zu finden. Dass sich die Auslage durch Aktionen meiner Mitspieler:innen ändert, ist zwar eine Form von Interaktion, jedoch eher die chaotische, zufällige Form, die mich möglicherweise zwingt, einen Zug komplett neu zu durchdenken, weil der ursprüngliche Plan nicht mehr funktioniert. <br />
Es ist ein sehr kompaktes, fast schon minimalistisches Spiel. Kettenzüge dehnen sich nicht ins Unendliche, und mittels der Symbole ist alles schlüssig erklärt. Wenn alle die Regeln beherrschen, kann DIE WEISSE BURG auch zu viert in etwas über einer Stunde gespielt sein, was sich verglichen mit anderen Spielen ähnlicher Komplexität kurz anfühlt – ohne dass dafür Tiefe geopfert wird. (Na gut, mit grübelnden Mitspieler:innen kann es auch locker über zwei Stunden hinausgehen, und dann fühlt es sich natürlich nicht mehr kurz an.)<br />
Obwohl ich anerkenne, dass das Spiel gekonnt konstruiert ist, gehört es doch zu einer Art Spiel, die mich nicht mehr sonderlich lockt. Es ist einerseits kein neuer, augenfällig origineller Mechanismus da, mit dem ich herumspielen und den ich ausloten wollen würde. Und zweitens steckt kein Leben drin. DIE WEISSE BURG ist eine komplexe Verzahnung irgendwelcher abstrakter Mechanismen, die am Ende auf irgendeine Weise Punkte generieren. Sich in der Symbolwelt zurechtzufinden, ist wie Vokabellernen. Das vermeintliche Thema unterstützt die Abläufe nicht. <br />
Es gibt sicher Fans dieser Spielegattung, die versuchen werden, noch mehr Figuren aufzustellen und noch mehr Punkte herauszuholen. Und für solche Optimierer:innen, die die Ästhetik einer gut verzahnten Spielmaschine genießen, ist DIE WEISSE BURG ein gutes Spiel, weil es sauber auf den Punkt kommt. Wie gesagt, gehöre ich nicht zu dieser Fangruppe. Wenn ich über den Spielspaß einer Partie nur berichten kann „Wir haben ganz viel getüftelt und gerechnet“, dann ist mir das angesichts der Konkurrenz auch erzählerisch stärkerer Expert:innenspiele mittlerweile zu wenig. <br /></p>
<br />
**** solide <br />
<br />
DIE WEISSE BURG von Sheila Santos und Isra Cendrero für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-76276601692660438952024-02-15T00:32:00.001+01:002024-02-15T12:35:37.429+01:00Auf den Wegen von Darwin<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2NNq2ywqLXrDDCM8KTsxngVFg3agptZngu3VBxqaCne6bvCWOHBHaYYVEac6j_njrPyuw31puJvKTa1W95UzNypjFBTkzkrT2UOqhcs3Z7XUgkmrqZBD5mi7zSnpLDcGkoP9SdjpnvWWFqIPio2fo3iX_vUvuuVHZkMKHm6hr_Lc5R-J4vdGwf-nz1pU/s750/BLOG%20Auf%20den%20Wegen%20von%20Darwin_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Auf den Wegen von Darwin: Cover" border="0" data-original-height="745" data-original-width="750" height="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2NNq2ywqLXrDDCM8KTsxngVFg3agptZngu3VBxqaCne6bvCWOHBHaYYVEac6j_njrPyuw31puJvKTa1W95UzNypjFBTkzkrT2UOqhcs3Z7XUgkmrqZBD5mi7zSnpLDcGkoP9SdjpnvWWFqIPio2fo3iX_vUvuuVHZkMKHm6hr_Lc5R-J4vdGwf-nz1pU/w200-h199/BLOG%20Auf%20den%20Wegen%20von%20Darwin_cov.jpg" title="Auf den Wegen von Darwin: Cover" width="200" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/427b6b6109134b08a948f9810ff0e386" width="1" height="1" alt=""> „Segelt auf der Beagle um die Welt“ steht auf der Schachtel. Aber was für ein Drama: Gerade mal drei mal drei Plättchen misst die Auslage, um die wir herumtuckern. Also, wenn die Welt tatsächlich soo winzig ist, will ich darauf natürlich keinen Platz für meine Einleitungen beanspruchen. <br />
<br />
<b>Wie geht AUF DEN WEGEN VON DARWIN?</b> Wir segeln auf der Beagle um die Welt. Aus der Zeile oder Spalte, vor der das Schiff steht, muss ich ein Plättchen wählen und auf meinem Tableau ablegen. Die meisten Plättchen zeigen Tiere und gehören an eine fest definierte Stelle meines Ablagerasters: der Heimatkontinent des Tiers (Farbe) bestimmt die Spalte, die Tierklasse (Symbol) die Zeile. <br />
Kann ich eine komplette Zeile oder Spalte füllen, bringt mir das fünf Punkte. Einige Tiere zählen obendrein einen festen Punktwert, manche geben mir einen Kompassmarker. Und alle Kompassmarker multipliziere ich am Schluss mit allen meinen auf Plättchen sichtbaren Kartografie-Symbolen. <br />
Warum sichtbar? Weil überbaut werden kann – und auch muss, wenn ich ein zweites Tier desselben Kontinents und derselben Klasse nehme. Punktwerte zu überbauen, ist nicht so gut, denn dann sind sie futsch. Kompasse zu überbauen stört nicht, denn den Kompassmarker habe ich schon eingesackt. Überbauen hat übrigens auch Vorteile, denn jedes Mal, wenn ich dies tue, bekomme ich einen „Theorie-Marker“, der eine Punktebedingung für meine Schlusswertung definiert: beispielsweise ein Punkt pro Tier aus Australien oder ein Punkt pro Reptil. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrxY1ev5nIcbw_k8bLPOjK-rUbSBBs4-ax1dUlw2orosSIiYmdJvk5n69CudXL9qXkz47wA1COP8Xm9Qczb0v8xjlt-M6DzcF2JFNqmpGG7jdy45OHE3EcBwBFS6xHbtmrQz4jdE7QUFI55VfmbUoO-j3R2PWtQozXasWdwJun53mb1lrVz_WAUUVkyDw/s750/BLOG%20Auf%20den%20Wegen%20von%20Darwin_sit1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Auf den Wegen von Darwin: Tableau" border="0" data-original-height="547" data-original-width="750" height="146" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrxY1ev5nIcbw_k8bLPOjK-rUbSBBs4-ax1dUlw2orosSIiYmdJvk5n69CudXL9qXkz47wA1COP8Xm9Qczb0v8xjlt-M6DzcF2JFNqmpGG7jdy45OHE3EcBwBFS6xHbtmrQz4jdE7QUFI55VfmbUoO-j3R2PWtQozXasWdwJun53mb1lrVz_WAUUVkyDw/w200-h146/BLOG%20Auf%20den%20Wegen%20von%20Darwin_sit1.jpg" title="Auf den Wegen von Darwin: Tableau" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Ganze zwölfmal komme ich an die Reihe, ein Plättchen zu nehmen. Es ist also unmöglich, mein komplettes Vier-mal-vier-Raster zu befüllen. Man schafft höchstens einige Reihen. Und apropos Reihen: Anfangs zielen viele Spieler:innen intuitiv auf Zeilen und Spalten. Dabei kann es lukrativer sein, ein Tier zu überbauen, das seinen Zweck schon erfüllt hat, und dafür einen Theoriemarker mitzunehmen, der möglicherweise allein schon genauso viele Punkte einbringt wie eine komplette Reihe. <br />
Allerdings bin ich in meiner Wahl eben sehr eingeschränkt. Zwischen gerade mal drei Plättchen wähle ich. Ob ich das vom Schiff aus gesehen erste, zweite oder dritte Plättchen nehme, bewirkt übrigens, dass das Schiff eins, zwei oder drei Schritte weitersegelt. Ich beeinflusse die Möglichkeiten der nachfolgenden Spieler:innen. <br />
Manche Tiere bringen mir „Ortskundige-Marker“. Und diese Marker darf ich verwenden, um das Schiff zu versetzen, bevor ich ein Plättchen wähle. Oft besitzt man aber keinen Marker oder man besitzt nur einen, möchte das Schiff aber am liebsten um zwei bewegen. Oder es liegt auf der ganzen Welt gar kein Plättchen aus, das man gebrauchen könnte. (Nur zu fünft spielen alle Plättchen mit. In kleinerer Besetzung bleiben irgendwelche zufälligen Plättchen draußen.) <br />
Soll in Summe heißen: Man muss es in AUF DEN WEGEN VON DARWIN öfter mal nehmen, wie es kommt. Gerade am Schluss kann es etwas unbefriedigend sein, wenn gar nichts mehr passt. In einem Spiel, das gerade mal zwölf Züge dauert und kaum Regeln hat, darf das aber mal sein. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDapoNiSaatnbEycQPUXYDHArdEo42vwD67QrBwirVXJA7OICgCRaV21Y-h8WOEPS6R02mkXLLtKFejcg549dcYJFXX-nmckBZ_KVdUSrNEah0WnVQ6FmHD1HwVdVrABt6GkZDoZ4bNuWBBlgMDnKEwZOahNJizq0vwTaDY9qZsEnOzAfiOH_sZgiqP4U/s750/BLOG%20Auf%20den%20Wegen%20von%20Darwin_sit2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Auf den Wegen von Darwin: Spielplan" border="0" data-original-height="522" data-original-width="750" height="139" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDapoNiSaatnbEycQPUXYDHArdEo42vwD67QrBwirVXJA7OICgCRaV21Y-h8WOEPS6R02mkXLLtKFejcg549dcYJFXX-nmckBZ_KVdUSrNEah0WnVQ6FmHD1HwVdVrABt6GkZDoZ4bNuWBBlgMDnKEwZOahNJizq0vwTaDY9qZsEnOzAfiOH_sZgiqP4U/w200-h139/BLOG%20Auf%20den%20Wegen%20von%20Darwin_sit2.jpg" title="Auf den Wegen von Darwin: Spielplan" width="200" /></a></div>
<p><b>Was taugt es?</b> Die Regeln und die Wertungen sind absolut klar. In den Abläufen steckt nichts Hakeliges oder Überflüssiges. Weil mechanisch wenig Spektakuläres passiert und jeder der zwölf Spielzüge demselben Muster folgt, fühlt sich das Spiel leichtgewichtig an, Vielspieler:innen könnten schnell zu der Bewertung „seicht“ kommen. Die ich so nicht unterschreiben würde. Es lohnt sich schon, AUF DEN WEGEN VON DARWIN mehrmals zu spielen, weil man lernt, auf Auslage und Mitspieler:innen besser zu reagieren. <br />
AUF DEN WEGEN VON DARWIN ist ein sehr rundes Spiel, zumal es auch hübsch gestaltet und hübsch ausgestattet ist. Auf zwei Seiten der Anleitung kann man mehr über Charles Darwin und seine Reisen erfahren. Um mich immer wieder an den Tisch zu locken, fehlen mir dann allerdings Abwechslung und auch irgendetwas Emotionalisierendes. <br /></p>
<br />
**** solide <br />
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AUF DEN WEGEN VON DARWIN von Grégory Grarg und Matthieu Verdier für zwei bis fünf Spieler:innen, Sorry We Are French.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-26506870225203605972024-02-11T00:01:00.039+01:002024-02-11T00:01:00.125+01:00e-Mission<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv8V3wBPxUVjH6GJwhmYvzEm_t9y1FodiXRSvHdaevhaMqs1f9fxVJkhCALnRkXUbCOxzoc0LG_F9SsTOiij1k4Oly9rpQ5akiM5i0K_6r5WZ1UtpoOdbKYY8YBiwnkL97HMGGPhNUdI5B0g0QHXbwfMuwESXfH-tdQLq5mK89_0OTGWFH9mdEETwDm4E/s750/BLOG%20e-Mission_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="e-Mission: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="747" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv8V3wBPxUVjH6GJwhmYvzEm_t9y1FodiXRSvHdaevhaMqs1f9fxVJkhCALnRkXUbCOxzoc0LG_F9SsTOiij1k4Oly9rpQ5akiM5i0K_6r5WZ1UtpoOdbKYY8YBiwnkL97HMGGPhNUdI5B0g0QHXbwfMuwESXfH-tdQLq5mK89_0OTGWFH9mdEETwDm4E/w199-h200/BLOG%20e-Mission_cov.jpg" title="e-Mission: Cover" width="199" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/f726f8a5d2634fe4af4b5c42c813bb58" width="1" height="1" alt=""> Es ist die A-Mission, die wichtigste Mission, die Mission überhaupt: die globalen Temperaturen nicht immer noch weiter steigen zu lassen. Dass E-MISSION statt des A lediglich das E, also gerade mal den fünften Buchstaben des Alphabets, voranstellt, so als gäbe es von A bis D noch Besseres zu tun, irritiert – bis man das Titelwortspiel versteht: Ach so, es geht um Emission. Bei mir jedenfalls hat das länger gedauert. Aber ich bin ja auch schon über 35 und somit b-tagt. <br />
<br />
<b>Wie geht E-MISSION?</b> Wir sind die Welt bzw. verschiedene Weltmächte. Unser Ziel ist es, weniger CO2 in die Luft zu blasen, als von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann. Das muss uns binnen sechs Runden gelingen. Die globale Temperatur darf derweil nicht zu sehr ansteigen, und alle Weltmächte müssen gesellschaftlich stabil bleiben. <br />
Jede:r startet mit etwas anderen Voraussetzungen, China beispielsweise hat einen großen Energiebedarf, in den USA sind die Emissionen durch den Verkehr sehr hoch. Jede Weltmacht startet außerdem mit fünf etwas unterschiedlichen Projekten. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd_oxCY05MYCXuorFDcjHgFp0YO1pPqlTqr1DRsnxqy1km2u5W2LQFmBKhgFx7st9T0qh0na6NIuOclISYnJ1C4nvG1vOtqC3Z_YMSx7y1jcAvKH4IsH7UmmMyFwEjhR4FDc4-O5-WYAGllhOvTXcO8aPSJ76czg4FYS31Eyre1Hx3TfoNfByA_jP6R7g/s750/BLOG%20e-Mission_sit2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="e-Mission: Weltmacht-Tableau" border="0" data-original-height="506" data-original-width="750" height="135" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd_oxCY05MYCXuorFDcjHgFp0YO1pPqlTqr1DRsnxqy1km2u5W2LQFmBKhgFx7st9T0qh0na6NIuOclISYnJ1C4nvG1vOtqC3Z_YMSx7y1jcAvKH4IsH7UmmMyFwEjhR4FDc4-O5-WYAGllhOvTXcO8aPSJ76czg4FYS31Eyre1Hx3TfoNfByA_jP6R7g/w200-h135/BLOG%20e-Mission_sit2.jpg" title="e-Mission: Weltmacht-Tableau" width="200" /></a></div>
<p>Ein Projekt ist eine Kartereihe. Bei Spielbeginn bestehen alle Projekte aus gerade mal einer Karte. Ich darf später weitere Karten anlegen: entweder obendrauf oder dahinter. Die vorderste Karte eines Projektes definiert, worum es in dem Projekt geht. Man könnte sagen, sie definiert eine Spielregel für mich. Beispielsweise: Ich darf eine Handkarte abwerfen, um meine Erzeugung sauberen Stroms um eine Einheit zu erhöhen. <br />
Und ich könnte für die abgeworfene Karte sogar mehr als einen Marker für sauberen Strom bekommen: nämlich einen pro Stromnetz-Symbol in dem Projekt. Und das ist der Grund, um Karten auch mal hinterzuschieben: um dem Projekt hilfreiche Symbole hinzuzufügen. Alle Karten eines Projekts hinter der vordersten bringen ihre Symbole ein. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQt4YhilkxFEGG2OvnLm_X-n_Ktj6nTg4J0lUAFyPJbFhSCwHPikqwDWdLFIcyWnYkEE5xArMn4hmXEXGQGGGxlX0ov-vMz0wQ9vSj8wfXkqgxEb_sqHrfTPzlxABzZ-lgGn3Kf3VejQKa9TwjUONHeGowMK580QY6nA2bQHndbn6azoEEo_t1aTO0Ngo/s750/BLOG%20e-Mission_mat2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="e-Mission: Projektkarten" border="0" data-original-height="674" data-original-width="750" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQt4YhilkxFEGG2OvnLm_X-n_Ktj6nTg4J0lUAFyPJbFhSCwHPikqwDWdLFIcyWnYkEE5xArMn4hmXEXGQGGGxlX0ov-vMz0wQ9vSj8wfXkqgxEb_sqHrfTPzlxABzZ-lgGn3Kf3VejQKa9TwjUONHeGowMK580QY6nA2bQHndbn6azoEEo_t1aTO0Ngo/w200-h180/BLOG%20e-Mission_mat2.jpg" title="e-Mission: Projektkarten" width="200" /></a></div>
<p>Zu Beginn der nächsten Runde bekommen alle ein paar neue Handkarten: je unstabiler die Weltmacht schon geworden ist, desto weniger. Und bei Rundenende wird auf sehr einfache Weise ausgerechnet, wie viele Emissionen wir produzieren und um wie viele Schritte die globale Durchschnittstemperatur steigt. Höhere Temperaturen haben zur Folge, dass wir mehr negative Ereigniskarten („Krisen“) ausführen und häufiger den Globale-Folgen-Würfel werfen müssen. Dessen Ergebnisse sorgen dafür, dass wir Marker auf Skalen, die „Wetterextreme“ oder „Versauerung der Meere“ heißen, vorwärts schieben müssen, und wenn sie dort bestimmte Felder namens „Kipppunkt“ erreichen, passiert irgendetwas Negatives. <br /></p>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGR4mOOwzgisE69tvdq8_LszdxUoYmwvzmu4msUjQvMmAk82geBOwxq2HbEhmE8QWB9Okc_mpNQo-GpgYnwUxlNlgohchT3XWumQGa571Iy7NkFyfRq2BKwpA5MYwg6LNEvAa6wYVi4Sk0wfpgNPfqU5aA6eGFYAfJWMrxro_bCqmnNPUFI58cNtJaWvE/s750/BLOG%20e-Mission_sit1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="e-Mission: Spielplan" border="0" data-original-height="371" data-original-width="750" height="99" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGR4mOOwzgisE69tvdq8_LszdxUoYmwvzmu4msUjQvMmAk82geBOwxq2HbEhmE8QWB9Okc_mpNQo-GpgYnwUxlNlgohchT3XWumQGa571Iy7NkFyfRq2BKwpA5MYwg6LNEvAa6wYVi4Sk0wfpgNPfqU5aA6eGFYAfJWMrxro_bCqmnNPUFI58cNtJaWvE/w200-h99/BLOG%20e-Mission_sit1.jpg" title="e-Mission: Spielplan" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Auch wenn wir kooperativ agieren und uns absprechen dürfen, tüftelt jede:r auch für sich. Es gibt nur wenige Möglichkeiten, um Karten an andere weiterzugeben, es gibt nur wenige Projekte, an denen sich alle beteiligen dürfen. Im Großen und Ganzen muss ich zusehen, wie ich meine eigene Weltmacht auf Kurs bringe. Deswegen können einige Aktionen parallel abgewickelt werden. Jede:r knobelt mit seinen Handkarten aus, ob und in welche Projekte sie gespielt werden sollen, ob sie zur Bezahlung benutzt oder mit in die nächste Runde genommen werden. <br />
Kartenglück und Würfelglück sind nicht unerheblich. In meinen Runden wurde E-MISSION trotzdem meistens gewonnen, teilweise so ungefährdet, dass ich schon etwas enttäuscht war, wie leicht der Klimawandel im Spiel zu stoppen ist. Und ich war überrascht, hier und da im Netz zu lesen, E-MISSION sei zu schwer. Aber wie auch immer: Die Autoren haben diverse Varianten vorgesehen, um die Schwierigkeit nach oben oder unten anzupassen. Insofern sollte jede Gruppe das für sie passende Level finden können. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-rsbEZQ0NQI-WKVuS2eE1RX6EdeuBXlz6vSXRFmfhx0DhCOq7_yclMSOfa55f3gJzjK4Vofrt7udB9-PxEXnBeWIWRgPe-Bm2-SH_c02yVQHQP3vwvu2YPDWAO4DuL4jfzMdCHgvfa4lP2sIB30JfIpDa3IjRqQptCDs-nHZANL-ZDydwxM5_gLye30Q/s750/BLOG%20e-Mission_mat1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="e-Mission: Krisenkarten" border="0" data-original-height="501" data-original-width="750" height="134" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-rsbEZQ0NQI-WKVuS2eE1RX6EdeuBXlz6vSXRFmfhx0DhCOq7_yclMSOfa55f3gJzjK4Vofrt7udB9-PxEXnBeWIWRgPe-Bm2-SH_c02yVQHQP3vwvu2YPDWAO4DuL4jfzMdCHgvfa4lP2sIB30JfIpDa3IjRqQptCDs-nHZANL-ZDydwxM5_gLye30Q/w200-h134/BLOG%20e-Mission_mat1.jpg" title="e-Mission: Krisenkarten" width="200" /></a></div>
<p><b>Was taugt es?</b> Rein mechanisch gesehen ist E-MISSION gar nicht so spektakulär. Mit irgendeinem 08/15-Thema hätte mich das Spiel vermutlich weit weniger gekickt. Aber das ist eine müßige Überlegung, denn E-MISSION hat nun mal das Thema, das es hat. Und es bildet sein Thema hervorragend ab. Natürlich vereinfacht, aber gleichzeitig anschaulich und konkret. Ganz offenbar haben sich die Autoren sehr darum bemüht, den Stand der Forschung abzubilden (wobei mich persönlich stört, dass die Atomenergie im Spiel als positive Alternative gilt). <br />
E-MISSION ist ein ambitioniertes Spiel. Auf jeder Karte befindet sich ein Barcode, den ich scannen kann, um detaillierte Erklärungen und weiterführende Links zu den einzelnen Karten zu erhalten. Theoretisch. Scannt man tatsächlich, erfährt man, dass dies bei der deutschen Ausgabe alles noch in Vorbereitung sei und erst „in Kürze“ realisiert werde. <br />
Ich finde, wenn man ein solches Angebot verspricht, sollte man es vier Monate nach Veröffentlichung des Spiels auch realisiert haben. Und auch bei den wackeligen Tableaus und der Materialaufbewahrung wäre noch Luft nach oben gewesen. <br />
Aber das ändert nichts daran, für wie bedeutsam ich E-MISSION halte: Endlich kommt der Kampf gegen den Klimawandel im Brettspiel an. Und zwar nicht als Alibithema, um dann doch nur wieder Siegpunkte zu sammeln. Endlich geht es um echte Themen, um DAS echte Thema, um das A-Thema. Endlich wird der Beweis angetreten, dass Spiele auch zum Klimadialog beitragen können. <br />
Zu ATIWA <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2023/09/spielejahrgang-202223-was-vom-jahrgang.html">hatte ich geschrieben</a>: „Wir leben in der Klimakatastrophe, aber den meisten Spielen merkt man dies nicht an. Sie sind genau wie all die Jahre vorher auch. So als sei nichts.“ Ich bin froh, dass sich dies durch E-MISSION wieder ein bisschen ändert. <br /></p>
<br />
****** außerordentlich <br />
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E-MISSION von Matt Leacock und Matteo Menapace für eine:n bis vier Spieler:innen, Schmidt.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-62355018056738800312024-02-07T00:01:00.027+01:002024-02-07T00:01:00.126+01:00Vor 20 Jahren (134): Nah dran!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCDYxheBVUXVBdyG8ZmUeGYX9LapJfEZDzYeArIL0xUQjCKcvY-rXAPfLXhYX_-pWdIcTycqvj-yjkKsRntk6LfkLANwAm_d9LSSwzRc7EyFxaVBDMegwcRSo0TnzfMVbO-SXZFZqJevpK5ryg_oHUjCChng_3XnRyKiya4qyikEPfARElO4DfOcTjP7E/s750/BLOG%20Vor%2020%20134%20Nah%20dran.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Cabanga!" border="0" data-original-height="430" data-original-width="750" height="114" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCDYxheBVUXVBdyG8ZmUeGYX9LapJfEZDzYeArIL0xUQjCKcvY-rXAPfLXhYX_-pWdIcTycqvj-yjkKsRntk6LfkLANwAm_d9LSSwzRc7EyFxaVBDMegwcRSo0TnzfMVbO-SXZFZqJevpK5ryg_oHUjCChng_3XnRyKiya4qyikEPfARElO4DfOcTjP7E/w200-h114/BLOG%20Vor%2020%20134%20Nah%20dran.jpg" title="Cabanga!" width="200" /></a></div><p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/22dfc26a8d3040b3b1ce7eba9a6e2431" width="1" height="1" alt=""> 2004 – das war übrigens vor 20 Jahren – schrieb ich noch mehr Artikel für noch mehr Zeitungen als 2003. Es nahm langsam die Ausmaße einer Vollzeitbeschäftigung an, auch wenn ich diesen Schritt erst 2010 wagte, nachdem es tatsächlich noch mehr Artikel bei noch mehr Zeitungen geworden waren. <br />
<br />
Die Presseverantwortlichen einiger Verlage flüsterten mir, ich sei „der Fleißigste“, womit gemeint war, dass ich besonders viele Belege schickte. In Tageszeitungen schrieb ich meistens Positivkritiken. Wenn ich monatlich eine Kolumne hatte oder dreimal im Jahr eine halbe Seite, wäre es aus meiner Sicht unklug, kostbaren Platz dafür herzugeben, ein Spiel erst vorzustellen, um dann zu resümieren, dass es doof sei. Ausnahme: irgendwelche seltenen Hype-Titel mit Lizenzthemen und Fernsehwerbung. Titel, von denen die Leute potenziell schon gehört haben könnten und besser gewarnt werden sollten. <br />
<br />
Obwohl in der Fairplay hin und wieder ein Spiel von mir was auf den Deckel bekam, empfand ich meinen Beliebtheitswert bei den Pressestellen in Summe als recht hoch. Jedenfalls legte man mir vor der Spielwarenmesse von mehreren Seiten nahe, es könne doch auch Sinn machen, sich mal separat zu treffen, nicht nur mit den Fairplayern. Mir war der Sinn nicht so ganz klar. Und ich wollte das sowieso nicht. In mündlicher Kommunikation bin ich deutlich weniger fleißig als in schriftlicher Kommunikation. Gerne überließ ich den anderen Fairplayern das Wort und stellte mich daneben. <br />
<br />
Einige Tageszeitungen traten mit Vorschlägen für Spielthemen jenseits von Rezensionen an mich heran. Ich sagte fast nie nein, auch wenn ich manche Themen nicht gut gewählt fand. Üblicherweise verrieten die Vorschläge, dass der Redakteur oder die Redakteurin von Spielen keine Ahnung hatte und sich von den üblichen Klischees leiten ließ. In der Folge bot ich also lieber selber Themen an, wenn mir welche einfielen. <br />
<br />
Und ich fing auch an, für die Fairplay größere Berichte zu schreiben. Der erste im Jahr 2004 war fünf Heftseiten lang und handelte vom Nachwuchsautor:innen-Stipendium der Jury Spiel des Jahres. Während der Recherche wurde mir klar, dass ich trotz Fleißkärtchen in der Branche noch nicht wirklich bekannt war. Einem Verlagsredakteur, den ich interviewte und von dem ich gemeint hätte, dass jemand in seiner Position meinen Namen doch vielleicht schon mal gehört haben sollte, war offenbar ein Zettel hingelegt worden: „Udo Bartsch wegen Stipendium“. Als ich anrief, dachte er, ich sei der neue Stipendiat. <br />
<br />
<br />
<br />
P.S. NAH DRAN! ist ein Schätzspiel von Franz-Benno Delonge aus dem Jahr 2004 (erschienen bei Piatnik), dessen Titel ich mir für die Überschrift ausgeborgt habe. In einem knappen Ausscheidungsrennen erschien mir das passender als GROSSE GESCHÄFTE, YES, GESCHENKT oder DER UNTERGANG VON POMPEJI. Das Foto zeigt verwirrenderweise CABANGA! (Michael Modler bei Amigo).<br /></p>
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<ul><li>Vor 20 Jahren (133): <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/01/vor-20-jahren-133-einfach-genial.html">Einfach genial</a></li></ul>Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-68875573199004312202024-02-02T21:06:00.000+01:002024-02-02T21:06:42.158+01:00Mischwald<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkKP-yeb0p6qTNaE09N36YyN6h-_mlMPBkuyJhWUm7i7Gk0E8CS0suOpiFYzx-T8UahY1Gwnfj3zK2X6E9YlWalxpEhyeF9YgJTsWJpCyVTOQqqJUuaL3HpL9HZFDuc993hPeyK3tse29NqQyvh5H0QsFLSU2voI6vzvRPyrXVwYAdCHl-Kkad5GbnmiY/s750/BLOG%20Mischwald_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Mischwald: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="549" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkKP-yeb0p6qTNaE09N36YyN6h-_mlMPBkuyJhWUm7i7Gk0E8CS0suOpiFYzx-T8UahY1Gwnfj3zK2X6E9YlWalxpEhyeF9YgJTsWJpCyVTOQqqJUuaL3HpL9HZFDuc993hPeyK3tse29NqQyvh5H0QsFLSU2voI6vzvRPyrXVwYAdCHl-Kkad5GbnmiY/w146-h200/BLOG%20Mischwald_cov.jpg" title="Mischwald: Cover" width="146" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/e8cca9d20e154ccda858c6000abdd0af" width="1" height="1" alt=""> Zurück zu den Reimen: MISCHWALD reimt sich auf „bis bald“, und das könnte bedeuten, dass es in naher Zukunft wieder Einleitungen gibt. Vielleicht auch nicht, schließlich ist der Reim echt grottig. <br />
<br />
<b>Wie geht MISCHWALD?</b> Wir legen aus Karten einen heimischen Wald. Mit Bäumen und anderen Pflanzen, Pilzen und Tieren. Jeder Baum bietet Platz für vier andere Karten: eine unterhalb, eine oberhalb, eine links, eine rechts des Baumes. Was man wohin legen muss, ist leicht zu erkennen, denn außer den Bäumen sind alle Karten zweigeteilt: vertikal oder horizontal. <br />
Auf beiden Hälften sind stets verschiedene Dinge abgebildet. Schiebe ich eine Karte von links unter den Baum, entscheide ich mich somit gegen das, was auf der rechten Kartenseite abgebildet ist. <br />
Manche Karten sind kostenlos; sie auszuspielen kostet lediglich die Aktion. Für andere Karten muss ich bis zu drei meiner Handkarten abwerfen, um sie zu spielen. Manche bringen dann sofort einen Bonus (Doppelzug, Karte ziehen etc.), andere bringen einen Bonus, wenn die Karten, die ich zur Bezahlung einsetze, die geforderten Symbole zeigen. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilidt22MHjg8hleIoRQpK_zXHl4jXqgtP0ifaruprk4TkSKHIS2qPHA9yT8JHLY4vCkveh7N6l7X2mTXp3AzjuK2CMXZNkPXrGoXh_vQl5Vp7ujqTPsJgbSbA3VJYYvdL86uq9EqGEvPz_5n2Dpyf8q5j3NjpvfpMp5BWS1o9N9nPn_pkLCKFGlv7nLFw/s750/BLOG%20Mischwald_sit1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Mischwald: Karten" border="0" data-original-height="750" data-original-width="515" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilidt22MHjg8hleIoRQpK_zXHl4jXqgtP0ifaruprk4TkSKHIS2qPHA9yT8JHLY4vCkveh7N6l7X2mTXp3AzjuK2CMXZNkPXrGoXh_vQl5Vp7ujqTPsJgbSbA3VJYYvdL86uq9EqGEvPz_5n2Dpyf8q5j3NjpvfpMp5BWS1o9N9nPn_pkLCKFGlv7nLFw/w138-h200/BLOG%20Mischwald_sit1.jpg" title="Mischwald: Karten" width="138" /></a></div>
<p>Die Karten spiele ich natürlich, weil sie Punkte zählen sollen. Die einen zählen einen festen Punktwert, andere erfordern Mehrheiten. Die meisten zählen in Abhängigkeit von anderen Karten. Beispielsweise punktet ein Buchfink nur, wenn er auf einer Buche sitzt. Oder der Rothirsch bringt Punkte für alle Baum- und Pflanzensymbole in meinem Wald. Manche Karten zählen gar keine Punkte, sondern bringen Dauereffekte. Der Steinpilz besagt etwa, dass ich immer eine Karte ziehen darf, nachdem ich eine Karte oben an einen Baum lege. <br />
In meinem Zug spiele ich entweder eine Karte. Oder ich nehme zwei vom Stapel oder aus der offenen Auslage. MISCHWALD endet sofort, sobald die dritte von drei Winterkarten auftaucht, die in den unteren Teil des Stapels gemischt wurden. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd2H-d7K5R6BFj0hsZC7vc0szQ-12b6F_BPB1HJk41i06BsavesI_sRIifd-PKJwxL2cGsGQcRvILpdBCe_iAaexgcrlJaPoNv4Y3FKvlB2f_W3HpONhxmZlz_2hC6bjYiO7o3p69OC0ryw-9Szxs_DtRIUsdGyr1cQW1XI3T8qOl81hPSbsEG_EDsbcM/s750/BLOG%20Mischwald_sit.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Mischwald: Kartenauslage" border="0" data-original-height="422" data-original-width="750" height="113" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd2H-d7K5R6BFj0hsZC7vc0szQ-12b6F_BPB1HJk41i06BsavesI_sRIifd-PKJwxL2cGsGQcRvILpdBCe_iAaexgcrlJaPoNv4Y3FKvlB2f_W3HpONhxmZlz_2hC6bjYiO7o3p69OC0ryw-9Szxs_DtRIUsdGyr1cQW1XI3T8qOl81hPSbsEG_EDsbcM/w200-h113/BLOG%20Mischwald_sit.jpg" title="Mischwald: Kartenauslage" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Ich sammle auf meiner Hand Karten, die wegen ihrer Wertungen zueinander passen. Ich sammle zugleich Symbole, um beim Ausspielen von Karten einen Bonus zu erhalten. Weil ich aber nur zehn Karten halten darf, kann ich nicht allzu viele Vorhaben gleichzeitig verfolgen. Immer wieder muss ich auch zwischendurch was ausspielen, ohne die perfekten Symbole zu besitzen oder ohne dass ich schon absehe, ob die gespielte Karte Teil einer glorreichen Kombination sein wird. <br />
Ohnehin sitzt mir die Zeit im Nacken. Spätestens wenn die erste Winterkarte auftaucht, kommt eine gewisse Panik auf, ob man noch alles schafft, was man sich so erhofft und teilweise auch schon vorbereitet hat. Umgekehrt kann es auch Spieler:innen geben, die aus taktischen Gründen das Spielende beschleunigen wollen und für schnellen Kartendurchsatz sorgen. <br />
Ein ganz wesentlicher Reiz von MISCHWALD besteht darin, die Kartenkombinationen überhaupt zu erforschen. Manche Zusammenhänge offenbaren sich schneller, andere erst nach mehreren Partien, zumal man in einem Durchlauf längst nicht alle Karten kennenlernen wird. Es macht Spaß, immer etwas Neues auszuprobieren. Aber interessanterweise macht es auch Spaß, immer dasselbe zu machen. Einige meiner Mitspieler:innen versuchen es mit immer gleichen Kombinationen und verlieren dennoch nicht die Lust an MISCHWALD. Es ist der Reiz, aus Lieblings-Masche beim nächsten Mal noch ein paar mehr Punkte herauszuholen. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTcxDDO2E6-Q3Cb0QFbU9SrKS8DY3sOgIwIOg1YYlkBABxojw8gIFe6JbdMpq9qsNo_QiiU4xUqLS6f57H_FDP_PAIPCSg-g3myehrIgDY_3e8iQMieHXJaZSfXy4C-lMJzYRdAuZXf2lRUm9MA-B5_Igvf2xEJqNoqzNAuX2KdpFdRnS-qIRRx3fG2q4/s750/BLOG%20Mischwald_sit2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Mischwald: Karten" border="0" data-original-height="750" data-original-width="580" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTcxDDO2E6-Q3Cb0QFbU9SrKS8DY3sOgIwIOg1YYlkBABxojw8gIFe6JbdMpq9qsNo_QiiU4xUqLS6f57H_FDP_PAIPCSg-g3myehrIgDY_3e8iQMieHXJaZSfXy4C-lMJzYRdAuZXf2lRUm9MA-B5_Igvf2xEJqNoqzNAuX2KdpFdRnS-qIRRx3fG2q4/w154-h200/BLOG%20Mischwald_sit2.jpg" title="Mischwald: Karten" width="154" /></a></div>
<p>Zwar kann ich in MISCHWALD Strategien verfolgen, dennoch hat das Spielgefühl wesentlich mehr mit Hoffen, Bangen und Spekulieren zu tun als mit Durchplanen und Vorausberechnung. Zu vieles ist ungewiss: welche Karten überhaupt im Spiel sind, auf welche ich je Zugriff habe, welche mir weggeschnappt werden – vielleicht nicht mal in böser Absicht, sondern nur wegen eines Symbols. Zu fünft spielt sich MISCHWALD unberechenbarer als zu zweit. Und mit geduldigen Sammler:innen spielt es sich anders als mit Runden, die viele Karten verklappen und schnell den Stapel schrumpfen lassen. <br />
<br />
<b>Was taugt es?</b> In MISCHWALD muss man eine Menge Text- und Symbolinformationen verdauen. Die erste Partie wird deshalb wahrscheinlich recht langsam verlaufen. Die Regeln selbst sind aber gar nicht schwierig, und die Grafik unterstützt die Abläufe sehr gut. <br />
MISCHWALD ist sehr schön illustriert. Und auch das Thema ist toll. Dadurch, dass wir Tiere und Pflanzen ausspielen, die wir kennen, ist der emotionale Bezug zum eigenen Tun viel höher als in einer ausgedachten Welt oder einer abstrakten Spielumgebung. Vieles ist thematisch auch absolut schlüssig: Dass etwa Kröten und Beeren unten am Boden und Vögel in die Baumkronen gespielt werden, dass Füchse für Hasen punkten oder Wölfe für Rehe. Oder überhaupt: dass in diesem Ökosystem alles miteinander verbunden ist. <br />
MISCHWALD ist für mich ein Wohlfühlspiel: aufgrund des Idylls und aufgrund des Spielgefühls. Es hat Tiefe, ich treffe Entscheidungen, und weil ich mich nicht genötigt fühle, jedes Detail zu optimieren, geht es leicht von der Hand. <br /></p>
<br />
***** reizvoll <br />
<br />
MISCHWALD von Kosch für zwei bis fünf Spieler*innen, Lookout Spiele.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-86590281571531543772024-01-31T00:01:00.051+01:002024-02-29T00:30:01.831+01:00Gern gespielt im Januar 2024<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB2s5z8RM4O05xYHvB7LddfBwqJRvbsrRumSs35lXdMbKS-thVDFk94vrmEAhrimk4nZ_Nn7KhMnYh05LPPLIw0WBeEZq65nwvVrnIVogy-yB1OzfJVIbK6V8trjsupPiGNSLY6Mdmu2gjRSMT9RAkNOHq-z393gi7G-jf9cUxdYNrmJTC8G5OrsiUAQQ/s100/BLOG%20Aeons%20End%20Legacy_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="100" data-original-width="100" height="100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB2s5z8RM4O05xYHvB7LddfBwqJRvbsrRumSs35lXdMbKS-thVDFk94vrmEAhrimk4nZ_Nn7KhMnYh05LPPLIw0WBeEZq65nwvVrnIVogy-yB1OzfJVIbK6V8trjsupPiGNSLY6Mdmu2gjRSMT9RAkNOHq-z393gi7G-jf9cUxdYNrmJTC8G5OrsiUAQQ/s1600/BLOG%20Aeons%20End%20Legacy_min.jpg" width="100" /></a></div>
<p><b><a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/01/aeons-end-legacy.html">AEON’S END LEGACY</a>:</b> Gegen Gefahren bestehen wir in vielen Spielen mit Gemeinschaft und Magie. In der Realität genügt hoffentlich Gemeinschaft. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifBVc1yAzkqez2Of8MS25Gfz2CTFnAAxnC_X66B4jnhrvGvOm-8wVO6eN8kio8R_r3T1JASkewyj0Uam71DkfKeEcZ1uGzB6jsC26gAK2nze58GW7cqoAGUpXDFB8WUEtPnhXp-O0CwdM3Q4qV4EkXhHYYIHmvKT0QPGazRdP1qtO_e1V360XLXzUvZ8w/s85/BLOG%20Pick%20A%20Pen%20G%C3%A4rten_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="85" data-original-width="61" height="85" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifBVc1yAzkqez2Of8MS25Gfz2CTFnAAxnC_X66B4jnhrvGvOm-8wVO6eN8kio8R_r3T1JASkewyj0Uam71DkfKeEcZ1uGzB6jsC26gAK2nze58GW7cqoAGUpXDFB8WUEtPnhXp-O0CwdM3Q4qV4EkXhHYYIHmvKT0QPGazRdP1qtO_e1V360XLXzUvZ8w/s1600/BLOG%20Pick%20A%20Pen%20G%C3%A4rten_min.jpg" width="61" /></a></div>
<p><b>PICK A PEN – GÄRTEN:</b> Grüner Stift ersetzt grünen Daumen. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKrecxZELOPUxI9AS92xkIu7pCAIlLFFWPic42hf041EzwVnfg_Xg0oTr4mrzcwS6fUjb7pBgqTpCBJkBf8ay9zrsnpLm0816_LKAcbe9Is_BrbJP5EOBnAQJAwuOGCDK1l66XxORDOWB2pALrleVC62uQ0c70l3jKPAj9NIM8gIb2JeAgl2D0lcM7xOQ/s100/BLOG%20Darwin%C2%B4s%20Journey_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="100" data-original-width="99" height="100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKrecxZELOPUxI9AS92xkIu7pCAIlLFFWPic42hf041EzwVnfg_Xg0oTr4mrzcwS6fUjb7pBgqTpCBJkBf8ay9zrsnpLm0816_LKAcbe9Is_BrbJP5EOBnAQJAwuOGCDK1l66XxORDOWB2pALrleVC62uQ0c70l3jKPAj9NIM8gIb2JeAgl2D0lcM7xOQ/s1600/BLOG%20Darwin%C2%B4s%20Journey_min.jpg" width="99" /></a></div>
<p><b>DARWIN’S JOURNEY:</b> „Wachssiegelanforderung“, „Korrespondenzmehrheit“, „Linse-Ort“ – Du weißt, das Spiel ist nicht soo thematisch, wenn Begriffe vorkommen, die in Wortspielen garantiert niemand gelten ließe. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXEeoCXx9yzzh9pMJHzyMwZtwNaZQmVChGgaIxIQwJyrwiLc4ym2zhyWTNESrtx4owZQ-2HSf8VvVIKCygkMgaBDS3J6zjysZVB4lrbddCQWSiSrfwH93pKaEsvbVVj2MfmbdmFZxuoJDn1duLqKZzwFA9ZVBPcUFeUl200HwH505AXB203BcR6SRMv5o/s100/BLOG%20Der%20Herr%20der%20Ringe%20Adventure%20Book%20Game_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="100" data-original-width="100" height="100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXEeoCXx9yzzh9pMJHzyMwZtwNaZQmVChGgaIxIQwJyrwiLc4ym2zhyWTNESrtx4owZQ-2HSf8VvVIKCygkMgaBDS3J6zjysZVB4lrbddCQWSiSrfwH93pKaEsvbVVj2MfmbdmFZxuoJDn1duLqKZzwFA9ZVBPcUFeUl200HwH505AXB203BcR6SRMv5o/s1600/BLOG%20Der%20Herr%20der%20Ringe%20Adventure%20Book%20Game_min.jpg" width="100" /></a></div>
<p><b><a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/01/der-herr-der-ringe-adventure-book-game.html">DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME</a>:</b> Ringlein, Ringlein, du musst wandern. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxF3pnZhyphenhyphen3w09yLkm0pZneTW0c6l8FncuKacoOMhcodXyIRpDITf28foFh4AKDkNQ4T65tzpfeCB7kxWvYB989Ef1nqAhtwsityo9dEKxh-YxfmUDc8sHt5PPrzPvGaVwZOm1Jg-J6YwuG3u7vs9gnitO7zFR7r9eYirBaU_KS94mkLUMDeYPOaFXb-0M/s80/BLOG%20Passt%20nicht_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="80" data-original-width="63" height="80" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxF3pnZhyphenhyphen3w09yLkm0pZneTW0c6l8FncuKacoOMhcodXyIRpDITf28foFh4AKDkNQ4T65tzpfeCB7kxWvYB989Ef1nqAhtwsityo9dEKxh-YxfmUDc8sHt5PPrzPvGaVwZOm1Jg-J6YwuG3u7vs9gnitO7zFR7r9eYirBaU_KS94mkLUMDeYPOaFXb-0M/s1600/BLOG%20Passt%20nicht_min.jpg" width="63" /></a></div>
<p><b>PASST NICHT:</b> Passt! <br /></p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<b>UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JANUAR:</b><br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF7vQD2QSITtrafj0zIle43ByZSxSf_zaB46L7h5h2rQzIqKoAaNBvodFJxxdOFcIL2NaDIOQiTIQo-okDTzTmBhXQPed24GL8Qf1No2dNihM0RmJUozz2We5W0a4p3xKgb3L17JhB3pGh3zBMtIUj9I1BCFGCobqmq5f5-V7KxGcau_E83CXlVGuLSEI/s105/BLOG%20Bier%20Pioniere_min1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="105" data-original-width="70" height="105" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF7vQD2QSITtrafj0zIle43ByZSxSf_zaB46L7h5h2rQzIqKoAaNBvodFJxxdOFcIL2NaDIOQiTIQo-okDTzTmBhXQPed24GL8Qf1No2dNihM0RmJUozz2We5W0a4p3xKgb3L17JhB3pGh3zBMtIUj9I1BCFGCobqmq5f5-V7KxGcau_E83CXlVGuLSEI/s1600/BLOG%20Bier%20Pioniere_min1.jpg" width="70" /></a></div>
<p><b>BIER PIONIERE:</b> Hier hat man bei den Worker-Figuren mal wirklich auf Diversität geachtet. <br /></p>
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<br />
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<br />
<ul>
<li>Gern gespielt im <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2023/12/gern-gespielt-im-dezember-2023.html">Dezember 2023</a></li>
<li>Gern gespielt im <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/02/gern-gespielt-im-februar-2024.html">Februar 2024</a></li>
</ul>Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-36850622721696547442024-01-26T00:01:00.000+01:002024-01-26T00:01:00.131+01:00Der Herr der Ringe – Adventure Book Game<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrT-qAQMR7mvpWL-4prUBuBm0qxj4JCfANmkOlp4tl1eRYtzTul1K9_EngpSa9amw-EXVllalx2aAT93Y-7KiTS_zkpSIKMDl0dkPYE4faOC7qEhkfaIaK5F-R7FvhK5CW6kKub7_ZXVtK4f2pGbUgZkJagGQFFwDYHXc9McijtP2shgvxoYhgNFvwvuc/s750/BLOG%20Der%20Herr%20der%20Ringe%20Adventure%20Book%20Game_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Der Herr der Ringe Adventure Book: Cover" border="0" data-original-height="748" data-original-width="750" height="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrT-qAQMR7mvpWL-4prUBuBm0qxj4JCfANmkOlp4tl1eRYtzTul1K9_EngpSa9amw-EXVllalx2aAT93Y-7KiTS_zkpSIKMDl0dkPYE4faOC7qEhkfaIaK5F-R7FvhK5CW6kKub7_ZXVtK4f2pGbUgZkJagGQFFwDYHXc9McijtP2shgvxoYhgNFvwvuc/w200-h199/BLOG%20Der%20Herr%20der%20Ringe%20Adventure%20Book%20Game_cov.jpg" title="Der Herr der Ringe Adventure Book: Cover" width="200" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/9b0fb6ce2d3e4c71869d63fcd3d50cc9" width="1" height="1" alt=""> Ash nazg udobartulûk <br />
Ash nazg einleitibûl <br />
Ash nazg-niks ideetulûk <br />
Agh drufím-schissû dudum <br />
<br />
Gedanken zu finden <br />
Zum Vorwort verbinden <br />
Weißt du nichts zu schreiben <br />
Lass es lieber bleiben <br />
<br />
<b>Wie geht DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME?</b> Wir spielen – natürlich kooperativ – die Ringgemeinschaft. Sieben Kapitel, beginnend im Auenland über Moria und Helms Klamm bis in Kankras Höhle müssen wir möglichst schadlos überstehen, um schließlich das achte und letzte Kapitel zu erreichen und den Ring zu vernichten. <br />
Erlittenen Schaden markieren wir auf einer „Verderbnisleiste“, eine 15-feldrige Skala, deren letztes Feld unsere Niederlage bedeutet. Solange wir dieses Feld nicht erreichen, dürfen wir Kapitel im Falle von Niederlagen wiederholen. Unsere Reise dauert dann eben etwas länger. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCPlj0_TgAHzSpysdJgrGpLR2ObGoEIJhwfynZCO-KsmoHomuKskVXVKOJ3KXG7OikeGy7r5Jb4H5iXzOlMKV-x-Ul1-9Wu2KEm_n7NlJwCVYH2SkDwN0bcdMos5HKjqXhBCgk6XY6noNdsOf5rMd9R7-_7RuQsXUz-z8O5AtDpSB39KrEaH0W84PpVAQ/s4032/Bartsch,%20Der%20Herr%20der%20Ringe%20Adventure%20Book%20Spielaufbau%20schr%C3%A4g.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Der Herr der Ringe Adventure Book: Spielbuch" border="0" data-original-height="3024" data-original-width="4032" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCPlj0_TgAHzSpysdJgrGpLR2ObGoEIJhwfynZCO-KsmoHomuKskVXVKOJ3KXG7OikeGy7r5Jb4H5iXzOlMKV-x-Ul1-9Wu2KEm_n7NlJwCVYH2SkDwN0bcdMos5HKjqXhBCgk6XY6noNdsOf5rMd9R7-_7RuQsXUz-z8O5AtDpSB39KrEaH0W84PpVAQ/w200-h150/Bartsch,%20Der%20Herr%20der%20Ringe%20Adventure%20Book%20Spielaufbau%20schr%C3%A4g.jpg" title="Der Herr der Ringe Adventure Book: Spielbuch" width="200" /></a></div>
<p>Jedes der Kapitel ist eine Doppelseite im Spielbuch, das als Spielplan fungiert. In jedem Kapitel geht es darum, mit unseren Figuren bestimmte Orte zu erreichen (zum Beispiel die Hobbits nach Bree zu bringen oder mit Gandalf die Brücke von Khazad-Dûm zu halten), dabei Feinden auszuweichen (Schwarze Reiter) oder sie zu besiegen (Orks). <br />
Das funktioniert mit Absprachen. Und mit Karten. Komme ich an den Zug, darf ich zunächst zwei Bewegungspunkte auf unsere Figuren verteilen. Danach darf ich exakt eine Karte mit irgendwem tauschen, ich darf weitere Figuren bewegen (was jetzt aber Karten kostet), ich darf Feinde besiegen (was Karten mit bestimmten Symbolen kostet), ich darf Kapitelaufgaben erfüllen, was nicht nur an Voraussetzungen auf dem Spielbrett gekoppelt ist (beispielsweise müssen alle Hobbits in Bree sein), sondern zusätzlich die Abgabe einer vorgegebenen Kartenkombination erfordert. <br />
Erledigte Aufgaben bringen Belohnungen. Wir dürfen Karten ziehen oder erhalten sogar eine zufällige Sonderkarte, die uns einen stärkeren Effekt beschert. Später wird sie in den Stapel der normalen Karten hineingemischt. Mit Glück ziehen wir sie im kommenden Kapitel erneut. <br />
Besonders stark sind auch die Ringkarten, die von Beginn an unter die Symbolkarten gemischt sind. Sie sind nicht nur Joker für jedes beliebige Symbol. Ringe dürfen obendrein für kapitelabhängige Sonderaktionen gespielt werden. Problem jedoch: Jeder Einsatz eines Rings verursacht einen Schritt auf der Verderbnisskala. Die Verlockung und zugleich die Gefahr des Rings wird so auf einfache Weise sehr gut eingefangen. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaZ8KupXOfPhxAfLbaUYNxZJ-zoVIUA6sLinXIo_7JnrTprxSbc-C7o5UXY9TCUho5CSa_w3iOUFnbibukl8k7fWoMfaSq5lGJO3Uk7p6l8rt-mNg8aJRS0ssZFLQUhq5msslQEftpMrS1Uc55mtPJsz8nqXJL9-l3aQX0hSdskWH_5TC_5oDAR98YngA/s3027/Bartsch,%20Der%20Herr%20der%20Ringe%20Adventure%20Book%20Karten%202.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Der Herr der Ringe Adventure Book: Symbolkarten" border="0" data-original-height="2733" data-original-width="3027" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaZ8KupXOfPhxAfLbaUYNxZJ-zoVIUA6sLinXIo_7JnrTprxSbc-C7o5UXY9TCUho5CSa_w3iOUFnbibukl8k7fWoMfaSq5lGJO3Uk7p6l8rt-mNg8aJRS0ssZFLQUhq5msslQEftpMrS1Uc55mtPJsz8nqXJL9-l3aQX0hSdskWH_5TC_5oDAR98YngA/w200-h181/Bartsch,%20Der%20Herr%20der%20Ringe%20Adventure%20Book%20Karten%202.jpg" title="Der Herr der Ringe Adventure Book: Symbolkarten" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Unser wichtigster Gegenpart ist ein Stapel mit Ereigniskarten. Nach jedem Spielzug muss eine gezogen und ausgeführt werden. Nahezu alle Ereignisse sind negativ, manche mehr, manche weniger. Außerdem verlieren wir, wenn wir keine Karte mehr ziehen können, weil der Stapel aufgebraucht ist. <br />
Das zwingt uns dazu, die Missionen stetig voranzutreiben. Vielleicht setzt man doch mal einen Ring als Joker ein, weil es zu lange dauern könnte, die benötigte Symbolkarte zu bekommen. Zumal sich die Symbolkombinationen immer in der Hand derjenigen Person sammeln müssen, die in ihrem Zug die Aufgabe erfüllt. Zu ermitteln, wie viele Züge wir noch brauchen und wer infolgedessen die Aufgabe abschließt und wie wir deswegen tauschen müssen, ist eine wesentliche Planungsaufgabe. Zu viert ist das schwieriger zu koordinieren als zu zweit. Allerdings startet man zu viert mit insgesamt mehr Karten, und die leidigen Ringe verteilen sich besser. <br />
Wieso leidig? Weil klar ist, dass man den Ring bestenfalls 14 Mal einsetzen darf, verkneift man es sich von Beginn an. Die gar nicht so seltenen Ringkarten sammeln sich ungenutzt auf den Händen. Und weil es ein Handkartenlimit gibt und auch das Abwerfen von Ringen Verderbnis hervorruft, kann es insbesondere im Zweierspiel vorkommen, dass immer weniger schadlos spielbare Karten übrig sind und der Kartentausch nur noch den Zweck hat, überhaupt handlungsfähig zu bleiben und einen Ring weder spielen noch abwerfen zu müssen. Stetiger Ringtausch sozusagen. <br />
Die Aufgaben laufen immer auf ähnliche Dinge hinaus. Dadurch bleibt der Regelaufwand gering. Obendrein finde ich es erstaunlich, wie gut die Ereignisse und Charakteristika der einzelnen Stationen herausgearbeitet werden. Mit einfachen Mitteln empfindet das Spiel tatsächlich die bekannte Geschichte nach. (Okay: Im Spiel liegt der Fokus mehr als im Buch auf den Kämpfen. Deshalb ist die Rolle der Haudrauf-Typen im Spiel größer, während insbesondere Sam etwas untergeht. Aber das ist nur eine Spitzfindigkeit.) <br /></p>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwjxsReRkAipP9HGvyOVJFvoOt0oRMHY5_tabhaYxqMhiB2g5aDSjrXOTReQDR_NRBVVqDjcB9M2cmqON9hoWiDCQ7JKHwknwGaHlnVUpSJFMbtuaP0g5t1AeoZPsWkrssOWsWr69E3EdbeqUJOeuOnyuMVQ3qZiX-VYT5vsG-j4Y-_N7WYHsf-bZRir4/s3150/Bartsch,%20Der%20Herr%20der%20Ringe%20Adventure%20Book%20Karten%201.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Der Herr der Ringe Adventure Book: Sonderkarten" border="0" data-original-height="2785" data-original-width="3150" height="177" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwjxsReRkAipP9HGvyOVJFvoOt0oRMHY5_tabhaYxqMhiB2g5aDSjrXOTReQDR_NRBVVqDjcB9M2cmqON9hoWiDCQ7JKHwknwGaHlnVUpSJFMbtuaP0g5t1AeoZPsWkrssOWsWr69E3EdbeqUJOeuOnyuMVQ3qZiX-VYT5vsG-j4Y-_N7WYHsf-bZRir4/w200-h177/Bartsch,%20Der%20Herr%20der%20Ringe%20Adventure%20Book%20Karten%201.jpg" title="Der Herr der Ringe Adventure Book: Sonderkarten" width="200" /></a></div>
<p><b>Was taugt es?</b> Tolkien-Fans würde ich das Spiel auf jeden Fall empfehlen. Mir (kein erwiesener Fan) macht es auch Spaß, und wegen der gelungenen Übertragung der Story in Spielabläufe habe ich überlegt, „reizvoll“ unter diesen Artikel zu schreiben – um mich kurz vor Schluss doch dagegen zu entscheiden. <br />
Unter spielerischen Gesichtspunkten finde ich das ADVENTURE BOOK GAME am Ende etwas gleichförmig und höhepunktarm. Die Laufwege der Figuren und überhaupt die Lösungen sind durch die Ziele vorgegeben. Weil Handkarten und Ereigniskarten unsere Möglichkeiten bestimmen, sind wir stets in der Rolle der Reagierenden. Das bildet zwar die Romanvorlage treffend ab, trotzdem fühlt es sich gescriptet an. <br />
Redaktionell hat das ADVENTURE BOOK GAME Schwächen. Dass es immer wieder Texte und Anweisungen gibt, die uns beim Spielen diskutieren lassen, wie es wohl gemeint ist, mag bei dieser Art Spiel fast unvermeidlich sein, und man kann sich ja einigen. Allerdings ergeben die Orkregeln von Kapitel 6 meiner Meinung nach gar keinen Sinn, und wie sie gemeint sein könnten, lässt sich nicht herleiten, außer man schaut sich Playthrough-Videos mit der englischen Ausgabe des Spiels an und stellt fest, dass offenbar ein Übersetzungsfehler vorliegt. <br />
Merkwürdig sind Kleinigkeiten wie etwa die Ankündigung in der Anleitung, man könne auf der Verderbnisskala auch wieder rückwärtsgehen, was im Spiel aber nie geschieht. Und sehr irritierend ist, dass man das ADVENTURE BOOK GAME niemals verlieren kann, wenn man sich weigert, jemals Ringe einzusetzen, und lieber die Kapitel endlos oft wiederholt. <br /></p>
<br />
**** solide <br />
<br />
DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME von Ryan Miller, Jason Little und Marcus Ross für eine:n bis vier Spieler:innen, Ravensburger.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-8320775297544412852024-01-22T00:01:00.028+01:002024-01-24T10:53:07.036+01:00Vaalbara<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqCzbNY0oUW3sz_bZFDqnvPsFOoPtKze9DFKTJpSITbJauoUXKqpt0uBUpiVor92ft5V3jiuv7fzYmGcAQDPUeKfDL4_DpsOAHRsBEqhYMdgmgMo9WFXDtpJIn2OVUjwZIuidUy0v27OYKd8xS2K48nN_CbIavrt_yAH7hA1mt05H2xcr5AULmXNAhXDc/s750/BLOG%20Vaalbara_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Vaalbara: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="546" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqCzbNY0oUW3sz_bZFDqnvPsFOoPtKze9DFKTJpSITbJauoUXKqpt0uBUpiVor92ft5V3jiuv7fzYmGcAQDPUeKfDL4_DpsOAHRsBEqhYMdgmgMo9WFXDtpJIn2OVUjwZIuidUy0v27OYKd8xS2K48nN_CbIavrt_yAH7hA1mt05H2xcr5AULmXNAhXDc/w146-h200/BLOG%20Vaalbara_cov.jpg" title="Vaalbara: Cover" width="146" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/e8e9143c9fce47e7b7d3c76a6ac8847b" width="1" height="1" alt=""> VAALBARA reimt sich auf Autofahrer. Damit kann unmöglich ich gemeint sein. Deshalb ergibt sich auch hieraus für die Einleitung rein gar nichts. <br />
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<b>Wie geht VAALBARA?</b> Wir sammeln neun Landschaftskarten, die viele Punkte zählen sollen. Jede Art punktet anders und immer direkt bei Erwerb: Ein Grasland bringt mir Punkte für jede meiner Graslandkarten und die meiner beiden Nachbar:innen. Beim Gebirge punkten nur mein zweites und viertes. Dörfer zählen Punkte pro unterschiedliche Landschaftsart, die ich besitze. Und so weiter. <br />
Jede:r besitzt zwölf Gefolgekarten mit Werten von eins bis zwölf. Zufällige fünf davon hat man auf der Hand, der Rest ist im gemischten Nachziehstapel. Pro Spieler:in liegt eine Landschaftskarte aus. Und dieselbe Zahl Landschaftskarten liegt auch schon für die nächste Runde bereit. Man sieht, was kommen wird. <br />
Gleichzeitig und verdeckt wählen wir eine unserer Gefolgekarten. Die niedrigste gespielte Karte darf zuerst eine Landschaft wählen, dann in aufsteigender Folge. Alle Karten lösen allerdings noch einen Effekt aus; die mit den höchsten Zahlen haben die stärksten Effekte. <br /></p>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvxIF9s9fcYyKzFS0sM4bwthMJWK5WD8VYon9otASOKZiO7a0mCTq8sySHKZHDIo7SZ9-B7pawExh3dzWCCza3_bY_3JtTefbQ9CipIifHEu689ySakBgOKAEEavabj6Tu-D20GIojrFmJWrtNIYql7UUd7T6Y4FAeZIkPKfCe5GBWBS_vBmH6xd2H3Ls/s750/BLOG%20Vaalbara_mat2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Vaalbara: Gefolgekarten" border="0" data-original-height="648" data-original-width="750" height="173" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvxIF9s9fcYyKzFS0sM4bwthMJWK5WD8VYon9otASOKZiO7a0mCTq8sySHKZHDIo7SZ9-B7pawExh3dzWCCza3_bY_3JtTefbQ9CipIifHEu689ySakBgOKAEEavabj6Tu-D20GIojrFmJWrtNIYql7UUd7T6Y4FAeZIkPKfCe5GBWBS_vBmH6xd2H3Ls/w200-h173/BLOG%20Vaalbara_mat2.jpg" title="Vaalbara: Gefolgekarten" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Der Reiz von VAALBARA entsteht aus dem Widerspruch, dass ich eine Karte mit starkem Effekt spielen möchte, dann aber riskiere, eine Landschaft zu bekommen, die ich eigentlich nicht haben will. Ich wäge also ab, was mir gerade wichtiger ist. Und ich pokere. Beispielsweise hoffe ich, die Vier möge niedrig genug sein, um spätestens als Zweiter an die Reihe zu kommen. <br />
Der Effekt mancher Karten hängt davon ab, welche Karten meine Mitspieler:innen gewählt haben. Ob mein Plan aufgeht, ist dann Glückssache oder sagen wir: Psychologie. Oder vielleicht habe ich auch gut aufgepasst, welche Werte schon draußen sind. <br />
Manche Karten erfordern Timing. Die Neun erlaubt, eine angebotene Landschaft mit einer der zukünftigen Landschaften zu tauschen. Taucht in der Zukunftsauslage etwas auf, das ich dringend haben und den anderen wegschnappen möchte, könnte sich die Neun also sehr anbieten. <br />
Auch die Zwölf, die meine Punkteausbeute der laufenden Runde verdoppelt, mich aber vermutlich zuletzt eine Landschaft wählen lässt, ist nur in bestimmten Situationen stark, nämlich wenn alle aktuell ausliegenden Landschaften sehr okay wären. Aber natürlich versuchen alle Spieler:innen mit ihren Karten den richtigen Moment zu treffen. Und darauf, dass ich die idealen Karten auf der Hand habe, ist auch kein Verlass. <br /></p>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIAnhcze8_Co6KVu_VWO69SaXtfi_bgm0LoZhZolkbPaHzWxHeSUCvxg_gVlVI4fFBxjl3vGYe5RI1I4HSHjGSS3dlgs_AxFcncZh6iq3qx9INodvDlYX9uY0CcLH5zTk_3TF7YX9XqCio2_X9ihVbHkpPTb9Wn2jYcVRXEfXjSl95CdK3pG8FycEWfcI/s750/BLOG%20Vaalbara_mat1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Vaalbara: Landschaften" border="0" data-original-height="377" data-original-width="750" height="101" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIAnhcze8_Co6KVu_VWO69SaXtfi_bgm0LoZhZolkbPaHzWxHeSUCvxg_gVlVI4fFBxjl3vGYe5RI1I4HSHjGSS3dlgs_AxFcncZh6iq3qx9INodvDlYX9uY0CcLH5zTk_3TF7YX9XqCio2_X9ihVbHkpPTb9Wn2jYcVRXEfXjSl95CdK3pG8FycEWfcI/w200-h101/BLOG%20Vaalbara_mat1.jpg" title="Vaalbara: Landschaften" width="200" /></a></div>
<p><b>Was taugt es?</b> VAALBARA hat, soweit ich das sehe, in der Szene kein großes Echo ausgelöst. Und ich vermute, das liegt an den herkömmlichen Mechanismen. Sammelspiele mit verdeckten Geboten kennt man meistens schon, und VAALBARA besitzt keinen auffallend originellen Kniff. <br />
Dennoch habe ich dem Spiel wenigstens eine kurze Rezension gönnen wollen. Es hat mich in jeder Partie gut unterhalten, es hat als mittelgewichtiges Halbstundenspiel immer überzeugt. Die Elemente sind stimmig komponiert. Man taktiert, man hofft, man spekuliert. Man interagiert. Man schmiedet Pläne, jede der neun Runden beinhaltet eine spannende Entscheidung. Es macht Spaß, VAALBARA zu spielen. Und das kann ich leider nicht von jeder Neuheit sagen. <br /></p>
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**** solide <br />
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VAALBARA von Olivier Cipiére für zwei bis fünf Spieler:innen, Studio H.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-53000012140560905732024-01-18T00:01:00.017+01:002024-01-18T00:01:00.130+01:005 Towers<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrLkvXtY6PfaWyB3d49_AJIBhV1ccVctGImpjqW6ArvQbuNvBaV95eOTHg9w2ztwNPlwnzRUKzkq5NQ7QwOauWlj1TQUusZOdboVhNXKD_GhQEsLMiR-VNpgBDDnW8P-xhMUYSP4PGJma2NuwQHMzfnBXA3uxISq3LHUPIuDJ8YhtqTWyVSpssCoSX3zg/s750/BLOG%205%20Towers_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="5 Towers: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="577" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrLkvXtY6PfaWyB3d49_AJIBhV1ccVctGImpjqW6ArvQbuNvBaV95eOTHg9w2ztwNPlwnzRUKzkq5NQ7QwOauWlj1TQUusZOdboVhNXKD_GhQEsLMiR-VNpgBDDnW8P-xhMUYSP4PGJma2NuwQHMzfnBXA3uxISq3LHUPIuDJ8YhtqTWyVSpssCoSX3zg/w154-h200/BLOG%205%20Towers_cov.jpg" title="5 Towers: Cover" width="154" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/3e3584ab0ab64c48a672255cc87a549f" width="1" height="1" alt=""> Dass sich Tower auf Kalauer reimt, könnte für die Einleitung ein gutes Omen darstellen. Aber nach längerem Überlegen glaube ich, es ist doch nur ein blöder Zufall. <br />
<br />
<b>Wie geht 5 TOWERS?</b> Es ist ein Versteigerungsspiel, in dem wir Türme errichten. Jede:r von uns baut fünf Türme gleichzeitig, so wie wir beispielsweise auch in LOST CITIES gleichzeitig zu fünf Orten reisen. Um zu bauen, kaufen wir Turmsegmente. Das sind Zahlenkarten in fünf Farben und mit Werten von 15 bis Null. Jede Farbe bildet einen Turm. Und in jeder Farbe müssen meine Kartenwerte immer kleiner werden. Ist mein grüner Turm schon bei der Elf angelangt, passen dort also nur noch grüne Karten mit Werten von zehn und niedriger. <br />
Die Versteigerung läuft sehr einfach: Fünf Karten vom Stapel werden aufgedeckt. Reihum sagen wir an, wie viele davon wir bei uns draufzubauen bereit sind. Wer das höchste Gebot abgibt, muss die entsprechende Zahl Karten nehmen und verarbeiten. Dabei hilft eine kleine Ausnahmeregel: Pro Kauf darf ich eine bereits verbaute Karte abwerfen, was meine Flexibilität beim Bauen erhöht, allerdings auch zunehmend Minuspunkte einbringt. <br />
Drei Sonderkarten verfeinern das noch: Achten und Neunen verbreitern den Turm wieder: Auf eine Acht darf man jede beliebige Karte bauen, also auch eine 15. Eine Neun darf auf jede Karte größer Null gebaut werden, also auch auf eine Eins. Nullen schließen einen Turm endgültig ab und verdoppeln seinen Wert (normalerweise ein Punkt pro Karte, jetzt zwei). <br />
Ist der Stapel durchversteigert, wird der Ablagestapel gemischt und noch mal angeboten. Und das war’s dann, und wir zählen unsere Punkte. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik9B3ZeZgSB_fKovRkgmoVA399XlCCuMx5cJQeCNymdXbfAnrz18_3Dcr-9w9c6G-CRFX-BxnynM9rbkOkqp2jZmsb0GZvaKV5xQ8Uqq3fvkCcZlIYA7kX-nfxbhCcf5eElqhjoLYnmDa4u1_SM0aRDeXzmndkSOpVXnEcIatg06pIMgvJ0LYazC36lAc/s750/BLOG%205%20Towers_sit.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="5 Towers: Spielsituation" border="0" data-original-height="674" data-original-width="750" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik9B3ZeZgSB_fKovRkgmoVA399XlCCuMx5cJQeCNymdXbfAnrz18_3Dcr-9w9c6G-CRFX-BxnynM9rbkOkqp2jZmsb0GZvaKV5xQ8Uqq3fvkCcZlIYA7kX-nfxbhCcf5eElqhjoLYnmDa4u1_SM0aRDeXzmndkSOpVXnEcIatg06pIMgvJ0LYazC36lAc/w200-h180/BLOG%205%20Towers_sit.jpg" title="5 Towers: Spielsituation" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> 5 TOWERS hat eine Lernkurve. Anfänger:innen geben üblicherweise niedrige Gebote ab, weil sie ihre Türme möglichst lückenlos bauen wollen. Klar, mit der Elf einen Turm zu beginnen, ist nicht das Optimum. Doch wenn danach eine Zehn oder Neun aufgedeckt wird, nehme ich die als zweite Karte sehr gern, während alle, denen die Elf schon zu schlecht erschien, vor einer Zehn oder niedriger erst recht zurückschrecken werden. <br />
Anfangs scheut man wegen der Minuspunkte auch das Abwracken. Dabei ist gelegentlicher Abriss oft besser, als zu viele Karten kampflos der Konkurrenz zu überlassen. 5 TOWERS ist ein interaktives Spiel. Bei meinen Geboten berücksichtige ich nicht nur meine eigene Auslage. Sondern ich schaue auch auf das Getürm der anderen, um zu ermitteln, welches Gebot deren Schmerzgrenze sein dürfte. <br />
Haben erst mal alle losgebaut, ergibt es sich ganz automatisch, dass nicht mehr alle Angebote für alle Spieler:innen gleichermaßen attraktiv sind. Manchmal kann ich regelkonform nur noch eins oder zwei bieten und muss hinnehmen, dass andere billig den Zuschlag bekommen. Und manchmal passen die Karten so schlecht, dass ich sie sowieso nicht haben wollen würde. Umgekehrt kann es vorkommen, dass eine No-Brainer-Kombination aufgedeckt wird, die jede:r gern nähme. Und wer aufgrund der Sitzreihenfolge zuerst fünf bieten kann, tut das und sackt alles ein, während die anderen nur zuschauen. <br />
Ich habe in meinen Partien bisweilen erhebliche Punkteunterschiede erlebt und teilweise auch den Frust derer, die sich schnell abgehängt fühlten. Dass jemand machtlos oder gefühlt machtlos dabeisitzt, passiert vor allem in großen Runden. Zu zweit kann sich eine Partie beim zweiten Durchspielen des Stapels noch eher wieder drehen. Man kann geduldiger vorgehen, während man zu fünft froh sein muss, überhaupt etwas zu bekommen. <br />
<br />
<b>Was taugt es?</b> Ich mag die Klarheit und Einfachheit des Spiels, ich finde es raffiniert, wie der Bietmechanismus ohne eine Geldwährung auskommt. Meine Erfahrungen mit 5 TOWERS sind dennoch durchwachsen. Viele Partien haben Unzufriedene hinterlassen, die das Gefühl hatten, das Spiel liefe an ihnen vorbei. <br />
Und tatsächlich gehört es zum Wesen von 5 TOWERS, dass man in etlichen Zügen nichts entscheidet. Oft kann man nur noch passen. Oder man hat bei seinem Gebot keinen wirklichen Spielraum, weil absehbar ist, wie hoch die Nachfolgenden bieten werden. Bei größerer Teilnehmer:innenzahl steigt die Abhängigkeit von der Mischung des Kartenstapels und der Sitzreihenfolge. <br />
So bleibt in Summe ein Spiel, das ich zwar interessant finde und auch immer wieder mitspielen würde, für das ich aber nur selten Einsatzmöglichkeiten finde, weil zu viele Spieler:innen abwinken. Trotz Einfachheit und Kürze eignet sich 5 TOWERS nur scheinbar für ein breites Publikum und für lockere Runden mit wechselnden Mitspieler:innen. Tatsächlich scheint es mir besser aufgehoben in einer festen Runde, die sich über mehrere Partien hinweg auf das Spiel und seine Eigenheiten eingroovt. <br /></p>
<br />
**** solide <br />
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5 TOWERS von Kasper Lapp für zwei bis fünf Spieler:innen, Deep Print Games / Pegasus Spiele.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-28544166183406411192024-01-10T00:01:00.039+01:002024-01-10T10:34:58.942+01:00Aeon’s End Legacy<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ5P_P2vzjHOeWnZkA3bicXbeRXPAxrxdUtuu9ko3Jk3K-CO8qii50lGCHg9XIZCRLV_pMHFsAfeCyzAY4dUsD_hNGe_qme78AqxXZRTRQbsevwxoWUDJiCaJvDdgcgn4iQAxdRTLeheiklBtJ2eYGQl6fbeQYGSrJa1bRkr1LUJgF8aF5Rcyu694UZwQ/s750/BLOG%20Aeons%20End%20Legacy_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Aeon´s End Legacy: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="747" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ5P_P2vzjHOeWnZkA3bicXbeRXPAxrxdUtuu9ko3Jk3K-CO8qii50lGCHg9XIZCRLV_pMHFsAfeCyzAY4dUsD_hNGe_qme78AqxXZRTRQbsevwxoWUDJiCaJvDdgcgn4iQAxdRTLeheiklBtJ2eYGQl6fbeQYGSrJa1bRkr1LUJgF8aF5Rcyu694UZwQ/w199-h200/BLOG%20Aeons%20End%20Legacy_cov.jpg" title="Aeon´s End Legacy: Cover" width="199" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/005f9502eeaf414c9df8729e5122a8ae" width="1" height="1" alt=""> Nein, ich habe nicht schon wieder vergessen, ein Legacy-Spiel zu fotografieren, bevor es beklebt und beschrieben wurde. Es ist nur so: Ich will eben nicht spoilern und habe mich deswegen ganz bewusst dazu entschieden, diesen Artikel mit Fotos vom AEON’S END-Grundspiel zu bebildern. Ich … hust … schwöre! <br />
<br />
<b>Wie geht AEON’S END LEGACY?</b> Wie <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2020/09/aeons-end.html">AEON’S END</a>, nur eben mit Legacy. Achtung: Ab jetzt kommen wohl doch ein paar Spoiler, weil ich das Spiel sonst nicht sinnvoll beschreiben kann. <br />
AEON’S END LEGACY setzt überraschenderweise unterhalb von AEON’S END an. Unsere Held:innen können weniger und haben geringere Fähigkeiten. Noch. AEON’S END LEGACY dreht sich darum, unsere Charaktere zu jenen aus dem Grundspiel bekannten Held:innen zu entwickeln. Nach und nach kommen mehr Regeln ins Spiel, wir lernen dazu. Dabei haben wir die Wahl zwischen verschiedenen Eigenschaften, und natürlich versucht man, solche zu wählen, die einander verstärken und gut mit den Fähigkeiten der anderen Held:innen harmonieren. Man bastelt sich also seinen Charakter statt einen von mehreren vorgegebenen nehmen zu müssen. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyf6W7QWDuybtiP8oeWnqx8_xAlZa0PgpvC02dcRZjCjIVUr6rKaoVNZdydhI0Zq-XyLUP8aMoM_oJ3rpcnow_F7BQ0p32RuOhjO8PRMfR8U4QQHIvc2pp8DhDFu59rWmFUeRav1bI7_wlqodwraQrfYF_n5Jgouo7IUWVo5q5WFXCpBXxtqIXfJOusG4/s750/BLOG%20Aeons%20End_mat3.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Aeon´s End: Material" border="0" data-original-height="672" data-original-width="750" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyf6W7QWDuybtiP8oeWnqx8_xAlZa0PgpvC02dcRZjCjIVUr6rKaoVNZdydhI0Zq-XyLUP8aMoM_oJ3rpcnow_F7BQ0p32RuOhjO8PRMfR8U4QQHIvc2pp8DhDFu59rWmFUeRav1bI7_wlqodwraQrfYF_n5Jgouo7IUWVo5q5WFXCpBXxtqIXfJOusG4/w200-h179/BLOG%20Aeons%20End_mat3.jpg" title="Aeon´s End: Material" width="200" /></a></div>
<p>Auch die Monster entwickeln sich. Solange ein Viech unbesiegt in der Auslage liegt, sammelt es Markierungen. Ist eine bestimmte Menge beisammen, lesen wir einen blumigen Text, der darauf hinausläuft, dass wir das Monster durch eine stärkere Version ersetzen müssen (und es ist erstaunlich, wie viele verschiedene Ausschmückungen sich da für immer denselben Vorgang finden ließen). Die Aufpimp-Monster begleiten uns während der gesamten Kampagne. Die wachsende Bedrohung wird so noch einmal spürbarer gemacht. <br />
<br />
<b>Was passiert?</b> Die ersten beiden Partien, in denen die Erzfeindkarten noch vorsortiert sind, fühlen sich arg gescriptet an. Danach wird es spannender und gegen Ende der Kampagne auch deutlich schwieriger. <br />
Wir haben eins der Kapitel in beiden erlaubten Anläufen verloren, aber das Spiel muss ja trotzdem weitergehen, und das nächste Kapitel kommt unweigerlich. Also liest man im Text, dass befreundete Kolleg:innen unseren Job etwas später doch noch erledigen konnten. Und der Jubel, mit dem der „Erfolg“ im Begleittext kommentiert wird, passte in dieser Situation überhaupt nicht zu unserer Gefühlslage. <br />
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<b>Was taugt es?</b> Die Spielgeschichte ist es also sicher nicht, die AEON’S END LEGACY für mich reizvoll macht. Sie folgt in jedem Kapitel demselben Muster: Da kommt ein neuer Erzfeind, haut ihn weg! <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj66YP04KrzhQkJIQBW_143HOPzwb3vWOE-J8p2JXcs0ufTGRSgRPUnLWENAPYlPwMVuEVnPfIPrvXSiphC9q8zwnGpuZF5bgdB8oQvmRioZLcbPHoub46B2ttN5clcryaquO11_I4M7gotQDAyVnnMFKtTQCaaOlyj1PcYweyPqwo07Y0QlBofW9X1M60/s750/BLOG%20Aeons%20End_mat2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Aeon´s End: Karten" border="0" data-original-height="709" data-original-width="750" height="189" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj66YP04KrzhQkJIQBW_143HOPzwb3vWOE-J8p2JXcs0ufTGRSgRPUnLWENAPYlPwMVuEVnPfIPrvXSiphC9q8zwnGpuZF5bgdB8oQvmRioZLcbPHoub46B2ttN5clcryaquO11_I4M7gotQDAyVnnMFKtTQCaaOlyj1PcYweyPqwo07Y0QlBofW9X1M60/w200-h189/BLOG%20Aeons%20End_mat2.jpg" title="Aeon´s End: Karten" width="200" /></a></div>
<p>AEON’S END LEGACY ist sehr nah am Grundspiel. Die wesentlichen Mechanismen sind dieselben, das Spielgefühl ist dasselbe. Der Unterschied besteht darin, dass man mehrere durch eine Geschichte miteinander verknüpfte Szenarien in einer vorgegeben Reihenfolge spielt. <br />
AEON’S END LEGACY ist ein weitgehend kanalisiertes Legacy-Spiel, Abzweigungen sind nicht vorgesehen. Obwohl man es üblicherweise wohl erst nach dem Basisspiel spielen wird, wäre es eigentlich bestens geeignet, um als Heranführung schon vorher gespielt zu werden. <br />
Weshalb sich die Frage stellt, was überhaupt der Mehrwert zu AEON’S END sein soll. AEON’S END LEGACY findet darauf eine Legacy-untypische Antwort: Das meiste Material wird nicht beschrieben und nicht beklebt und kann völlig problemlos als Erweiterung für AEON’S END dienen. <br />
Zum Beispiel die acht Erzfeinde. Die spielen sich wahrnehmbar unterschiedlich und stellen uns vor immer wieder andere Herausforderungen. Wir können darauf reagieren, indem wir den Kartenvorrat anpassen und manche Entscheidungen während der Partie anders treffen (ob und welche Karten wir erwerben, ob wir schneller oder langsamer Risse aktivieren etc.). Nach meinem Gefühl sind dies aber nur kleine Stellschrauben, und im Wesentlichen kommt es darauf an, ob es läuft oder ob es nicht läuft. Also ob die Stapel der Reihenfolgekarten und der Erzfeindkarten günstig oder ungünstig gemischt sind. <br />
Fürs Spielgefühl ist das aber trotzdem nicht nachteilig. Auch wenn die Handlungsspielräume nicht riesengroß sind: Es ist spannend. Welche Karte wird als nächstes aufgedeckt? Können wir ein Monster besiegen, bevor es noch einmal zuschlägt? Schaffen wir das Szenario oder nicht? Die aus meiner Sicht wesentliche Entscheidung war in vielen Kapiteln, den Zeitpunkt gut abzupassen, ab wann man das Gefolge des Erzfeindes gewähren lässt und nur noch auf den Big Boss prügelt. Wobei wir manchmal gar nicht bis zu diesem Zeitpunkt gelangt sind. <br />
Ich mag AEON’S END (außer zu dritt) und habe deshalb auch diese Kampagne gerne gespielt. Ich mag, wie sich das Spiel selbst vorantreibt und dass immer etwas passiert. Dass man gefühlt relevante Entscheidungen trifft, aber trotzdem keinen Grund hat, um endlos zu diskutieren oder Abfolgen bis ins Detail zu optimieren. AEON’S END ist für mich schlichtweg gute spielerische Unterhaltung. <br />
Auf lange Sicht ziehe ich dennoch die ähnlich gelagerten <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2019/10/harry-potter-kampf-um-hogwarts.html">HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS</a> und <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2020/11/paleo.html">PALEO</a> vor. In beiden Spielen spricht mich die Welt mehr an, PALEO empfinde ich obendrein als mechanisch origineller. <br /></p>
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***** reizvoll <br />
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AEON’S END LEGACY von Kevin Riley und Nick Little für eine:n bis vier Spieler:innen, Indie Board & Cards / Frosted Games.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-25509253966800451032024-01-06T00:01:00.018+01:002024-02-07T00:13:36.334+01:00Vor 20 Jahren (133): Einfach genial<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhz6tyaPQmqYcBvNRjnUZQKff8y3jb5Oek2WsnP-4hhkdIgqZgDbTBMObca2pqG1tDDxtNRX2nuk8NlplI1WTiO5Dw3-qdZ82QJcVq33TVWIrk3K7HZWVJ3OCR8zUO_WCLq8o4SaXGuCygEaqRH3sc1O26Hz8rN5vlIWq9amBXwBNkFghP30fSksVl0yds/s750/BLOG%20Vor%2020%20133%20Einfach%20genial_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Cover Einfach genial" border="0" data-original-height="750" data-original-width="746" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhz6tyaPQmqYcBvNRjnUZQKff8y3jb5Oek2WsnP-4hhkdIgqZgDbTBMObca2pqG1tDDxtNRX2nuk8NlplI1WTiO5Dw3-qdZ82QJcVq33TVWIrk3K7HZWVJ3OCR8zUO_WCLq8o4SaXGuCygEaqRH3sc1O26Hz8rN5vlIWq9amBXwBNkFghP30fSksVl0yds/w199-h200/BLOG%20Vor%2020%20133%20Einfach%20genial_cov.jpg" title="Cover Einfach genial" width="199" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/b852076df5b847a8b0a48d23f573f429" width="1" height="1" alt=""> Obwohl – <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2023/12/vor-20-jahren-132-attika.html">wie berichtet</a> – ziemlicher Fan von ATTIKA, hatte ich niemals angenommen, es könne Spiel des Jahres werden. Was das anging, hatte ich einen anderen Favoriten. Die Sache war 2004 nämlich vorhersehbar: EINFACH GENIAL würde es werden. Ganz offensichtlich. Denn EINFACH GENIAL war ein richtig gutes Spiel, es passte wunderbar zur Zielgruppe von Spiel des Jahres, und Reiner Knizia war, so dachte ich, schlichtweg mal an der Reihe. Wenn nicht mit diesem Spiel, wann denn sonst? <br />
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Dass das wenige Wochen nach EINFACH GENIAL erschienene ZUG UM ZUG ebenfalls ein richtig gutes Spiel war und wunderbar zur Zielgruppe passte (genau genommen sammelte ich mit ZUG UM ZUG sogar noch etwas bessere Spielerfahrungen als mit EINFACH GENIAL), erschütterte meine Prognose keineswegs, auch nicht nach dessen Nominierung für die Wahl zum Spiel des Jahres, denn Days of Wonder stufte ich als Außenseiterverlag ein. Sie waren neu und hatten noch nicht viel publiziert. Und sowieso war Reiner Knizia ja mal dran. <br />
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Muss ich erwähnen, dass ich im Sommer 2004 ziemlich überrascht wurde? Das Spiel des Jahres hieß nämlich ZUG UM ZUG. Und mittlerweile habe ich sogar verstanden, warum. Weil es ein richtig gutes Spiel ist und hervorragend zur Zielgruppe passt. Mehr Gründe braucht es nicht. <br />
Autor? Egal! Verlag? Egal! Außenstehende interpretieren bis heute immer wieder andere Faktoren in die Entscheidungen hinein, ich ja damals auch. Aber diese Faktoren existieren nicht. Seit Oktober 2007 gehöre ich selber der Kritiker:innenjury an, und in all diesen Jahren habe ich nicht einmal eine Diskussion darüber erlebt, ob ein:e Autor:in oder ein Verlag „an der Reihe“ sei. <br />
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Wenn ich heute sehe, welchen weltweiten Siegeszug ZUG UM ZUG angetreten hat, glaube ich inzwischen auch, dass es nicht nur eine gleichwertige, sondern sogar die bessere Wahl war. So leid es mir für EINFACH GENIAL tut, das in vielen, vielen Jahrgängen ein glasklares Spiel des Jahres gewesen wäre: Ausgerechnet 2004 gab es ein anderes Spiel, das sich noch etwas besser eignete. <br />
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In Sportturnieren ist von „Todesgruppen“ die Rede, wenn die Auslosung ergibt, dass Favorit:innen aufeinandertreffen. Sie alle hätten eigentlich das Potenzial, um mehr zu erreichen. Doch aufgrund der Konstellation muss jemand ausscheiden. Analog dazu war der 2004er ein Todesjahrgang. Gleich mehrere Spiele konnten aufgrund der starken Konkurrenz nicht die Auszeichnungen erreichen, die sie unter glücklicheren Umständen erreicht hätten. Gleich mehrere Spiele hatten Klassikerpotenzial. Im Falle von EINFACH GENIAL sieht man das daran, dass es sich auch ohne die Spiel-des-Jahres-Auszeichnung als sehr erfolgreiche Marke etablierte. <br /></p>
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<ul><li>Vor 20 Jahren (132): <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2023/12/vor-20-jahren-132-attika.html">Attika</a></li>
<li>Vor 20 Jahren (134): <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/02/vor-20-jahren-134-nah-dran.html">Nah dran!</a></ul>Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-2201549921506252332024-01-02T18:30:00.001+01:002024-01-02T18:32:00.777+01:00Karvi<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcy6NIRmm3Obk0RQmcz8wlo3eQUbY6XTdSxB429a8N-6tlQG3gnh5GSXkKNx9VwllUMU5z3S8Ikz_EuiXJrqBGiojwtD_g5IvD53IL-0NvXPwXe-xLAXGE8Y3-PTWA72EUlJoYLaxjbFEjVxQyxnM1Ng3O1_GHH0YHfdVi4WgI-D19QKSWIbb1XSgkxys/s750/BLOG%20Karvi_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Karvi: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="533" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcy6NIRmm3Obk0RQmcz8wlo3eQUbY6XTdSxB429a8N-6tlQG3gnh5GSXkKNx9VwllUMU5z3S8Ikz_EuiXJrqBGiojwtD_g5IvD53IL-0NvXPwXe-xLAXGE8Y3-PTWA72EUlJoYLaxjbFEjVxQyxnM1Ng3O1_GHH0YHfdVi4WgI-D19QKSWIbb1XSgkxys/w142-h200/BLOG%20Karvi_cov.jpg" title="Karvi: Cover" width="142" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/82a5c803e2d24cdabe68f2d24e832860" width="1" height="1" alt=""> Als notorischer Pessimist möchte ich für 2024 keine allzu großen Hoffnungen verbreiten, womöglich indem ich aus heiterem Himmel Einleitungen schreibe. <br />
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<b>Wie geht KARVI?</b> Wir sind Wikinger:innen und segeln mit unserem Schiff umher: An manchen Orten errichten wir Gebäude. Die zählen Punkte und bringen ein Einkommen. An anderen Orten sammeln wir Plättchen ein, um sie später auf unser Spieltableau zu legen, wo sie bestimmte Fähigkeiten freischalten. <br />
Gelbe Plättchen stehen für Handel. Um sie auf mein Tableau legen zu dürfen, muss ich eine Warenkombination abgeben, erhalte zur Belohnung dann aber bessere Waren. Rote Plättchen stehen für Plünderungen. Um sie legen zu dürfen, muss die Crew an Bord meines Schiffes eine bestimmte Kriegsstärke erreicht haben. Einige Crewmitglieder werden beim Legen des Plättchens verwundet oder ich muss sie gar abgeben. Ich gewinne aber Punkte und auch Waren. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwws2Rx7xpM1shZiR8CQzsnQ6uduWAUjblpFbe9tDvqv0xVBp9-yBk_R8lZrCOW1cAVpqsvP78Q4EDc3Tu5t32ZZWcV_h-jJADi20ZcQmlZC7zXNjkfEvlt2_STbhGeeGKNjewwRkU4EtPAHCBh90AP3egmoQXV8S37krcVR6WWp4rpQ14Ea2fhhC29jg/s4032/Bartsch,%20Karvi%20Spielplan_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Karvi: Spielplan" border="0" data-original-height="3024" data-original-width="4032" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwws2Rx7xpM1shZiR8CQzsnQ6uduWAUjblpFbe9tDvqv0xVBp9-yBk_R8lZrCOW1cAVpqsvP78Q4EDc3Tu5t32ZZWcV_h-jJADi20ZcQmlZC7zXNjkfEvlt2_STbhGeeGKNjewwRkU4EtPAHCBh90AP3egmoQXV8S37krcVR6WWp4rpQ14Ea2fhhC29jg/w200-h150/Bartsch,%20Karvi%20Spielplan_1.jpg" title="Karvi: Spielplan" width="200" /></a></div>
<p>Mein Schiff darf in jedem meiner Züge weitersegeln, sofern ich die Kosten bezahlen kann (Währung: Brot), was übrigens bald zum Problem wird, weil das Startbrot schnell weggefuttert ist. Was ich sonst noch in meinem Zug mache, entscheidet sich auf einem Rundkurs mit Aktionsfeldern. Auf diesem Parcours ziehen wir mit je zwei Figuren (im Spiel zu viert hat man nur eine). Wer ganz hinten steht, ist dran und darf beliebig weit auf ein freies Feld nach vorne springen – aber nicht wieder rückwärts. <br />
Der Mechanismus ähnelt beispielsweise EGIZIA, beinhaltet aber eine Neuerung: Die meisten Felder kosten Bier. Meine Figur ist ein Würfel und kann null bis fünf Bier anzeigen. Setze ich den Würfel auf ein Feld mit Bierkosten, ziehe ich mir die entsprechenden Biere ab. Ist der Würfel bei Null angekommen, bleiben mir nicht mehr viele mögliche Felder, ich muss viele Aktionen auslassen. <br />
Aktionen sind beispielsweise: Ich darf ein gelbes Plättchen, das mein Schiff zuvor eingesammelt hat, auf meinem Tableau platzieren. Oder ein rotes Plättchen. Oder ich erhöhe meine Kampfstärke. Oder ich erhalte Waren. Oder Brot. Oder Bier. Oder ich rüste mein Schiff aus. <br />
Dafür habe ich Ausrüstungsplättchen, die zu Beginn der Partie entweder zufällig zugeteilt oder gedraftet wurden. Manche bringen mir permanente Effekte. Andere zählen Punkte. Gemeinsam ist ihnen, dass ich nicht nur Waren abgeben, sondern auch noch verschiedene Bedingungen erfüllen muss, um das Plättchen legen zu dürfen. Beispielsweise könnte eins der Teile verlangen, dass ich schon vier rote Plättchen auf meinem Tableau habe. Punkte zählt es dann aber für etwas ganz anderes. <br /></p>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkPiQbmc75WbhlhVyKztmbOj_b2rnadysz6TidvGkoXIE9ECUJ8WcjiykhDgzaXx16GYH1vGoVrWTZLwoQrcJzWoOnDHkr_GfC7D_dYLmsZFKiYHS79Rf2NtOqTBfQ93m_KTV3hy-hm8k6EE3nJrI1bKm4osJ93y6q017BXOPsAT1PnDYtY7vHL7Ny8go/s750/BLOG%20Karvi_sit1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Karvi: Rondell" border="0" data-original-height="340" data-original-width="750" height="91" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkPiQbmc75WbhlhVyKztmbOj_b2rnadysz6TidvGkoXIE9ECUJ8WcjiykhDgzaXx16GYH1vGoVrWTZLwoQrcJzWoOnDHkr_GfC7D_dYLmsZFKiYHS79Rf2NtOqTBfQ93m_KTV3hy-hm8k6EE3nJrI1bKm4osJ93y6q017BXOPsAT1PnDYtY7vHL7Ny8go/w200-h91/BLOG%20Karvi_sit1.jpg" title="Karvi: Rondell" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Der Mechanismus, um Aktionen auszulösen, packt sofort: Spiele ich biersparend, um flexibel zu bleiben? Lohnt sich ein weiter Satz, um ganz sicher die favorisierte Aktion zu bekommen? Welche Aktion hat überhaupt ein gutes Bier-Leistungs-Verhältnis? <br />
Je näher das Finale rückt, desto dringender bin ich auf ganz bestimmte Aktionen angewiesen: Ich habe vielleicht rote Plättchen neben meinem Tableau liegen. Die will ich natürlich noch einsetzen. Allerdings brauche ich dafür zuerst eine stärkere Bordbesatzung. Dringend will ich auch noch ein Ausrüstungsteil spielen, das viele Punkte zählt ... Man fiebert mit, was man noch schaffen kann und welche Felder die Mitspieler:innen freilassen. Man pokert und traut sich einen lukrativen Zwischenschritt auf die Gefahr hin, dass das dringend ersehnte Aktionsfeld dann besetzt sein könnte. <br />
Ein sehr wichtiges Element von KARVI sind „Ausrüstungskarten“. Die bekomme ich auf verschiedene Art und Weise. Alle funktionieren nach demselben Prinzip: Ich muss eine bestimmte Warenkombination zahlen, um die Karte auszuspielen, dann erhalte ich eine Belohnung. Eine der Kartensorten dreht sich um Schifffahrt und bringt mir Brot oder Schritte mit dem Schiff, die zweite konzentriert sich auf Kampfstärke und Heilung von verwundeten Einheiten, die dritte Sorte bringt Bier oder erlaubt spezielle Züge auf dem Aktionsrondell. <br />
Die Karten sind nicht nur wegen ihrer direkten Effekte wertvoll. Oft ist eine bestimmte Menge ausgespielter Karten die Voraussetzung, um Schiffsausrüstung spielen zu dürfen oder um für gespielte Schiffsausrüstung Punkte zu gewinnen. Auf diese Weise sind alle Elemente in KARVI eng miteinander verwoben. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyvnsAX0dyrsedgWrzkHRuZGvLYzCuwe0zd7vtBFaJGcDUOMC3bdqFUBjr0cOnzTom6cDPEvDSLTOJ5QtqIWnmHZF-noIx0WigqocOzqfY5PkMKFTupNuz2vIDGmHloao2ECIn3VQHCX_apSPhcK7gnEOFi9EhEIRexoPh4enCoVnqHNdX_ZrR7c_FJPQ/s1848/Bartsch,%20Karvi%20Karten.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Karvi: Karten" border="0" data-original-height="1677" data-original-width="1848" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyvnsAX0dyrsedgWrzkHRuZGvLYzCuwe0zd7vtBFaJGcDUOMC3bdqFUBjr0cOnzTom6cDPEvDSLTOJ5QtqIWnmHZF-noIx0WigqocOzqfY5PkMKFTupNuz2vIDGmHloao2ECIn3VQHCX_apSPhcK7gnEOFi9EhEIRexoPh4enCoVnqHNdX_ZrR7c_FJPQ/w200-h181/Bartsch,%20Karvi%20Karten.jpg" title="Karvi: Karten" width="200" /></a></div>
<p>Wegen der Karten kann ein Spielzug recht umfangreich werden: Ich fahre mit dem Schiff, ich mache meine eigentliche Aktion, und ich hantiere mit meinen Karten, rechne die Ressourcenkosten aus, überlege, ob sich das Ausspielen aktuell lohnt, und möglicherweise hat das Ausspielen Folgewirkungen, die meinen Zug noch mehr in die Länge ziehen. Oder ich erhalte neue Karten, die ich auch erst mal analysieren und in meine Planungen einbeziehen muss. <br />
Mit gründlich denkenden Spieler:innen kann KARVI sehr lange dauern. Die angegebenen „120 Minuten“ wurden in meinen Partien zu dritt und zu viert üblicherweise überboten, teils deutlich. Gemeinerweise verteilt sich die Wartezeit auch nicht auf alle gleich. Sondern oft müssen die, die schlechter dastehen und weniger Handlungsoptionen haben, länger warten. In manchen Partien (vor allem mit Anfänger:innen) tut sich eine Schere auf. Hat jemand den Bierbedarf unterschätzt und ist nun auf dem Parcours zu weiten Sprüngen gezwungen, bedeutet das eben auch, eine ganze Weile nicht mehr dran zu sein. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIgE0R5NPY7dk75uyspL7hlCy1TwQ8bK_4sDzi9yDHBlYFa5ZkU2TP6UD1n92VvrH-8u2wpfPpg7kexNmLVaC5OFigukG4wlKQEHJVVN9MLXJdPgfhIiWYCYTwQfP49ihyphenhyphenhicvENFjRMWFCVepJ0Fn0dMZ5SZFcppGfqklLcwAlQT1r9YXPdjTWSXfpac/s2940/Bartsch,%20Karvi%20Tableau.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Karvi: Tableau" border="0" data-original-height="2245" data-original-width="2940" height="153" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIgE0R5NPY7dk75uyspL7hlCy1TwQ8bK_4sDzi9yDHBlYFa5ZkU2TP6UD1n92VvrH-8u2wpfPpg7kexNmLVaC5OFigukG4wlKQEHJVVN9MLXJdPgfhIiWYCYTwQfP49ihyphenhyphenhicvENFjRMWFCVepJ0Fn0dMZ5SZFcppGfqklLcwAlQT1r9YXPdjTWSXfpac/w200-h153/Bartsch,%20Karvi%20Tableau.jpg" title="Karvi: Tableau" width="200" /></a></div>
<p><b>Was taugt es?</b> KARVI ist ein dichtes, spannendes und gut verwobenes Spiel. Ich verfolge viele Ziele gleichzeitig (mit dem Schiff bestimmte Orte erreichen, gelbe und rote Plättchen aktivieren, Voraussetzungen erfüllen, um Ausrüstung ins Spiel zu bringen, und Voraussetzungen erfüllen, um zu punkten). Ich muss Prioritäten setzen. <br />
Insbesondere muss ich auch meine Ausgangsposition lesen: Welche Plättchen habe ich? Was davon harmoniert? Was kann ich realistischerweise schaffen und wie muss ich dann spielen? Immer wieder wird es auch nötig sein, Ziele neu zu justieren und flexibel darauf zu reagieren, wenn Mitspieler:innen meine Wunschfelder blockieren oder mich mit ihren Schiffen behindern. Ich empfinde jeden Zug als spannend, und die Spannungskurve steigt zum Finale immer weiter an, wenn Pläne gerade noch so aufgehen oder doch irgendwas dazwischenkommt. <br />
Außer der langen Wartezeiten gibt es für mich allerdings eine zweite bittere Pille. Während sich die Ausrüstungskarten rund um Schifffahrt und Kampfstärke für mein Empfinden harmonisch ins Gesamtsystem einfügen, fremdle ich mit den Bier- / Würfelkarten, die mir manchmal schon solch starke Vorteile gebracht haben, dass es mir unangenehm war. Beispielsweise darf ich meinen Würfel rückwärts ziehen, was im geeigneten Moment sehr mächtig sein kann. <br />
Natürlich steht es jede:r frei, sich diese Karten zu besorgen, wenn man sie denn für so wertvoll hält (wobei man natürlich immer noch das Glück braucht, die richtigen zu erwischen). Dennoch löst dies nicht das von mir empfundene Problem, dass diese Karten den sehr reizvollen Zugmechanismus etwas entwerten. Ich finde es toll, wenn ich um jeden einzelnen Bierpunkt und jeden einzelnen Würfelschritt mit mir ringen muss. Deswegen bedaure ich es, wenn Karten mit dominanten Effekten ins Spiel kommen, die in dieses sehr taktische Gefüge chaotisieren. <br /></p>
<br />
***** reizvoll <br />
<br />
KARVI von Torgeir Tjong für zwei bis vier Spieler:innen, Hans im Glück.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-49681831433643586792023-12-31T00:01:00.049+01:002024-03-06T09:22:56.333+01:00Gern gespielt im Dezember 2023<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaiBzZ6TwqF665GkAxtcD-_5OFontRzC-35KM6rkDFqWB9PQYVvxJ_1bQboSjn5N2-56ygyfQfNMH7IBiyCG3ZfpI4-1Yhj-3fLHuiZt8IxnrJCqcZ0GcZCOXBoRuKNbaB4bnkp58liu6273kIWoyVHvG2n-enxGGT7yATwf08ugZWQfFNCAz2tcj7Hso/s137/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden%20des%20Westens_min.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="100" data-original-width="137" height="100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaiBzZ6TwqF665GkAxtcD-_5OFontRzC-35KM6rkDFqWB9PQYVvxJ_1bQboSjn5N2-56ygyfQfNMH7IBiyCG3ZfpI4-1Yhj-3fLHuiZt8IxnrJCqcZ0GcZCOXBoRuKNbaB4bnkp58liu6273kIWoyVHvG2n-enxGGT7yATwf08ugZWQfFNCAz2tcj7Hso/s1600/BLOG%20Zug%20um%20Zug%20Legenden%20des%20Westens_min.jpg" width="137" /></a></div>
<p><b><a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/03/zug-um-zug-legacy-legenden-des-westens.html">ZUG UM ZUG – LEGENDEN DES WESTENS</a>:</b> Nach dem Lochkarten-Spiel <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2023/09/turing-machine.html">TURING MACHINE</a> nun schon das Lochkarten-Legacyspiel. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6poLIpP8GfMokf3-kYmbANJ35sS8XrGZ5XOGSW_cwG77HSIEVospkqu75QzWAsrdIGRniNN4jSQOaYt_n-dNBRHs5G1ntHUMv3i6Pt6UVtEbF1lXuZRIIPVPe6UfJFc8XfNQOA9qmU9PlLqAebHawLsn0hOL6FLO_vzrr8cIB6qnhJVKqUG5h7yRiLBk/s100/BLOG%20Bier%20Pioniere_min_.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="100" data-original-width="68" height="100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6poLIpP8GfMokf3-kYmbANJ35sS8XrGZ5XOGSW_cwG77HSIEVospkqu75QzWAsrdIGRniNN4jSQOaYt_n-dNBRHs5G1ntHUMv3i6Pt6UVtEbF1lXuZRIIPVPe6UfJFc8XfNQOA9qmU9PlLqAebHawLsn0hOL6FLO_vzrr8cIB6qnhJVKqUG5h7yRiLBk/s1600/BLOG%20Bier%20Pioniere_min_.jpg" width="68" /></a></div>
<p><b>BIER PIONIERE:</b> So etwas wie „Bier-Probierer“ wäre nach den bisherigen Spielergebnissen wohl der treffendere Titel für mich. Damit kann ich mich aber gut identifizieren. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1hTyCCSy4iX2SbMCsCv-iJOryjAFbSMyvphNoFq82v-o7UpxrA2igFJlXgE3jKnrrM6nG9tK6wqI3XpaHWsCy_D_RJA4m5yp5dnh6N1Imue2cUpvLX8sj4m690zxhqRDct9qpf9P5HGlcZ3-BMRI5jfH1qGX4QoQzCjVydiVscUHtNohMETUR6S29owI/s90/BLOG%20Perspectives_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="90" data-original-width="69" height="90" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1hTyCCSy4iX2SbMCsCv-iJOryjAFbSMyvphNoFq82v-o7UpxrA2igFJlXgE3jKnrrM6nG9tK6wqI3XpaHWsCy_D_RJA4m5yp5dnh6N1Imue2cUpvLX8sj4m690zxhqRDct9qpf9P5HGlcZ3-BMRI5jfH1qGX4QoQzCjVydiVscUHtNohMETUR6S29owI/s1600/BLOG%20Perspectives_min.jpg" width="69" /></a></div>
<p><b>PERSPECTIVES:</b> Ansichtssache. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2k0xtV_Ndhc2SFGXmv9Fbuo1cZezukb2h2PiH7qeaHcpTwCaRv5aiWcK2Ebs-zpvVuGXoZ5vJ1i49rvhl4EK0-pIsDWszGARnPQVxFVSheGa2jcoboeYHQrTNThrL4zncK5LBTnUYhI2lRX1aixyVHSh-odiY7jdNcyw7nivcu__T8E_FnhT4lb3aSYk/s85/BLOG%20Trio_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="85" data-original-width="84" height="85" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2k0xtV_Ndhc2SFGXmv9Fbuo1cZezukb2h2PiH7qeaHcpTwCaRv5aiWcK2Ebs-zpvVuGXoZ5vJ1i49rvhl4EK0-pIsDWszGARnPQVxFVSheGa2jcoboeYHQrTNThrL4zncK5LBTnUYhI2lRX1aixyVHSh-odiY7jdNcyw7nivcu__T8E_FnhT4lb3aSYk/s1600/BLOG%20Trio_min.jpg" width="84" /></a></div>
<p><b>TRIO:</b> Wie zeige ich den Mitspieler:innen an, welche drei Karten sie aufdecken sollen? Da. Da. Da. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNXjdyqcnV7-rxWm6e0g7y0qp9JN0jsk7tUTd28Los3hbrZlr9kgXjuXbrgxSyDfrLZy8F8oLs_daCs38Xf0y6RDhpMEwyWNRTru7asqdYcjDSJAwNcMHOraE_-FgWo43XNp2oGAWK22B3mGrUGxwH4o18xnDjTDnP3uMVBYccEEKwsTj_slw6DFxBsZA/s100/BLOG%20e-Mission_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="100" data-original-width="100" height="100" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNXjdyqcnV7-rxWm6e0g7y0qp9JN0jsk7tUTd28Los3hbrZlr9kgXjuXbrgxSyDfrLZy8F8oLs_daCs38Xf0y6RDhpMEwyWNRTru7asqdYcjDSJAwNcMHOraE_-FgWo43XNp2oGAWK22B3mGrUGxwH4o18xnDjTDnP3uMVBYccEEKwsTj_slw6DFxBsZA/s1600/BLOG%20e-Mission_min.jpg" width="100" /></a></div>
<p><b><a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/02/e-mission.html">E-MISSION</a>:</b> Gibt’s analog zu „Overkill“ eigentlich schon einen Begriff dafür, dass man die Welt wesentlich häufiger rettet, als sie gerettet werden müsste? <br /></p>
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<b>UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM DEZEMBER:</b><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8OLjs4zAfYMmpfs1-SU-HfWOjH-_D5hMgQTL2AcqQPdj4tFZwTxo-oamQ-xceocBG99H2zzl69YC_Oa2InYqWwEmfZ-Sn8CwIBiBShdWZNS-HVsOOsZmBuU21PWbzBCRlbYme8wKuk0S7odzpRiu442X7Jea_iMlF1RF4RsmJzxhwJAUyUnXdVaOHIj0/s95/BLOG%20Mischwald_min.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="95" data-original-width="70" height="95" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8OLjs4zAfYMmpfs1-SU-HfWOjH-_D5hMgQTL2AcqQPdj4tFZwTxo-oamQ-xceocBG99H2zzl69YC_Oa2InYqWwEmfZ-Sn8CwIBiBShdWZNS-HVsOOsZmBuU21PWbzBCRlbYme8wKuk0S7odzpRiu442X7Jea_iMlF1RF4RsmJzxhwJAUyUnXdVaOHIj0/s1600/BLOG%20Mischwald_min.jpg" width="70" /></a></div>
<p><b><a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/02/mischwald.html">MISCHWALD</a>:</b> Ich mag Natur. Und ich mag zu Hause bleiben. Ich mag MISCHWALD. <br /></p>
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<ul>
<li>Gern gespielt im <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2023/11/gern-gespielt-im-november-2023.html">November 2023</a></li>
<li>Gern gespielt im <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/01/gern-gespielt-im-januar-2024.html">Januar 2024</a></li>
</ul>Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-63521023736297540522023-12-25T00:01:00.027+01:002023-12-25T00:01:00.130+01:00Hamlet<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4MTU6FIzgCY5Rr14ijUBahOu5VvK9E_jFShAOghTaXas8g0Co3WHK51zjG2GvUph_NSNhM04hQ-UiiLQocQFw5libkJoyd4DAK21FJltbVvCK_-xapUJO2w6KaeBKLcyRtu8uwydJax3yq_XyK32fIIGMZN2h0xBuTkyv07N4APIdj0mBRl00DuYj4hI/s750/BLOG%20Hamlet_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Hamlet: Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="739" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4MTU6FIzgCY5Rr14ijUBahOu5VvK9E_jFShAOghTaXas8g0Co3WHK51zjG2GvUph_NSNhM04hQ-UiiLQocQFw5libkJoyd4DAK21FJltbVvCK_-xapUJO2w6KaeBKLcyRtu8uwydJax3yq_XyK32fIIGMZN2h0xBuTkyv07N4APIdj0mBRl00DuYj4hI/w197-h200/BLOG%20Hamlet_cov.jpg" title="Hamlet: Cover" width="197" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/fb0f5353a8644945ab67ee378fda6b58" width="1" height="1" alt=""> Was die Einleitung angeht, sieht es eher schlecht aus. Dafür sieht HAMLET umso besser aus. Und im Mittel, finde ich, ist das dann schon in Ordnung so. <br />
<br />
<b>Wie geht HAMLET?</b> Wir errichten ein Dorf. Gemeinsam, aber trotzdem in Konkurrenz zueinander. Alle Ressourcen und alle Produktionsgebäude stehen allen Spieler:innen zur Verfügung. Punkte sammelt dennoch jede:r für sich. <br />
Zentrale Mechanismen sind Figureneinsatz und Warentransport. Bin ich am Zug, setze ich meine gesamten Figuren (anfangs besitze ich nur eine) an Orten meiner Wahl ein und führe die zugehörige Aktion aus. Beispielsweise kann ich ein neues Gebäude ans Dorf anlegen. Dazu muss ich mir zuvor das entsprechende Gebäudeplättchen besorgt haben, und ich muss die Baukosten bezahlen. <br />
Die erforderlichen Ressourcen müssen erstens im Dorf vorhanden sein, zweitens muss ich sie mittels meiner Esel zur Baustelle befördern können. Die Esel setzen sich dafür nicht in Bewegung, ich muss vielmehr entlang von Wegen mit einer lückenlose Eselkette alle Dorfplättchen zwischen Ressourcen und Bauplatz überbrücken. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuRySu5xf6cxSrXTrckAHlPW-yPR8pH9mpBETAgpaWRE2ztNLo8Dkof-xX3xUebGrO4WkmHulkx1wOUrmHZaIaP9xMLWcfYrAsfE3VAq2h_iUaCzjUx2IUAYkjaMi4oRSVn9Xf0A1J-sBV-8qT6SBkxd83bakxpj8DGI9i_iW3r7mHwU3tgzbjKYrZZ3s/s750/BLOG%20Hamlet_sit.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Hamlet: Spielaufbau" border="0" data-original-height="542" data-original-width="750" height="144" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuRySu5xf6cxSrXTrckAHlPW-yPR8pH9mpBETAgpaWRE2ztNLo8Dkof-xX3xUebGrO4WkmHulkx1wOUrmHZaIaP9xMLWcfYrAsfE3VAq2h_iUaCzjUx2IUAYkjaMi4oRSVn9Xf0A1J-sBV-8qT6SBkxd83bakxpj8DGI9i_iW3r7mHwU3tgzbjKYrZZ3s/w200-h144/BLOG%20Hamlet_sit.jpg" title="Hamlet: Spielaufbau" width="200" /></a></div>
<p>Eine alternative Aktion wäre beispielsweise die Warenherstellung: Ich setze meine Figur in den Steinbruch und erschaffe neue Steine. Es steht zu befürchten, dass sich andere Spieler:innen diese Steine alsbald unter den Nagel reißen, aber immerhin bekomme ich für meine Selbstlosigkeit Geld, und nur mit Geld kann ich mir weitere Figuren und Esel kaufen. <br />
Statt ein neues Gebäude ins Spiel zu bringen, kann ich auch an der Kirche weiterbauen. Jeder Kirchenabschnitt benötigt eine bestimmte Warenkombination, die ich wie üblich mit Eseln herbeischaffen muss. Wie auch beim Bau anderer Gebäude gewinne ich Punkte. Hinzu kommt aber noch: Ist die Kirche komplett, endet das Spiel. <br />
<br />
<b>Was passiert?</b> Ich erstelle Gebäude, ich produziere Rohstoffe, ich bringe „Sonderstätten“ ins Dorf. Das sind Plättchen, die nach denselben Regeln gebaut werden wie Gebäude, aber ausschließlich mir Vorteile bringen, immer in Anhängigkeit von anderen Gegebenheiten. Zum Beispiel zählt der „Kleine Berg“ einen Punkt pro angrenzendem Felssegment. Also werde ich ihn so bauen, dass er neben möglichst mehreren Felsen liegt, und bis zum Spielende möchte ich noch weitere Felsen hinzufügen. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2hRtol9ZSPzx7ChLwk_iBkg1faZnYhXfyokBfWifNADIq8jr1hq6eDIKG2e92r1x6D5O56U0ohcPmyWWypR_cKVVKCkEcovRDHqnuLQcVi1WGjIocHVoftzQ7nZJkj5cpM6mmJ3XmCegLmlOl17-d8FWtOoas89e4kvkMPVMzmve6Mt-sSh-ZUsgulwM/s750/BLOG%20Hamlet_mat1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Hamlet: Material" border="0" data-original-height="468" data-original-width="750" height="125" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2hRtol9ZSPzx7ChLwk_iBkg1faZnYhXfyokBfWifNADIq8jr1hq6eDIKG2e92r1x6D5O56U0ohcPmyWWypR_cKVVKCkEcovRDHqnuLQcVi1WGjIocHVoftzQ7nZJkj5cpM6mmJ3XmCegLmlOl17-d8FWtOoas89e4kvkMPVMzmve6Mt-sSh-ZUsgulwM/w200-h125/BLOG%20Hamlet_mat1.jpg" title="Hamlet: Material" width="200" /></a></div>
<p>Die Sonderplättchen sorgen dafür, dass ich hin und wieder gegen den Strom schwimme. Ansonsten fühlt sich HAMLET ziemlich repetitiv an. Kann ich was bauen, baue ich. Kann ich nichts bauen, produziere ich. Es gibt keinen überzeugenden Grund, da irgendwie nicht mitmachen zu wollen und beispielsweise meine Esel jenseits der Hauptrouten zu platzieren, um mir etwas Eigenes zu erschaffen und es den anderen vorzuenthalten. Mich vom allgemeinen Warenstrom abzuschotten, schadet mir mehr als der Mehrheit. In meinen Runden wurde der Entscheidungsfreiraum und damit auch der Wiederspielreiz von HAMLET als eher gering empfunden. <br />
Man verschafft sich Vorteile, indem man Gelegenheiten nutzt, die sich anderen nicht bieten oder die von anderen übersehen werden. Manchmal profitiert man auch von Warenengpässen, die aber kaum durch eigene Entscheidungen entstanden sind, sondern eher durch den Zufall, welche Gebäudeplättchen in welcher Reihenfolge auftauchen. <br />
<br />
<b>Was taugt es?</b> Gut gelöst finde ich, wie HAMLET konstruktives Spielen belohnt. Auch wenn ich hergestellte Waren nicht selber nutzen kann: Ich bekomme trotzdem etwas fürs Produzieren. Und höherwertige Waren produziere ich sogar in meiner Farbe. Dadurch gehören sie zwar trotzdem nicht mir, aber so wird nachgehalten, dass ich es war, der die Ware ins Spiel gebracht hat. Und sobald sie irgendwer verbraucht, kassiere ich eine Belohnung. <br />
Dass alle auf alles Zugriff haben, bringt jedoch den Nachteil mit sich, dass man erst dann sicher planen kann, wenn man an die Reihe kommt. Obendrein macht HAMLET das Spielen unnötig anstrengend. Bei der Grafik wurde offenbar sehr viel Wert auf eine pittoreske Illustration gelegt und weniger auf Spielbarkeit. Die Icons sind winzig, der Wegeverlauf ist auf manchen Plättchen nur zu erahnen. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8tVnMY65B4F1fL-F_6g2spc7lZHyNsCt45kUH34E5w1oeOQ8fHMnb7nX0ROd2-YYMJNImO05khtR198dbPomnxK-mdMU3-Rvzuax8wHNgVGD8d_j3cg2d0bFH8z3cOkJR2aaj9qarw6yWOX_IXLq7wSJkQkFJAnpKnpyikhxidCY_F1G3fZkuGvGVMz0/s750/BLOG%20Hamlet_mat.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Hamlet: Material" border="0" data-original-height="671" data-original-width="750" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8tVnMY65B4F1fL-F_6g2spc7lZHyNsCt45kUH34E5w1oeOQ8fHMnb7nX0ROd2-YYMJNImO05khtR198dbPomnxK-mdMU3-Rvzuax8wHNgVGD8d_j3cg2d0bFH8z3cOkJR2aaj9qarw6yWOX_IXLq7wSJkQkFJAnpKnpyikhxidCY_F1G3fZkuGvGVMz0/w200-h179/BLOG%20Hamlet_mat.jpg" title="Hamlet: Material" width="200" /></a></div>
<p>Mir erschließt sich nicht, welchen Vorteil es haben soll, dass die Plättchen so unterschiedlich geformt sind. Der Nachteil dagegen zeigt sich deutlich: Die Auslage wird unübersichtlich. Man nimmt ein großes Plättchen versehentlich als zwei kleine Plättchen wahr und vertut sich beim Warentransport. <br />
Weil sich die einzelnen Aktionen schnell abwickeln lassen, könnte HAMLET flott vorangehen – tut es aber nicht. Spielzeit verstreicht, weil man nicht nur nachdenken, sondern sich überhaupt erst mal zurechtfinden muss und lieber zweimal als einmal überprüft, ob die Esel richtig positioniert sind. Obendrein kann sich das Spielende hinauszögern. Legt es niemand darauf an, an der Kirche weiterzubauen, geht HAMLET immer weiter und weiter. <br />
HAMLET sieht schön aus, wirkt aber in einigen Belangen unausgereift. Und macht nicht besonders viel Spaß. Ich könnte jedenfalls nicht sagen, welches Element da wohl den besonderen Kick bringen soll. Klar, man kann tüfteln und überlegen. Aber die Tatsache, dass man tüfteln und überlegen kann, erzeugt nicht automatisch Spielreiz. Die Partien folgen einem Muster, Spiel und Dorf entwickeln sich immer ähnlich. <br /></p>
<br />
** misslungen <br />
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HAMLET von David Chircop für eine:n bis vier Spieler:innen, Mighty Boards.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-40761590007514398752023-12-21T00:01:00.038+01:002023-12-21T00:01:00.235+01:00Schnitzeljagd<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwBLuF8CPzsO_uypo9OS_OlBmP_vQZ8hZwiKYE7T6RtlX4YI6ozebQHPhriZyVHuF32faHM_Tm8QmD_FFy_cxHgNQSiy4bp2GvHFLG6ucoLj1W0P4nJgxDEMkpe0L_kAV3Q3JfiB3AUXEn8WwbSVOVXubC_Oc2XpxKweYOTR4B98FIwyqequJLugCzIiU/s750/BLOG%20Schnitzeljagd_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Cover Schnitzeljagd" border="0" data-original-height="750" data-original-width="537" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwBLuF8CPzsO_uypo9OS_OlBmP_vQZ8hZwiKYE7T6RtlX4YI6ozebQHPhriZyVHuF32faHM_Tm8QmD_FFy_cxHgNQSiy4bp2GvHFLG6ucoLj1W0P4nJgxDEMkpe0L_kAV3Q3JfiB3AUXEn8WwbSVOVXubC_Oc2XpxKweYOTR4B98FIwyqequJLugCzIiU/w143-h200/BLOG%20Schnitzeljagd_cov.jpg" title="Cover Schnitzeljagd" width="143" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/cd61bfd6074c4a4bb28c078620f526a5" width="1" height="1" alt=""> Zu SCHNITZELJAGD <a href="https://www.spiel-des-jahres.de/kritikenrundschau-schnitzeljagd-fressen-ist-glueckssache/">ist bereits vieles gesagt</a>. Aber noch nicht alles und schon gar nicht von mir. Folglich: <br />
<br />
<b>Wie geht SCHNITZELJAGD?</b> Wir jagen Schnitzel. Jede:r hat dieselben fünf Karten auf der Hand: Bär, Wolf, Luchs, Eule, Maus. Jede:r spielt eine, zunächst verdeckt. Größere Tiere fressen nun eventuell kleinere. Dabei gilt eine klare Hackordnung: Zuerst decken alle Spieler:innen, die einen Bären gelegt haben, ihre Karte auf. Ist exakt ein Bär vorhanden (nicht mehrere), bestimmt er eine Tierart unter den gerade gespielten, die gefressen werden soll. Beispielsweise alle Luchse. Alle Spieler:innen mit Luchs scheiden damit aus der laufenden Runde aus. Anschließend kommen die Wölfe an die Reihe und decken auf. Ist exakt ein Wolf vorhanden, bestimmt auch er eine Tierart, die gefressen wird. Dann kämen die Luchse an die Reihe, wären sie nicht gefressen worden, dann die Eulen, dann die Mäuse. <br />
Wer diesen Ablauf überlebt, spielt eine zweite verdeckte Handkarte, wieder wird dieselbe Fressfolge ausgelöst. Alle Lebenden spielen eine dritte Karte, wieder wird gefressen, und wer jetzt noch lebt, kassiert eine Belohnung: Wer die höchsten Kartenwerte ausgespielt hat, erhält zwei Futterchips, alle anderen Überlebenden einen. Eine Maus zählt für diese Abrechnung fünf Punkte, die Eule vier und so weiter bis hin zum Bären, der nur einen Punkt zählt. <br />
Für die nächste Runde werden alle Karten wieder aufgenommen, auch die Verstorbenen spielen wieder mit. Wer fünf Futterchips hat, gewinnt. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB5JsXeEdksjM9wTmQl5y0caPCD2E2UYPhCYvmu3dh92TcZZuD6mvipnZk-6CDRd87J0-Fzze_jIAImDwbt875eoTtFxEMdN04SHrjwXJVEh4AnrQuJqM8qux_7W4l_OXl14V-JR-yYzGTWIrh8-q0Hzc2-ZSTeltmMYp-GhgyUS7YMV11EzvFNW4eTnQ/s750/BLOG%20Schnitzeljagd_mat.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Karten Schnitzeljagd" border="0" data-original-height="634" data-original-width="750" height="169" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB5JsXeEdksjM9wTmQl5y0caPCD2E2UYPhCYvmu3dh92TcZZuD6mvipnZk-6CDRd87J0-Fzze_jIAImDwbt875eoTtFxEMdN04SHrjwXJVEh4AnrQuJqM8qux_7W4l_OXl14V-JR-yYzGTWIrh8-q0Hzc2-ZSTeltmMYp-GhgyUS7YMV11EzvFNW4eTnQ/w200-h169/BLOG%20Schnitzeljagd_mat.jpg" title="Karten Schnitzeljagd" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Der Kniff von SCHITZELJAGD ist der Widerspruch: Im Falle des Überlebens sind kleine Tiere wertvoller. Vorher sind sie jedoch besonders fressgefährdet. Was also spiele ich? Eine Maus in der Hoffnung, dass niemand mit dieser Frechheit rechnet und niemand die Mäuse frisst? Oder eine Eule? Die kann zwar nur Mäuse angreifen, aber genau das will sie auch. Falls sie beim Fressen an die Reihe kommt, kann sie sich bei der Wahl des Opfers nie falsch entscheiden. <br />
Dem Bären dagegen könnte das passieren. Spiele ich ihn, kann ich zwar nicht selber gefressen werden. Aber ich könnte ein Tier als Fressopfer wählen, von dem sich herausstellt, dass es gar nicht gespielt wurde. Oder es tauchen mehrere Bären gleichzeitig auf, dann gucke ich auch in die Röhre. <br />
Letztendlich kann alles falsch oder richtig sein, und meine Entscheidung treffe ich rein intuitiv. Doch ab der zweiten Karte ändert sich das. Ich weiß nun, wer welches Tier schon gespielt hat und ob ich beispielsweise der Einzige bin, der noch einen Wolf besitzt. Was schon mal bedeuten würde, dass ich als Wolf sicher fressen kann – falls ich nicht selbst gefressen werden. <br />
Vor der dritten Karte besitze ich noch etwas mehr Informationen. Sind nur noch zwei Personen im Spiel, lassen sich die Optionen teilweise sogar durchrechnen. Auch der Zwischenstand beeinflusst nun meine Wahl: Begnüge ich mich mit nur einem Futterchip? Dann kann ich möglicherweise so spielen, dass ich sicher überlebe. Hätte ich mit zwei Chips gewonnen? Dann versuche ich vielleicht den Lucky Punch, auch wenn ich das mit fünfzigprozentiger Wahrscheinlichkeit nicht überlebe. <br />
<br />
<b>Was taugt es?</b> Zweifellos ist SCHITZELJAGD ein Spiel, das hauptsächlich durch Glück und Psychologie entschieden wird. Deswegen kann jede:r gewinnen, auch Kinder, auch Anfänger:innen, auch Personen, die die Regeln gar nicht richtig verstanden haben. Aber etwas häufiger als im rechnerischen Durchschnitt wird dann doch erfolgreich sein, wer die durchaus vorhandenen Informationen zu nutzen versteht. Durch diese kleine taktische Ebene macht mir SCHNITZELJAGD noch etwas mehr Spaß. <br />
Hervorhebenswert finde ich auch den Minimalismus: Es gibt nur fünf verschiedene Karten. Jede:r besitzt jede dieser Karten einmal. Das ist noch komprimierter und regelärmer als beispielsweise LOVE LETTER und kreiert trotzdem zuverlässig Freude, Spannung und Überraschung. <br />
Mit mehr Spieler:innen finde ich SCHNITZELJAGD reizvoller als in kleiner Besetzung. Die schrille Grafik allerdings schreckt manche ab. Mich stört sie nicht. Fraglos ist SCHNITZELJAGD nichts, was für einen gesamten Spieleabend trägt oder bei jedem Einsatz neue verblüffende Wendungen offenbart. Soll es aber auch nicht. Als Viertelstundenspiel ist es prima. <br /></p>
<br />
***** reizvoll <br />
<br />
SCHNITZELJAGD von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan für zwei bis fünf Spieler:innen, Edition Spielwiese / Pegasus Spiele.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-30121221058599889822023-12-16T00:01:00.000+01:002023-12-16T22:48:37.514+01:00Revive<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvBzCHhhD0wvoHwwVdoXGnuWPP4y93dVDCtwAboFIrpDeYQk0Irh7wym5GMPsGoFGeBdCXd2-tUJLWmxVIOQg8GHPRxD08UcqySZt3NRxHro14R1XrLtFzUkkg3XFGwPMQnFYzTgsOY-P0kQj7YOQe0mboK_AbfUPaPBbSA3Eur2RbcHTi7Pi8niNsP3Q/s750/BLOG%20Revive_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Revive Cover" border="0" data-original-height="750" data-original-width="742" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvBzCHhhD0wvoHwwVdoXGnuWPP4y93dVDCtwAboFIrpDeYQk0Irh7wym5GMPsGoFGeBdCXd2-tUJLWmxVIOQg8GHPRxD08UcqySZt3NRxHro14R1XrLtFzUkkg3XFGwPMQnFYzTgsOY-P0kQj7YOQe0mboK_AbfUPaPBbSA3Eur2RbcHTi7Pi8niNsP3Q/w198-h200/BLOG%20Revive_cov.jpg" title="Revive Cover" width="198" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/2b5530442dcc478f8d9ec5b7eaf83103" width="1" height="1" alt=""> REVIVE heißt „wiederbeleben“, diese Einleitung ist trotzdem sehr tot. <br />
<br />
<b>Wie geht REVIVE?</b> REVIVE ist ein typisches Eurogame, bei dem wir uns auf einer Landkarte ausbreiten, auf Skalen klettern, unsere Eigenschaften verbessern und auf die eine oder andere Weise Punkte erhalten. Ein richtiges Thema braucht es nicht. Man kann ja einfach sagen, die Erde sei kaputt, und die Menschheit fängt neu an. Das passt immer. <br />
REVIVE beinhaltet Deckbau. Ich besitze ein paar Startkarten, gewinne weitere hinzu. Die neuen sind nicht unbedingt stärker, aber bei REVIVE geht es auch darum, schlichtweg mehr Karten zu sammeln. Denn neue Karten bekomme ich direkt auf die Hand und verlängere so die Dauer, bis ich mangels Möglichkeiten einen Aufräumzug machen muss. Im Aufräumzug wird – vereinfacht gesagt – alles wieder freigeschaltet, das benutzt war – und ich nehme meinen kompletten Ablagestapel auf die Hand und bilde aus allen gespielten Karten einen neuen Ablagestapel. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfDc-b1nhHL32EWF4C-qS7cevtwN9NmjYjTJnKdYsHzmxv94_zPZLpezJpzP7J9O_jIFL8u6PVw5tZ1DMbR3fX8E_bwUqj2LVk8oKx5zQLCzStYjbRuygKn5yQIn0XiRwa1Itnlue0j0tB36M0L209ZTPlp3CDPcb9OwWP2bt0xLB0SDWDnvCVuVhG3rs/s750/BLOG%20Revive_mat.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Revive: Tableau" border="0" data-original-height="491" data-original-width="750" height="131" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfDc-b1nhHL32EWF4C-qS7cevtwN9NmjYjTJnKdYsHzmxv94_zPZLpezJpzP7J9O_jIFL8u6PVw5tZ1DMbR3fX8E_bwUqj2LVk8oKx5zQLCzStYjbRuygKn5yQIn0XiRwa1Itnlue0j0tB36M0L209ZTPlp3CDPcb9OwWP2bt0xLB0SDWDnvCVuVhG3rs/w200-h131/BLOG%20Revive_mat.jpg" title="Revive: Tableau" width="200" /></a></div>
<p>Meine Karten spiele ich in Slots. In den beiden oberen Slots erhalte ich dafür die Effekte der oberen Kartenhälfte, in den unteren Slots ist es umgekehrt. Normalerweise passt in jeden Slot nur eine Karte. Auf mache Karten darf ich aber noch eine weitere gleichfarbige Karte spielen. Slots kann ich aufwerten, um bei eingeschobenen Karten Zusatzeffekte zu erhalten. Es gibt zudem Effekte, um Slots wieder zu leeren. Und ich könnte zu meinen vier Start-Slots noch einen fünften aktivieren. <br />
Kartenaktionen führen dazu, dass ich Ressourcen gewinne. Unter Einsatz solcher Ressourcen entdecke ich neues Land oder errichte Gebäude oder bringe Bevölkerung ins Spiel (seltsamerweise nicht in den Gebäuden, sondern anderswo). <br />
Gebäude bringen mir Fortschritte auf spiralförmig angeordneten Skalen, unter anderem schalte ich Nebenaktionen frei. Land zu entdecken bringt mir eine neue Karte. Außerdem bestimme ich damit, in welche Richtung die entdeckte Welt weiterwächst und wie das entdeckte Plättchen ausgerichtet werden soll (natürlich zu meinem Vorteil). Bevölkerung bringt mir verbesserte Fähigkeiten, ich schalte Abschnitte meines Tech Trees frei. Gelingt es mir, Figuren in den Ecken des Spielplans anzusiedeln (wozu erst mal die gesamte Welt dazwischen entdeckt werden muss, obendrein verursacht der weite Weg Ressourcenkosten), partizipiere ich an einer der Schlusswertungen. <br />
Im Detail gibt es noch ein paar mehr mögliche Aktionen, hinzu kommen die Nebenaktionen und hier und da Kettenreaktionen, so dass REVIVE um einiges verwobener ist als hier dargestellt. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfF6W_72W_6-5bwtsmzvDxkBtwty8JJgM8xI1_KYQc1nOH7aSQO2U9WB4cGsh3ZJQu1gY2-kIofv_VglEk_UZlvp5jcjN6XXJDwRw1KKVk58Ogo4-HB1LuzPRBZ25esnQoLKW0Tfgl8JnR3-NAEoa7gfE007Yp51CjqmNyo9CrXX_ZecOiczYsY4f6hmY/s750/BLOG%20Revive_sit.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Revive: Spielplanausschnitt" border="0" data-original-height="563" data-original-width="750" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfF6W_72W_6-5bwtsmzvDxkBtwty8JJgM8xI1_KYQc1nOH7aSQO2U9WB4cGsh3ZJQu1gY2-kIofv_VglEk_UZlvp5jcjN6XXJDwRw1KKVk58Ogo4-HB1LuzPRBZ25esnQoLKW0Tfgl8JnR3-NAEoa7gfE007Yp51CjqmNyo9CrXX_ZecOiczYsY4f6hmY/w200-h150/BLOG%20Revive_sit.jpg" title="Revive: Spielplanausschnitt" width="200" /></a></div>
<p><b>Was passiert?</b> Wenn ich am Zug bin, darf ich zwei Aktionen ausführen. Zweimal Rohstoffe zu nehmen, fühlt sich meist nicht nach genügend Spielfortschritt an: Ich will schon jedes Mal ein Plättchen entdecken oder was auf den Spielplan bringen, zumal hier von Beginn an Rivalität um die besten Plätze herrscht. Somit ist es oft eine gewisse Tüftelei und Optimiererei, welche Karte ich in der ersten Aktion in welchen Slot lege, um so meine zweite Aktion vorzubereiten, mit der ich mich ausbreite. <br />
Weil vorab nicht bekannt ist, wie viele Züge wir haben werden, übt REVIVE von Beginn an Zeitdruck aus. Man kann nicht endlos Ressourcen anhäufen (die geringe Lagerkapazität lässt es ohnehin nicht zu), um damit im Finale alles aufzuholen, was man bis dahin versäumt hat. Es fehlen am Ende schlichtweg die Aktionen dafür. REVIVE fühlt sich wie ein Wettrennen an. <br />
Meinen Fokus erhalte ich einerseits durch eine Zielkarte, die bestimmt, für welche Errungenschaften ich am Spielende Punkte gewinne, andererseits durch die möglichen Wertungen in den Spielplanecken. Jede:r von uns spielt außerdem einen anderen Stamm mit etwas anderen Schwerpunkten und anderem Tech Tree. Die Gegebenheiten können von Spiel zu Spiel also ziemlich unterschiedlich sein, und sie bestimmen, ob ich mehr auf Gebäude oder Bevölkerung oder Entdeckungen setze. <br /></p>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAzB-ZtGdCffreY9H07_PBc7T8i3MBQ6eqGHd_2FyhlBzLgZC8G4cLfbEXAsVZc8QAXXlE0LIXmo7Jsa9XYtEXDs6L1kDCu5j83KOh9jjHza5alPJqhxCo83L7BbKIfzNEuluZ_oUxzkqBmIJcLNrOAEOEYaL4EHuWJw_Dcyc36fzw0bxHd7l_6bmRCDI/s750/BLOG%20Revive_mat2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="Revive: Karten" border="0" data-original-height="675" data-original-width="750" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAzB-ZtGdCffreY9H07_PBc7T8i3MBQ6eqGHd_2FyhlBzLgZC8G4cLfbEXAsVZc8QAXXlE0LIXmo7Jsa9XYtEXDs6L1kDCu5j83KOh9jjHza5alPJqhxCo83L7BbKIfzNEuluZ_oUxzkqBmIJcLNrOAEOEYaL4EHuWJw_Dcyc36fzw0bxHd7l_6bmRCDI/w200-h180/BLOG%20Revive_mat2.jpg" title="Revive: Karten" width="200" /></a></div>
<p><b>Was taugt es?</b> Ressourcen erst einzusammeln, dann einzusetzen, um am Ende Punkte zu gewinnen, ist inzwischen das Konzept so vieler Spiele, dass man der Sache ziemlich überdrüssig sein kann. REVIVE empfinde ich dennoch als überdurchschnittlich. <br />
So konstruiert alles auch ist: In REVIVE machen die Mechanismen Spaß. REVIVE vereint Deckbau mit einem Tech Tree; wir streben nach Wachstum, Entdeckungen und Ausbreitung. Das ist alles konstruktiv und fühlt sich deshalb gut an. Es ist zudem interessant verwoben, ohne überkompliziert zu sein. Zwar muss zu Beginn viel erklärt werden. Hat man aber das Spielkonzept verstanden, leitet sich alles sehr schlüssig ab. REVIVE gibt viel Tempo vor. Mit Geplänkel sollte man sich besser nicht aufhalten. <br />
REVIVE macht mir Spaß, ich spiele es gern. Dass man in zwei, drei Jahren von dem Spiel noch reden wird, glaube ich trotzdem nicht. So gut alles gemacht ist: Es gibt inzwischen viele Spiele, die ähnlich gut gemacht sind. REVIVE tut sich weder durch ein überzeugendes Thema hervor noch durch einen herausragenden Mechanismus und bleibt dadurch ein bisschen gesichtslos. <br /></p>
<br />
***** reizvoll <br />
<br />
REVIVE von Kristian A. Østby, Helge Meissner, Anna Wermlund und Eilif Svensson für eine:n bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-69245226998907286102023-12-09T00:01:00.045+01:002024-02-05T22:35:05.726+01:00Trekking – Reise durch die Zeit<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhahCc-QhphYuhV_qe7CAvKjpOeHzR6mXiUluStmRXZgQGCLhMBoIvsWTNfPO5TQRxOWBxmJq21X2y-9mo0MbOl7uYt4JSgCcA348YbB_sluswngNpwiwmG1XoaX94Wf9KrM_3dghAd0tD3HhD9Mha-8EfQJGHD2IuyUX009uI74LJSsHYut2aHKbWGbR8/s750/BLOG%20Trekking_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="750" data-original-width="750" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhahCc-QhphYuhV_qe7CAvKjpOeHzR6mXiUluStmRXZgQGCLhMBoIvsWTNfPO5TQRxOWBxmJq21X2y-9mo0MbOl7uYt4JSgCcA348YbB_sluswngNpwiwmG1XoaX94Wf9KrM_3dghAd0tD3HhD9Mha-8EfQJGHD2IuyUX009uI74LJSsHYut2aHKbWGbR8/w200-h200/BLOG%20Trekking_cov.jpg" width="200" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/51b2daab4cf847e8a48f15f1d841f735" width="1" height="1" alt=""> Wer die Einleitung lesen möchte, begebe sich bitte ins Jahr 2025. Bis dahin sollte sie eigentlich fertig sein. <br />
<br />
<b>Wie geht TREKKING?</b> Wir bilden Kartenreihen. Jede Karte zeigt eine Jahreszahl von 37.000 vor Christus bis 1994. Und jede, die ich meiner Reihe hinzufüge, muss näher an der Gegenwart liegen als die vorherige. Erfüllt die Karte diese Vorgabe nicht, beginne ich mit ihr eine neue Sammelreihe. Das möchte ich eher vermeiden, denn je länger meine Sammelreihe wird, desto mehr Punkte zählt sie. <br />
Bin ich am Zug, wähle ich eine der Karten aus dem Markt. Außer der Jahreszahl zeigt sie erstens Kosten an. Die Kosten zahle ich in Form von Zeiteinheiten. Pro Durchgang habe ich zwölf Zeiteinheiten zur Verfügung. Und an der Reihe ist übrigens immer, wer aktuell die wenigsten Einheiten verbraucht hat. Man kann also mehrfach hintereinander dran sein. Oder auch längere Zeit nicht. <br />
Zweitens zeigt die Karte an, welche Farb-Chips ich erhalte. Die Karte „450 v. Chr.“ bringt beispielsweise einen gelben und einen grünen Chip. Plus eventuell einen weiteren, abhängig von ihrer Position im Markt. Je länger eine Karte schon verschmäht dort liegt, desto höherwertiger ist meine Zusatzbelohnung, wenn ich die Karte nehme. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMCxXU8xA9Kr6aE3LR2bEbJVwnzwBju7r7BhlAKbvY8hl4dK6GAIlOgWA5lngxpn_stw38WE3DZHTVG_FjluN-EiezdS1qj9Zv7VkKDAWeJBLNSR47hpmcCWriLttSA3yNKzqK9QKdcRifFAgYarooDtqXJdv4nSjSkX6pOwLoSloGozZEbMoMKlaN0d4/s750/BLOG%20Trekking_mat2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="750" data-original-width="669" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMCxXU8xA9Kr6aE3LR2bEbJVwnzwBju7r7BhlAKbvY8hl4dK6GAIlOgWA5lngxpn_stw38WE3DZHTVG_FjluN-EiezdS1qj9Zv7VkKDAWeJBLNSR47hpmcCWriLttSA3yNKzqK9QKdcRifFAgYarooDtqXJdv4nSjSkX6pOwLoSloGozZEbMoMKlaN0d4/w178-h200/BLOG%20Trekking_mat2.jpg" width="178" /></a></div>
<p>Die Chips sind in TREKKING die zweite große Punktequelle. Für jeden Durchgang wähle ich ein anderes Tableau, auf dem ich meine Chips ablege. Und das Tableau gibt vor, wofür ich Punkte erhalte: Beispielsweise für meinen dritten und sechsten roten Chip, für den vierten gelben, den dritten grünen und dafür, dass ich mindestens vier rote, einen blauen und zwei gelbe gesammelt habe. Bestimmte Farben benötige ich also häufiger als andere, und um alle möglichen Punkte abzuräumen, muss ich sehr gezielt sammeln. <br />
<br />
<b>Was passiert?</b> Der Reiz von TREKKING liegt darin, dass ich zwei Ziele gleichzeitig verfolge: Die Karte soll die benötigten Chips liefern, und sie soll meine Zeitleiste verlängern. Und obendrein sollte sie möglichst wenig kosten. Ist eine solche Karte im Markt, gibt es nicht viel zu überlegen. <br />
Oft genug ist solch eine Karte aber nicht im Markt, und nun muss ich abwägen: Nehme ich eine Kompromisskarte, um wenigstens die Zeitlinie fortzusetzen? Oder ist es zugunsten passender Chips an der Zeit, meine Sammelreihe zu beenden und eine neue zu beginnen? Wenn alle anderen rund um 1800 unterwegs sind und ich 1300 vor Christus neu starte, sammle ich eine Weile antizyklisch und kann darauf hoffen, dass mehr Karten für mich liegenbleiben, denn alles vor 1800 können die anderen ja nicht gebrauchen … Was natürlich nicht zwangsläufig zur Folge hat, dass tatsächlich Karten kommen, die ich haben möchte. Vielleicht bin ich gezwungen, gleich mit der nächsten Karte schon wieder ins 16. oder 17. Jahrhundert zu springen. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUP3yv7XR6EtSg50xWMS9N6HT8-Nf_6DuUManB0jKkZwcabBN7KHA8lvY1gy9i1_pI-i9PL1P6CzhGCweW5PjQeufR3pl4tmIvasHWW6CPMHVWaRRxxITJMmP1Rn_ZxyF2YU5KrOdbmHtAZ3vytQLZfIfVRPy393k0Sk-VyBnRB1iQduJRxcrb5SdOMp8/s750/BLOG%20Trekking_sit.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="402" data-original-width="750" height="108" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUP3yv7XR6EtSg50xWMS9N6HT8-Nf_6DuUManB0jKkZwcabBN7KHA8lvY1gy9i1_pI-i9PL1P6CzhGCweW5PjQeufR3pl4tmIvasHWW6CPMHVWaRRxxITJMmP1Rn_ZxyF2YU5KrOdbmHtAZ3vytQLZfIfVRPy393k0Sk-VyBnRB1iQduJRxcrb5SdOMp8/w200-h108/BLOG%20Trekking_sit.jpg" width="200" /></a></div>
<p>Es ist schon recht viel Schicksal, was der Markt hergibt. Aber ich habe auch Raum zum Taktieren. Kristalle, die ich hier und da als Belohnung erhalte, darf ich einsetzen, um die Zeitkosten einer Karte zu reduzieren. So bekomme ich nicht nur mehr Karten pro Durchgang, ich kann auch steuern, wann ich ungefähr wieder an der Reihe sein werde. Liegen gleich mehrere attraktive Karten da, kann ich den Preis mit Kristallen vielleicht so sehr drücken, dass ich zweimal in Folge zugreifen darf. Oder umgekehrt: Liegt auf lange Sicht nur Mist aus, kaufe ich so, dass ich länger nicht dran bin. In der Hoffnung, dass die für mich doofen Karten bis zu meinem nächsten Zug verschwunden sind. <br />
<br />
<b>Was taugt es?</b> Man kann in TREKKING in die Zukunft spekulieren, aber wirklich in die Zukunft planen kann man kaum. Wie in vielen anderen Spielen auch werden in TREKKING im Markt Karten um eine Position weitergeschoben, sobald Lücken aufzufüllen sind. Weil ein Teil der Chipbelohnungen von der Position der Karte im Markt abhängig ist, haben kleine Verschiebungen große Auswirkungen. Eine Karte, die mir bis vor wenigen Sekunden zwei blaue Chips gebracht hätte, bringt plötzlich einen blauen und einen gelben – und der gelbe ist für mich völlig unnütz. <br />
Man kann deshalb erst überlegen, wenn man an der Reihe ist, und manchmal muss man obendrein länger abwägen, bis man zu einer Entscheidung gelangt. Die Geduld derjenigen, die wegen der Reihenfolgeregelung viele Züge aussetzen müssen, wird auf die Probe gestellt. Und wenn man nach langem Warten endlich agieren darf und nur Karten vorfindet, die man nicht will, kommen durchaus auch Ohnmachtsgefühle auf. In meinen Runden wurde TREKKING sehr zwiespältig aufgenommen. Manche fühlten sich gespielt und waren frustriert. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvG8l8fTYQ6EKtypGGNGx554DK7oKJLCYkrd7YalQY6wWK75xXJ6XF5r61RbV7MrJVrLfyPiWQM0bQerMXnXUqgLUsGBzsSnOQORD_1PU5QphBqw9lmQhTzKkjfDApYfPJgagr-kf5QoNk-TuA30fbyOBiIlAdtwovtQv-nHhb__S2d3QJgxeoZWYDQ00/s750/BLOG%20Trekking_mat1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="663" data-original-width="750" height="177" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvG8l8fTYQ6EKtypGGNGx554DK7oKJLCYkrd7YalQY6wWK75xXJ6XF5r61RbV7MrJVrLfyPiWQM0bQerMXnXUqgLUsGBzsSnOQORD_1PU5QphBqw9lmQhTzKkjfDApYfPJgagr-kf5QoNk-TuA30fbyOBiIlAdtwovtQv-nHhb__S2d3QJgxeoZWYDQ00/w200-h177/BLOG%20Trekking_mat1.jpg" width="200" /></a></div>
<p>Positiv sind die Einfachheit und Eleganz von TREKKING. Hier sind keine Regeln und keine Haken zu viel. Das Ziel ist klar, die Abläufe sind klar und werden zudem durch das schöne, wertige Material sehr gut unterstützt. Das Spielthema Zeitreise passt ganz gut. Bei der Auswahl der Ereignisse wurde offenbar darauf geachtet, Geschichte nicht nur aus männlicher und europäischer Sicht zu betrachten. Schön ist auch, dass auf der Rückseite jeder Karte häppchenweise historische Hintergründe nachzulesen sind, wodurch die Karten mehr liefern als nur Jahreszahlen – wenn man dies möchte. <br /></p>
<br />
**** solide <br />
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TREKKING – REISE DURCH DIE ZEIT von Charlie Bink für eine:n bis vier Spieler:innen, Game Factory.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-11319306435530463292023-12-05T00:01:00.021+01:002024-01-06T10:57:27.644+01:00Vor 20 Jahren (132): Attika<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjh5bmnOt5ojcAu6TIrg2Coowun-TopEWKqpoQmYg31ZZqJUEz08CxFRWORXke6mEe6m1fWLUolgSIRDxolEIuYsULNSZTj-7sVhCTilz6XCHIC0iKX0We1FTaH3A0UYZE5PAdwKcu8Q__uE8YtbP9zlNXH1GJlca_W3npmFnz4p9jVqSugTHYdp8xSoNo/s750/BLOG%20Vor%2020%20132%20Attika_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="750" data-original-width="524" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjh5bmnOt5ojcAu6TIrg2Coowun-TopEWKqpoQmYg31ZZqJUEz08CxFRWORXke6mEe6m1fWLUolgSIRDxolEIuYsULNSZTj-7sVhCTilz6XCHIC0iKX0We1FTaH3A0UYZE5PAdwKcu8Q__uE8YtbP9zlNXH1GJlca_W3npmFnz4p9jVqSugTHYdp8xSoNo/w140-h200/BLOG%20Vor%2020%20132%20Attika_cov.jpg" width="140" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/f61d3f5eb39e4e8982cea0ba551f1ef5" width="1" height="1" alt=""> Nach ELEMENTS, VERRÄTER, MEUTERER, LIFT OFF, ATTRIBUT und BAKERSTREET – allesamt Kartenspiele – war ATTIKA das erste große Brettspiel von Marcel-André Casasola Merkle. Und wäre ich er, wäre ich erstens sehr stolz auf dieses Werk und hätte mir zweitens einiges davon erhofft. <br />
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Eine Nominierung für die Wahl zum Spiel des Jahres vielleicht. Aber es wurde nur die Empfehlungsliste. Nominiert wurden im Jahr 2004 ZUG UM ZUG, EINFACH GENIAL, SANKT PETERSBURG, RAJA und DICKE LUFT IN DER GRUFT. <br />
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Na gut, aber dann vielleicht eine Top-3-Platzierung beim Deutschen Spielepreis? Nein, wieder knapp verfehlt. Es wurde Platz vier hinter SANKT PETERSBURG, SAN JUAN und GOA. Und wenn ich mir diese ganzen Spieletitel so vergegenwärtige (und obwohl ich zwei Spiele auf der Nominierungsliste nicht nominiert hätte), muss ich feststellen: Puh! Der 2003/04er-Jahrgang war legendär stark! <br />
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Vielleicht lag’s an diesem starken Jahrgang, dass ATTIKA – zumindest nach meinem Empfinden – ein bisschen in Vergessenheit geraten ist. Aber offenbar waren schon damals einige gar nicht so hingerissen wie ich. In der spielbox vergaben die Rezensent:innen überwiegend acht Punkte, allerdings auch einmal nur fünf und einmal nur sechs. In der Fairplay gab es Zweien, aber nicht nur glatte, und Dreien gab es auch, und eine davon war sogar eine Drei minus. – Was soll ich dazu sagen? Pfft! <br />
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ATTIKA ist ein Aufbauspiel. Aber es ist auch ein Positionierungsspiel. Verglichen mit heutigen Aufbauspielen ist es sehr interaktiv und zugleich erstaunlich elegant. Ganze vier Seiten Anleitung genügen. <br /></p>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMgi-X81TUHinwU7JmYgyXizLMBwuNc_IIzHI4sFzl64ODMAZlckz_joBMWWOJAS_bDT2S2CqDw8EXogEgcszgcFa-R-bIHpkKRk3tr6h8OkwNs4WVt72oIbXejZ-etEe72oIvquAzBAnpZ8iL0cOL3oxXKE60lbLtjunKQ3tuQZCArx2GaqlkKQU7CaE/s750/BLOG%20Vor%2020%20132%20Attika_sit2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="563" data-original-width="750" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMgi-X81TUHinwU7JmYgyXizLMBwuNc_IIzHI4sFzl64ODMAZlckz_joBMWWOJAS_bDT2S2CqDw8EXogEgcszgcFa-R-bIHpkKRk3tr6h8OkwNs4WVt72oIbXejZ-etEe72oIvquAzBAnpZ8iL0cOL3oxXKE60lbLtjunKQ3tuQZCArx2GaqlkKQU7CaE/w200-h150/BLOG%20Vor%2020%20132%20Attika_sit2.jpg" width="200" /></a></div>
<p>Jede:r besitzt dieselben 30 Plättchen, die überwiegend Gebäude zeigen. Zunächst liegen sie verdeckt. Ich gewinne, wenn ich entweder alle meine Plättchen baue oder wenn ich so baue, dass ich zwei Heiligtümer auf dem während der Partie wachsenden Spielplan verbinde. Die Gebäudeplättchen baue ich mit Rohstoff-Kombinationen. Die Rohstoffe bezahle ich teilweise in Form von Handkarten, teilweise nutze ich Rabatte, die mir der Spielplan gibt. Baue ich beispielsweise auf oder neben Wald und Hügel, spare ich dabei ich ein Holz und ein Lehm. Wer früh baut, baut billiger. Denn überbaute und unsichtbare Symbole geben keinen Rabatt mehr. <br />
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Das ist nicht nur absolut logisch. Es ist auch ein Beispiel dafür, wie gut die Abläufe in ATTIKA grafisch unterstützt sind. Das gilt auch für eine weitere Bauregel: Ich darf Plättchen kostenlos legen, wenn sie an ein bestimmtes anderes Plättchen angrenzen, beispielsweise der Turm an die Festung. <br />
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Welche Plättchen zusammengehören, ist nicht nur thematisch erklärbar, es zeigt sich auch auf meinem Tableau, auf dem ich Plättchen zwischenlagere, nachdem ich sie aufgedeckt, aber noch nicht gleich gebaut habe. Was ich dürfte. Aber manchmal kann man eben nicht. Und manchmal will man nicht. Habe ich etwa einen Turm gezogen, wäre es eine Überlegung, erst noch die Festung abzuwarten, um für den Turm keine Rohstoffe zahlen zu müssen. <br />
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Nicht zu bauen, kostet allerdings Präsenz auf dem Spielplan. Die anderen besetzen währenddessen die rohstoffreichsten Ecken. Und die Gefahr, dass irgendwer zwei Heiligtümer verbindet, ist in einer eher leeren Landschaft natürlich auch viel größer. Und das ist übrigens das Einzige, was ich an ATTIKA manchmal nicht so gemocht habe. Oder vielleicht habe ich es auch an meiner Spielerunde nicht gemocht: In letzter Not einen Verbindungssieg zu verhindern, kann eine sehr teure Angelegenheit sein. Und in meiner damaligen Runde überließ einer das gerne dem Nächsten. Bis es dann derjenige machen musste, der als Letzter vor dem potenziellen Gewinner an die Reihe kam. Andere standen vielleicht besser da und profitierten deshalb mehr davon, andere hätten’s auch mit weniger Aufwand hingekriegt, aber die Drecksarbeit blieb trotzdem an mir hängen … ähm, ich meine, an dem armen Unbekannten, der da gerade eine unglückliche Position in der Sitzreihenfolge hatte. <br />
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Aber das ist längst Schnee von gestern. Ich habe es vollständig abgehakt und bin da emotional kein bisschen mehr involviert. Überhaupt nicht. Und je häufiger wir ATTIKA spielten, desto seltener gelang ohnehin ein Verbindungssieg. <br />
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In Rezensionen schreibt man oft im letzten Absatz (also diesem): „Kommt immer wieder auf den Tisch.“ Und vielleicht glaubt man das in dem Moment auch, aber es scheitert an der Realität. ATTIKA ist eines der wenigen Spiele, das in den vergangenen 20 Jahren tatsächlich immer mal wieder von uns gespielt wurde. Und es fühlt sich nicht alt an, sondern wie vor 20 Jahren schon. Sehr elegant. Sehr spannend. Und leider unterbewertet. <br /></p>
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<ul><li>Vor 20 Jahren (131): <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2023/11/vor-20-jahren-131-iglu-pop.html">Iglu Pop</a></li>
<li>Vor 20 Jahren (133): <a href="https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2024/01/vor-20-jahren-133-einfach-genial.html">Einfach genial</a></li></ul>Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-6495640659776900473.post-79910925314898836242023-12-01T00:01:00.030+01:002023-12-01T00:01:00.123+01:00Orichalkum<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvyHZdvZ9TrEqtYtuNbqm-Ue0Z8eu8baBbxxyIgb_bAIGrHc7o6OdowlrybLJkmbIFJM__cImTEUXytq8vbIv6P0r5vXyvj6x9tqzvcZaJMGd7F68s3xn_0ItQNRc8HIz3Eq-sAsYLQn4LjVzgFGtAuEAeQiliac9U_L8JXJ7E6WY2ISP90VaSVjJfvlI/s750/BLOG%20Orichalkum_cov.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="748" data-original-width="750" height="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvyHZdvZ9TrEqtYtuNbqm-Ue0Z8eu8baBbxxyIgb_bAIGrHc7o6OdowlrybLJkmbIFJM__cImTEUXytq8vbIv6P0r5vXyvj6x9tqzvcZaJMGd7F68s3xn_0ItQNRc8HIz3Eq-sAsYLQn4LjVzgFGtAuEAeQiliac9U_L8JXJ7E6WY2ISP90VaSVjJfvlI/w200-h199/BLOG%20Orichalkum_cov.jpg" width="200" /></a></div>
<p><img src="https://vg09.met.vgwort.de/na/48d03d0e5d91411582ac07ccb029aec5" width="1" height="1" alt=""> Platon – das ist wichtig – hat Orichalkum als das Material bezeichnet, das die Bewohnerinnen und Bewohner von Atlantis außer Gold am meisten wertschätzten. Angeblich war mit Orichalkum auch ihre Königsburg verziert. <br />
Das ist sicherlich nicht allen geläufig, deshalb wollte ich eingangs unbedingt darauf hinweisen. Kontinuierlicher Wissenszuwachs meiner Leser:innen ist eines der Hauptanliegen von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN. Um für das Verständnis meiner Artikel eine gemeinsame intellektuelle Basis aufzubauen, bin ich gerne bereit, immer wieder kleine Perlen meines umfassenden Kenntnisschatzes weiterzugeben, die ich mir … äh, gerade eben auf Wikipedia angelesen habe. <br />
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<b>Wie geht ORICHALKUM?</b> ORICHALKUM ist ein Wettrennen auf fünf Siegpunkte. Als Fundament muss ich aber erst mal einige Landschaftsteile auf meine Insel legen. Die Teile sind bis zu drei Inselfelder groß und zeigen verschiedene Landschaften wie Wald, Gebirge oder Lagune. <br />
Habe ich so gelegt, dass vier verschiedene Landschaften ein Parallelogramm bilden, könnte ich in einer späteren Bauaktion einen Tempel auf diese vier Landschaften setzen. Das zählt einen Punkt. Lege ich drei oder mehr gleiche Landschaften aneinander, gewinne ich die Gunst eines Titans. Der Titan bringt mir einen einmaligen Vorteil, und auch er zählt einen Punkt, solange mir niemand den Titan wieder abjagt. Und schließlich: In der Bauaktion kann ich auch einfach fünf Orichalkum abgeben. Damit erschaffe ich eine Medaille, und auch sie zählt einen Punkt. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjE0IhKPsM6wjcvk0ARBrMn6PJMLFt8ntyec_z2PfRfPC9XBTWrSGw0lEWyCU8dvr39GNwA9ftAwkPoUMDyMmR5JkcTV2ex9YeTuDrmxeYGug9to26zMPKMNx-bxR5z5pbllrY-jXSmNB8zR9WDiVit_d8md210zNRhk8tXkUP-UV1Cz3iU8FkO0zEgpJU/s750/BLOG%20Orichalkum_sit2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="226" data-original-width="750" height="60" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjE0IhKPsM6wjcvk0ARBrMn6PJMLFt8ntyec_z2PfRfPC9XBTWrSGw0lEWyCU8dvr39GNwA9ftAwkPoUMDyMmR5JkcTV2ex9YeTuDrmxeYGug9to26zMPKMNx-bxR5z5pbllrY-jXSmNB8zR9WDiVit_d8md210zNRhk8tXkUP-UV1Cz3iU8FkO0zEgpJU/w200-h60/BLOG%20Orichalkum_sit2.jpg" width="200" /></a></div>
<p>In jeder Runde wählt jede:r eine Kombination aus einem Landschaftsteil (und baut es bei sich ein) und einer Aktion (und führt sie aus). Es gibt die schon erwähnte Bauaktion, in der ich auch Gebäude auf meine Landschaften bauen darf, die zwar leider diese Landschaften versiegeln, aber ansonsten Spielvorteile bringen und sehr starke Kombinationen ergeben können (wenn es die zufällige Auslage zulässt, solche Kombinationen zu bilden). <br />
Weitere Aktionen sind: Orichalkum produzieren (je mehr Orichalkum-Minen ich gebaut habe, desto mehr produziere ich), Hopliten rekrutieren (je mehr Trainingslager ich gebaut habe, desto mehr rekrutiere ich), Monster bekämpfen. Monster kommen mit den Landschaftsteilen ins Spiel. Jedes Vulkanfeld liefert ein Monster mit. Solange ich Monster auf meinem Tableau habe, kann ich nicht gewinnen. Aber besiegte Monster bringen eine schöne Belohnung. Und ich besiege Monster mit Hopliten und glücklichen Würfelwürfen. <br />
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<b>Was passiert?</b> Weil es ein Wettrennen ist, soll jeder Zug einen erkennbaren Fortschritt bringen. Das Legeteil sollte besser groß statt klein sein und es sollte an der richtigen Stelle die gewünschten Landschaften zeigen. Je nachdem, wie man aufgestellt ist, möchte man Monster auf seinen Landschaften eher vermeiden – oder freut sich sogar auf sie. <br />
Aber zum Landschaftsteil gehört eben noch die Aktion. Bauen ist fast immer beliebt. Ob man aber Hopliten rekrutieren möchte, hängt sehr davon ab, wie viele man bekommt. Und Monster bekämpfen zu dürfen, ist vollkommen sinnlos, wenn keines da ist. Unter Einsatz von Hopliten ist man bei der Wahl der Teil-Aktions-Kombi etwas flexibler. Allerdings kann es passieren, dass sowieso keine Kombination ausliegt, die man dringend haben möchte. Oder dass man zwar eine Bauaktion bekommen könnte, aber das Gebäudeangebot gibt gar nichts her. Oder man kann sein Plättchen so legen, dass man einen Titan bekommt, doch dessen Vorteil passt überhaupt nicht zu dem, was man bislang gebaut und gelegt hat. <br />
Sicher: Man muss sich den Titan ja nicht holen, wenn man ihn gar nicht will. Aber er zählt nun mal einen von fünf Punkten. Es ist in ORICHALKUM ohnehin gar nicht so leicht, eine lupenreine Strategie zu verfolgen, der sich dann alles unterordnet. Vieles hängt von Gegebenheiten, Sitzreihenfolge und Würfelglück ab. ORICHALKUM fühlt sich deshalb etwas wirr und unaufgeräumt an. Statt des großen Plans entscheidet oft eher, ob sich situativ Gelegenheiten bieten, die man nutzen kann. <br /></p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjrpzc2WViptcwBN_AmmbLsQusjAt5n1KiOnQaiKu62XnrULZ5WctdJE9I47Lk2U1EsRD-7r6-P2J5GnTemLd2v1b569Ml1Uhn-5RPpRVDAwH8X-G3mpba9CvLRjafQZkEmsR4yNH6GbAaDzQNDv2zUb26TLRR-QVu_x2y-XVy5ajsUHBGjloe3hiBEsg/s750/BLOG%20Orichalkum_sit.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="511" data-original-width="750" height="136" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjrpzc2WViptcwBN_AmmbLsQusjAt5n1KiOnQaiKu62XnrULZ5WctdJE9I47Lk2U1EsRD-7r6-P2J5GnTemLd2v1b569Ml1Uhn-5RPpRVDAwH8X-G3mpba9CvLRjafQZkEmsR4yNH6GbAaDzQNDv2zUb26TLRR-QVu_x2y-XVy5ajsUHBGjloe3hiBEsg/w200-h136/BLOG%20Orichalkum_sit.jpg" width="200" /></a></div>
<p>In meinen Partien wurden die meisten Siegpunkte über Medaillen gewonnen, weshalb das Orichalkum recht schnell als übermächtig in Verruf kam. Das ist meines Erachtens aber eine Frage der Spielerfahrung. Taucht man tiefer ein, wird man feststellen, dass es noch weitere Wege zum Sieg gibt. Ohnehin gewinnt man nie alle fünf Siegpunkte mit derselben Methode. Es ist immer ein bisschen Mischstrategie. Die Frage ist lediglich, welche Beimischung die stärkste ist. <br />
Und die Frage ist ebenso, ob man überhaupt tiefer eintauchen möchte. Viele meiner Mitspieler:innen wollten das nicht, und ich kann es ihnen nicht verübeln. Denn … <br />
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<b>Was taugt es?</b> Auf mich wirkt ORICHALKUM sehr konstruiert. Der Spielablauf selbst ist nicht kompliziert. Doch ORICHALKUM verwendet sehr viele Mechanismen gleichzeitig, und ich frage mich, was denn das Zentrum des Spiels ist. Hat es eines? <br />
Am schönsten finde ich die Legespielidee: Gebäude auf Landschaften können mir große Vorteile bringen, aber sie überdecken die Landschaft, und offene Landschaften hätten den Vorteil, dass ich mit drei gleichen einen Titan und mit vier verschiedenen einen Tempel gewinnen könnte. Da man obendrein nicht jedes Gebäude auf jede Landschaft bauen darf, ergibt sich immer mal wieder die verzwickte Abwägung, ob das Bauen von Gebäuden meinen Siegpunkterwerb nicht vielleicht eher bremst statt ihn zu beschleunigen. Oder ob ein paar zerstörte Landschaften nicht einfach der Preis sind, um mir eine Engine aufzubauen, die mich im Schlussspurt an den anderen vorbeipreschen lässt. <br />
Dieser reizvolle Aspekt kommt während der Partie aber gar nicht so auffallend zum Tragen, weil er durch so viele andere Dinge und Mechanismen überlagert wird. ORICHALKUM wirkt auf mich überdimensioniert. Das meint sowohl die vielen im Spiel enthaltenen Details und Nebenmechanismen als auch das Material. Alles ist riesig, wie für Kinderhände gemacht. ORICHALKUM benötigt unnötigerweise sehr viel Platz auf dem Tisch. <br /></p>
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*** mäßig <br />
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ORICHALKUM von Bruno Cathala und Johannes Goupy für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.<br />
<br />Udo Bartschhttp://www.blogger.com/profile/09959995400693470511noreply@blogger.com0