„Carpe Diem“ ist quasi mein Lebensmotto. Jeden Abend ziehe ich Bilanz: Habe ich den Tag genutzt? Habe ich heute genug Siegpunkte eingefahren?
Wie geht CARPE DIEM? Wir bauen Rom. Du dein Rom, ich mein Rom. Aber mein Rom soll mehr Punkte zählen als deins. Während der Partie gewinne ich Punkte, indem ich „Wertungskarten“ erfülle. Die besagen beispielsweise: Für ein gelbes plus ein braunes Haus bekomme ich 7, bei Abgabe von Huhn und Fisch erhalte ich 3 Punkte.
Viermal im Spiel muss ich zwei solcher Wertungskarten wählen. Erfülle ich sie nicht, zählt das Minuspunkte. Verschärfend kommt hinzu: Ich muss zwei Karten wählen, die in der Auslage benachbart liegen. Und kein Spieler darf diese Kombination zuvor gewählt haben. In welcher Reihenfolge gewählt wird, entscheidet der Stand auf der „Banderolenleiste“.
Ein Spielzug geht so: Mit meiner Figur ziehe ich auf dem Spielplan in eine von zwei möglichen Richtungen. Am erreichten Ort nehme ich ein Plättchen auf. Das zeigt ein oder zwei Gebäudeteile. Und ich lege es passend und angrenzend an mein werdendes Rom.
Nach 28 oder ein paar mehr Plättchen ist Ende. Jetzt zählt es auch noch Punkte, sich an die (zufälligen und variablen) Vorgaben des eigenen Spielertableaus gehalten (grünes Gebäude soll auf Linie X, Villa auf Linie Y liegen) und große Villen vollendet zu haben.
Was passiert? Die Qualität vieler Spiele von Stefan Feld zeigt sich darin, dass die Spieler von Anfang an und jederzeit eine klare Orientierung besitzen, was wohl ein guter Plan sein könnte. Was bei CARPE DIEM schon damit beginnt, dass es ein Legespiel ist und damit allgemeinen Legespiel-Logiken folgt: Grünes gehört an Grünes, Gelbes an Gelbes, Halbes soll zu Ganzem werden. Weil in Legespielen schon die Mechanik an sich intuitiv ist, vermisse ich kein Spielthema, um mir Dinge zu erklären, die ich mir sonst nicht erklären könnte.
Und auch darüber hinaus leuchtet vieles unmittelbar ein: Logischerweise könnte es gut sein, so zu bauen, dass man Wertungskarten erfüllt. Logischerweise nicht unbedingt solche, die einem vor der Nase weggeschnappt werden könnten. Oder man sprintet sicherheitshalber auf der Reihenfolge-Skala voran. Und natürlich achtet man auf die Vorgaben seines Tableaus. Und vielleicht hat man noch „Brunnenkarten“ mit Sonderwertungen bekommen, und auf deren Erfüllung achtet man natürlich auch … Und zack: Schnell will man mehr unter einen Hut bekommen, als in den wenigen Zügen möglich ist.
Eine weitere Qualität vieler Spiele von Stefan Feld besteht darin, kurz- und langfristige Anforderungen so miteinander zu verknüpfen, dass mehrere Optionen gut erscheinen (und auch mehrere Optionen gut sind). Jeder Spielzug erfordert eine Situationsanalyse, Abwägung und Kompromiss. Mit meiner Figur will ich so ziehen, dass ich nicht nur sofort, sondern möglichst auch nächstes Mal ein gutes Teil bekomme. Ich will mir beim Bauen viele Möglichkeiten eröffnen, aber ich muss Projekte auch rasch abschließen, denn jedes fertiggestellte Haus bringt einen Sofortnutzen (Brunnenkarten, Reihenfolge-Skala, Ressourcen, Extraplättchen). Ich muss ganz dringend beachten, welche Wertungen die Mitspieler machen werden und welche mir bleiben, auf welche Teile es ein Wettrennen geben könnte und welche mir wohl kampflos zufallen.
CARPE DIEM ist nicht kompliziert – aber knifflig. Im Rhythmus von sieben neuen Bauteilen muss ich zwei Wertungskarten erfüllen können. Das erzeugt hohe Spannung von Beginn an und während der gesamten Partie. Die Spielzüge selbst sind rasch durchgeführt. CARPE DIEM fühlt sich schnell an.
Was taugt es? Zu zweit spielt sich CARPE DIEM am gnädigsten, weil nur die Hälfte der ausliegenden Bauteile genommen wird und sich somit jeder das Beste herauspicken kann. Zu viert ist es härter, weil man unweigerlich auch Schrott nehmen muss. Bis zu der Partie, als ich mit zwei Brunnenkarten je zwölf Punkte einfahren konnte (statt normalerweise etwa vier), hätte ich gesagt, der Glücksanteil sei niedrig. Seitdem weiß ich: Hm, ja, man kann schon auch Glück haben. (Aber solange es mich betrifft, ist es okay.)
Superstark finde ich, dass es 60 verschiedene Wertungskarten gibt, von denen maximal zwölf ins Spiel kommen, und die wiederum in unterschiedlicher Kombination und Anordnung. (Nebenbei: Glückssache ist es übrigens auch, ob die Wertungskarten gut mit den Anforderungen des eigenen Tableaus harmonieren.) Die Ziele sind jedes Mal andere. Es gibt nicht den einen richtigen Weg, der in jeder Partie einfach wieder neu beschritten werden kann.
Das sehr verzahnte, sehr dichte, sehr spannende und dennoch vergleichsweise leichtgängige Kennerspiel CARPE DIEM ist für mich der bisherige Höhepunkt der noch jungen Spielesaison. Es kann sogar sein, dass es am Ende des Jahrgangs zu den wenigen Spielen gehört, die „übrig bleiben“, die ich also behalten möchte. Dennoch kann ich mich zu einem „außerordentlich“ nicht durchringen.
Dazu ist grafisch und redaktionell zu viel schiefgegangen. Dass die Funktionalität der Schönheit geopfert wurde, kann ich beim Betrachten des Covers ausschließen. Dennoch ist die Funktionalität das große Problem. Einige Farbtöne fallen zu ähnlich aus und vor allem entsprechen die Gebäudeformen auf den Spielertableaus unglaublicherweise nicht denen auf den Plättchen. In jeder Erstpartie hat das zu Nachfragen, Irritationen und Spielfehlern geführt. Gewiss: Nach zwei Partien hat man drauf, wie die Grafik zu verstehen ist. Aber gute Spielegrafik zeichnet sich nun mal dadurch aus, dass sie auf Anhieb unmissverständlich ist.
Obendrein kann sich beim variablen Zusammenbau der Tableaus eine Situation ergeben (zwei Teiche liegen sich direkt gegenüber), die nicht gewollt und somit auch nicht von den Regeln abgedeckt ist. CARPE DIEM könnte ein Spitzenspiel sein, präsentiert sich aber unter Wert.
***** reizvoll
CARPE DIEM von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, alea.
"Dass die Funktionalität der Schönheit geopfert wurde, kann ich beim Betrachten des Covers ausschließen." Hier musste ich laut lachen. Schön!
AntwortenLöschenSehe ich genauso. Eine überarbeitete Neuauflage mit besserer Grafik und besseren Materialien würde ich mir sofort zulegen.
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