„Der Winter ist vorbei!“ – Mmm! Kann man einen Werbetext auf einer Schachtelrückseite noch verheißungsvoller einleiten? Ich sage: nein.
Wie geht SPRING MEADOW? Einmal mehr lässt uns Uwe Rosenberg Tetris-artige Teile verpuzzeln. Wie schon in INDIAN SUMMER haben viele dieser Teile Löcher. Wer am Zug ist, wählt eins von maximal fünf möglichen Plättchen vom Spielplan. Eine um den Plan herumwandernde Figur zeigt an, aus welcher Zeile oder Spalte genommen werden muss.
Das Plättchen baut man auf dem eigenen Tableau ein. Möglichst lückenlos und möglichst so, dass Löcher neben Löchern liegen. In dem Fall gewinnt man ein Felsenplättchen, das bis zu vier Felder auf dem Tableau überdeckt. Je mehr Löcher an Löcher grenzen, desto größer der geschenkte Felsen.
Sobald jemand an den Zug kommt und beim Plättchennehmen keine Auswahl mehr hätte, wird das Spiel für eine Wertung unterbrochen. Diese gewinnt, wer sein Tableau von unten nach oben möglichst gut gefüllt hat. Er kriegt eine Wandernadel, muss aber eventuell einige seiner Löcher zudecken. Hat jemand zwei Wandernadeln, ist er schon der Sieger. Ansonsten wird nun der Spielplan wieder aufgefüllt und weiter geht’s.
Was passiert? Zwei Wandernadeln können schnell verdient sein, insbesondere in einer Partie zu zweit, die maximal über drei Wertungen verläuft. Doch selbst Vierer-Partien habe ich erlebt, die nach nur zwei Wertungen beendet waren. Schuld daran war aber nicht das Spiel, sondern die Spieler.
Der Wert der Löcher wird anfangs unterschätzt. Ebenso das Ausmaß nötiger Vorausplanung. Aus Bequemlichkeit Baulücken zu lassen, um sie „irgendwann später“ zu schließen, bewährt sich nicht. Da man auf dem Spielplan genau ablesen kann, aus welcher Reihe man sein nächstes und übernächstes Teil bekommen wird, sollte man diese Informationen auch verarbeiten. SPRING MEADOW ist also ein Könner-Spiel. Erst unter halbwegs gleichstarken Spielern entscheidet der Zufall der Plättchenauslage.
Wir stecken im permanenten Zwiespalt, a) möglichst große Teile nehmen, aber auch b) Löchernachbarschaften ausbauen zu wollen. Beides zugleich klappt selten. Dass die Wertungen schnell aufeinanderfolgen, zwingt zu zielorientiertem Bauen. Auf das schnelle Füllen von Reihen zu verzichten, um an einer langfristig überlegenen Gesamtkonstruktion zu basteln, geht nur solange gut, wie jeder Gegner maximal eine Wertung gewinnt. Wie weit die anderen sind und wann die nächste Wertung droht, hat der gewiefte Wiesenbauer tunlichst im Blick.
Was taugt es? Plättchen mit Löchern finde ich generell eine sehr gute und originelle Idee, weil sie ein Puzzle im Puzzle initiieren. SPRING MEADOW kommt außerdem gradliniger zur Sache und fühlt sich mehr nach spannendem Wettrennen an als die beiden Vorgängerspiele COTTAGE GARDEN und INDIAN SUMMER.
Trotzdem ist auch SPRING MEADOW noch nicht so intuitiv, wie man sich ein solches Puzzlespiel wünscht. Die diversen (hier unerwähnten) Regelungen zum Feldertyp „Höhle“ ergeben zwar Sinn, provozieren dennoch immer wieder Nachfragen und Regelfehler.
Die Spannungskurve in SPRING MEADOW ist die eines Zwischendurchspiels. Gemessen daran, wie sehr sich die Abläufe wiederholen, kommt mir SPRING MEADOW noch etwas zu regellastig vor, um so richtig zu kicken.
Zu dritt ist aufgrund der Gegebenheiten des Spielplans ein Spieler im Nachteil. Und obwohl es wichtig ist, den eigenen Baufortschritt mit dem der anderen Spieler vergleichen zu können, weshalb auf allen Tableaus Zählhilfen abgebildet sind, hat man diese Zählhilfen ausgerechnet so platziert, dass sie überbaut werden und dann eben überhaupt nicht mehr helfen.
**** solide
SPRING MEADOW von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Edition Spielwiese / Pegasus Spiele.
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