Montag, 17. Juni 2019

Ohanami

Nee, sorry, eine Bonus-Rezension bekommt nicht auch noch eine Bonus-Einleitung. Also, irgendwo hört’s echt auf.

Wie geht OHANAMI? Wir draften. Jeder startet mit zehn Zahlenkarten, behält davon zwei, gibt den Rest weiter und so fort, bis alles verteilt ist. Behaltene Karten fügt man im Regelfall seinen Kartenreihen zu, seltener wirft man sie ab.
Jeder Spieler darf maximal drei Kartenreihen von jeweils 1 bis 120 bilden. Ich darf logischerweise immer nur vorne oder hinten verlängern. Bedeutet: Reicht eine meiner Reihen bereits von 28 bis 77, darf ich hier nur noch kleiner als 28 oder höher als 77 anlegen.
Diesen Ablauf spielen wir drei Durchgänge lang. Der Trick ist die Wertung. Nach dem ersten Durchgang punkten nur blaue Karten, nach dem zweiten zusätzlich auch grüne, nach dem dritten obendrein schwarze und rosafarbene.


Was passiert? Für die Wertung optimal wäre es, im ersten Durchgang nur blaue Karten zu spielen, im zweiten nur grüne, im dritten nur schwarze. Und ansonsten viele rosafarbene. Die bringen dann ordentlich Punkte, wenn man möglichst viele von ihnen gesammelt hat – was von den Mitspielern abhängt. Sammelt sonst keiner rosa, ist es ein Selbstläufer. Sammeln sonst alle rosa, kann man es vernachlässigen.
Wie zu befürchten war, klaffen Theorie und Praxis auseinander, weil man die Karten nicht in der gewünschten Farbe auf die Hand bekommt oder weil einem der Punktesprung – würde man beispielsweise an die 82 gleich die 40 legen – doch etwas arg erscheint.
Wirkliche Nöte durchlebt man in OHANAMI allerdings nicht. Meistens passt es, meistens muss man nicht lange überlegen, meistens macht man einfach.

Was taugt es? OHANAMI flutscht gut. Die Wertung ist klar und trotzdem clever. Man muss ein bisschen auf die Mitspieler achten. Das Spielgefühl ist angenehm, weil man sich meistens zwischen positiven Optionen entscheidet.
Die Kehrseite: So richtig spannend wird es selten. Probleme beim Ablegen treten kaum auf, man kann sich größere Zahlensprünge erlauben, als man zunächst glaubt. Ein bisschen mehr Abwägungen hätten gutgetan, um OHANAMI statt mechanisch spielerischer werden zu lassen. Zumal sich die Auswertung der Durchgänge im Verhältnis zur gesamten Spieldauer recht lange hinzieht.


**** solide

OHANAMI von Steffen Benndorf für zwei bis vier Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

Donnerstag, 13. Juni 2019

Werwörter

Kann man es anfassen? - Nein.
Ist es vom Menschen gemacht? - Ja.
Von einem bestimmten Menschen? - Ja.
Ein Mann? - Ja.
Deutscher? - Ja.
Gibt es das nur einmal? - Ja.
Ist es … öhm, vielleicht ein Blog? - Ja.
Verdient der Mann damit Millionen? - Fragezeichen.

Wie geht WERWÖRTER? Wir raten das Zauberwort. Na ja, nicht wir alle. Denn einige (Werwolf, Seherin, Bürgermeister) kennen das Wort bereits und tun allenfalls so, als würden sie raten. Und zumindest einer (der Werwolf) will gar nicht, dass es erraten wird. Aber vordergründig raten wir, denn die Rollen sind (mit Ausnahme des Bürgermeisters) geheim.
Ohne festgelegte Spielreihenfolge stellen alle Spieler Fragen zum Wort, die der Bürgermeister mit „Ja“-, „Nein“- und „?“-Chips beantwortet. Ist das Wort nach vier Minuten erraten, gewinnt die Dorfgemeinschaft – außer der Werwolf enttarnt die Seherin. Ist das Wort nach vier Minuten nicht erraten, gewinnt der Werwolf – außer die Mehrheit der Spieler tippt richtig, werWolf ist.


Was passiert? WERWÖRTER wird sehr gut von einer App moderiert (es geht auch ohne App, aber mit ist besser). Sie gibt dem Bürgermeister mehrere Zauberwörter zur Auswahl, sagt, wer wann die Augen zumachen soll oder aufs Display gucken darf, und misst die Zeit. Sie unterstützt die Spieler, ohne vom Spiel abzulenken. Perfekt.
Geraten werden (in der mittleren Schwierigkeitsstufe) Wörter wie „Buchhandlung“, „Jazz“ oder „Werder Bremen“. Darauf kommt man nicht so ohne Weiteres, vor allem nicht, wenn die Gruppe so unkoordiniert herumrät, wie Gruppen es üblicherweise tun. Zum Glück gibt es die Seherin, die den verwirrten Mob mit schlauen Fragen in die richtige Richtung lenken kann. Oder das Wort sogar selber „errät“.
Natürlich sollte sie dabei möglichst unauffällig vorgehen. Denn der Werwolf hört genau hin: Wer hat hier überraschende Geistesblitze? Wer gibt entscheidende Impulse? Bemerkt ein Werwolf, dass die Dorfgemeinschaft sich vergaloppiert, wird er mit doofen Fragen gerne mithelfen, dass sich das Rumgerate noch mehr festfährt. Oder er fragt einfach nur sehr, sehr viel und verbraucht dabei Chips. Denn sobald der Bürgermeister blank ist, war’s das ebenfalls.
WERWÖRTER initiiert vier sehr spannende, intensive und höchst interaktive Minuten. Die Auflösungen sind oft überraschend: Die Spielerin, die bei „Vene“ schon zu Anfang gefragt hat: „Kann es bluten?“, ist tatsächlich Dorfbewohner und nicht Seherin? Der Bürgermeister, der bei „Clown“ so antwortete, dass alle dachten, es handle sich um einen Streetworker in sozialen Brennpunkten, ist nicht Werwolf?
Genau: Der Bürgermeister ist nicht nur Bürgermeister, sondern im Nebenberuf auch noch Dorfbewohner, Seherin oder Werwolf. Für Anfänger kompliziert dies das Spiel. Auch ein Start in Runden zu dritt oder viert kann unglücklich verlaufen, weil viele am Tisch oder gar alle das Lösungswort kennen und die „Raterunde“ in dieser Konstellation mehr Können erfordert.

Was taugt es? In WERWÖRTER ist das Wörterraten nicht der Selbstzweck. Die eingewobene Meta-Ebene hebt das Spiel von anderen ab: Wer macht beim Raten was? Wer ist verdächtig still, wer verhält sich teamfeindlich, und macht er das wohl absichtlich oder entspricht das bloß seinem Charakter?
Im Vergleich zu üblichen WERWOLF-Szenarien besitzt WERWÖRTER den schönen Vorteil, dass eine Runde nur wenige Minuten dauert, dass niemand ausscheidet und dass es statt Rascheln oder Antipathie valide Argumente gibt, um jemanden als Werwolf zu verdächtigen. Diese Vorteile besaß auch schon WERWÖLFE VOLLMONDNACHT, aber WERWÖRTER setzt noch einen obendrauf, indem hier niemand die Initiative ergreifen muss, damit das Spiel abgeht. Durch die gemeinsame Rateaufgabe geschieht dies von ganz allein.


****** außerordentlich

WERWÖRTER von Ted Alspach für drei bis zehn Spieler, Ravensburger.

Sonntag, 9. Juni 2019

Vor 20 Jahren (78): Spiel des Lebens

aus: Fiese Freunde Fette Feten, 2F

Im Juni 1999 endete meine einjährige journalistische Fortbildung. Damals dachte ich, es sei ein ziemliches Organisations-Wirrwarr und eine beträchtliche Verschwendung von Ressourcen gewesen. Heute sehe ich es positiver: Eigentlich waren wir doch alle erfolgreich. Diejenigen im Kurs, die tatsächlich einen Job finden wollten, fanden auch irgendwas. Und diejenigen, die von Ämtern unbehelligt nur das Jahr absitzen wollten, saßen gemütlich das Jahr ab.

Okay, sie zogen den Kurs runter. Aber ich will nach so langer Zeit mal nicht nachtragend sein. Immerhin rund die Hälfte der Teilnehmer ist später tatsächlich im Journalismus oder zumindest im PR-Bereich gelandet. Was man auch wieder nicht überbewerten sollte, denn fast dieselbe Menge war schon vor dem Kurs journalistisch tätig gewesen. Viele arbeiteten als Praktikanten oder Ungelernte und kamen in den Kurs, um sich zu verbessern. Uns allen war ein Volontariat versprochen worden. Und das wiederum erreichte keiner.

Für mich war nach diesem Jahr klargeworden: Wenn ich muss, könnte ich das mit dem Journalismus wohl machen. Aber lieber wär’s mir, ich müsste nicht. Also dieselbe Feststellung wie nach meinem Referendariat, als ich beschloss, mir das mit dem Lehrerdasein noch mal in Ruhe zu überlegen. In meinem Spiel des Lebens hatte ich nun zweimal mit meinem bonbonfarbenen Plastikauto an einem Berufsfeld angehalten, fuhr dann aber doch lieber dran vorbei.

Wenn ich mir heute ansehe, wie Redakteure an Tageszeitungen schuften müssen, unter welchem Druck und zu welchen Tageszeiten sie arbeiten, muss ich sagen: Richtig entschieden! Auch wenn ich glaube, dass ich gar nicht so ungeeignet gewesen wäre. Das jedenfalls war die Rückmeldung, die ich bei meinem sechswöchigen Praktikum bei einer lokalen Tageszeitung erhielt.

Das Praktikum war so ziemlich der beste Bestandteil der gesamten Fortbildung, weil ich hier keine Artikel nur für die Tonne schrieb, sondern richtige, echte Artikel (na gut: über Dinge wie das neue Programm der Volkshochschule, Heiraten am 9.9.99 oder einen Typen, der sein illegal errichtetes Wochenendhaus abreißen musste und total empört war), die, bevor sie in der Tonne landeten, immerhin noch gedruckt und vielleicht sogar gelesen wurden (vom Leiter der Volkshochschule, den interviewten Pastoren und dem Typen mit dem Wochenendhaus).

Und am Ende des Praktikums bekam ich die tollste Zusage, die ich mir vorstellen konnte. Die Drehbuchautoren meiner Fortbildung hätten vermutlich von mir erwartet, dass ich den Ausbildungsredakteur frage: Hey, wie sieht’s aus, darf ich hier künftig ein Volontariat machen? Tatsächlich aber fragte ich: Hey, wie sieht’s aus, darf ich hier künftig über Brettspiele schreiben?


  • Vor 20 Jahren (77): Tikal

Mittwoch, 5. Juni 2019

Pikoko

Zunächst mal möchte ich für mich in Anspruch nehmen, dass ich etwas Ähnliches vor rund 25 Jahren auch schon erfunden habe. Hah!

Wie geht PIKOKO? Es ist ein Stichspiel mit Stichvoraussage. Aber ich sage nicht nur meine eigenen Stiche voraus, sondern die jedes Spielers. Das ist möglich, weil ich alle fremden Handkarten sehe, nur meine eigenen nicht. Zuerst wird immer auf alle anderen Spieler gewettet. Dann wettet jeder auf sich selbst.
Vorhersagen macht man, indem man Chips der eigenen Farbe verdeckt in die Hand nimmt. Alle Spieler öffnen gleichzeitig die Fäuste. Die Chips werden dann vor dem betreffenden Spieler abgelegt, und so kann jeder sehen, dass mein linker Nachbar mir drei Stiche zutraut, mein rechter Nachbar nur zwei.
Es folgt ein herkömmliches Stichspiel mit den in Deutschland üblichen Bedien- und Trumpfregeln. Weil ich mein eigenes Blatt nicht sehe, bestimmt mein rechter Nachbar, welche Karten ich spiele. Einige wenige Karten gehören zu mehreren Farben. In welchen Stich sie letztendlich gespielt werden, ist eine kleine Überraschungskomponente.


Was passiert? Karten falschherum zu halten, ist immer wieder amüsant. Es bereitet diebische Freude, zu wissen, was der andere nicht weiß; und die Hoffnung, ihn mit diesem Wissensvorsprung irgendwie hereinlegen zu können, stimmt erwartungsfroh.
Bevor es losgeht, studieren alle erst mal die fremden Blätter, vergleichen und analysieren und malen sich aus, welche Farben einmal oder gar zweimal laufen oder womöglich gestochen werden und, wenn ja, von wem. So trifft man seine Vorhersagen und hofft, möglichst dasselbe zu wetten wie derjenige Spieler, der über die jeweilige Kartenhand bestimmt, denn eindeutig er hat den größten Einfluss. Vollkommene Planungssicherheit gibt es aber nicht. Ein paar Karten spielen ungesehen nicht mit.
Für die einen geht es dann auf, für die anderen geht es nicht auf. Man leidet oder triumphiert wie bei anderen Stichspielen auch. Und man hat eine gute Zeit mit PIKOKO. Der Drang, es bald wieder zu spielen, ist trotzdem nicht so hoch. Denn für die drei Stichrunden vergeht recht viel Zeit. Und vor allem ist es Zeit, in der man nicht immer relevante Dinge tut.
Oft bestimmen zwei, drei Entscheidungen den Ausgang einer kompletten Runde. Der Rest ergibt sich durch die Kartenverteilung und die gemachten Vorhersagen. Es kann sein, dass ich gar nicht in die Situation komme, eine Weichenstellung zu meinen Gunsten vorzunehmen. Währenddessen dauert selbst der banale Vorgang, einen Stich zu spielen, den alle bedienen müssen und bei dem von der ersten Karte an klar ist, wer ihn bekommt, ziemlich lange, weil man eben ein fremdes Blatt spielt und nicht sein eigenes und beim Herausziehen der Karten aus ihrem Halter einigermaßen vorsichtig sein muss.

Was taugt es? PIKOKO ist schön gestaltet und toll ausgestattet und macht auf dem Tisch richtig was her. Es ist ein sympathisches Spiel, und bislang hat noch kein Kartenspiel-affiner Mensch gesagt, dass es ihm nicht gefallen hätte.
Doch der Witz, die eigenen Karten nicht zu kennen, kompensiert letztendlich nicht den damit einhergehenden Tempoverlust. Zum Wiederspielreiz von Stichspielen gehört entweder die Möglichkeit, schnell und unkompliziert noch eine Runde und noch eine Runde anhängen zu können. Oder das Stichspiel lebt von seiner Tiefe und der Bedeutsamkeit jeder einzelnen Entscheidung. Solche Tiefe hat PIKOKO nicht.
PIKOKO ist ein interessanter Exot und wie ein Pfau, der durch den Park spaziert und den man sich angucken kann, und beim ersten Mal denkt man: Wow, ein Pfau! Aber man möchte nicht unbedingt jeden Tag hin.


**** solide

PIKOKO von Adam Porter für drei bis fünf Spieler, Brain Games.