Wie neuartig müssen Spiele sein? Dazu gibt es viele Antworten und keine. Zunächst mal: Spiele müssen überhaupt gar nichts. Außer Spaß machen natürlich. Und nicht immer macht das Neue Spaß. Im Gegenteil. Zu viel Neues auf einmal kann sperrig sein und kein Publikum finden. Oft sind Spiele erfolgreicher, die ein bekanntes Muster mit einem kleinen cleveren neuen Dreh versehen.
Ohne die erste Frage beantwortet zu haben, folgt hier schon die zweite: Warum frage ich mich das überhaupt? Es liegt an NUSFJORD. Bei näherer Betrachtung enthält das Spiel recht viele Elemente, die ich so noch nicht gespielt habe. Trotzdem fühlt sich NUSFJORD für mich nicht so neuartig an. Das scheint ein Widerspruch zu sein.
Vermutlich ist die Eingangsfrage falsch gestellt: Es geht nicht um die reine Menge an neuen Mechanismen und Zusammenhängen. Es geht darum, was die neuen Elemente bewirken, was sie mit mir als Spieler machen, was sie mich erleben lassen. Da kann ein winziger neuer Dreh der entscheidende Adrenalin-Kick sein, während man ein größeres Paket neuer Stellschrauben übersättigt abnickt und denkt: ganz okay.
Wie geht NUSFJORD? Wir setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen, bauen Gebäude. Ungewöhnlich: Jede Ressource kommt auf andere Weise ins Spiel. Um Fische zu erhalten, brauche ich eine große Fangflotte. Um Holz zu erhalten, muss ich Wald auf meinem Spielertableau abholzen oder durchforsten. Und ein üblicher Weg, um Gold einzunehmen, ist die Ausgabe von Aktien. Andere Spieler können sich diese Aktien allerdings schnappen und erhalten dann einen Anteil meiner Fischfänge.
Jenseits der Einsetzfelder für alle können sich die Spieler auch Einsetzfelder für sich allein besorgen. In RUSSIAN RAILROADS waren dies die „Ingenieure“, hier sind es die „Ältesten“. Wie auch die Ingenieure sind sie tendenziell stärker als normale Einsetzfelder, aber: Man kann nicht jederzeit drauf.
Damit ich einen Ältesten aktivieren kann, muss sich auf der „Festtafel“ ein gefüllter Teller befinden, der dann vom Ältesten leergefuttert wird. Die Festtafel gehört allen Spielern. Jeder hat Zugriff, jeder kann Teller befüllen (gibt dafür Fische ab, erhält Gold), nur hat man nicht immer Interesse daran. Will ich keinen Ältesten aktivieren oder habe ich keinen, werde ich wohl nicht für andere Spieler den Tisch decken. Außer es gibt sehr, sehr viel Gold.
Gebäude bringen entweder einen sofortigen oder einen dauerhaften Vorteil oder Punkte, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Spielerisch am interessantesten sind diejenigen mit dem dauerhaften Vorteil. Sie können zum Beispiel besagen, dass ich vor jeder Aktion „Schiffbau“ drei Holz bekomme. Jeder Spieler hat nur 21 Arbeitereinsätze pro Partie (sieben Durchgänge mit je drei Arbeitern). Deshalb geht es darum, aus den Aktionen mehr als nur den Standard herauszuholen. Besitze ich mehrere Gebäude, die sich auf Schiffbau beziehen, wird Schiffbau für mich immer lukrativer. Und noch prächtiger wird es, wenn ich Gebäude oder Älteste besitze, die in Folge einer anderen Aktion (und ohne weiteren Arbeiter) für mich die Aktion Schiffbau auslösen.
Was passiert? Das hängt von der Mitspielerzahl ab. In kleiner Besetzung kommt es mehr darauf an, die Gebäudeauslage zu analysieren, um mögliche Zusammenhänge zu erkennen. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto mehr Gebäude kommen erst nachträglich ins Spiel. Die Ausgangslage ist also unklarer, zudem steigt das Risiko, dass jemand einem das angepeilte Gebäude wegschnappt. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto mehr wird NUSFJORD zu einem Bauchspiel. Wer die strategische Komponente voll auskosten möchte, sollte allein oder zu zweit spielen.
Überwiegend ist NUSFJORD aber ein Arbeitereinsetzspiel, was zur Folge hat, dass es sich überwiegend wie andere Spiele dieser Art anfühlt. Ich muss abschätzen, welche Felder den größten Nutzen für mich bringen und welche Felder begehrt sind und deshalb von anderen aufgesucht werden könnten. Und ich muss meine Aktionen und Ressourcenvorräte so koordinieren, dass ich die Kosten der gewünschten Gebäude ohne große Umwege zusammenkriege und dass ich bei allen Aktionen das Maximum heraushole und nicht irgendwas verfällt. All das kennt man.
Sogar die Spielertableaus kommen mir bekannt vor, sie erinnern mich an DIE GLASSTRASSE, auch wenn es dort außer Wald noch weitere Geländearten gab und die gebauten Gebäude andere Funktionen hatten. Dass ich mir durch Rodungen Platz schaffen muss, aber auch nicht zu viel roden sollte, ist ebenfalls ein typisches Rosenberg-Element.
Was taugt es? NUSFJORD ist ein bisschen so, wie in der Einleitung beschrieben: Es nutzt und variiert Bekanntes, was in der Theorie die Erfolgsformel schlechthin sein könnte – aber dann doch nicht immer ist. In NUSFJORD ist eine gute und interessante Mixtur entstanden; ein Spiel, das ich in dieser Saison gern und oft gespielt habe … das aber über den Sommer hinaus keine Rolle mehr für mich spielen wird.
Die enthaltenen Neuerungen und Variationen kann ich würdigen, nur kreieren sie kein neues Erlebnis. Anders als etwa in AGRICOLA, wo irgendwann vielleicht neun Holz locken oder ich mit knapper Not die Nahrung für meine Familie zusammenkratzen muss, gibt es hier kein Herzklopfen, nichts, worauf ich fiebere.
NUSFJORD mutet abstrakter an als nötig. Gefangene Fische bekomme ich nicht direkt, sie nehmen erst den Umweg über ein Sammelbecken namens „Rücklagen“. Die Gebäude haben in Optik und Wirkung Excel-Charme. Das Aktien-Element wirkt in dieser Art Spiel fremd.
NUSFJORD ist ein sachliches, rationales Spiel. Es sind eher unauffällige Vorteile, die man sich nach und nach erspielt und die sich irgendwann summieren. Das ist indirekter, als auf einen Schlag neun Holz abzugreifen, und deshalb weniger emotional.
Sehr positiv ist mir die Anleitung aufgefallen, die alle möglichen Zweifelsfälle mitbedenkt und regelt, ohne dadurch unstrukturiert oder überladen zu sein.
NUSFJORD von Uwe Rosenberg für einen bis fünf Spieler, Lookout Spiele.
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