Freitag, 16. November 2018

Lighthouse Run

Fazit: Für Vielspieler eventuell nicht anspruchsvoll genug, für Gelegenheitsspieler und Familien aber wohl einen Blick wert. Wer Leuchttürme mag und sich vom Spielablauf angesprochen fühlt, kann bedenkenlos zugreifen.

Oh, pardon, falscher Textbaustein ...

Wie geht LIGHTHOUSE RUN? Unsere Schiffe liefern sich, verfolgt von einer Sturmwolke, ein Wettrennen. Schiffe, die von der Wolke eingeholt werden, scheiden aus. Je weiter ein Schiff gefahren ist, desto mehr Punkte zählt es.
Wer am Zug ist, spielt eine seiner drei Handkarten. Es gibt drei Sorten: Ich darf entweder a) ein eigenes Schiff oder b) (sofern sie auf demselben Feld stehen) alle eigenen Schiffe oder c) von jedem Spieler eins vorwärts setzen.
Die besondere Spielidee besteht darin, dass immer ungefähr die Hälfte der Strecke unpassierbar im Dunklen liegt. Welche Abschnitte befahren werden dürfen, bestimmen die Leuchtfeuer auf den Leuchttürmen. Und jede Bewegungskarte bestimmt auch, auf welchen Turm ein Feuer gesetzt werden muss. Wo man es wegnimmt, darf man wählen.


Was passiert? Die Leuchtfeuer wirken sich überraschend wenig auf das Spiel aus. Am Anfang stehen sowieso alle Schiffe am Start oder auf den ersten Flussfeldern. Es gibt keinen Grund, hintere Passagen zu beleuchten. Wer es tut, schadet genauso wie den anderen auch sich selbst. Und im Endspiel fahren die Schiffe ebenfalls in derselben Flusshälfte bzw. die, die es nicht tun, wurden bereits von der Wolke gefressen.
Somit bleibt das Mittelspiel als einzige Phase übrig, in der sich das Feld eventuell weiter auseinanderziehen und die Beleuchtung eine größere Rolle spielen könnte. Man hofft, fehlendes Feuer könne den Führenden bremsen. Aber genauso häufig behindert es den Letzten.
Oft wird das Versetzen des Feuers ohnehin vergessen oder irgendwer verguckt sich, welche Bereiche nun ausgeleuchtet sind oder nicht, und möchte seinen Zug rückgängig machen. Kurzum: Das Feuer macht das Auswählen der Spielkarte etwas kniffliger, weil man ein zusätzliches Detail beachten muss. Aber es macht den Spielablauf nicht reizvoller, weil es nur sehr selten von Bedeutung ist.
Spannender ist tatsächlich der herkömmliche Part von LIGHTHOUSE RUN: das kartengesteuerte Wettrennen. Wo positioniere ich mich, dass andere Spieler möglichst häufig meine Schiffe mitziehen müssen? Wie versammle ich mehrere eigene Schiffe auf einem Feld? Und ziehe ich dann auch beizeiten eine der raren Karten, die meine gesamte Flotte von demselben Feld wegbewegen?


Was taugt es? LIGHTHOUSE RUN ist ein flottes Wettrennen, das nicht zu lange dauert, aber eben auch nicht sonderlich originell ist. Ausgerechnet dasjenige Element, das nach meinem Verständnis LIGHTHOUSE RUN von ähnlichen Spielen abheben soll, verpufft zu oft wirkungslos und unterbricht obendrein den Flow.
Das ist die Hauptkritik, der Rest sind Kleinigkeiten. Der große Spielplan ist sehr einladend, allerdings verdecken die (instabilen) Leuchttürme die Sicht auf die Schiffe. Die Schiffe, obwohl aus Holz, wirken nicht sehr wertig und wurden vielleicht deshalb von meinen rüpeligen Mitspielern oft auf dem Kopf fahrend oder auf der Seite liegend vorwärtsgeschaufelt. Und mehrfach wurde die Karte, die alle eigenen Schiffe bewegt, falsch interpretiert. Weil nur drei Schiffe abgebildet sind, wurde angenommen, es dürften maximal drei Schiffe fahren.


** misslungen

LIGHTHOUSE RUN von Jim Harmon für zwei bis vier Spieler, Amigo.

1 Kommentar:

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