Samstag, 23. April 2011

Skull & Roses

Es gibt tatsächlich Menschen, die kaufen verramschte Spiele einzig und allein zum Ausschlachten. Skrupellose Autoren etwa, weil sie auf diese Weise billig an buntes Holzmaterial für ihre Prototypen herankommen. Bei SKULL & ROSES dürfte die Ausschlächter-Zielgruppe sogar besonders groß sein, denn das Spiel enthält astreine Bieruntersetzer aus Pappe. Fragt sich jetzt bloß noch, ob SKULL & ROSES im Ramsch landet. Und die Antwort lautet: wohl nicht.

Wie geht SKULL & ROSES? Es ist ein Bluff-Spiel. Ein lupenreines. Mit nichts, aber überhaupt gar nichts drumherum.
Jeder Spieler besitzt vier Pappscheiben. Drei zeigen Rosen, eine einen Totenkopf. Reihum legen die Spieler verdeckt eine Scheibe auf ihr Ablagebrett. Oder jemand gibt (nachdem alle mindestens einmal gelegt haben) eine Wette ab, wie viele Rosen er aufzudecken vermag, ohne dabei einen Totenkopf zu erwischen. Andere Spieler dürfen die Wette überbieten. Wer sich am meisten zutraut, erhält den Zuschlag und muss zunächst ausschließlich seine eigenen Scheiben aufdecken, danach in beliebiger Reihenfolge die der Mitspieler, aber stets von oben nach unten.
Wer zwei Mal erfolgreich wettet, gewinnt. Wer eine Wette verliert, gibt einen Deckel ab. War es sein letzter, scheidet er aus.

Was passiert? Mit Totenkopf in der eigenen Auslage sind höhere Wetten zwangsläufig verloren. Was aber nur für Weicheier einen Grund darstellt, um beim Bietreigen frühzeitig auszusteigen. Wer das tut, verrät zu viel über sein Blatt. Viel spannender ist es, mit vorgetäuschter Selbstsicherheit den Wett-Tarif noch ein klein wenig höher zu treiben.
Bei SKULL & ROSES geht es darum, das Verhalten der Mitspieler richtig einzuschätzen: Wer hat Schiss und legt sowieso immer einen Totenkopf? Wer zögert, weil er ganz durchtrieben so tun will, als müsste er zögern? Wer grinst doof, und was hat das zu bedeuten?
Das Aufdecken schließlich besitzt echten Showdown-Charakter: Fünf habe ich schon geschafft. Einen muss ich noch. Einen einzigen. Jeder könnte vergiftet sein, alle Mitspieler sind höchst verdächtig. Und wie sich diese Schufte freuen, wenn ich den falschen Deckel erwische...! Haha. Ich freu mich auch ganz doll.

Was taugt es? In der richtigen Runde sehr viel. Es sollten besser viele als wenige Leute mitspielen und sie sollten Spaß daran haben, einander hereinzulegen, auf die falsche Fährte zu führen, schamlos zu lügen und dabei jede Menge Unsinn zu labern. Nach meiner Beobachtung finden eher Männer als Frauen daran Gefallen. Was aber nichts über den Charakter aussagt. Schließlich ist es nur ein Spiel. Wir Männer können da bestens differenzieren.

SKULL & ROSES von Hervé Marly für drei bis sechs Spieler, lui-même.

3 Kommentare:

Nicola hat gesagt…

Kennst Du komische Frauen. Die Frauen, mit denen ich Skull & Roses bisher gespielt habe, hatten den gleichen Spaß wie die Männer. Und ich, ich spiel schon immer gern Bluff-Spiele. Vor allem die mit Karten. Tichu zum Beispiel.

Peter Neugebauer hat gesagt…

Das Spiel hat etwas, ich spiele es in richtiger Runde gern. Aber das hat Udo ja schon beschrieben.

Äußerst interessant finde ich, dass auf dem Cover dieses Spiels weder der Spieltitel, noch ein Untertitel, noch der Autor oder der Verlag vermerkt wurden. Woher weiß man überhaupt, dass es sich dabei um eine Spieleschachtel handelt? Könnten nicht auch Dessous oder Parfüm im Karton liegen?

Guido hat gesagt…

Das ist ja der Trick, lieber Peter: Breche mit den Gewohnheiten der Leute und du erringst Aufmerksamkeit.
Deine Beispiele finde ich klasse: Rosen-Parfüm und Ed Hardy-Unterwäsche, das liegt gar nicht so fern...

Und ich schließe mich an: Ich spiele S&R in einer lässigen Runde ebenfalls sehr gerne. Wer sich voll drauf einlassen mag, fährt emotionale Achterbahn.

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