Freitag, 19. Juli 2019

Vor 20 Jahren (79): Giganten

„Einmal im Jahr mache ich mir keine Gedanken um die anständige Füllung dieser Seiten“, leitete Redaktionsgaul Harry alias Herbert Heller sein Editorial in der Fairplay 48 (1999) ein. „Denn dann rotten sich die besten Kritiker Deutschlands zusammen und arbeiten an ihrer Spieleauswahl. Da bleibt immer genügend Stoff für Schimpf und Schande, die diese Seiten auf das Angenehmste füllen.“ Auch die 1999er-Liste war für Harry ein gefundenes Fressen: RA fehlte und GIGANTEN war nominiert.

Es war nicht lange her, dass meine Meinung immer exakt dem entsprach, was in der Fairplay geschrieben stand. Was auch damit zu tun hatte, dass ich etliche Spiele nicht aus eigener Erfahrung kannte und dem Urteil der Fairplayer blind vertraute. Es ging so weit, dass ich die dort schlecht besprochenen Spiele am liebsten auch gar nicht kennenlernen wollte, weil ich davon ausging, sowieso zu demselben Urteil zu gelangen.

Mittlerweile, 1999, war ich aber nicht nur selber Mitarbeiter der Fairplay, ich war außerdem Rezensent einer Tageszeitung. Ich spielte viele Spiele, schon bevor sie in der Fairplay besprochen wurden. Und ich kam zu anderen Ergebnissen. Und in diesem Fall zu einem deutlich anderen. Als GIGANTEN 1999 für die Wahl zum „Spiel des Jahres“ nominiert wurde, überraschte mich das kein bisschen. Ich fand es absolut gerechtfertigt.


Vor allem die Materialausstattung von GIGANTEN – heute, in Zeiten der Miniaturenspiele, kaum der Rede wert – war überwältigend. Michael Knopf schwelgte in der spielbox 3-1999: „Unter uns Kindern darf man’s ja sagen: Es ist einfach herrlich, wenn ein Ölfäßlein ein Ölfäßlein ist und nicht nur ein fäßleinförmiger Klotz. Auch kleine Lastwagen, die tatsächlich wie Lastwagen aussehen, sind eine überaus putzige Angelegenheit, von den Lokomotiven – ach! – ganz zu schweigen.“ Nur Miesepeter Frank Kersten fand in Fairplay 49 (1999), angesichts des begrenzten Spielreizes werde hier mit Kanonen auf Spatzen geschossen.

Gewiss: GIGANTEN war kein tiefgründiges Spiel, aber doch auf sehr harmonische Weise so verwoben, dass man immer etwas zu entscheiden und immer auch ein bisschen Leidensdruck hatte, weil nicht alles gleichzeitig ging. Und mit den plastischen Plastikfiguren zu hantieren, schuf viel Atmosphäre. Ich hatte damals Spielerunden, die noch nicht so lange dabei waren, und für diese Runden war GIGANTEN genau auf dem richtigen Level.

Tja. Jetzt fehlt zum Abschluss nur noch eine lustige / kuriose / bemerkenswerte GIGANTEN-Anekdote, aber es gab keine. Okay, eine Sache will ich aber doch nicht unerwähnt lassen: James Dean hat mitgespielt. Kurz vor seinem Tod.


Montag, 15. Juli 2019

Reykholt

Das Cover von REYKHOLT macht alles richtig: Es sieht wunderschön idyllisch aus, und als Autor steht Uwe Rosenberg drauf.

Wie geht REYKHOLT? REYKHOLT erinnert an VOR DEN TOREN VON LOYANG, ist aber deutlich einfacher. Es gewinnt, wer auf einer Skala am weitesten kommt. Um vorangehen zu dürfen, muss man vorgegebene Mengen gleicher Waren bezahlen, für den ersten Schritt eine Tomate, für den zweiten Schritt einen Salat usw. bis hin zu sechs Möhren für den (hypothetischen) 30. Schritt.
Tückisch ist, dass die Waren zugleich als Saatgut dienen. Ich erwerbe im Laufe des Spiels Gewächshäuser mit mehreren Beeten. Wenn ich aussäe, platziere ich auf einem leeren Beet ein Saatgut, die übrigen Beete füllt die Bank für mich auf. Am Ende jedes Durchgangs ernte ich aus jedem Gewächshaus eine Pflanze.
Das ist ein langsamer Vorgang, insbesondere wenn ich mittlerweile im schmerzhafteren Bereich der Abgabe-Skala angekommen bin, wo jeder Schritt drei oder vier gleiche Waren kostet.
Beschleunigend können meine Arbeiter eingreifen. Jeder Spieler hat drei. Und mit ihnen spielt man ein klassisches Arbeiter-Einsetzspiel auf 24 Einsetz-Feldern. Man bekommt Saatgut. Oder Gewächshäuser. Oder Saat-Aktionen. Oder Ernte-Aktionen außer der Reihe. Oder man erwirbt Spezialfähigkeiten, die für den Rest des Spiels gelten.


Was passiert? In REYKHOLT geht es um die richtige Balance. Ich will Waren produzieren und ausgeben, um so viele Schritte wie möglich zu machen. Aber ich muss haushalten. Spiele ich mich bei einer Sorte blank – in bestimmten Situationen kann das sinnvoll sein –, kostet es mich eine Arbeiteraktion, überhaupt wieder an Saatgut zu gelangen.
Das ist stimmig und logisch und die Abläufe sind gut überschaubar. Weniger überschaubar ist allerdings das Spielbrett. Trotz nachvollziehbarer Symbolsprache lassen sich die vielen optischen Informationen kaum erfassen. Anfänger irren auf dem ungeordneten Spielplan herum und müssen sich bei jedem einzelnen Feld wieder und wieder die Texte durchlesen, um zu verstehen, was sie dort tun können.

Diese Hürde lässt sich nehmen. Was dennoch bleibt, ist ein streng mathematisches Spielgefühl. REYKHOLT fühlt sich an, als würde ich ein Programm durchlaufen. Und ich habe den Eindruck, dass ein Computer den perfekten Zug viel besser ausrechnen könnte als ich.
Anders als bei zum Beispiel AGRICOLA, wo man auf bestimmte Aktionen giert, weil sich vielleicht neun Holz angesammelt haben, ist REYKHOLT eher ein Spiel kleiner, unauffälliger Vorteile. Beispielsweise besagt eins der Felder, dass ich mindestens dreimal aussäen darf. Was zweifellos besser ist, als nur einmal oder zweimal auszusäen. Und bin ich in der glücklichen Lage, dass niemand außer mir drei leere Gewächshäuser zum Aussäen hat, kann ich die Sache prima aussitzen und erst mal was anderes machen. Trotzdem wird kein Spieler total abgehängt: Erstens weil immer genügend sinnvolle Einsetzfelder für alle da sind, zweitens weil die Schritte auf der Skala immer teurer werden, was die Führenden bremst.


Was taugt es? Das Cover und das schöne Material täuschen: REYKHOLT versetzt in keine Idylle, sondern ist ein Spiel für Rechner und Optimierer. Weil es sehr auf den mathematischen Kern von Vermehrung und Abgabe reduziert ist, hat es nicht die Wärme und die Anziehungskraft anderer Rosenberg-Arbeiter-Spiele.


*** mäßig

REYKHOLT von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Frosted Games.

Donnerstag, 11. Juli 2019

Showtime

Ein kleines Spiel zu Beginn: Ich nenne meine letzten drei Filme, dann kann sich jeder sein eigenes Bild über den Gelegenheitskinogänger Udo Bartsch machen: Mackie Messer – Brechts Dreigroschenfilm, Gundermann, The Favourite.
Und weil dies eine Bonus-Rezension ist, hier als Bonus drei weitere Filme, die mich in demselben Zeitraum stark interessierten, die ich aber verpasste: BlacKkKlansman, The Sisters Brothers, Border.

Wie geht SHOWTIME? In drei nacheinander laufenden Filmvorstellungen will jeder Spieler seine Personenkarten optimal platzieren. Immer vier hat man zur Auswahl. Jede dieser Personen mag ein bestimmtes Filmgenre. Themengetreu bringt es Punkte, den Action-Fan tatsächlich in einen Haudrauf-Film zu setzen und nicht etwa in eine Schnulze.
Darüber hinaus zählt, auf welchen Plätzen die Personen sitzen (jeder Sitz hat einen Grundwert, die Mitte ist besser als außen) und welche Eigenschaften und Sitznachbarn sie haben. Linda Love ist beispielsweise besonders glücklich, wenn sie ein Liebespaar bildet, indem sie entweder neben einer anderen Linda Love oder neben Louis L’Amour sitzt. Nachbarn der Popcorn futternden Mia Mampf erhalten einen Abzug. Und wer hinter dem Sitzriesen Leo Lulatsch Platz nehmen muss, hat komplett abgelost.


Was passiert? Die bewusst klischeehaften und überspitzten Eigenarten der Personen sind lustig gewählt. Obwohl jede Karte anderen Regeln folgt, kommt man über das Thema schnell ins Spiel. Allerdings verbraucht sich der Gag enorm schnell und übrig bleibt ein Spiel, das kaum relevante Entscheidungen bietet.
Unter seinen vier Handkarten wählt man üblicherweise eine, die das aktuelle Filmgenre mag. Und welches der nach aktuellem Wissensstand beste Platz ist, lässt sich ebenfalls leicht ermitteln.
Zwei Personenkarten können andere Karten verdrängen. Das ist die einzige Spannungs- und Überraschungskomponente. Passiert einem dies, ist es eben Schicksal. Verhindern kann man es eh nicht, außer indem man jammert und lamentiert und darauf verweist, dass andere in Führung liegen.


Was taugt es? Die Spielgeschichte von SHOWTIME finde ich stärker als die in BEASTY BAR, das aus derselben Autorenwerkstatt stammt und ähnlich abläuft. Darüber hinaus sammelt SHOWTIME nicht viele Pluspunkte und der Spielreiz verfliegt schnell. Als Film wäre SHOWTIME eine harmlose Komödie, die einen hin und wieder schmunzeln lässt, aber nach wenigen Wochen aus den Kinos verschwindet.


*** mäßig

SHOWTIME von Anna Oppolzer und Stefan Kloß für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Sonntag, 7. Juli 2019

Senators

Auch beim „Tag der Brettspielkritik“ habe ich leider nicht gelernt, wie man Einleitungen schreibt.

Wie geht SENATORS? Wer am Schluss die meisten Senatoren hat, gewinnt. Senatoren kauft man für Geld, also braucht man Geld. Geld wiederum verdient man mit dem Einlösen von Warenkartensets (drei gleiche Zahlen oder drei einer Farbe oder am besten: drei aufeinanderfolgende Werte einer Farbe), also sammelt man tunlichst Karten.
Bin ich am Zug, wähle ich eine von drei Aktionsmöglichkeiten, zum Beispiel das Versteigern. Vier Karten aus dem Vorrat stehen nun zum Verkauf. Reihum machen die Spieler Gebote. Ich entscheide, ob der Höchstbietende kaufen darf (und mir das Geld zahlt) oder ob ich selber kaufe und das Geld dem Höchstbietenden zahle.
Irgendwann habe ich Sets und wähle dann wohl die zweite Aktionsmöglichkeit: Einlösen. Ich gebe Sets ab und / oder kaufe Senatoren.
Und dass SENATORS ein hinterlistiges Spiel ist, lehrt Möglichkeit drei: das Erpressen. Reihum mache ich jedem Spieler ein Gebot für eine seiner Karten. Entweder er verkauft sie mir zu diesem Betrag oder er zahlt mich aus und darf die Karte gnädigerweise behalten.


Was passiert? Besonders amüsant ist es, Mitspieler auf dem falschen Fuß zu erwischen. Gerade haben sie teuer ihre ultimative Wunschkarte erworben, hatten aber noch keine Gelegenheit zum Einzulösen. Mit der Drohung, das kostbare Set zu zerstören, kann man diesen Opfern noch mal prächtig Geld aus der Nase ziehen – oder tatsächlich das Set zerstören.
SENATORS ist hart und ungerecht. Wer am Boden liegt, kriegt gerne noch mal extra einen drauf. Mit Erfahrung lernt man, vorsichtiger zu spielen und sich nicht allzu angreifbar zu machen. Doch um zu gewinnen, muss man die sichere Deckung irgendwann verlassen. Denn SENATORS endet plötzlich.
Vor jedem Spielerzug wird immer eine Ereigniskarte aufgedeckt. Fünfmal ist der „Krieg“ im Stapel und der vierte von ihnen beendet das Spiel sofort. Und wer jetzt nicht die meisten Senatoren hat, gewinnt auch nicht. Es gibt keine Schlusswertung, es geht nicht um Senatoren, die man mittels wertvoller Karten oder großer Bargeldreserven hätte kaufen können oder wollen.
SENATORS verteilt Glück und Pech sehr großzügig. Glück: Man hat schnell ein wertvolles Set beisammen. Pech: Man hat angefangen, Oliven und Eisen zu sammeln und genau diese Karten tauchen nicht mehr auf. Glück: Man hat gerade Senatoren gekauft und prompt schüttet ein Ereignis eine Belohnung für Spieler mit vielen Senatoren aus. Pech: Man hat gerade Joker gekauft und prompt eliminiert ein Ereignis sämtliche Jokerkarten.
Allein schon der Zufall, wann SENATORS endet, kann Planungen und Bemühungen zunichtemachen. Um zu gewinnen, genügt es, nur einen kurzen Moment der Führende zu sein: beim Aufdecken des vierten Krieges. Dass der nächste Spieler in seinem Zug die Führung übernommen hätte, ist für die weitere Geschichtsschreibung vollkommen egal.
SENATORS beinhaltet also eine Menge Schicksal – aber eben auch jede Menge Thrill. Die Fallen und Gemeinheiten und die Möglichkeit, anderen Spielern direkt zu schaden, erzeugen ein besonders intensives Spielgefühl. Man bibbert mit. Jede Entscheidung erscheint wichtig. Jede Entscheidung kann nach hinten losgehen. Und hoffentlich hat noch keiner geschnallt, dass man hinterm Sichtschirm fast gar kein Geld mehr besitzt!

Dennoch gleitet SENATORS nicht in Willkür ab. Dass man Einfluss besitzt, zeigt sich schon daran, dass Anfänger fast immer Kanonenfutter sind. Es hilft, zu verfolgen, welche Karten andere Spieler sammeln. Wichtig ist zudem das Timing für die richtige Aktion zum richtigen Zeitpunkt. Und natürlich erfordert SENATORS als Versteigerungsspiel auch ein Gespür für das passende Gebot. Und okay: Glück braucht man auch.

Was taugt es? SENATORS erzeugt mit einfachen Mitteln zahlreiche Dilemmata und positive wie negative Emotionen. SENATORS fühlt sich deshalb besonders intensiv an. Wie man heutzutage so schön sagt: Es macht etwas mit einem. Einen ärgern zum Beispiel.


***** reizvoll

SENATORS von Haig Tahta und Rikki Tahta für drei bis fünf Spieler, Ferti.