Freitag, 19. Juli 2024

Djinn

Djinn: Cover

Dschinn Tonic, Dschinngis Khan oder Dschinn des Lebens? Die Einleitung scheitert diesmal daran, dass ich mich zwischen mehreren überragenden Wortspielen für keins entscheiden kann.

Wie geht DJINN? Wir fangen Dschinns. Um das tun zu können, benötige ich eine Flasche in der Farbe des Dschinns und einen Korken als Verschluss. Und ich muss auf meinem Weg über den Spielplan einem Dschinn begegnen (was meistens kein Problem ist, denn an jedem zweiten Feld lungern welche herum) und die erforderliche Magiestärke besitzen, um ihn zu überwältigen.
Der Spielplan zeigt ein Netz aus Orten und Wegen. An jedem Ort habe ich die Wahl zwischen zwei oder drei Richtungen, in die ich gehen kann (rückwärts darf ich nicht). In jedem Zug entscheide ich mich für einen Weg und führe anschließend die Aktionen des erreichten Ortes aus.

Djinn: Spielplan

Es gibt sechs Orts-Typen, jeder ist zweimal auf dem Spielplan vorhanden, einmal in einer stärkeren und einmal in einer schwächeren Version. Grundsätzlich erreiche ich von schwachen Orten nur starke und von starken nur schwache, so dass meine Züge abwechselnd einträglicher und weniger einträglich sind. An den starken Orten begegne ich außerdem Dschinns. Fange ich nicht mindestens einen von ihnen, kassiere ich eine Strafe.
Ohne ins Detail gehen zu wollen, bringen mir die Orte unter anderem die benötigten Flaschen oder Korken oder ich kann meine Magiestärke ausbauen. Vieles muss ich mit Geld oder Schriftrollen bezahlen, weshalb mir manche Ortsaktionen Geld oder Schriftrollen verschaffen. Manche Orte bringen mir langfristige Verbesserungen: „Ausrüstung“ verleiht mir Fähigkeiten, die andere Spieler:innen nicht haben. „Geheimgänge“ werten schwache Orte für mich auf.


Djinn: Dschinns

Was passiert? An der Dschinnjagd hängt ein erstaunlicher mechanischer Rattenschwanz, wenn man bedenkt, dass man eigentlich nur Flasche und Korken benötigt. Das eine kriege ich hier, das andere da, und zwischen diesen Aktions-Orten liegen noch andere, die mich aktuell vielleicht gar nicht so interessieren, aber an denen ich trotzdem erst mal anhalten und irgendwas tun muss.
In DJINN kommt es also darauf an, nicht nur meine Ressourcen, sondern auch meine Route zu optimieren. Ein dynamisches Element sind dabei die Dschinns. Oft bin ich auf ganz bestimmte Farben aus (wegen der Wertung oder weil ich nicht für jede Farbe die passende Flasche besitze), und wenn die nicht auf meiner Lieblingsroute zu bekommen sind, gerate ich ins Grübeln.
Sobald eine Dschinngruppe erst mal auf zwei Exemplare geschrumpft ist, lassen sich mit vergleichsweise geringem Magieaufwand zwei Dschinns gleichzeitig fangen. Ein derartiges Schnäppchen könnte mich ebenfalls veranlassen, von meiner eigentlich geplanten Route abzuweichen.


Djinn: Tableau

Was taugt es? In DJINN baue ich mir einen großen Apparat auf. Das Spielsystem leitet mich dahin. Erstens weil parallel diverse Währungen (Geld, Schriftrollen, Magie, Schlüssel) benötigt werden und ich meine Vorräte immer wieder aufstocken muss. Zweitens weil ich nun mal den Wegen folge, zwangsläufig alle Orts-Typen irgendwann mal besuche und so auch in allen Töpfen rühre, die es so gibt. Wenn auch unterschiedlich erfolgreich, haben in meinen Partien alle Spieler:innen ungefähr dasselbe gemacht.
Wegen der vielen Elemente enthält DJINN viele Kleinregeln. Zwar werden sie grafisch so gut wie möglich unterstützt, dennoch wirkt vieles auf mich unnötig verkomplizierend. Die vielen Elemente erfordern auch viel Material. Es dauert, bis bei Spielbeginn alles an seinem Ort ist.
Und zumindest mir ging es so, dass ich nach etwas Spielpause einige Regeln bald wieder vergaß und mir DJINN tatsächlich mehrfach neu erarbeiten musste. Das ist sicher auch der Anzahl verschiedener Spiele geschuldet, die ich im Laufe eines Jahres so spiele. Aber nicht nur. Es gibt Spiele mit klaren Leitideen, aus denen sich die weiteren Regeln logisch ergeben. DJINN gehört nicht dazu. Es wirkt auf mich mechanisch aufgebauscht.
Gestört hat mich überdies ein Regeldetail, das sicherlich mit Hintergedanken und vielleicht deshalb im Spiel ist, um die Interaktion zu erhöhen: Ziehe ich zu einem besetzen Ort, darf ich den Ort überspringen.
Gerade in Partien mit vier Personen führt das zu unangenehmen Abstaubesituationen. Es kann passieren, dass ich direkt vor dem Ort stehe, an dem ich den ersehnten blauen Dschinn einsacke. Ich habe alles vorbereitet, um ihn zu besiegen. Und dann ergibt es sich zufällig, dass irgendwer über andere Spielsteine auch genau dorthin hüpfen kann und mir meine Beute ungeplant wegschnappt.
Ähnliches habe ich auch umgekehrt erlebt: Der Zug eines Mitspielers entschied kurz vor Spielende darüber, ob ich in einer toten Ecke hängenbleibe und nichts Entscheidendes mehr bewirke. Oder ob ich mich doch noch mitten ins Geschehen teleportiere und mir zwei Dschinns auf einmal in den Schoß fallen. Es geschah übrigens Letzteres. Vielen Dank dafür!
DJINN sieht schön aus, hat ein interessantes Thema, ist hochwertig ausgestattet und in vielen Details sehr durchdacht. Doch einen Charakter oder ein Alleinstellungsmerkmal vermag ich nicht zu erkennen. Mir fehlen in dem gleichförmigen Getüftel und Gerechne auch Höhepunkte und Spannung. Außer natürlich, man findet Tüfteln und Rechnen an sich spannend.


*** mäßig

DJINN von Benjamin Schwer für eine:n bis vier Spieler:innen, Hall Games / Pegasus Spiele.

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