Donnerstag, 27. Dezember 2018

City of Rome

Zu Weihnachten hatte ich mir ein Zehnerpack Einleitungen gewünscht ...

aber leider nicht bekommen.


Wie geht CITY OF ROME? Weil Wege nun mal Wege sind, führen sie uns Baumeister – unvermeidlich – nach Rom. Du baust dein Rom, ich baue mein Rom. Mein Rom soll mehr Punkte zählen als deins.
Jedes Rom entsteht als Raster aus vier mal vier Karten. Kriterien? Wohngebiete sollten möglichst groß sein und an viele verschiedene öffentliche Gebäude grenzen. Bei Aquädukten zählt die schiere Masse, allerdings zerstückeln ihre Platzierungsvorschriften oft ungewollt die Wohngebiete. Tempel punkten individuell. Einer beispielsweise nur dann, wenn man vier Produktionsgebäude hat, ein anderer zählt Punkte für einen bestimmten Wohnhaus-Typ.
Ein Spielzug besteht darin, eins der Gebäude aus der Auslage zu wählen, dann eventuell eins zu bauen (muss nicht das gewählte sein, denn man hat von Spielbeginn an ein weiteres Gebäude auf der Hand) und eventuell die Produktionsgebäude produzieren zu lassen.
Wann ich an die Reihe komme, entscheide ich selbst, indem ich meine Figur weiter vorne oder hinten auf dem „Aktionsstreifen“ platziere. Vorne bedeutet: Ich habe freie Auswahl unter den Gebäuden. Allerdings schenkt mir die Bank jetzt kaum Aktionspunkte, was bedeutet, dass ich entweder nur ein billiges Gebäude bauen kann und vielleicht nicht produziere. Oder ich muss viel Geld dazubezahlen. Stehe ich dagegen hinten, kriege ich nur, was übrig bleibt, kann aber kostenlos ein beliebiges meiner Gebäude bauen und produziere garantiert.


Was passiert? Obwohl gar nicht so sehr viele verschiedene Gebäude im Spiel sind, macht die Zufälligkeit, zu welchem Zeitpunkt sie auftauchen, CITY OF ROME variabel. Frühe Produktionsgebäude schwemmen Ressourcen (hauptsächlich Geld) ins Spiel. Späte öffentliche Gebäude lassen jene Spieler zittern, die auf wertvolle Wohngebiete spekulieren.
Das Schicksal spielt auch eine Rolle. Es ist ärgerlich, wenn zwei gut passende Gebäude in derselben Runde ins Spiel kommen, so dass man höchstens eins davon bekommt. Oder wenn man beim Auftauchen des lange ersehnten Gebäudes erst als Letzter seinen Platz auf dem Aktionsstreifen wählen darf. Der vorderste Platz dürfte jetzt vergeben sein; eventuell bekommt man sein Wunschgebäude nicht.
Je häufiger ich CITY OF ROME gespielt habe, desto besser ist es mir aber gelungen, abzuschätzen, auf welche Gebäude die anderen abzielen. Oft muss man sich gar nicht sicherheitshalber an die erste Position stellen. Jedenfalls solange man nicht gerade dieselbe Strategie spielt wie ein anderer. Ebenfalls gelingt es mit Erfahrung besser, einen guten Bau-Rhythmus einzuhalten: Auf dem Aktionsstreifen vorne stehend, wähle ich ein teures Supergebäude, baue aber ein billiges von meiner Hand. Das teure baue ich, wenn ich mal weit hinten stehe und viele Aktionspunkte zur Verfügung habe.


Was taugt es? Es steckt eine ganze Menge in CITY OF ROME. Das Platzieren der Karten erfordert Planung und manchmal auch ein bisschen Spekulation. Wohngebiete möchte ich möglichst groß bauen, also sollte ich mir viele Optionen dafür offenhalten. Öffentliche Gebäude möchte ich möglichst zwischen mehreren Wohnsiedlungen platzieren, gleichzeitig möchte ich sie tendenziell spät bauen, weil ihr Soforteffekt größer ist, wenn sie mehr Nachbargebäude haben. All das lässt sich nicht immer unter einen Hut bringen, zumal ich jede Runde nur ein Gebäude bauen darf und somit niemals mit dem Bauen aussetzen sollte.
Einige Gebäude schütten die Währung „Einfluss“ aus. Viermal im Spiel gewinnt der mit dem meisten Einfluss Punkte, muss aber seinen gesamten Einfluss dafür bezahlen – was eine weitere taktische Ebene ins Spiel bringt: Weder wäre es gut, einem Spieler die Wertungen zu billig zu überlassen, noch Einfluss zu sammeln und am Ende darauf sitzen zu bleiben. Und so wählt und baut man abweichend vom großen Städtebauplan manche Gebäude einfach nur, weil sie Einfluss bringen.
CITY OF ROME ist ein kleines, feines Spiel. Alles hängt sinnvoll zusammen, kein Element ist überflüssig. Dass ich es nicht als großes, feines Spiel ansehe, liegt erstens und vor allem an der Optik. Technisch und kühl – CITY OF ROME sieht nach Planungsamt aus und nicht nach Rom.
Mit Ausnahme der Grafik hat der Verlag nach meinem Empfinden das Beste aus der Spielidee herausgeholt. Und die Idee ist auch gut – aber nicht sehr gut. Damit ein Spiel langfristig attraktiv bleibt, muss es auch beim zehnten Mal noch dieselbe Herausforderung oder Neugierde oder Emotion erzeugen wie am Anfang. Oft ist es nur ein kleiner Dreh, der aus einem soliden ein besonderes Spiel mit außergewöhnlichem Wiederspielreiz macht. Diesen Dreh zu kreieren oder zu finden, ist die ganz große Erfinderkunst. In CITY OF ROME entdecke ich viel gutes Handwerk, allerdings ohne den speziellen Kick.


**** solide

CITY OF ROME von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für zwei bis vier Spieler, Abacusspiele.

1 Kommentar:

  1. Gab es denn wenigstens ein 10er Pack Spielregeln zu Weihnachten, wenn schon keine Einleitungen, oder vielleicht ein 10er Pack neue Label?

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