Zurück von der Geni- zur Normalität.
Wie geht ETHNOS? Wir sammeln Karten. Entweder gleiche Farben oder gleiche Kreaturen. Die Serien spielen wir aus, weil es einerseits Punkte zählt (je mehr Karten, desto besser) und weil wir andererseits Marker auf dem Spielplan platzieren dürfen.
Der Plan zeigt sechs Gebiete. Die Farbe der zuoberst abgelegten Karte einer Serie bestimmt, wohin ich einen Marker legen darf. Allerdings darf ich das nur dann tun, wenn meine Serie mehr Karten enthält als das Gebiet Marker meiner Farbe. Um einem Gebiet mit drei Steinen einen vierten hinzuzufügen, muss ich also mindestens eine Vierer-Serie spielen.
Sobald im Nachziehstapel der dritte Drache auftaucht, endet eine Epoche und in den Gebieten gibt es Mehrheitswertungen. Die Marker bleiben liegen, die Karten werden abgeräumt und neu gemischt.
Die oberste Serienkarte hat noch eine zweite Bedeutung: Jede Kreatur besitzt eine spezielle Fähigkeit, und die Fähigkeit der obersten Kreatur wende ich nach dem Ausspiel an. Und eine sehr wichtige Regel ist diese: Sobald ich eine Serie gespielt habe, muss ich meine restlichen Handkarten in den Markt legen. Hier darf sich jeder bedienen. Wer am Zug ist, spielt entweder eine Serie aus oder zieht eine Karte. Die wiederum entweder vom Stapel oder aus dem Markt.
Nach drei Epochen gewinnt wenig überraschend der Punktbeste.
Was passiert? Nur immer sechs von zwölf Kreaturen spielen mit. Das ändert von Partie zu Partie ein wenig die Spiel-Charakteristik. Zauberer beschleunigen den Kartendurchlauf, Halblinge erleichtern das Seriensammeln, Minotauren das Platzieren von Markern usw. Einige Kreaturen eröffnen Nebenschauplätze, um noch auf andere Weise Punkte zu sammeln.
Auch die Siegpunktausschüttungen in den Gebieten sind variabel. Zu Spielbeginn wird ausgelost, wo es wie viele Punkte zu holen gibt. Voraussichtlich gibt es in diesen Gebieten dann mehr Konkurrenz. Was aber keinen großen Unterschied macht. Mal ist eben das grüne Gebiet begehrter, mal das rote. Überhaupt ist die Gestaltung des Spielbretts in Form eines Kontinents bedeutungslos. Grenzen spielen keine Rolle. Nie werden Einheiten von hier nach da bewegt. Und es wird auch niemals gekämpft und niemandem etwas weggenommen, obwohl die Optik von ETHNOS Gegenteiliges signalisiert.
Tatsächlich ist ETHNOS ein kaum kompliziertes und ziemlich glücksbetontes Sammelspiel. Anfangs kann ich noch mit vielen Karten etwas anfangen, in späteren Epochen will ich dringend lange Serien bilden, um im angepeilten Gebiet noch einen Marker zu platzieren, oder ich brauche wegen angestrebter Bonuspunkte unbedingt noch einen Troll oder Ork – aber bitte in der passenden Farbe.
Viele Karten zu ziehen, kann bedeuten, ziemlich viele wieder wegschmeißen zu müssen. Aber vielleicht muss ein Mitspieler wegen des Handkartenlimits vor mir ausspielen, und seine Karten, die dann in den Markt kommen, retten mich aus meiner Misere. ETHNOS verleitet zum Zocken.
Darüber hinaus lohnt es sich, die Aktivitäten der Mitspieler zu beobachten und nicht unbedingt das zu sammeln, was die anderen sammeln, und nicht um jeden Preis dort die Mehrheit erobern zu wollen, wo auch der zweite Platz schon ganz gut Punkte bringt.
Was taugt es? Die Stärke von ETHNOS ist seine klare Struktur. ETHNOS liefert Bekanntes plus ein entscheidendes X. Die Eigenschaften der Kreaturen sind nicht ganz so simpel, dafür sie sind aber das Salz in der Suppe. Sie bedienen erstens unterschiedliche Spielervorlieben. Zweitens bieten sie Raum für etwas Strategie. Manche Sorten sind bei Spielanfang hilfreicher, andere im Finale, andere situativ.
Dass stets der Zurückliegende zum Startspieler der neuen Epoche wird, klingt fair, ist es aber nicht, wenn der Führende dadurch in zweiter Position sitzt und der Vorletzte hinten. Zudem könnte die Symbolik auf den Karten deutlicher sein bzw. es wäre schön, wenn man nicht überhaupt erst auf den dritten Blick bemerken würde, dass die Karten Symbole tragen. Als den größten Fehler des Spiels sehe ich allerdings an, dass das Äußere kein bisschen nach dem aussieht, was drinnen ist.
**** solide
ETHNOS von Paolo Mori für zwei bis sechs Spieler, Spaghetti Western Games / Cool Mini Or Not / Asmodee.
Anmerkung: Startspieler wird derjenige, der den 3. Drachen aufdeckt. Martina
AntwortenLöschenNur bei Gleichstand. Normalerweise aber der alleinige Letzte.
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