Schade, in der Einleitung habe ich diesmal nichts Stichhaltiges zu bieten.
Wie geht REBEL PRINCESS? Es ist ein Stichspiel, bei dem wir Stiche meistens vermeiden wollen, denn alle blauen Karten im Stich (die Prinzen) zählen Minuspunkte. Und noch mehr Minuspunkte zählt die grüne Acht (der Frosch).
Eingekleidet ist das in eine schöne und auch sehr einleuchtende Geschichte. Wir sind Prinzessinnen, wollen in Ruhe eine Tanzparty veranstalten, aber typisch Typ: Die übergriffigen Prinzen schleichen sich ein und nerven mit ihren Heiratsanträgen.
Eigentlich folgt das Spiel sehr einfachen Regeln, nämlich die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Allerdings wird diese Einfachheit doppelt durchbrochen. Erstens besitzen wir jeweils eine Sonderfähigkeit, die einmal pro Runde auf irgendeinen Stich angewendet werden darf. Zweitens gilt für jede Runde eine andere zufällig bestimmte Zusatzregel.
Beispielsweise müssen wir unsere Blätter vorab in zwei Hälften teilen und spielen erst die eine und dann die andere. Oder die roten Karten sind Trumpf. Oder nach jedem Stich wird eine Karte nach rechts weitergegeben. Oder jede gespielte Sechs kehrt die Reihenfolge der Zahlen im Stich um. Und so weiter.
Was passiert? Die raschen Regeländerungen bewirken einerseits, dass REBEL PRINCESS nicht so ganz einfach ist. Man muss sich ständig auf etwas Neues einstellen. Bei manchen Regeln geht erst hinterher ein Licht auf, wie man cleverer damit umgegangen wäre. Und bei manchen Regeln verstehen ohnehin nicht alle auf Anhieb, was gemeint ist, und man muss gemeinsam den Wortlaut deuten.
Gleichzeitig machen die garantierte Abwechslung und das Erfordernis, die Spielweise stets flexibel anzupassen, REBEL PRINCESS sehr unterhaltsam. Man freut sich darauf, dass die nächste Runde anders sein wird. Man ist gespannt darauf.
Was taugt es? Manchmal sind die Gestaltungsmöglichkeiten gering. Denn zweifellos gibt es – trotz Kartenweitergabe zu Beginn – bessere und schlechtere Blätter. Wer Stichspiele gut beherrscht und die Karten mitzählt, wird zwar auch bei REBEL PRINCESS erfolgreicher abschneiden, ist aber nicht unverwundbar. Die Sonderfähigkeiten lassen sich teilweise bestens nutzen, um jemand eins auszuwischen oder den Spielverlauf erheblich zu verändern.
Die Sonderfähigkeiten halte ich übrigens für nicht gleichermaßen stark. Oder zumindest haben sich in meinen Runden manche als deutlich leichter nutzbar erwiesen als andere. Bei einem ohnehin auf Chaos und Witz angelegten Spiel fällt das vielleicht nicht ganz so sehr ins Gewicht.
Das Konzept, immer wieder anders sein zu wollen, löst Spielreiz aus, begrenzt ihn in gewisser Weise aber auch. Angesichts der vielen Stichspiele auf dem Markt würde ich dauerhaft dann doch lieber eins spielen wollen, das verlässlich durchkomponiert ist, und eher keins, bei dem manche Regelmodifikationen gelungener und manche weniger gelungen sind.
Ab und zu oder wenn’s speziell gewünscht ist, wäre ich aber auch bei REBEL PRINCESS dabei. REBEL PRINCESS ist eine sichere Bank, um eine Stichspielrunde gut zu unterhalten, Aufmachung und Spielgeschichte sind sympathisch.
**** solide
REBEL PRINCESS von Daniel Byrne, Gerardo Guerrero, Kevin Peláez und Tirso Virgós für drei bis sechs Spieler:innen, Wonderbow / Zombi Paella.
Hört sich an wie eine vereinfachte Version von Stich-Meister. Wie ist es im Vergleich dazu?
AntwortenLöschenDer wesentliche Unterschied: Bei STICH-MEISTER legen wir die Regeln durch Regelkarten selbst fest. Dadurch gelten auch mehr Regeln gleichzeitig. Das macht STICH-MEISTER komplexer und auch verwirrender und (für meinen Geschmack) auch lustiger. Wenn ich die Wahl hätte, würde ich lieber STICH-MEISTER spielen. Wobei ich einschränkend sagen muss: Die letzte Partie ist lange her; vielleicht verkläre ich das Spiel. (Ähnlicher zu REBEL PRINCESS ist übrigens STICHTAG.)
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