Freitag, 24. Januar 2025

Perfect Words

Perfect Words: Cover

Der Spieltitel legt die Latte dermaßen hoch, dass ich sie mit einer Einleitung nur reißen könnte.

Wie geht PERFECT WORDS? Wir spielen ein kooperatives Wort-Assoziationsspiel. Bin ich am Zug, muss ich eine von zehn ausliegenden Wortkarten wählen und sie ans gemeinsame Raster anlegen. Nach und nach entsteht ein Kreuzworträtsel.
Sobald zwei Karten senkrecht oder waagerecht benachbart liegen, wird davor ein Pfeilplättchen mit einer Zahl platziert. So deutet nun (siehe Bildbeispiel) Pfeil Nummer eins auf die Begriffe „Sänger:in“ und „Polizei“, Pfeil zwei deutet auf „Polizei“ und „Werkzeug“ und so weiter. Zu diesen Wortgruppen müssen wir später Oberbegriffe finden. Sofern noch Platz ist, dürfen wir Wortreihen hinter dem Pfeil auch noch verlängern.

Perfect Words: Kreuzworträtsel

Haben wir Pfeil zehn gelegt, geht PERFECT WORDS in die nächste Phase: Jede:r notiert Oberbegriffe für die Wortgruppen eins bis zehn, wobei wir uns natürlich nicht absprechen dürfen. Bei Nummer eins würde ich sicherlich „Sting“ aufschreiben, bei zwei „Schlagstock“.
Je besser wir übereinstimmen, desto mehr Punkte gewinnen wir. Ein Tabelle sagt uns, wie hoch unsere Leistung einzuschätzen ist.

Was passiert? Mit PERFECT WORDS habe ich sehr unterschiedliche Spielverläufe erlebt. Die Meinungen hinterher gingen von „viel zu leicht“ bis „komplett unmöglich“. Erfolgreich ist eine Gruppe dann, wenn beim Kartenlegen auf naheliegende Assoziationen gesetzt wird, damit viele denselben Gedanken haben. Was in einer homogenen Gruppe deutlich leichter klappt als in einer altersunterschiedlichen fremden Runde.
Voraussetzung ist auch, dass man die verfügbaren Wortkarten und das vorhandene Raster in Ruhe analysiert und nicht einfach spontan irgendwas greift und anlegt. Und zweifellos gehört auch das Glück dazu, dass sich mit den angebotenen Wortkarten etwas anfangen lässt. Den Schwierigkeitsgrad können wir vorab justieren, indem wir viele oder wenige der vermeintlichen leichteren Begriffe einmischen.


Perfect Words: Begriffe

Was taugt es? Wir sind geistig gefordert. Auch wenn ich nicht am Zug bin, sollte ich über die Wortkarten und ihre mögliche Verwendung nachdenken und sollte mir potenzielle Oberbegriffe überlegen, um womöglich eine der Wortreihen durch ihre Verlängerung noch zu präzisieren.
PERFECT WORDS macht Spaß, wir erschaffen etwas gemeinsam, nämlich unser eigenes Kreuzworträtsel. Und Erfolgserlebnisse in der Gruppe sind ja sowieso stets motivierend.
Trotzdem muss sich PERFECT WORDS mit ähnlichen Spielen messen lassen, von denen es in jüngster Zeit einige gab. In diesem Fall denke ich vor allem an SO KLEEVER, das – mit Ausnahme der Kartenhalter, die die Karten nicht richtig halten – eleganter und ausgereifter ist.
Der Schwerpunkt von SO KLEEVER ist das Raten. Das gemeinsame Diskutieren und Abwägen ist wesentlich lebendiger, als Lösungen – wie in PERFECT WORDS – still auf einen Zettel zu schreiben. Die Lösungsphase in SO KLEEVER hat obendrein einen Puzzle-Charakter, es geht über das reine Assoziieren hinaus. Zudem können Rätsel in SO KLEEVER nicht nur mit naheliegenden, sondern auch mit originelleren Assoziationen erfolgreich sein.
PERFECT WORDS legt den Fokus auf die Bauphase, auf das gemeinsame Konstruieren des Rätsels. Der Hauptteil von PERFECT WORDS ist also eine Phase, in der wir uns schweigend verständigen müssen, wo jede:r für sich grübelt und Wartezeiten entstehen. PERFECT WORDS ist ein ruhiges, konzentriertes Spiel.


**** solide

PERFECT WORDS von Paul-Henri Argiot für zwei bis sechs Spieler:innen, Piatnik.

Montag, 20. Januar 2025

Kathmandu

Kathmandu: Cover

Ich werde oft gefragt: Wer spielte die Flöte in Cat Stevens Song „Katmandu“? Weil ich es weiß.

Wie geht KATHMANDU? Wir machen ein Wettrennen mit Yaks. Entscheidend ist nicht allein der Zieleinlauf, sondern eine Punktwertung.
Das Rennen führt durch verschiedene Landschaften. Wir punkten (unter anderem), indem wir schnell vorankommen. Und wertvolle Waren erwerben (wofür wir Münzen brauchen, und das Yak muss in einer Stadt zum Stehen kommen). Und in Klöstern vorbeischauen (Halt im Kloster erforderlich). Und die Landschaftsarten in einer bestimmten Reihenfolge abklappern: Jede:r mischt zu Beginn einen Stapel Landschaftsplättchen und dreht das oberste um, das beispielsweise Steppe zeigt. Sobald das Yak in einer Steppe stehenbleibt, ist dieser Teilauftrag abgearbeitet, und das nächste Plättchen kommt an die Reihe.

Kathmandu: Parcours

Voran geht’s mit Würfeln. Sechs verschiedenfarbige stehen mir pro Runde zur Verfügung, drei davon setze ich für drei Yak-Bewegungen ein. Bin ich mit meiner Würfelauswahl unzufrieden, darf ich einen Würfel beiseitelegen und den Rest noch einmal würfeln. Was Chance und Risiko zugleich ist. Chance: Mein neuer Wurf könnte besser sein. Risiko: Je weniger Würfel mir verbleiben, desto geringer meine Möglichkeiten.
Der Würfel sollte mit Zahl und Farbe passen. Die Zahl bestimmt die Zugweite meines Yaks. Ich will nicht zu früh stoppen, nicht an meinem angepeilten Zielort vorbeilaufen, nicht gegen ein Gebirge oder den Spielplanrand prallen (gibt Strafe). Und ich will mir einen guten Ausgangspunkt für den nächsten Zug sichern. Denn während eines Zuges biegen die störrischen Yaks nicht ab. Das Manövrieren ist anspruchsvoll.

Kathmandu: Tableau

Die Würfelfarbe bestimmt, welche Ressource ich bekomme. Zum Beispiel bringt mir ein orangefarbener Würfel eine Münze, ein grauer Würfel einen Kompass. Alles kann man gebrauchen, manches häufiger, manches dringender.
Und als hätte man nicht genug zu tun, will man unterwegs auch noch Ausrüstungskarten (für hilfreiche Sondereffekte) und Tierkarten (zählen Punkte) erwerben. Beide kosten jeweils eine vorgegebene Ressource, und es gibt sie nur in bestimmten (stets wechselnden) Gebietsarten. Und auch ihr Erwerb ist ein Wettlauf: Was weg ist, ist weg.

Was passiert? Während meines Zuges muss ich also Diverses unter einen Hut bringen. Will ich in zwei Schritten in einem Kloster landen und muss dafür abbiegen, ist klar, welche Augenzahlen ich brauche. Hoffentlich würfle ich die, und im Bestfall taugen sogar noch die Würfelfarben, und ich sacke hilfreiche Ressourcen ein.

Kathmandu: Ausrüstung

Aber auch die rasch wechselnden Gegebenheiten kann ich nicht außer Acht lassen. Ich will durchaus einige der bei Rundenbeginn neu ausgelegten Karten abgreifen. Schon allein, damit die anderen sie nicht bekommen. Und wenn die Karten nicht gerade dort angeboten werden, wo ich sowieso hinmöchte, verleitet mich das zu Umwegen.
Und ich muss mit meinen Ressourcen haushalten. Laufe ich gegen die Windrichtung, muss ich einen Kompass abgeben. Kann ich das nicht, setzt es eine Strafe. Also will ich schnell aus dem Gegenwind wieder heraus. Und so weiter und so fort.

Was taugt es? KATHMANDU enthält ganz sicher nicht zu wenige Dilemmata. Die sehr vielen Elemente machen KATHMANDU allerdings auch hakelig. Immer wieder muss ich während einer Partie Spieler:innen an Kleinigkeiten erinnern. Man vergisst, für den Gegenwind zu bezahlen. Oder für die Überquerung eines Grenzstreifens. Oder beides. Man vergisst auch, die Ressource der Würfelfarbe zu nehmen oder übersieht, dass man irgendwo hingezogen ist, wo es eine Karte zu kaufen gäbe.
Der an sich simple Zug, das Yak entsprechend der Augenzahl in eine Richtung zu versetzen, zieht manchmal einiges an Verwaltung nach sich. Und man vergisst Dinge, weil das Spiel rein mechanisch und nicht etwa thematisch zusammenhängt. Und weil die Gestaltung das Spiel nicht immer gut unterstützt.
Insbesondere der Gegenwind, der offiziell auch gar nicht so heißt (sondern „Richtung der roten Kompassnadel“), wird oft übersehen, weil es antiintuitiv ist, zahlen zu müssen, während man in die hervorgehobene Himmelsrichtung läuft. Eher würde man eine Strafe erwarten, sobald man gegen die Pfeilrichtung unterwegs ist.
KATHMANDU benötigt viel Tischfläche. Das Spiel ist sehr wertig produziert, es enthält Ablagetafeln aus dicker Pappe für Materialien, die meiner Meinung nach gar keine Ablagetafeln benötigen, sowie Double-Layer-Boards für Dinge, die normalerweise nicht zu verrutschen drohen. Mir soll das egal sein, wenn die Kundschaft es so liebt. Nur wirkt dieser Luxus unverhältnismäßig, wenn gleichzeitig spielrelevante Elemente wie die Grenzstreifen den Praxistest nicht bestehen. Angeblich sollen sie sich prima zwischen die Tableaus klemmen lassen, tatsächlich verrutschen sie aber während der Partie und kippen um.

Kathmandu: Tiere

Auch jenseits der Umsetzung wirkt KATHMANDU auf mich nicht ganz ausgereift. Für mein Empfinden sind Mechaniken enthalten, die das Spiel nur umfangreicher, nicht aber besser machen. Die Sturmfront, die die Spieler:innen verfolgt, kann ein belangloses laues Lüftchen sein. Bei Tierkarten und Landkarten, die wir unterwegs sammeln sollen, erschließt sich mir nicht der spielerische Mehrwert.
Zu einer Partie würde ich dennoch nie nein sagen. Denn vieles ist auch gut: Der Würfelmechanismus und der Nachwürfelmechanismus und die schwerfällige Yakbewegung sind pfiffig. Nicht zuletzt durch das Würfeln wird KATHMANDU nie langweilig. Man hat immer Ziele und Nöte, man hat immer was zu tun. Unterhaltsam ist es definitiv.


**** solide

KATHMANDU von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler:innen, Queen Games.

Samstag, 11. Januar 2025

Medical Mysteries: New York

Medical Mysteries New York: Cover

Mittlerweile traurige Normalität: Der Wochenend-Notdienst war überlastet und konnte für diese Einleitung nichts mehr tun.

Wie geht MEDICAL MYSTERIES? Wir sind ein Krankenhausteam und behandeln medizinische Notfälle. Zum Beispiel kommt (im Tutorial) die 53-jährige Luana Kapule in unsere Klinik. Sie klagt über starke Schmerzen und gibt an, bei der Gartenarbeit möglicherweise einen Hitzschlag erlitten zu haben.
Wie bei allen anderen Patient:innen auch – in der NEW YORK-Box gibt es vier weitere – ist unsere wichtigste Aufgabe, das Überleben von Luana Kapule zu sichern. Darüber hinaus sollen wir sie möglichst gut erstversorgen, die Ursachen ihrer Schmerzen herausfinden, die nötigen Maßnahmen ergreifen und die idealen Medikamente verabreichen.
Eine „Zustands-Karte“ zeigt uns, welche Aktionen erlaubt sind. Beispielsweise „Gespräch“, „Urinanalyse“, „Großes Blutbild“, „Ultraschall“, „Antibiotika“, Morphin-Infusion“ und so weiter. Jede Maßnahme führt zu einem Buchstaben-Code, unter dem wir in einem 20-seitigen Heftchen und auf Storykarten nachlesen, was wir erfahren oder bewirkt haben.

Medical Mysteries New York: Tutorial

Nach jeweils drei Aktionen sind im Krankenhaus zwei Stunden vergangen, und wir müssen wieder per Buchstabencode nachsehen, ob sich der generelle Zustand der Patientin verändert hat oder ob neue Wendungen eingetreten sind. Eventuell stehen uns nun andere Maßnahmen zur Verfügung. Oder Maßnahmen bringen ein anderes Ergebnis als noch früher am Tag.
Nach zwölf Aktionen sollten wir unsere Behandlung abschließen und schreiben stichpunktartig ein Protokoll über unsere Erkenntnisse und Empfehlungen. Als Rückmeldung erhalten wir einen Punkte-Score. Unabhängig davon gilt eine Partie als gewonnen, wenn die Patient:innen überleben.

Was passiert? Je nach medizinischer Vorbildung der Spieler:innen kann MEDICAL MYSTERIES lese- und damit arbeitsintensiv sein. Das Spiel enthält fünf doppelseitige Informationsbögen zu Themen wie „Medikamente“, „Blut“, „Tests“, „Herzgesundheit“, „Gehirngesundheit“, „Gynäkologie“. Nicht alles braucht man für jede Partie; man muss filtern.

Medical Mysteries New York: Infotexte

Die Texte vereinfachen die Materie für Spielzwecke natürlich sehr, dennoch stecken sie unweigerlich voller Fachbegriffe. Einiges weiß man möglicherweise auch aus eigener Erfahrung; spezielle Nebenwirkungen oder Gegenanzeigen von Medikamenten gehören aber eher nicht zum Allgemeinwissen. Bevor man irgendwelche weitreichenden Entscheidungen trifft, sollte man sich grundlegend informieren oder zumindest absichern.
Obwohl die Spielhandlung nur aus Lesen, Vorlesen und Diskutieren besteht und das Material nur aus Textkarten und Textblättern mit ein paar Bildern, ist die Immersion enorm. Die fiktiven Patient:innen wirken echt, wir denken uns in ihren Alltag und ihre Verhaltensweisen hinein, wir agieren mit dem Spiel wie mit einem realen Menschen.
Entsprechend hoch ist die Spannung, ob wir mit unseren Maßnahmen richtig liegen, ob wir helfen können, ob wir alles entdeckt haben und sich der Zustand unserer Patient:innen verbessert. Obwohl wir (meistens) alle Zeit der Welt haben, um uns zu besprechen und unsere Entscheidungen zu treffen, überträgt sich der Zeitdruck einer Notaufnahme auch auf uns. MEDICAL MYSTERIES fühlt sich an wie ein Kampf gegen die Uhr. Und wie der Kampf um das Leben unserer Patient:innen.

Was taugt es? Was den Grad der Immersion und auch was wesentliche Spielprinzipien angeht, erinnert mich MEDICAL MYSTERIES an DETECTIVE. Nur eben, dass wir keinen Kriminalfall, sondern einen Krankheitsfall lösen.
Kriminalfälle im Spiel haben den Vorteil, intuitiver zu sein. Um als Ermittler:in die richtigen Schlüsse zu ziehen, benötigt man weniger Vorwissen. Was vielleicht auch daran liegt, dass wir durch Krimikonsum gut trainiert sind. (Und was ich, wenn es denn stimmt, gesellschaftlich bemerkenswert finde: Wir wissen tatsächlich mehr über Verbrechen als über Medizin!?)

Medical Mysteries New York: Patient:innen

MEDICAL MYSTERIES ist also allein schon von seinem Thema her ein spezielleres Spiel als Krimi- oder Rätselspiele. Es wirft zudem die Frage auf, ob man das darf: mit Krankheit spielen. Die persönlichen Hemmschwellen sind da gewiss unterschiedlich.
Ich habe keine Bedenken. MEDICAL MYSTERIES behandelt das Thema seriös, respektvoll und – soweit ich das beurteilen kann – fundiert. Zur Angemessenheit gehört auch, dass wir nicht viele Gelegenheiten bekommen, um Fehlentscheidungen auszubügeln, erst recht keine krassen Fehlentscheidungen. Und natürlich: Es sind keine kreativen Lösungen gefragt. Wir folgen einem vorgegebenen Skript.
Zur hohen Immersion kommt die hohe Originalität. Das Terrain ist spielerisch längst nicht so plattgetrampelt wie Krimi oder Escaperoom. Ich habe jeden einzelnen Fall gerne gespielt und möchte auch weitere Fälle unbedingt spielen. Weshalb ich auch MEDICAL MYSTERIES: MIAMI FLATLINE längst abgeschlossen habe … hiervon allerdings etwas weniger begeistert war.
Es ist sicher nicht leicht, alle Fälle so anzulegen, dass sie für jede Spielegruppe genau passen oder speziell Udo Bartsch gefallen. Und es ist mir auch klar, dass MEDICAL MYSTERIES witzlos wäre, kämen die Patient:innen mit allzu simplen und immer gleichen Anliegen. Das Spiel soll ja einen Rätsel-Charakter haben.
Spielerisch haben sich für mich dennoch die etwas normaleren Fälle besser angefühlt als die teilweise arg speziellen, die selbst ein reales Krankenhausteam vermutlich nicht so oft erlebt. Und solche spezielleren Fälle nehmen in der MIAMI-Box noch größeren Raum ein. Deshalb bin ich nun etwas im Zweifel, ob sich die Reihe zum Dauerbrenner entwickeln kann oder ob das Potenzial schon ausgeschöpft ist.


***** reizvoll

MEDICAL MYSTERIES: NEW YORK von Nicholas Cravotta und Rebecca Bleau für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Mittwoch, 8. Januar 2025

Vor 20 Jahren (145): Louis XIV

Louis XIV: Cover

Folgendes Fax erreichte im Januar 2006 die Stuttgarter Zeitung und in Weiterleitung kurz darauf auch mich:

„Aufgrund einer überschwänglichen Empfehlung in Ihrer Zeitung habe ich das Spiel „Louis Quatorze“ [sic] gekauft. (…) Zu viert haben wir’s kürzlich angepackt und saßen eines langen Abends zunehmend ratlos vor einer schwer verständlichen, äußerst umfangreichen, umständlichen Gebrauchsanweisung. Keine Ränke, durch Bestechung kaum wenig zu erreichen [sic], irgendwann ging das Spielgeld aus, dann die Wappen, die man zum Gewinnen braucht. Zäh schleppte sich das Spiel voran, zu einem mühsamen Ende. Wir kamen zu dem Ergebnis, daß derjenige, der den Artikel geschrieben hat, niemals das Spiel ausprobiert und lediglich die Herstellerinformationen abgeschrieben hat. Und es ist keine Ränke, wenn ich der Redaktion vorschlage, dass dieser Journalist dazu verdonnert werden sollte, selbst einmal den Louis IX [sic] auszuprobieren.“

Wer schon mal Texte von mir gelesen hat, erkennt den offensichtlichsten Fehler des Schreibens sofort: Es ist „überschwänglich“. – Okay, tatsächlich hielt ich LOUIS XIV (Rüdiger Dorn bei alea) für ein gutes Spiel. Allerdings finde ich in meinem Artikel nach 14 Zeilen gröbster Spielbeschreibung an Wertung nur Folgendes: „Die Raffinesse dieses Ränkespiels überzeugte auch die Juroren des Deutschen Spielepreises: „Louis XIV“ ist der aktuelle Titelträger.“

Die Empfehlung ergab sich im Wesentlichen daraus, dass ich LOUIS XIV für diesen Artikel mit Spieletipps zu Weihnachten 2005 überhaupt ausgewählt hatte: als eines von sieben Spielen und bezeichnet als „Spiel für Experten“. Die Viererrunde, die an LOUIS XIV gescheitert war, bestand offenbar nicht aus Expert:innen. Dass ihnen Spielgeld und Wappen ausgingen, deutete stark auf Regelfehler hin.

Meine Antwort ist nicht archiviert. Vermutlich habe ich noch mal auf die Wahl zum Deutschen Spielepreis hingewiesen, die immerhin zeigt, dass nicht nur ich das Spiel für besonders gut hielt. Möglicherweise habe ich sogar angeboten, mich bei Regelfragen zu kontaktieren. Und ganz sicher habe ich die Unterstellung zurückgewiesen, LOUIS XIV gar nicht aus eigener Erfahrung zu kennen. Es war damals eines meiner meistgespielten Spiele.

Eine Antwort erhielt ich nie. Vom Redakteur der Stuttgarter Zeitung bekam ich immerhin das Lob, ich hätte die Angelegenheit mit viel Fingerspitzengefühl geregelt. Bei mir blieb trotzdem ein schlechter Beigeschmack. Obwohl ich der Meinung gewesen war, mich in Tageszeitungen mit Freakspielen betont zurückzuhalten, hielt ich mich fortan noch mehr zurück. Erst recht in Artikeln, die vor Weihnachten erschienen.

Klar, man kann argumentieren: Wenn wir den Menschen immer nur das ans Herz legen, was ihren Erwartungen und Einstellungen entspricht, erweitern wir nicht ihren Horizont und verfestigen das Vorurteil, Spielen sei Gurkenkram.

Und tatsächlich bin ich nicht Kritiker geworden, um den Menschen die siebzehnte MONOPOLY-Variante zu empfehlen. Aber eben auch nicht, um sie an LOUIS XIV scheitern zu lassen. Das Problem: Die Besonderheiten eines rein mechanisch interessanten Spiels wie LOUIS XIV lassen sich für ein Tageszeitungspublikum schwerlich in 14 Zeilen erklären. Deshalb bin ich in meiner Beschreibung stärker aufs Thema ausgewichen und habe offenbar falsche Erwartungen geweckt.

Ich bin durchaus dafür, in Tageszeitungen Spiele wie PANDEMIC LEGACY oder E-MISSION oder WEIMAR vorzustellen (allesamt komplexer und regelintensiver, aber eben auch thematischer als LOUIS XIV). Um zu zeigen: Das kann Brettspiel! Aber so etwas funktioniert nicht als 14-zeiliger Spiele-Tipp. Sondern nur mit genügend Raum für eine gründliche Einordnung.

Wie sehr mich die Zuschrift damals aufschreckte, erkenne ich daran, dass bis heute meine erste Assoziation zu LOUIS XIV genau dieser Vorfall ist, während ich die Mechanismen des Spiels nur noch schemenhaft in Erinnerung habe. Ich sollte mich wohl selbst dazu verdonnern, LOUIS XIV mal wieder auszuprobieren.


  • Vor 20 Jahren (144): Akaba

Samstag, 4. Januar 2025

Astrobienen

Astrobienen: Cover

Ach, im Weltall kann mich sowieso niemand hören.

Wie geht ASTROBIENEN? Wir sind Bienen im Weltraum und machen das, was Bienen dort typischerweise tun: Rohstoffe sammeln und damit Waben bauen. Die Waben sind sechseckförmige Plättchen, die ich angrenzend an mein Startteil lege. Rote Waben bringen einen Sofort-, blaue einen Dauer- und gelbe einen Endwertungseffekt, grüne Waben bringen mir ein gelegentliches Einkommen.
Ist mein Starttableau voll bebaut, erhalte ich eine Punktebelohnung. Ich kann weitere Anbauten installieren, und für jeden, den ich komplett befülle, gewinne ich ebenfalls Punkte. Jedes Bienenvolk hat etwas andere Voraussetzungen und Gegebenheiten.
ASTROBIENEN ist ein Figuren-Einsetzspiel. Ungewöhnlicherweise sind besetzte Felder aber nicht besetzt. Ich schubse die anwesende Biene einfach beiseite. Die rutscht dann auf ein anderes Feld oder fliegt nach Hause zurück und kann erneut eingesetzt werden. Und: Sie wird dabei um eine Stufe stärker. Bienen der höchsten Stufe 4 bekommen bei allen Aktionen einen erheblichen Bonus. Insbesondere sind sie die einzigen Bienen, mit denen ich überhaupt eine gelbe Wabe erwerben darf.

Astrobienen: Spielplan

Allerdings kehren die Vierer-Bienen nicht mehr zurück. Wird eine verdrängt, erhält sie noch eine kleine Belohnung und nimmt bei Spielende an einer Mehrheitenwertung teil. Ansonsten aber scheidet sie aus.
In ASTROBIENEN gibt es fünf Bereiche, um meine Bienen einzusetzen: Entweder fliege ich mit dem gemeinsamen Raumschiff, erforsche Planeten und gewinne Rohstoffe. Oder ich kaufe und baue eine Wabe. Oder ich ziehe Aktionskarten und suche mir eine davon aus. Oder ich hole mir neue Bienen aus dem Vorrat und / oder kaufe einen Anbau. Oder ich tausche Rohstoffe gegen andere Rohstoffe. Das ist nötig, um an die raren höherwertigen Rohstoffe Wachs und Honig heranzukommen, die ich zwingend für rote und gelbe Waben benötige. Überall gilt: Je stärker meine Biene, desto stärker ist ihre Aktion.


Astrobienen: Spielplan

Was passiert? ASTROBIENEN spielt sich sehr flüssig. Das liegt an der Klarheit der Elemente und sicherlich auch an ihrem Bekanntheitsgrad, denn so richtig neu ist das alles nicht. Dass wir uns schnell zurechtfinden, liegt zudem am gut gemachten Spielplan, auf dem alle Aktionen noch einmal beschrieben sind. Und daran, dass es keine Blockaden gibt. Aus Verdrängung erwächst hier etwas Positives.
Originellerweise werde ich sogar dann noch belohnt, wenn ich meine Rohstoffe nicht einlagern kann. Für jeden Baustoff, den ich wegen Platzmangel wegwerfen muss, gewinne ich einen Schritt auf einer Skala (die langfristig Punkte abwirft).
Allenfalls zwei Dinge in ASTROBIENEN sind hakelig: 1. Bei der Aktionskartenwahl bekommen Spieler:innen öfter mal drei oder gar vier Karten und dürfen nur eine behalten. Sich da für die beste zu entscheiden, kann eine Weile dauern, zumal alle Karten zweigeteilt sind und entweder eine besondere Aktion gewähren oder eine Punktewertung am Spielende (um die auszulösen, wird dann wieder eine Vierer-Biene gebraucht).
2. Meine Bienen werden zunächst immer stärker, meine Aktionen bringen immer mehr. Haben sich jedoch die ersten Vierer-Bienen verabschiedet, kann es sein, dass ich abrupt arg limitiert bin. Das sehe ich aber nicht als Problem des Spiels an, sondern als selbst eingebrocktes Dilemma, falls ich mich nicht rechtzeitig um Nachwuchs gekümmert habe.


Astrobienen: Tableau

Was taugt es? Die spannendsten Momente in ASTROBIENEN betreffen die Vierer-Bienen. Weil sie sehr mächtig sind, aber nach ihrem Einsatz verschwinden, kommt es darauf an, einen wirklich guten Zug für sie auf Lager zu haben. Das könnte zum Beispiel der Kauf einer gelben Endwertungs-Wabe sein. Was aber nur klappt, wenn ich mir als Zahlungsmittel rechtzeitig Honig besorgt habe.
Weil es ein Wettrennen auf die attraktivsten gelben Waben gibt, hoffe ich, im richtigen Moment mit einer Vierer-Biene losfliegen zu können. Wofür ich natürlich eine solche Biene haben muss. Generell möchte ich viele Vierer-Bienen generieren, deshalb freue ich mich, wenn ich in rascher Folge verdrängt werde. Das ist allerdings nicht so leicht zu bewerkstelligen. Ich muss mich dort hinstellen, wo sich die anderen kurz danach hinstellen werden. Nur kenne ich deren Pläne nicht so genau, und außerdem will ich nicht nur immer bloß im Weg rumstehen, sondern dort auch noch eine sinnvolle Aktion ausführen.
Habe ich mit einer Biene eine Aktion gewählt, die andere Spieler:innen aktuell nicht reizt, steht meine Figur da erst mal rum. ASTROBIENEN ist so konstruktiv, dass es auch hierfür eine Lösung gibt: Ich kann meine Bienen statt eines Einsetzzuges einfach zurückrufen; dann werden sie aufgewertet, und ich erhalte sogar ein Einkommen.

Astrobienen: Waben

Mir gefällt in ASTROBIENEN der elegante und spannende Spielablauf. Mechanisch originell finde ich ASTROBIENEN nicht, auch wenn der Figureneinsatz hier auf besonders konstruktive Art umgesetzt ist. Das Thema unterstützt das Spiel nicht; es rangiert irgendwo zwischen Gag und Trash.
Am wenigsten gefällt mir die für ein Spiel dieser Komplexität doch große Unwucht bei den Völkern, den Waben und den Karten. Die verschiedenen Bienenvölker empfinde ich nicht als ausgewogen, nicht einmal die Startvölker. Je nachdem, welche gelben Waben ausliegen, können sich für manche Spieler:innen tolle Synergien anbieten, für andere nicht. Manche roten Waben sind megastark, andere unattraktiv.
Und während die roten Waben immerhin nach und nach ins Spiel kommen und die nachrückende und potenziell supertolle Wabe vorübergehend erst mal besonders teuer ist, sind die Karten wie eine Lotterie. Ich habe erlebt, dass eine Aktionskarte dank günstiger Umstände einfach so fünf Punkte brachte (was grob vier bis fünf Prozent der Gesamtpunkte bei Spielende ausmacht; und ich könnte sogar einen Extremfall mit noch deutlich mehr Punkten konstruieren, den ich allerdings nicht erlebt habe). Andere Aktionskarten hingegen schmeißt man ab, um zum Trost einen Rohstoff der billigsten Sorte zu erhalten. So gut ASTROBIENEN auch fließt: Wenn zunehmend ein Beigeschmack bleibt, ebbt die Neugierde auf weitere Partien ab.


**** solide

ASTROBIENEN von Connie Vogelmann für eine:n bis fünf Spieler:innen, Feuerland.