Zaubern zu können, hat große Vorteile. Zum Beispiel muss man keine Gebäude mehr bauen, um Punkte zu bekommen. Man zaubert sich die Punkte einfach. Luxus!
Wie geht SPELLBOOK? Wir zaubern. Dreimal täglich morgens, mittags und abends. Die Tageszeiten stehen für die drei Aktionen, die ich in meinem Spielzug in vorgegebener Reihenfolge ausführe.
Morgens erhalte ich Ressourcen: standardmäßig entweder zwei zufällige aus dem Sack oder eine nach Wahl vom Bank-Tableau. Mittags darf ich eine meiner Ressourcen einlagern. Damit steht sie mir nicht mehr zur Verfügung, zählt aber bei Spielende Punkte und belastet nicht mehr mein Limit. Denn nur neun Ressourcen darf ich vorrätig haben, und wegschmeißen darf ich keine.
Abends schließlich darf ich einen Zauber erlernen. Für drei, vier oder fünf rote Ressourcen, die ich abgebe, erlerne ich etwa den roten Zauber auf der schwächsten, mittleren oder stärksten Stufe. Höhere Stufen bringen nicht nur mehr Punkte in der Schlusswertung, der Effekt des Zaubers ist auch stärker.
Die meisten Zauber sind einer der Tageszeiten zugeordnet. Statt der Standard-Aktion kann ich nun alternativ die Zauber-Aktion ausführen. Beispielsweise ziehe ich morgens nicht mehr zwei Steine aus dem Sack, sondern so viele, bis ich sechs habe.
Mein Tagesablauf wird während des Spiels also immer effektiver. Ich konstruiere mir eine Zauber-Engine. SPELLBOOK ist ein Wettrennen. Hat jemand die Zauber in allen sieben Farben erlernt, endet die Partie.
Was passiert? Man hofft natürlich, gleichfarbige Steine zu bekommen in Farben, deren Zauber man noch nicht erlernt hat. Und ärgert sich, wenn es nicht geschieht. Die Möglichkeit, gezielt einen Stein vom Bank-Tableau zu wählen, gleicht den Glücksfaktor etwas aus. Aber auf Kosten des Tempos. Im Regelfall ist es besser, zwei Steine zu bekommen statt einem. Außer sie sind beide unbrauchbar. Was man vor dem Ziehen aber nicht weiß.
Neben den Farben zeigen die Steine auch Symbole. Drei gleiche Symbole darf ich als Farbjoker nutzen. Das bietet eine weitere Chance, schlechtem Ziehen entgegenzuwirken. Aber auch das wieder auf Kosten von Tempo.
SPELLBOOK ist glücksbetont. Ich habe nicht den Eindruck, dass man mit cleverem Spielen schlechtes Ziehen ausgleichen kann. Gutes Ziehen ist wichtiger als gutes Taktieren.
Es geht dabei nicht nur um gleichfarbige Steine. Sondern um die richtigen gleichfarbigen Steine: Zauber, die einfach nur Punkte bringen, erlerne ich lieber gegen Ende der Partie. Zauber mit einem wuchtigen Einmal-Effekt am besten ganz schnell. Und lieber habe ich einen Zauber für den Morgen und einen für den Mittag statt gleich zwei für morgens, von denen ich pro Tag nur einen ausführen kann.
Es ist offensichtlich, in welcher Reihenfolge ich die Zauber erlernen sollte – doch mein Einfluss darauf ist nicht gerade hoch. Schon wegen meines Ressourcen-Limits muss ich mich nach den Farben richten, die ich nun mal ziehe.
Gleichwohl ist SPELLBOOK glücklicherweise nicht ausschließlich Glückssache. Durchaus treffe ich Entscheidungen aufgrund von Wahrscheinlichkeiten oder Risikoabwägung. Und ich taktiere (wenn auch vermehrt erst in der zweiten Spielhälfte): Erwerbe ich einen Zauber sofort auf der schwächeren Stufe oder lohnt es sich, noch eine Runde zu warten? Welchen Zauber wende ich an, welchen nicht? Lagere ich Ressourcen ein oder kann ich sie später doch noch gebrauchen?
Was taugt es? SPELLBOOK kann, wenn man Pech beim Ziehen hat, frustrierend sein. Das muss man aushalten können und sitzt dann hoffentlich in keiner Runde, die das Spiel durch unnötiges Grübeln in die Länge zieht. Denn eigentlich ist SPELLBOOK als flottes Wettrennen konzipiert.
Mir gefällt die klare Gliederung des Spiels. Und mir gefällt die Variabilität. Pro Farbe ist immer einer von drei möglichen Zaubern im Spiel, entweder in einer vorgegebenen Kombination oder zufällig ausgelost. So können immer wieder andere Wechselbeziehungen entstehen. Bei aller Einfachheit lässt sich in SPELLBOOK manches entdecken.
Redaktionell ist SPELLBOOK auffallend gut gemacht. Das Material sieht gut aus, die Symbolik leitet gut durch das Spiel, die Übersichten helfen sehr, die Anleitung hat uns auch bei Detailfragen niemals im Stich gelassen.
SPELLBOOK ist mir sympathisch. Ich fürchte allerdings, es hat keine wirkliche Zielgruppe. Geübte Spieler:innen, die SPELLBOOK flüssig genug durchspielen können, dass es noch Spaß macht, nehmen in dem Spiel wenig Substanz wahr. Und weniger geübte Spieler:innen sind trotz der klaren Gliederung von den vielen Texten und Zauberfähigkeiten oft überfordert.
*** mäßig
SPELLBOOK von Phil Walker-Harding für eine:n bis vier Spieler:innen, Space Cowboys.
Das Spiel ist nur am Anfang glücksbetont(er). Das ändert sich aber im Spielverlauf. Nach ein paar Partien lernt man auch die Zaubersprüche zu schätzen, die einem am Anfang blöd vorkommen. Ich komme daher in meinem Urteil weit über ein mäßig hinaus!
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