Was das Überleben in der Natur angeht, sind Tiere hilflos. Das habe ich nicht nur neulich in COMET gelernt; dieselbe Geschichte erzählt auch TUCANA BUILDERS.
Ich hatte mich anfangs gewundert, warum wir in diesem Legespiel Hütten mit Tieren verbinden, aber nach verspätetem Studium der Einstimmungsgeschichte ist es klar geworden: Die Tiere haben sich verirrt, und um sie zurück in die Dörfer zu bringen, müssen wir natürlich Wege bauen.
Einleuchtend. Denn wer schon mal Tiere in Dörfer zurückgebracht hat, weiß: Ohne vernünftige Straße ist da kaum was zu machen. Falls ich auch noch herausfinde, warum Schlangen, Pumas, Affen und Tukane in Dörfer gehören, reiche ich die Information nach.
Wie geht TUCANA BUILDERS? Wir verbinden Hütten mit Tieren. Gelbe Hütten möglichst mit gelben Tieren, rote mit roten, blaue mit blauen. Jedes Tier der richtigen Farbe zählt einen Punkt. Falschfarbige Tiere sind egal. Tukane wiederum punkten an jeder Hütte. Alle Farben einigermaßen gleichmäßig anzubinden, zahlt sich aus. Meine schwächste Farbe punktet am Schluss nämlich doppelt.
Wir spielen gleichzeitig, jede Person auf ihrem Tableau. Behindern können wir einander nicht, voneinander abschauen können wir auch nicht. Denn jede:r zieht pro Runde ein anderes zufälliges Sechseck-Teil, das auf das eigene Inselraster gelegt werden muss. Festgelegt aber ist für alle (per aufgedeckter Landschaftskarte), auf welchem Untergrund das Teil platziert werden muss.
Die Teile zeigen Wege: Geraden, Kurven, Kreuzungen. Teile ohne Kreuzungen zeigen außerdem Tiere. Weitere Tiere sind auf meinem Spielplan eingezeichnet. 24 der 32 freien Felder werden am Ende bedeckt sein.
Was passiert? Die Bauaufgabe erweist sich als knifflig. Ziehe ich eine Gerade mit mit gelbem Puma, möchte ich sie natürlich an die gelbe Hütte anlegen. Allerdings soll ich auf Wüste bauen, und sinnvolle Wüstenfelder befinden sich in der Nähe der gelben Hütte: null.
So fange ich an, nach Kompromissen zu suchen. Die Gerade könnte ich an einer anderen Stelle gebrauchen, nur der Puma ergibt dort halt keinen Sinn. Oder ich lege das Teil in mittlerer Entfernung zur gelben Hütte und hoffe darauf, es im Laufe der Partie noch anzubinden.
Sämtliche Tukane sind schon bei Spielbeginn auf dem Tableau, teils am Rand, teils in der Inselmitte auf Plättchen, mit denen wir eine zufällige, aber für alle identische Startaufstellung bilden. Möglichst viele dieser Tukane an möglichst viele meiner Hütten anzubinden, ist der Masterplan, mit dem ich in die Partie gehe.
Dass der zu bebauende Untergrund in jedem Zug vorgegeben ist (na gut, zweimal im Spiel darf ich einen Joker einsetzen), schafft sehr spezielle Zwänge. Erhoffte Verbindungen über zwei oder mehr Felder herzustellen, ist schwieriger, als man zunächst glaubt. Von meinem langfristigen Plan werde ich immer mehr Abstriche machen müssen.
Was taugt es? Gerade wegen der ungewohnten Zwänge reizt das Plättchenlegen in TUCANA BUILDERS. Viele Spieler:innen tüfteln ganz schön lange herum; man kann sehr froh sein, dass wir parallel spielen.
Weil wir recht bald schon am eigenen Leib erfahren, wie diffizil der Wegebau ist, überrascht TUCANA BUILDERS zunächst überwiegend positiv. Der gute Eindruck kann allerdings noch in derselben Partie verfliegen und in Frust umschlagen. Das zufällige Teileziehen sorgt für manche Ungerechtigkeit oder zumindest gefühlte Ungerechtigkeit. Irgendwer bekommt acht Mal in Folge die immer gleich gekrümmte Kurve. Irgendwer zieht eine Tiersorte überhaupt nicht. Irgendwer zieht keine Kreuzungen.
Kreuzungen sind wertvoll. Dass niemals Tiere darauf abgebildet sind, schafft einen gewissen Ausgleich. Alle wirklich beeindruckenden Endstände habe ich bislang trotzdem nur erlebt, wenn jemand überproportional häufig Kreuzungen zieht und damit ein Wegenetz erschafft, das viele Hütten an dieselbe, weit verzweigte Straße anbindet.
Die Bedingungen können schon sehr unterschiedlich sein. Drastisch gesagt, geht man nicht immer mit dem Gefühl aus der Partie, dasselbe Spiel gespielt zu haben. Störend hinzu kommt die große Fehleranfälligkeit von TUCANA BUILDERS. Ich zähle meine Punkte bei den Wertungen inzwischen lieber doppelt und dreifach, um nicht irgendein Tier oder irgendeine Abzweigung zu übersehen. Und immer wieder muss ich Spieler:innen helfen, genau diesen Fehler zu vermeiden.
Auch beim Bauen passieren Fehler. Während man hin- und herüberlegt und die Insel nach einer geeigneten Legemöglichkeit absucht, vergisst man gerne mal, dass das Plättchenlegen an einen Untergrund gebunden ist, und baut – froh, ein passables Eckchen gefunden zu haben – einfach irgendwo. Weil alle Teile grün sind, wird instinktiv auch gerne auf Dschungel gebaut, selbst wenn eine der drei anderen Landschaftsformen ausgelost wurde.
So summieren sich die Nachteile von TUCANA BUILDERS und lassen mich nach einigen Partien zu solideren und weniger problembehafteten Legespielen greifen – obwohl ganz klar ein Spielreiz erfahrbar ist. Langweilig ist TUCANA BUILDERS nicht. Aber eben etwas unbefriedigend.
*** mäßig
TUCANA BUILDERS von Eilif Svensson und Kristian A. Østby für eine:n bis fünf Spieler:innen, Pegasus Spiele.
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