Donnerstag, 31. Dezember 2009

Gern gespielt im Dezember 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?


DER HEIDELBÄR: Dieser Bär hat auch ein Euter.




AGRICOLA - DIE MOORBAUERN: Meine Mitspieler finden es fast schon zu komplex. Aber für solche Fälle gibt es ja zum Glück das Solo-Spiel...



DOMINION - SEASIDE: Ja... doch... So langsam finde ich Gefallen dran...




EGIZIA: Kaum sind die (gefühlt) drölfundneunzig Spielregel-Zweifelsfälle geklärt, erweist es sich als eine der besten Essen-Neuheiten.



PANDEMIE - AUF MESSERS SCHNEIDE: Die lang ersehnte Gelber-Pöppel-Erweiterung! Nur was den Rest angeht, ist die Schachtel vielleicht etwas überdimensioniert.


IDENTIK: Leider kann ich hier keine meiner "Zeichnungen" veröffentlichen, da sie in einem unbeobachteten Moment allesamt in kleinste Schnipsel zerrissen und tief, tief im Abfall vergraben wurden. - Allerdings könnte ich Zeichnungen meiner Mitspieler veröffentlichen... (Die Kontoverbindung von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN geht euch separat zu.)


Dienstag, 29. Dezember 2009

Funkenschlag - Fabrikmanager

Reißerisches Wort mit F...?! Reißerisches Wort mit F...?! - Fuck, mir fällt einfach keins ein! Dabei muss man doch bei 2F-Spielen, wenn man als Rezensent nicht föllig fon forgestern sein will, unbedingt mit F-Wörtern kalauern...!

Wie geht FABRIKMANAGER? Das Ziel ist eine optimale Balance zwischen Produktion und Lagerkapazität in der eigenen Fabrik und daraus folgend der größte Gewinn. Niedrig zu halten ist wegen stets steigender Preise der Energieverbrauch.
Zentrales Spielelement ist aber der gemeinsame Markt. Ähnlich FUNKENSCHLAG kommen teure und effiziente Ausbauten (Maschinen, Roboter, Datenverarbeitung) erst später in den Verkauf. Alle Spieler wählen in jeder Runde Fabrikplättchen aus und legen sie in den Markt. Um an die besseren Stücke zu kommen, wühlt man sich zunächst durch einigen Schrott. Der letzte Manager hat den Zugriff auf die wertvollsten Ausbauten, jedoch kauft er dann auch als Letzter. Teile, die niemand erwirbt, gehen zurück in den Pool und nerven so auch in den Folgerunden.

Was passiert? Eine Partie FABRIKMANAGER geht über nur fünf Runden und fühlt sich deshalb tendenziell kurz an. Das Wörtchen „tendenziell“ ist in diesem Fall jedoch eine wichtige Einschränkung, denn durch die geringe Rundenzahl stehen jedem Spieler nur fünf Marktbefüllungs- und fünf Kaufphasen zur Verfügung, und diese geraten dann umso umfangreicher. Jeder Fabrikmanager verbringt längere Zeitspannen damit, anderen Fabrikmanagern beim Hin- und Herrechnen zuzuschauen.

Was taugt es? Obwohl das Spiel deutlich mathematischer daherkommt als etwa eins von Knizia, ist das System selbst interessant. Alle Partien haben eine nahezu identische Ausgangssituation und abgesehen vom Energiepreis gibt es keine Zufälligkeiten. Trotzdem entwickeln sich überraschend variable Spielverläufe. Und darin liegt der Reiz.
FABRIKMANAGER bietet nicht nur die Möglichkeit, die Prioritäten von Partie zu Partie anders zu setzen. Überdies zwingen auch die unterschiedlichen Energiepreise und die wechselnden Angebote im Markt zu taktisch flexiblen Spielweisen. Das ist interessant und FABRIKMANAGER bewegt durchaus das Hirn. - Aber nicht das Herz.

FUNKENSCHLAG - FABRIKMANAGER von Friedemann Friese für zwei bis fünf Spieler, 2F-Spiele.

Sonntag, 27. Dezember 2009

Jahresstatistik 2009 - Teil 2

Es gibt so viele Blogs – da kann man als Blogger nicht unbedingt davon ausgehen, dass jemand den eigenen Kram tatsächlich liest. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jedoch befindet sich in der überaus glücklichen Lage, sagen zu können: Jawoll, manche haben den Kram gelesen!

Die gründlichsten Leser kamen übrigens aus:
1. Oberhausen
2. Lüneburg
3. Rüsselsheim
4. Zwickau
5. Kaiserslautern

Gemessen wurde hier die längste durchschnittliche Aufenthaltsdauer. Ob das tatsächlich ein geeigneter Gradmesser für gründliches Lesen ist, sei dahingestellt. Auf Länderebene ergibt sich nämlich folgendes Bild:

Die gründlichsten Leser:
1. Griechenland
2. Slowakei
3. Indien
4. Schweden
5. Spanien
(...)
13. Deutschland

Neue Leser (absolut) konnte REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hier gewinnen:
1. Hannover
2. München
3. Berlin
4. Stuttgart
5. Hamburg

Kein Wunder - das sind ja auch die größten Metropolen. Vor allem Hannover. Deshalb dieselbe Abfrage bezogen auf den Vorjahreswert:

Neue Leser (relativ):
1. Schwerin
2. Norderstedt
3. Rostock
4. Bielefeld
5. Saarbrücken


Was wollen die Leser lesen? Keine Ahnung, mir doch egal. Aber mit folgenden Spielen traf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN offenbar am besten den Nerv:

Beliebteste Zielseiten (absolut):
1. Planet Steam
2. Pandemie
3. Im Schutze der Burg
4. Im Wandel der Zeiten
5. Race for the Galaxy

Spiele, die erst spät im Jahr auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN besprochen wurden, sind in der Jahresbilanz zweifellos benachteiligt. Deshalb das Ganze noch einmal neu, berechnet nach einer geheimnisvollen Geheimformel:

Beliebteste Zielseiten (relativ):
1. Planet Steam
2. Pandemie
3. Magister Navis
4. Im Schutze der Burg
5. Small World

Immer wieder schickt Google Menschen zu REZENSIONEN FÜR MILLIONEN, obwohl das gesuchte Spiel hier gar nicht rezensiert, sondern bloß anderweitig erwähnt wird. Das mag bedauerlich sein, aber so ist Internet.

Gesucht und nicht gefunden:
1. Le Havre
2. Agricola
3. Dominion
4. Finca
5. Gift Trap

Sicherlich hätte es eine gewisse Folgerichtigkeit, zumindest sämtliche unter „Gern gespielt“ auftauchende Spiele zu rezensieren. Und das Tolle ist: Im Großen und Ganzen mache ich das sogar. Nur manche dieser Spiele rezensiere ich in der Spielbox. Und was ich in der Spielbox rezensiere, rezensiere ich nicht hier. Das mag bedauerlich sein, aber so ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN.


Falls es jemand verpasst haben sollte (gewiss niemand aus Oberhausen oder Griechenland): Jahresstatistik Teil 1.

Samstag, 26. Dezember 2009

Jahresstatistik 2009 - Teil 1

Boardgamegeek veröffentlicht jedes Jahr im Dezember imponierende Nutzerzahlen.

Ich sage: Man muss Vorbilder haben! Und unnötige Bescheidenheit bei der Wahl seiner Vorbilder bringt einen auch nicht voran.
Deshalb sehe ich es Boardgamegeek nach, dass es einen der beiden ureigensten Kernaspekte von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ohne vorherige Nachfrage einfach für sich adaptiert hat: die Millionen.

Dieses gönnerhafte Auftreten kann ich mir auch deshalb erlauben, weil die Nutzerzahlen von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN im direkten Vergleich ohnehin viel toller ausfallen.



BGG vermeldet für 2009 31.543.649 Besuche (+33,74%).
Ja, nicht ganz schlecht. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN schaffte allerdings +205,68%!

BGG hatte 11.008.431 absolut eindeutige Besucher (+26,65%).
Durchaus beachtlich. Weitaus beachtlicher aber REZENSIONEN FÜR MILLIONEN mit +148,11%.

Und schließlich die Seitenzugriffe. Auf BGG waren es immerhin 291.106.036 (+28,25%).
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN übertrumpft jedoch abermals deutlich: +156,45%.

Besonders schlaue Leser könnten nun einwenden, der Vergleich sei aus verschiedenen Gründen nicht ganz fair - und das stimmt natürlich. Ungleichgewichtig wird die Auswertung nicht zuletzt deshalb, weil meine eigenen Zugriffe bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sauber aus der Statistik herausgefiltert werden, bei BGG jedoch gnadenlos mitzählen!

Aber da wollen wir mal nicht so sein.


Es folgt: Jahresstatistik Teil 2.

Montag, 21. Dezember 2009

Memoir ´44 - Mediterranean Theater

Weihnachten ist das Fest der Liebe und der unnützen Geschenke. Genau der richtige Zeitpunkt also für eine Rezension, die keiner braucht.
Alle MEMOIR-Sammler brauchen die Rezension nicht, weil sie die Box ja längst besitzen. Und alle MEMOIR-Verächter brauchen die Rezension auch nicht, weil sie die Box ja gar nicht besitzen wollen.
Fürwahr ein schreckliches Rezensenten-Dilemma! Tun wir deshalb also mal so, als gäbe es den Typus des „kritischen Sammlers“ (hahaha, lach, Schenkel klopf), der die Box nicht besitzt, weil er vor dem Kauf erst noch nachdenkt. An ihn richtet sich diese Rezension. Frohes Fest!

Wie geht MEMOIR ´44 – MEDITERRANEAN THEATER? Die Regeln entsprechen weitgehend dem Grundspiel - logo. Ausnahmen: In der Wüste ist der Armor Overrun nun noch panzerfreundlicher. Zusätzlich gibt es ein paar Bestimmungen für italienische Einheiten, die aber selten zum Einsatz kommen (sowohl die Bestimmungen als auch die Einheiten). Und schließlich haben die Briten ihren kleinen „Stiff Upper Lip“-Vorteil, der zwar ständig gilt, aber auch ständig vergessen wird. Was entweder darauf hindeutet, dass diese Regel ziemlich überflüssig ist oder dass meine Spielpartner und ich nicht mehr die Jüngsten sind.

Was passiert? Es gibt einiges auszuprobieren, nämlich acht Szenarien und die neue Anti-Tank-Gun. Der Einstieg mit dem Gefecht am „Hellfire Pass“ verläuft äußerst viel versprechend, doch die Ernüchterung kommt bald...
Warum? Für mich liegt der Reiz von MEMOIR ´44 im Zusammenspiel der drei unterschiedlichen Figurentypen mit dem wechselnden Gelände. Und sowohl unterschiedliche Figurentypen als auch wechselndes Gelände sind in einigen Szenarien nicht gerade das Hauptmerkmal. Ganz im Gegenteil ist es überwiegend monoton sandig, und es fahren auffallend viele Panzer durch die Gegend. Das mag den historischen Gegebenheiten voll entsprechen - nur ist MEMOIR ´44 anscheinend nicht gerade das geeignetste Spielsystem, um ausgerechnet Panzerschlachten in der Wüste abzubilden.

Was taugt es? Neben den enttäuschenden bietet die Erweiterung auch mehrere sehr interessante Szenarien, so dass in Summe doch wieder einige spannende Spielstunden herausspringen.
Wenn man die Sache realistisch beurteilt, kommt man wahrscheinlich zu dem Schluss, dass es auch ohne diese Erweiterung bereits genügend Szenarien gibt, um tage-, wochen- und monatelang MEMOIR ´44 zu spielen. Aber auf solch eine blöde Idee könnten höchstens kritische Sammler kommen, und die gibt es ja gar nicht.

MEMOIR ´44 – MEDITERRANEAN THEATER von Richard Borg für zwei Spieler, Days of Wonder.

Sonntag, 13. Dezember 2009

Magister Navis

Schnick. Schnuck.
Runde eins von sieben ist vorbei.
Schnick. Schnuck. Schnack.
Runde zwei von sieben ist vorbei.
?! ?!
Hallo?! Wozu dient das ganze Spielmaterial, wozu der mühsame Aufbau? Machen wir was verkehrt?
Nein, nein. Ruhig durchatmen und weiterspielen. Wird schon.

Wie geht MAGISTER NAVIS? Wir kolonisieren die Welt. Ganz zart und vorsichtig beginnen wir damit in Europa, kurze Zeit später erfreuen sich auch die anderen Kontinente unserer Segnungen. Und wir uns ihrer Ressourcen.
Punkte gibt es für das Verstreuen eigener Pöppel auf dem Spielplan, was sich „Besiedlung“ nennt, sowie für Fortschritte in den vier Skalen des persönlichen Spielertableaus. Die vier Skalen symbolisieren darüber hinaus bestimmte Fähigkeiten:
Pro Runde kriegt jeder Spieler ein Gebäude dazu, und je weiter sein Marker in Zeile eins vorangeschritten ist, desto bessere Häuser stehen zur Auswahl. Um die Gebäude anschließend für Aktionen zu nutzen, benötigt man viele Pöppel, was wiederum die Anzeiger in den Reihen zwei und drei regeln. Die Marker gehören also nach vorne gepeitscht, und dazu gibt es zwei langsame (Entdecken und Besiedeln) und eine schnelle Methode (Ausbeuten). Um möglichst effizient ausbeuten zu können, empfiehlt sich der Ausbau von Tableau-Skala vier.

Was passiert? Recht schnell bemerkt man, dass alles hübsch zusammenhängt. Beim Ausbeuten kommt nicht weit, wer im entsprechenden Kontinent zuvor das Entdecken und Besiedeln vernachlässigt hat. Und viele Pöppel zu haben nützt herzlich wenig, solange man sie nicht mit genügend Gebäudeaktionen beschäftigen kann.
Es hakt also immer an irgendeiner Ecke. MAGISTER NAVIS lädt dazu ein, die Prioritäten in jeder Partie anders zu setzen, und zu erforschen, wie sich dies auswirkt. Meistens lautet die interessante Erkenntnis: Aha, jetzt hakt es woanders.

Was taugt es? MAGISTER NAVIS ist eine klare Komposition ohne unnötigen Ballast. In einer entschlussfreudigen Runde kann man es angenehm schnell durchspielen. Das Spiel hat keine Glücksfaktoren, alle Informationen liegen offen, die Spielausgänge können extrem knapp sein.
Die zufällige Chip-Auslage ist zwar beim Aufbau etwas nervig, tut dem Spiel aber trotzdem gut. Welche Belohnung man beim Entdecken / Siedeln erhält, ist jedes Mal anders. Eine Analyse des Spielplans lohnt sich.
Zum Problem allerdings kann die Gebäude-Aktion „Angriff“ werden. Das flotte Spiel verzögert sich enorm, wenn jemand zunächst mal alle Siegpunkte aller Spieler genau durchzählt, um zu ermitteln, wen er optimalerweise wo vom Brett schubst, damit der die Punktesumme x verliert, während man selber y Punkte hinzugewinnt. Noch unbefriedigender aber wird es, wenn der Angreifer nur noch auf den hinteren Rängen einen Platz gut machen kann, seine Aktion jedoch zum Königsmacher wird.
MAGISTER NAVIS endet nicht immer so. Doch wenn, fühlt es sich an wie eines dieser bis kurz vor Schluss sehr faszinierenden Bücher, nach deren letzten zehn Seiten man sich fragt: Und dafür habe ich das jetzt gelesen?

MAGISTER NAVIS von Carl de Visser und Jarratt Gray für drei bis fünf Spieler, Lookout Games.

Donnerstag, 10. Dezember 2009

Editionen für Millionen: Loyang 002

Weihnachten.
Zeit der Liebe.
Zeit, um danke zu sagen.
Zeit, an die Mitmenschen zu denken.

REZENSIONEN FÜR MILLIONEN will nicht wegschauen, wenn andere verzweifelt sind.
Die Abgebrannten.
Die Glücklosen.
Die Verlierer da draußen vor den Toren Loyangs.

Freunde, seht: Es besteht Hoffnung!

REZENSIONEN FÜR MILLIONEN (mit freundlicher Genehmigung von H@llGames und von Karsten) hat noch was für euch:






Dicke Kartoffeln!



Neulich: Editionen für Millionen: Vor den Toren von Loyang 001


Restposten: Editionen für Millionen: Agricola 001 und Agricola 002

Montag, 7. Dezember 2009

Editionen für Millionen: Loyang 001

Weihnachten.
Zeit der Liebe.
Zeit, um danke zu sagen.
Zeit, an die Mitmenschen zu denken.

REZENSIONEN FÜR MILLIONEN will nicht wegschauen, wenn andere verzweifelt sind.
Die Abgebrannten.
Die Glücklosen.
Die Verlierer da draußen vor den Toren Loyangs.

Freunde, seht: Es besteht Hoffnung!

REZENSIONEN FÜR MILLIONEN (mit freundlicher Genehmigung von H@llGames und von Karsten) hat was für euch:







Prost!



Doch damit nicht genug... Editionen für Millionen: Loyang 002


Restposten: Editionen für Millionen: Agricola 001 und Agricola 002

Samstag, 5. Dezember 2009

Partytime

Party!!!
Tja, zu diesem Stichwort muss ich jetzt erst mal ein bisschen rumjammern... Es ist nämlich so, dass man in meinem Alter überhaupt nicht mehr zu Partys eingeladen wird!!! Beziehungsweise entpuppt sich in 99 Prozent aller Fälle das, was vom Gastgeber vollmundig als „Party“ angekündigt war, tatsächlich als:
- Grillen im Garten!!!
oder
- Rumsitzen auf der Terrasse!!!
oder
- Kaffeekränzchen mit Kindergeschrei!!!

“Party“ allerdings ist ja nun mal was ganz anderes: Bis zum frühen Morgen und ohne Ansatz eines sinnvollen Gespräches steht man mit 100 Leuten in irgendeinem stickigen WG-Flur, wo Platz für bestenfalls 30 wäre. Das Bier ist schon vor Mitternacht alle, das Klo ständig besetzt, und mindestens dreimal kommt die Polizei.
So muss das sein! An ein Spiel, das mir PARTYTIME verspricht, gehe ich folglich mit erhöhten Erwartungen!!!

Wie geht PARTYTIME? PARTYTIME ist ein Spiel für die Yvio-Konsole und nutzt eine Konsolenfunktion, die in den Yvio-Familienspielen bislang noch gar nicht zum Tragen kam: Die Konsole misst, wer als Schnellster eine geforderte Reaktion zeigt. Dazu enthält das Spiel dicke Pappkarten mit eingebauter Elektronik. Diese lassen sich für drei Spiele nutzen:
Das erste, „Quiz it“, erinnert pro Spielgruppe mindestens einen Teilnehmer sofort an das Computerspiel “You don´t know Jack?“, welches offenbar als Vorbild diente. Das Quiz mixt hohes Tempo, mehr oder weniger unorthodoxe Fragen und mehr oder weniger witzige Moderation. Weniger witzig ist diese vor allem dann, wenn sie sich schon innerhalb eines einziges Spieles wiederholt. Gähn.
“Doshi Doshi“ ist ein Reaktionsspiel, bei dem passende Farben und Formen abgelegt werden müssen. Und “Tortenschlacht“ teilt die Spieler in Teams ein. Jeder spielt nach Wahl eine böse oder gute Karte gegen einen anderen Mitspieler, was letztendlich aber völlig egal ist, weil Umlenk-Karten sowieso alle Pläne durcheinander wirbeln. Die Konsole übernimmt die Auswertung, und das muss sie auch, denn niemanden sonst interessiert das Ergebnis.

Was passiert? Das Bier wird und wird nicht alle und die Polizei kommt gar nicht!!!

Was taugt es? Naturfröhliche Menschen können an PARTYTIME durchaus Spaß haben. Es ist nicht schlechter oder verwerflicher als andere überflüssige Spiele auch. Das lang ersehnte Argument, warum wir die Konsole kaufen sollen, liefert allerdings auch dieses Spiel nicht.
Das Besondere an PARTYTIME ist einzig die leichte Konsumierbarkeit: „Schalt mich an, dann unterhalte ich dich!“ - Für mich bestünde die Kunst eines lustigen Spiels hingegen darin, dass es den Spielern Anlässe schafft, um selber unterhaltsam zu sein. Die Spieler sollten die Hauptrolle haben, nicht das Spiel.

PARTYTIME von Michael Palm und Lukas Zach für zwei bis acht Spieler, Public Solution.

Montag, 30. November 2009

Gern gespielt im November 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

VOR DEN TOREN VON LOYANG: Leidend? Verzweifelt? Abgebrannt? Nicht mehr lange! EDITIONEN FÜR MILLIONEN gehen in die nächste Runde. Ein Set exklusiver Spezialkarten hilft aus der Patsche und stiftet neue Lebensfreude zur Adventszeit. (Demnächst in diesem Blog.)

DOMINION - SEASIDE: Aus meiner Sicht die bislang am wenigsten begeisternde Box. Warum SEASIDE dann trotzdem in dieser Rubrik auftaucht? Nun ja, es ist halt DOMINION...



EGIZIA: Nichts reimt sich auf Knizia.





MACAO: Der Witz, dass alle Frauen in MACAO einen Bart haben, hat vermutlich einen Bart.




HANSA TEUTONICA: Wer trotz ICE-Bahnhof noch Zweifel an der Bedeutsamkeit Göttingens hatte, sieht sich spätestens jetzt eines Besseren belehrt.



IM WANDEL DER ZEITEN - DAS WÜRFELSPIEL: Gegen "Süper-Üte", "Wunder-Enke" und "Hammer-Andy" habe ich natürlich keine Chance. Aber nächstes Mal nenne ich mich auf meinem Ergebnisblatt "Unbelievable Udo", und dann begegnen wir uns auf Augenhöhe!

Freitag, 27. November 2009

Die Goldene Stadt

Siiiegpuuunkteee!!! Michael Schacht weiß, was Spieler wünschen. Bei DIE GOLDENE STADT gibt es deshalb alle naselang welche. Und das macht alle Spieler froh und den Kritiker ebenso. Oder...?

Wie geht DIE GOLDENE STADT? Jede Runde bestimmt eine Wertungskarte, was punktet: Mal sind es Bauten am Fluss, mal Bauten in bestimmten Landschaften, mal der Besitz von Waren. Häuser im Stadtzentrum zählen generell Punkte, und wer Bonuskarten besitzt, streicht bei Spielende zusätzliche Gewinne ein.
Gebaut wird mit Karten. Um ein Haus zu errichten, spielt man ein Pärchen mit demselben Landschaftsmotiv aus, wo das Gebäude entstehen soll. Außerdem muss der Neubau über das Wegenetz auf dem Spielplan mit den bisherigen Besitztümern des Spielers verbunden sein. Jede Immobilie bringt sofort einen Vorteil, der anhand eines Symbols auf dem Bauplatz abzulesen ist: Dies kann eine Ware, eine Bonuskarte oder auch Geld sein. Geld wiederum benötigen die Spieler um Landschaftskarten zu erwerben. Zwar bekommt sowieso jeder pro Runde irgendwelche zwei, doch nur wer die meisten Goldmünzen bietet, ergattert genau die Kombination seiner Wahl.

Was passiert? Karten sammeln, Häuser bauen. Das kennt man, da macht man nichts verkehrt. Bis auf... Huch, ich bin ja total eingemauert! Oder: Huch, die anderen punkten dauernd mit Warenkarten! Warum hab ich keine davon?
Nächstes Mal spielt man deshalb anders, geht voll auf Waren oder versucht, ruckzuck ins lukrative Stadtzentrum vorzudringen. Wenn es klappt, war´s natürlich eine geniale Strategie. Wenn´s nicht klappt, fällt vielleicht auf, dass die zufällige Reihenfolge der Wertungskarten nicht unwesentlich über Erfolg und Misserfolg entscheidet.

Was taugt es? DIE GOLDENE STADT ist optisch überaus gelungen, sauber konstruiert und tut niemandem weh. Eine Partie ist innerhalb einer Stunde flott gespielt, verschiedene Gewinnwege halten die Spannung hoch und machen neugierig auf eine Wiederholung. Der Reiz des Neuen verfliegt allerdings recht schnell - wohl deshalb, weil das Spiel auch gar nicht so viel Neues bietet.

DIE GOLDENE STADT von Michael Schacht für drei bis vier Spieler, Kosmos.

Donnerstag, 19. November 2009

Europa

Untertitel: „Venedig ist ja klar, aber wo liegt Nessebar?“ – Aua. Nachdem unser Hobby den Beruf des Spielegrafikers hervorgebracht hat, wird es offenbar dringend Zeit für einen weiteren Spezialisten: den Schachtellyriker!

Wie geht EUROPA? EUROPA geht wie DEUTSCHLAND. Was wie ein schöner Polit-Slogan klingt, stimmt tatsächlich. Wie schon bei DEUTSCHLAND - FINDEN SIE MINDEN teilt ein Gitternetz den Spielplan in über 100 Segmente. Die Spieler erhalten Suchaufträge und müssen nun Rhodos oder Lahti möglichst genau eingrenzen. Jeder bestimmt sein Risiko selbst: Wer die Lage eines Ortes bis auf das kleinste Planquadrat festlegt, kann vier Punkte einstreichen... falls es denn stimmt. Wer sich nur zu entscheiden traut, ob Moskau auf der westlichen oder östlichen Spielplanhälfte liegt, kriegt einen Punkt. Falls es denn stimmt.

Was passiert? EUROPA nimmt Dinge, die man irgendwie so ungefähr weiß, nun ganz genau. Reichte das Halbwissen zum Überleben im Alltag bislang problemlos aus, wird es plötzlich zu einer kitzeligen Angelegenheit, ob Prag nördlich oder südlich einer schwarzen Linie liegt.
Der Hauptreiz von EUROPA steckt im Zock. Um Zusatzpunkte bei der Endwertung zu ergattern, lohnt es sich, einen bewusst hohen Schwierigkeitsgrad zu wählen. Oder sagen wir: Es könnte sich lohnen. Denn natürlich verleitet gerade der Bonus dazu, sich selbst ein Bein zu stellen.

Was taugt es? Wer Quizspielen und Topografie aufgeschlossen gegenüber steht, wird EUROPA mögen. EUROPA ist ein rundes Gesamtwerk, das zudem noch den Eindruck vermittelt, man könne etwas dabei lernen. Die Einstiegshürde ist niedrig. Zielgruppe sind also nicht die Freaks, zumal ihnen auch negativ aufstößt, dass alles doch recht gleichförmig verläuft: sowohl von Partie zu Partie als auch im Vergleich mit dem Vorgängerspiel. Wer DEUTSCHLAND schon hat, braucht EUROPA also nicht mehr. (Oh, das klingt jetzt wie ein unschöner Polit-Slogan.)

Besinnliches Nachwort: DEUTSCHLAND - FINDEN SIE MINDEN rezensierte ich seinerzeit in der Fairplay und kam zu demselben Urteil wie bei EUROPA. Kritisiert hatte ich vor allem die Schlussabrechnung. Diese ist in EUROPA nun verbessert – und trotzdem empfinde ich den Spielspaß als weitgehend identisch. Seltsam, oder?
Als mögliche Gründe fallen mir ein, dass EUROPA eben nur ein Nachfolgespiel ist, dessen grundlegender Mechanismus mich nicht mehr überrascht. Oder vielleicht fühlt sich Deutschland einfach vertrauter an. Oder die neue und umständliche Zusatztipp-Regel stört...
Oder am Ende ist es eben doch so, dass ausschließlich Herz und Bauch über den Spielreiz entscheiden. Und alles, was man nachträglich als Argumente anfügt, sind hirngesteuerte Versuche, etwas zu begründen, was sich nicht wirklich begründen lässt... Erschreckender Gedanke! Müssen jetzt alle Spielekritiker auf Schachtellyriker umschulen?

EUROPA von Günter Burkhardt für zwei bis sechs Spieler, Kosmos.

Mittwoch, 11. November 2009

Cartagena - Die Meuterei

Bekanntlich gibt es auf Piratenschiffen dauernd Streit. Kein Pirat kann sich da raushalten, jeder an Bord muss Farbe bekennen: Bayern oder HSV? AC/DC oder KISS? Captain Valverde oder Steuermann Ramon Diaz?

Wie geht CARTAGENA – DIE MEUTEREI? Im ersten Spielabschnitt sammeln die Spieler Kampfkarten und Gold, legen ihre Gesinnung fest und ordnen je fünf Piratenfiguren der einen oder der anderen Seite zu. Die starken Jungs (Stärkepunkte an der Unterseite der Figur ablesbar) natürlich der eigenen Seite.
All dies geschieht, indem man nacheinander eine Reihe von Piratenkarten aufdeckt. Jede offeriert eine Aktionsmöglichkeit. Diese nimmt man wahr oder man guckt, was die nächste Karte bringt. Dumm gelaufen, falls sie schlechter ist, denn auf die erste darf man nun nicht mehr zurückgreifen. Vielleicht also einfach eine weitere aufdecken? Huch, ganz dumm: ausgerechnet der Geist. Jetzt bekommt man gar nichts.
Im zweiten Spielabschnitt erfolgt die blutige Nachbereitung. Zwei Piratenfiguren verschiedener Lager treten gegeneinander an. Ihre individuelle Kampfkraft können die Spieler mit verdeckten Kartenbeigaben noch verstärken. Sobald eine Seite drei Zweikämpfe gewinnt, ist die Meuterei entschieden. Unter den Spielern mit der Gesinnung der Siegerseite gewinnt derjenige, der mehr Gold besitzt.

Was passiert? Tja, zunächst einmal passiert, dass dieser Text ziemlich lang wird. CARTAGENA – DIE MEUTEREI ist eines der originellsten Spiele 2009 und erfordert tatsächlich mal ein paar Sätze mehr. Und genau deshalb kommen hier noch welche:
Die Kunst in Abschnitt eins besteht nicht nur darin, möglichst viel von möglichst allem zu raffen, sondern sich zugleich auf die richtige Seite zu schlagen. Oder wenn man feststellt, dass die ehemals richtige Seite inzwischen die falsche ist, diese schleunigst zu wechseln.
Und welche Seite ist die richtige? Die, die gewinnt natürlich. Bestimmte Piratenkarten erlauben, fremde Gesinnungen oder die Stärke bereits aufgestellter Piraten anzuschauen. Das gibt Aufschlüsse. Andererseits ist die richtige Seite dann doch die falsche, wenn hier schon jemand dabei ist, der deutlich mehr Gold hat als man selbst. Kurz gesagt: Die Sache ist diffizil, und optimalerweise benötigt man einen Partner, der die entscheidenden Kampfkarten in die Gemeinschaft mit einbringt, während man selbst... ähm, das nötige Geld beiseite schafft, um das Spiel zu gewinnen.

Was taugt es? Mit seiner Originalität, der stimmigen Spielgeschichte und -atmosphäre besitzt CARTAGENA – DIE MEUTEREI viele Pluspunkte. Durchgesetzt hat es sich bei mir dennoch nicht ganz, weil es Längen hat, bevor endlich der Showdown losgeht, und weil manche Teilnehmer schon vor dem Showdown erahnen können, dass sie chancenlos sind.
Als beste Strategie hat sich erwiesen, Gold zu sammeln und sich bei jemandem einzuzecken. Selber schuld, könnte man sagen, wenn einer so dumm ist, das Gold zu vernachlässigen. Stimmt aber nicht ganz. Was man bei den Piratenkarten findet und was nicht, gibt die Marschrichtung stark vor.
Am interessantesten ist CARTAGENA – DIE MEUTEREI zu dritt. Hier kann tatsächlich jemand aussichtsreich versuchen, das Gold Gold sein zu lassen und mit seiner Kampfkarten-Übermacht alleine gegen zwei zu gewinnen. Vorausgesetzt natürlich, keinem der beiden reicheren Spieler gelingt es, sich noch auf seine Seite zu schlagen.

CARTAGENA – DIE MEUTEREI von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, Winning Moves.

Dienstag, 3. November 2009

Eine Frage der Ähre

Schlauer Bauer. Dicke Kartoffeln. - Diese Floskeln gehören in einer Rezension über Landwirtschaftsspiele zum absoluten Pflichtprogramm. Und weil EINE FRAGE DER ÄHRE außer im Titel nicht die Bohne was mit Landwirtschaft zu tun hat, ist es schön, das schon mal erledigt zu haben.

Wie geht EINE FRAGE DER ÄHRE? Der schlaue Bauer erntet dicke Kartoffeln. Und wodurch? Er legt und stapelt Dominos. Auf der einen Hälfte des Plättchens ist beispielsweise eine Rübe abgebildet, auf der anderen Raps. Damit bildet der Bauer möglichst große Flächen gleicher Ackerpflanzen, denn die werden nun gewertet und zählen Punkte.
Hat der Bauer nur wenige Punkte erzielt oder findet er Punkte generell nicht so toll, kann er stattdessen auch seine Farmmarker um einen oder zwei Schritte weiterbewegen. Welche Marker und wie weit, das ergibt sich durch Symbole in den Ecken der Dominos. Langfristig locken hier zwei Belohnungen: a) Ein Marker, der seinen Parcours schneller durchläuft als die Konkurrenz, greift nicht zu verachtende Punkte-Boni ab. b) Marker, die in allen fünf Laufleisten einen bestimmten Mindestlevel erreichen, schalten eine Hütte frei. Die wiederum platziert man auf den ausgelegten Dominos in einer möglichst großen Monokultur. Runde für Runde wertet diese Hütte nun ihre Ackerfläche und stellt eine zusätzliche Einkommensquelle zum gelegten Domino dar.

Was passiert? EINE FRAGE DER ÄHRE bietet unterschiedliche Strategien an: schnelle Punkte sofort oder langfristigerer Aufbau mit Hütten. Paradoxerweise möchte der Hüttenspieler anfangs keine großen Flächen zulassen, damit die Sofortpunkter nicht allzu sehr davonziehen. Andererseits darf er auch nicht zu zerstörerisch agieren; schließlich soll ja mindestens ein passables Areal entstehen, um später darauf die Hütte abzusetzen. - Und einem ähnlichen Dilemma, nur eben umgekehrt, sind die Sofortpunkter ausgesetzt.

Was taugt es? EINE FRAGE DER ÄHRE ist sauber konstruiert, besitzt hochwertiges Spielmaterial und eine tadellose Regel. Alles strahlt, alles glänzt, alles könnte traumhaft sein. Das Spiel ist jedoch derart glatt geschliffen und ausbalanciert, dass im Verlauf keine nennenswerte Reibung mehr entsteht. Und gerade Reibung ist es ja, was am Ende Wiederspielreiz erzeugt.

EINE FRAGE DER ÄHRE von Jeffrey D. Allers für zwei bis fünf Spieler, Pegasus.

Samstag, 31. Oktober 2009

Gern gespielt im Oktober 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DIE TORE DER WELT: Ein Spiel, das auf vorbildliche Weise Geld spart, indem es einen davor bewahrt, das zugehörige Buch zu kaufen: Wenn ich in den "atmosphärischen Kartentexten" lese, welch wunderbar gute Menschen Caris und Merthin sind, muss ich nämlich göbeln.

VOR DEN TOREN VON LOYANG: Simpel. Wer weniger als 20 Fehler macht, gewinnt.




DOMINION - SEASIDE: Erst mal alles Geld vernichten und ohne Sinn und Verstand Embargo-Marker vertreuen, später schauen, wie man mit der Misere klar kommt: Diese Beschreibung klingt nach Bankvorstand oder Bundesregierung, tatsächlich aber ist mein bisheriges Lieblings-Szenario "Auf hoher See" gemeint.

MAGISTER NAVIS: Wohlan! Mit dem braunen Tornister in eine längst vergangene Epoche, als Sklaverei noch "Sklaverei" hieß und Ausbeuten noch "Ausbeuten".



A LA CARTE: Meine Spezialität ist Eau pour le café á la Bocuse.




RA - THE DICE GAME: Oh Schreck, ein Glücksspiel mit Würfeln - doch plötzlich geschieht das Unfassbare: Beim Lesen des Artikels bekommt man das Gefühl, Herr B. mag das Spiel und bringt das mit jeder Zeile seiner Kritik klar zum Ausdruck. Ein Spiel, was wieder mal ins Schema oder Raster einer bestimmten Person passt - oder sollte er gar das Spiel verstanden haben!?

Montag, 26. Oktober 2009

Small World

Das gute alte VINCI hatte eine Neuauflage wirklich verdient, krankte es doch an diversen Regelunklarheiten und hässlicher Grafik. SMALL WORLD ist diese Neuauflage.

Wie geht SMALL WORLD? SMALL WORLD ist ein Kriegsspiel mit faszinierend einfachem Kampfmechanismus: Um eine Region zu erobern, benötigt man eine von der Art des Geländes abhängige Zahl von Truppen plus so viele, wie Verteidigereinheiten im Land stehen. Weil (nahezu) nicht gewürfelt wird, gibt es keine bösen Überraschungen und die Feldzüge gehen hübsch schnell.
Dem Expansionsdrang sind jedoch Grenzen gesetzt. Obwohl beim Angriff keine Figuren verloren gehen und alle in späteren Zügen wieder zur Verfügung stehen, dünnt sich die operative Masse aus, weil immer mehr Armeen abgestellt werden müssen, um die eroberten Gebiete weiter besetzt zu halten. Das will man, denn jedes Land zählt am Ende des Zuges einen Punkt. Und um Punkte geht es hier.

Was passiert? Jeder Spieler besitzt ein Volk (beispielsweise Menschen, die für Ackerland sogar zwei Punkte erhalten) mit einer zusätzlichen Spezialfähigkeit (beispielsweise „wehrhaft“, was bedeutet, dass man eigene Gebiete mit Festungen absichern darf). Dadurch unterscheiden sich Zielsetzung und Spielweise.
Der besondere Clou aber ist: Mehrmals im Spiel lässt man sein Volk untergehen. Die Figuren werden passiv, punkten jedoch weiterhin. Der Spieler setzt einmal aus, kauft aus dem allgemeinen Vorrat eine neue Volk-Fähigkeits-Kombination und marschiert nun mit diesen Einheiten los.

Was taugt es? Die reizvollste Entscheidung bei SMALL WORLD besteht darin, den richtigen Moment für einen Völkerwechsel abzupassen und in der Bank das Angebot mit dem aktuell besten Preis-Leistungs-Verhältnis auszuwählen. Hinzu kommen die typischen Aspekte von Eroberungsspielen: dass man sich selber möglichst unangreifbar macht und gleichzeitig andere Spieler rechtzeitig niederhält, bevor sie allzu stark werden.
Das aber gab es auch schon bei VINCI. Gefeilt wurde indes an Kleinigkeiten: Die Siegpunkte sind nun geheim, die Rundenzahl ist begrenzt. Die Völkereigenschaften sind ausgewogener und es gibt mehr mögliche Kombinationen. (Wenn auch um den Preis, dass die vielen Einzelregeln das Spiel nun weniger intuitiv machen als VINCI.)
In dem Bemühen, SMALL WORLD garantiert hübscher zu machen als VINCI, wurde tief in den Farbtopf gegriffen. Für meinen Geschmack zu tief. SMALL WORLD ist überbunt und wirr. Und es ist fummelig, und das stört mich am meisten. Bei VINCI gab es keine Fantasy-Völker, sondern Spielerfarben. Die aktiven und die nicht mehr aktiven Steine unterschied man einfach durch ein kleines Pappstück. Das Handling war simpel und man verbrachte die Spielzeit wirklich mit Spielen, während bei SMALL WORLD dauernd irgendwelche Marker gesucht, ausgepackt und wieder weggepackt werden müssen.
SMALL WORLD hat mich nie so sehr ins Geschehen eintauchen lassen wie VINCI, und ich hatte zunächst den Verdacht, dies liege an der verkürzten Rundenzahl. Auch die ist sicherlich ein Faktor. Aber vor allem liegt es an der aufwändigen Material-Logistik.

SMALL WORLD von Philippe Keyaerts für zwei bis fünf Spieler, Days of Wonder.

Sonntag, 25. Oktober 2009

Foto-Impressionen aus Essen