Mittwoch, 21. Mai 2025

Flip 7

Flip 7 Cover

„Wer knackt die 200?“, fragt die Schachtel. Wenn es um Einleitungen geht, knacke ich nicht mal die Eins.

Wie geht FLIP 7? FLIP 7 enthält Zahlenkarten von eins bis zwölf, die Eins einmal, die Zwölf zwölfmal. Und die Eins zählt einen Punkt, die Zwölf zwölf – falls ich denn Punkte gewinne. Sobald ich eine Zahlenkarte doppelt habe, scheide ich ohne Punkte aus der Runde aus.
Bin ich dran, darf ich mir von der reihum wechselnden Dealer:in entweder eine weitere Karte geben lassen. Oder ich steige aus und bekomme meine Punkte gutschreiben. Wer erfolgreich zockt und sogar sieben verschiedene Zahlenkarten sammelt, gewinnt 15 Bonuspunkte. 200 Punkte sind das Ziel.

Was passiert? FLIP 7 ist ein Glücksspiel, fast sogar ein reines Glücksspiel. Der zugrunde liegende Zock (Beute sichern? Oder immer mehr wollen – und eventuell scheitern?) wird wahrlich nicht zum ersten Mal spielerisch ausgetragen. Man kennt dieses CAN’T STOP-Prinzip spätestens seit … CAN’T STOP.
FLIP 7 bricht das Dilemma noch weiter herunter. Jetzt muss man nicht mal mehr würfeln und Zahlen kombinieren. Die Frage ist lediglich: Karte ja oder nein? Ob das Spaß macht, hängt zweifellos mit der Gruppe zusammen, die da gemeinsam am Tisch sitzt: ob alle bereit sind, sich so sehr dem Zufall zu überlassen. Ob sie Schadenfreude empfinden, wenn andere zu gierig sind oder Pech haben. Und ob sie den Frust wegstecken können, falls sie schon nach zwei, drei Karten raus sind, womöglich auch mehrfach hintereinander.

Flip 7 Karten

In seiner Einfachheit ist FLIP 7 gut gemacht. Man kann sich einbilden, nach Wahrscheinlichkeiten zu entscheiden. Oft genug kommen die Zahlenwerte dann leider entgegen der Wahrscheinlichkeit, was bei vielen den Ehrgeiz auslöst, es nächstes Mal besser hinzukriegen – obwohl man ja nahezu keine Eigenleistung erbringt, also im eigentlichen Sinne auch nichts „hinkriegt“. FLIP 7 zu spielen, ist wie am Geldspielautomaten zu stehen und darauf zu hoffen, dass man den Jackpot knackt. Nur ohne Geldeinsatz. Und gemeinsam mit anderen, die genau dasselbe hoffen.

Was taugt es? Dass die wertvollsten Karten zugleich die häufigsten und damit auch die riskantesten Karten sind, ist clever ausgedacht. Und vor allem sind die wenigen Sonderkarten gut abgestimmt. Sie bewirken, dass sich niemand jemals sicher sein kann.
„Freeze“ beispielsweise darf ich gegen andere einsetzen, um sie aus der laufenden Runde rauszukicken. Punkte gibt es dann zwar trotzdem. Aber wenn jemand eine vielversprechende Auslage und womöglich die Karte „Second Chance“ hat (die einmalig eine tödliche Zahl abwehrt), dürfte es für die betroffene Person ärgerlich sein, in dieser Situation eingefroren zu werden. Dummerweise müsste ich „Freeze“ gegen mich selbst einsetzen, wenn ich der letzte verbliebene Spieler bin. Das tut dann doppelt weh.

Flip 7 Sonderkarten

Ähnlich zweischneidige Wirkung hat die Karte „Flip three“. Und mit Bonuskarten könnte ich rein theoretisch einen riesigen Punktesprung schaffen und aus nahezu aussichtsloser Position doch noch gewinnen. Was aber nur sehr selten geschehen wird, zumal die 15 Bonuspunkte für einen „Flip 7“ nicht allzu viel sind.
Abgeschlagene sind neben der extrem geringen Entscheidungstiefe ein Problem in FLIP 7. Es gibt immer wieder welche, die wiederholt schon bei ihrer zweiten oder dritten aufgedeckten Karte ausscheiden, und dann nicht mal wegen einer Elf oder Zwölf, sondern wegen einer Vier oder Fünf. Wenn man erst mal 60 oder 80 Punkte zurückliegt, ahnt man: Da ist nicht mehr viel zu holen.
In meinen regelmäßigen Spielerunden kommt FLIP 7 nicht besonders gut an und wird bestenfalls als lau empfunden. Und wenn ich merke, dass die anderen kein Feuer fangen, macht es mir auch gleich weniger Spaß.
In meinen gemischt zusammengesetzten öffentlichen Runden ist FLIP 7 dagegen oft stärker, spaßiger und viel emotionaler, als man es von diesem bisschen Spiel erwartet hätte. Hier kann jede:r mitspielen ohne Sorge vor zu vielen Regeln oder möglichen Blamagen. Wer verliert, muss sich nicht schämen. Man hat nichts falsch gemacht. Die Karten haben es falsch gemacht.
FLIP 7 ist kein Spiel, das ich aus eigenem Wunsch heraus besonders gerne spiele. Aber ich spiele es besonders gerne mit, wenn ich merke, dass die passende Runde beisammen ist. Und muss dann nicht so tun, als hätte ich Spaß. Sondern empfinde den Spaß.


***** reizvoll

FLIP 7 von Eric Olsen für drei bis angeblich 18 Spieler:innen, Kosmos.

Dienstag, 13. Mai 2025

Sky Team Turbulenzen

Sky Team Turbulenzen Cover

Turbulenzen aber sie geschrieben, völlig Einleitung Ich haben diesmal hatte durcheinandergeschüttelt. extra heftige eine leider

Was bringt SKY TEAM TURBULENZEN? SKY TEAM TURBULENZEN ist eine Erweiterung mit mehreren kleinen Zusätzen zu SKY TEAM. Drei davon finde ich wichtig: 1. „Turbulenzen“ zwingen mich, nach jedem platzierten Würfel meine restlichen Würfel neu zu würfeln. 2. „Schlechte Sicht“ bewirkt, dass ich maximal zwei Würfel zur Auswahl habe. Erst nachdem ich einen einsetze, bekomme ich einen weiteren. 3. „Alarm“ sperrt bestimmte Einsetzfelder meines Gegenübers solange, bis ich sie mit einem passenden Würfel wieder freischalte.
Die Packung enthält 20 Szenarien in den bewährten Schwierigkeitsstufen, in denen diese neuen Elemente zum Einsatz kommen.

Was passiert? SKY TEAM bleibt SKY TEAM. Aber die Abwechslung ist jetzt noch einmal deutlich größer – ohne dass das Spiel wesentlich mehr Material oder Regeln benötigt. Sondern einfach durch Einfälle.
„Alarm“ erhöht die Zwänge. Auf Dauer können wir es uns nicht erlauben, dass bestimmte Einsatzfelder gesperrt sind. Doch wenn die Würfel nicht recht passen oder andere Anliegen noch dringender scheinen, kann es geboten sein, die Blockade eine Weile hinzunehmen. Mit Glück werden Felder blockiert, die man ohnehin nicht mehr benötigt. Und mit Timing beim Fliegen kann man Alarme vermeiden.
„Schlechte Sicht“ schränkt ebenso wie „Turbulenzen“ die Planbarkeit ein. Während „Schlechte Sicht“ thematisch passend genau das umsetzt, was die Benennung andeutet, nämlich eine geringere Vorausschau, können „Turbulenzen“ manchmal sogar positiv sein – wenn meine Nachwürfe besser sind als das, was ich vorher hatte. Mit „Turbulenzen“ kann ich auch ein bisschen zocken.

Was taugt es? SKY TEAM TURBULENZEN ändert an der Struktur von SKY TEAM gar nichts und wird deshalb vermutlich jenen Spieler:innen nicht so gut gefallen, die von einer Erweiterung ein anderes Spielgefühl oder einen eingegrenzten Glücksfaktor wünschen.

Sky Team Turbulenzen Material

Ich zähle mich nicht dazu. Das Grundspiel von SKY TEAM empfinde ich als so abwechslungsreich, dass ich über 100 Partien gespielt habe. Und als so überragend, dass ich diese 100 Partien mit großer Begeisterung gespielt habe. TURBULENZEN hat die Klasse, um noch mal dieselbe Menge an Partien hinzuzufügen. Das allein ist schon toll. Noch toller wird es für mich dadurch, dass die Erweiterung in einer schnöden Papierhülle verkauft wird. Da man das bisschen Zusatzmaterial sowieso in die Box des Grundspiels werfen wird, wäre eine weitere Pappschachtel auch überflüssig gewesen.
SKY TEAM hatte ich noch mit „außerordentlich“ statt „genial“ bewertet, hauptsächlich als Kritik am zu fummeligen Material. Ich finde das Material immer noch fummelig – aber ursächlich dafür ist nicht diese Erweiterung, denn sie muss sich natürlich der Größe des Basisspiels anpassen. Somit kann ich jetzt die Bewertung nachholen, die SKY TEAM für Originalität, Spielreiz und Themenumsetzung durchaus längst hätte bekommen dürfen.


******* genial

SKY TEAM TURBULENZEN von Luc Rémond für zwei Spieler:innen, Kosmos.

Donnerstag, 8. Mai 2025

Vor 20 Jahren (149): Fürchterliche Feinde

Fluffys aus TIME TROUBLE

Diese Begebenheit habe ich an anderer Stelle schon einmal aufgeschrieben. Aber sie gefällt mir gut genug für eine Wiederholung. Ohnehin muss ich meinen Stoff für diese Rubrik ein bisschen strecken, denn von den vielen Spielen des Jahres 2005 habe ich gerade mal zehn behalten – was für zwölf Teile „Vor 20 Jahren“ arg knapp bemessen ist. Und ja, FÜRCHTERLICHE FEINDE ist ein Spiel von Friedemann Friese aus dem Jahr 2006. Es ist also noch gar nicht 20 Jahre alt. Da es entgegen der Überschrift aber auch nicht um dieses Spiel geht, mag der Anachronismus okay sein. Und, ebenfalls ja, das Bild der vermeintlichen fürchterlichen Feinde stammt von einem ganz anderen Spiel, nämlich TIME TROUBLE (Hans im Glück, 2024). – Das ist schon eine ziemlich wilde Zeitreise hier.

Meine kleine Geschichte spielt in Göttingen auf dem Autor:innentreffen 2005. Da stand ein Autor hinter seinem Pult auf, zeigte mit dem Finger auf mich und rief quer durchs Foyer in meine Richtung, wir seien miteinander verfeindet. Ob ich das wisse? – Äääh … nein. Tatsächlich erfuhr ich von unserem komplizierten Beziehungsstatus gerade erst in diesem Moment. Und dabei hätte ich es eigentlich längst wissen sollen, dachte ich, denn zum Miteinander-verfeindet-Sein gehören doch üblicherweise zwei?

Ich kramte in meinem Gedächtnis, ob ich irgendwann ein Spiel meines sehr überraschend aufgeploppten Feindes schlecht besprochen haben könnte, aber mir fiel keines ein. Mir fiel überhaupt kein Spiel dieses Autors ein, das ich jemals besprochen hatte. Was also wollte der von mir?

Es stellte sich heraus, dass man mich mit einem anderen Kritiker der Fairplay verwechselt hatte. Und dass es um eine Lappalie ging; zudem eine Lappalie aus dem Jahr 2002. Da hatte es auf der Messe in Essen eine nett gemeinte Ausstellung mit den Spielen von Alex Randolph gegeben, und der Fairplay-Autor, der nicht ich war, hatte bemängelt, in der Ausstellung hätte mehr gespielt werden sollen; man erfahre die Randolphschen Werke nicht durch reines Anschauen.

Es lässt sich diskutieren, ob die nett gemeinte Ausstellung überhaupt die Relevanz besitzt, um im Rahmen des Messeberichtes einer Bewertung unterzogen werden zu müssen. Gleichwohl bin ich überrascht, wie sehr die Kritik die Verantwortlichen verletzt hatte, dass sie selbst zweieinhalb Jahre später noch mit mir Unschuldslamm verfeindet sein wollten.

Zurückblickend auf all meine Fairplay-Jahre erinnere ich mich an insgesamt drei Begebenheiten, in denen ich für einen anderen Fairplay-Kritiker gehalten worden war. Und es war immer derselbe – weshalb ich nicht an Zufall glaube. Vermutlich steckten Vorurteile dahinter. Ich hatte damals lange Haare; der andere Fairplay-Autor eckte mit seinen Artikeln gerne mal an. Und offenbar schloss man: Na, so etwas Empörendes schreibt doch sicher nur dieser Fairplay-Bombenleger!


Montag, 5. Mai 2025

Civolution

Civolution: Cover

CIVOLUTION verbraucht so viel Platz, da passt keine Einleitung mehr. Beim besten Willen nicht. (Der mir ohnehin fehlte.)

Wie geht CIVOLUTION? Als werdende Gottheiten führen wir Zivilisationen. Die Zivilisation als solche ist uns egal. Es geht uns um die Punkte, die wir mit ihr erzielen. Denn mit vielen Punkten bestehen wir unsere Abschlussprüfung und gewinnen. (So ähnlich also wie in den meisten Spielen, aber hier wird es endlich mal offen ausgesprochen.)
Unsere Methode ist Würfeleinsatz. Mindestens sechs Würfel besitze ich. Ein Spielzug besteht darin, entweder neu zu würfeln oder zwei Würfel für eine Aktion zu nutzen und damit zu verbrauchen. Die wahnwitzige Grundidee von CIVOLUTION ist nun, dass jede Augenzahl-Kombination für eine andere Aktion steht: eine Eins und eine Vier initiieren „Entdeckung“, eine Eins und eine Fünf benötige ich für „Transport“, eine Vier und eine Fünf für „Handel“. Es gibt schlappe 21 Möglichkeiten, von denen sich 15 auch noch aufwerten lassen, wodurch es diese 15 Aktionen auf Level eins, zwei oder drei gibt.

Civolution: Spielplan

Unsere Figuren erkunden die Welt, finden Rohstoffe, bauen sie ab, vermehren sich, jagen, entdecken besondere Orte, errichten Siedlungen und andere Bauwerke. Gleich mehrere Aktionen drehen sich darum, „Forschungskarten“ zu ziehen oder sie von der Hand auszuspielen, wofür ich teils Bedingungen erfüllen, teils Rohstoffe bezahlen muss. Karten bringen mir dauerhafte Spielvorteile und lassen mich auf Skalen vorrücken. Auf den Skalen wiederum gewinne ich Punkte und beim Überschreiten bestimmter Marken auch schöne Boni.
Ebenso beschäftigen mich „Zielplatinen“. Das sind Zielplättchen, wie man sie auch aus BORA BORA kennt. Die muss ich mir erst besorgen und später erfüllen, wofür ich vielleicht zwei Farmen in bestimmten Gegenden besitzen oder einen vorgegebenen Rohstoff bezahlen muss. Forschungskarten und Zielplatinen geben mir Richtungen vor, was ich erledigen könnte, selbst wenn ich noch keinen großen Plan habe.
CIVOLUTION dauert vier Epochen. In jeder Epoche bringen andere Errungenschaften Punkte, in jeder Epoche tritt ein anderes Ereignis ein und es herrschen andere Wetterbedingungen. So schafft CIVOLUTION Anreize, um nicht immer auf die gleiche Weise zu spielen und dieselben Dinge zu priorisieren. Was ohnehin nicht so leicht möglich wäre, weil man in jeder Partie mit anderen Karten startet, die Landschaften etwas anders angeordnet sind, die Rohstoffe anderswo auftauchen.

Was passiert? Bevor es losgehen kann, gibt es erst mal viel aufzubauen und viel zu erklären. Sehr hilfreich sind dabei die Kompaktübersichten ... die in einem derart monumentalen Spiel dann doch nicht ganz so kompakt sind. Es sind achtseitige Heftchen, fast DIN-A5-groß.

Civolution: Konsole

Aber: Einmal erklärt, ergeben sich nur wenige Fragen. Und in der nächsten Partie weiß man das meiste auch noch oder kann es sich herleiten. Das liegt daran, dass alle Mechanismen inhaltlich logisch und zudem schlüssig miteinander verbunden sind. Es liegt ebenso an den Übersichten. Und es liegt an der Grafik. Alles, was man nur irgendwie mit Symbolen auf den Plänen und dem Material hinterlegen kann, wurde hinterlegt. So hat man beim Spielen neben der Text- auch eine Bild-Absicherung.
Thematisch geschieht in CIVOLUTION nichts, was man nicht schon auch in anderen Zivilisationsspielen erlebt hätte. Zivilisation halt. Auch einen speziellen Mechanismus, der dieses Spiel herausragen lässt, könnte ich nicht nennen. Die Besonderheit von CIVOLUTION ist tatsächlich der Umfang des Spiels.
Dass man in komplexeren Spielen nicht gleich bei der ersten Partie alle Karten kennenlernt, ist normal. In CIVOLUTION aber werde ich auch mehrere der Rohstoffsorten nicht bekommen und sogar einige der möglichen Aktionen nicht ausführen, vielleicht auch in der zweiten Partie nicht, und ganz zu schweigen von den aufgewertenen Aktionen.
Was in anderen Spielen ein Bug wäre (Wozu gibt es Aktionsmöglichkeiten, die nicht genutzt werden?), ist hier ein Feature. Dass ich eine Aktion nicht nutze, bedeutet ja nicht, dass niemand sie nutzt. Oder dass ich sie nicht beim nächsten Mal nutze. CIVOLUTION fühlt sich an wie eine große Spielewelt, in der ich zwangsläufig immer nur einen Ausschnitt bespielen werde. Nach jeder Partie bleibt das Gefühl, noch längst nicht alles entdeckt und erspielt zu haben. Das ist ein schönes Gefühl: ein Versprechen auf mehr, auf weniger offensichtliche Strategien und versteckte Power-Kombinationen.

Civolution: Tableaus

In meiner ersten Partie war ich noch sehr skeptisch. Was insbesondere an den Würfeln lag. Ich erinnere mich an einen Wurf mit acht Würfeln, in dem ich zwei Viererpasche erzielte – und keine einzige der beiden vierfach vorhandenen Zahlen haben wollte. Natürlich gibt es (wie in DIE BURGEN VON BURGUND) Möglichkeiten, Würfelergebnisse zu verändern. Aber gleich acht Würfel zu manipulieren, kann man vergessen. Es fühlt sich schon speziell an, dass der Zufall in einem derart komplexen Spiel so viel Mitsprache hat.
Doch üblicherweise würfelt man ja nicht nur zwei Zahlen. Die Ergebnisse liefern eine Mischung aus Möglichkeiten und Unmöglichkeiten, mit der man clever umzugehen hat. Wer dabei mehr Kompromisse eingehen muss als andere, ist auf lange Sicht natürlich trotzdem im Nachteil. Der Würfelzufall lässt sich nicht wegreden, aber immerhin sorgt er dafür, dass es nie ganz optimal läuft und dass man wie etwa auch bei DIE BURGEN VON BURGUND selbst aus einer erfolgreichen Partie mit dem Wunsch herausgeht, das Ergebnis noch zu verbessern.

Was taugt es? Sehr gut gefällt mir, wie CIVOLUTION langfristige Pläne und kurzfristige Ziele miteinander verquickt. Ich habe eine klare Leitung, was ich sinnvoll tun könnte. Tragischerweise ist es grundsätzlich mehr, als ich schaffen kann, so dass die Kunst darin besteht, eine realistische Auswahl zu treffen.

Civolution: Karten

Die Aussicht, für die Entdeckung von CIVOLUTION noch viele Partien spielen zu können, gefällt mir. Ich bin gespannt auf Weiteres, an diesem Spiel habe ich mich noch lange nicht abgearbeitet. Tatsächlich mag ich hier auch den Gigantismus, den ich normalerweise nicht mag. Aber in CIVOLUTION kommt er nicht in Form barocker Regelschnörkel daher, die willkürlich angeflanscht wirken. Es passt alles harmonisch zusammen, und deshalb ist es bei allem Gigantismus am Ende auch kompakt.
Wenn ich allein nach dem Spielreiz urteilen würde, wäre ich bei „reizvoll“ gelandet. CIVOLUTION fühlt sich vor allem nach mehr an, weniger nach neu. Zum außerordentlichen Spiel wird CIVOLUTION durch die überragende redaktionelle Leistung. Gerade bei komplexen Spielen hatte ich in jüngster Zeit den Eindruck, dass Verlage ihre Arbeit einfach den Spieler:innen aufladen. Hier nicht. Anleitung, Übersichten, Glossar und Gestaltung von CIVOLUTION sind sowohl fürs Erlernen als auch fürs Nachschlagen herausragend. Ein seltenes Vorbild.


****** außerordentlich

CIVOLUTION von Stefan Feld für eine:n bis vier Spieler:innen, Deep Print Games.