Aah! Multi-Use-Karten! Seit wann haben die sich eigentlich durchgesetzt? Mir fällt spontan SAN JUAN ein, aber wer weiß …
Wie geht COMET? Wir retten Tiere, indem wir sie auf dem Spielplan von ihren Startfeldern zur Höhle schaffen, bevor der Komet einschlägt. Der Komet ist da sehr zuverlässig, er prallt auf, kurz nachdem der Kartenstapel verbraucht ist.
Gerettete Tiere zählen Punkte. Die meisten bringen darüber hinaus noch einen Effekt, den ich nach erfolgreicher Rettung nutzen darf. Die Tierkarte wird dazu getappt, und wenn ich statt meines Zuges „raste“, werden alle getappten Karten wieder enttappt.
Meistens werde ich in meinem Zug aber nicht rasten, sondern entweder ein Tier auf dem Spielplan einsetzen und somit ins Rennen schicken oder meine Tiere, die schon unterwegs sind, Richtung Höhle bewegen.
Um sie als Tier einzusetzen, wähle ich eine Karte aus meiner Hand. Sie zeigt, auf welchem Feld ein Spielstein für das Tier platziert wird. Je wertvoller das Tier, desto größer ist die Entfernung von der Höhle.
Fürs Bewegen wähle ich ebenfalls eine Handkarte, nutze nun aber ihre Landschaftssymbole. Sind Wiese und Wüste abgebildet, bedeutet das, ich darf eins meiner Tiere auf eine angrenzende Wiese, eins auf eine angrenzende Wüste setzen. Auch zweimal dasselbe Tier. Der Clou: Besetzte Felder darf ich überspringen. So entsteht ein Halma-Effekt. Je voller der Spielplan, desto tollere Kettenzüge sind möglich.
„Rasten“ wähle ich üblicherweise dann, wenn meine Handkarten zur Neige gehen. Eventuell noch vorhandene Karten darf ich abschmeißen, dann ziehe ich auf mein Handkarten-Limit hoch.
Was passiert? Das Überspringen anderer Tiere macht viel Spaß: sowohl gegnerische Spielsteine auszunutzen als auch eigene teamdienlich so zu positionieren, dass sie mir schöne Kettenhüpfer erlauben.
Phasen mit vielen oder wenigen Tieren auf dem Brett wechseln sich ab. Stets hoffe ich, auf den großen Tierwellen mitreiten zu können, um mit geringem Aufwand in die Höhle gespült zu werden. Aber immer wieder haben einzelne Tiere natürlich das Pech, übrigzubleiben. Sie müssen nun deutlich verlangsamt zum Ziel krabbeln oder warten, bis das Brett wieder belebter wird. Jede:r versucht also, in einen guten Rhythmus zu kommen und nicht ausgerechnet dann rasten zu müssen, wenn der Spielplan voll ist.
Einige Tiere bilden Sets und zählen Extrapunkte, sofern ich eine bestimmte Menge davon rette. Die Hoffnung auf Sets ist ein Kriterium, nach dem ich entscheide, welche Tiere ich ins Rennen schicke. Orientierung bietet mir auch meine individuelle Startbedingung, die etwa besagt, dass gerettete Biber für mich Extrapunkte zählen. Manche Tiere wähle ich, weil ich scharf auf ihren Effekt bin. Und manche rein situativ, weil ihr Startpunkt in der aktuellen Rennsituation günstig zu sein scheint.
Beim Nachziehen bekomme ich die meisten Karten verdeckt. Deswegen habe ich wenig Kontrolle über mein Blatt und meine Tierauswahl, und COMET ist eher taktisch als strategisch geprägt. Je länger das Spiel dauert, desto planerischer und tüfteliger wird es. Jede:r besitzt durch die geretteten Tiere ein Arsenal von Zusatzeffekten, und die richtige Reihenfolge und somit den perfekten Zug auszuknobeln, kann schon etwas dauern.
Was taugt es? COMET ist wegen der vielen Sondereffekte ein recht komplexes Wettrennen. Was ich schade finde, denn nicht wegen der komplexen Elemente erlebe ich in COMET den Spielspaß. Sondern der besondere Reiz liegt im Rennen an sich, im Hüpfen, im Ausnutzen, im Zurücklassen anderer. Weshalb ich COMET auch nicht unbedingt zu zweit spielen würde; da ist auf dem Plan weniger los.
Ohne es beweisen zu können, glaube ich, es hätte dem Spiel gutgetan, einige Einzelheiten rauszuredigieren, um es einfacher und für eine größere Zielgruppe spielbar zu machen. Ein Strategiespiel ist es wegen des Kartenzufalls sowieso nicht. Und in der jetzigen Form erlebe ich, dass viele, die von dem tollen Thema und der attraktiven Grafik angezogen werden, beim Spielen ins Stolpern kommen.
Einige Kartentexte und Symbole erzeugen Nachfragen. Dass es Effekte auch zwischen den Spielzügen und zwei Klassen von Karten (Gold und Silber) gibt, macht die Abläufe hakelig. Kombinationsmöglichkeiten aus Tierfähigkeiten und Geländesymbolen werden schwer verstanden.
Unintuitiv ist auch die Konstruktion, dass wir (anders als in meinem Text dargestellt) streng genommen keine Tierfiguren bewegen, sondern Retterfiguren. Laut Spielgeschichte schlüpfen an den jeweiligen Startpunkten Tiere aus Eiern, sind aber noch so schwach und winzig, dass sie von Retter:innen getragen werden müssen. Das muss man wissen, sonst versteht man einige Kartentexte nicht. Allerdings bleibt rätselhaft, warum die Retter:innen immer nur den Hinweg zu Höhle machen und dann wie durch Teleportation an neuen Startplätzen aufploppen. Merkwürdig auch, dass aus den Eiern sehr, sehr viele Säugetiere schlüpfen.
Neben diesen Kritikpunkten, die vielleicht kleinlich und Geschmackssache sind, gibt es auch klare Schnitzer: Einige Symbole sind auf den Karten so winzig abgebildet, dass man raten muss, worum es sich handelt. Und vor allem die Anleitung hakt. Wenn ich das Spiel nicht erkläre, sondern von Gruppen erarbeiten lasse, wird die Bewegungsregel fast immer falsch verstanden. Die Anleitung suggeriert, man dürfe andere Spielsteine nur gradlinig überspringen und nicht dabei abbiegen. Darf man aber, und das ist auch besser so.
**** solide
COMET von Peter Prinz für zwei bis vier Spieler:innen, Funtails / Huch.
Ich hab es einmal zu zweit gespielt, hat mir gereicht.
AntwortenLöschenAm nervigsten fand ich die sehr klein gesetzten Texte auf den doch recht grossen Karten.
Ausserdem fand ich die Startfähigkeiten sehr unausgewogen hinsichtlich ihrer Stärke und Nutzbarkeit - ohne dass diese Unausgewogenheit an anderer Stelle ausgeglichen worden wäre.
Dieser Comet muss nicht wiederkehren...
Danke, wieder ein Spiel, das ich nicht testen muss. Peer Sylvester war schon ähnlich unenthusiastisch.
AntwortenLöschenKennst du eigentlich:
https://cartoons.guido-kuehn.de/gendergaga-real-version/
?😉