Donnerstag, 31. Januar 2019

Gern gespielt im Januar 2019

L.A.M.A.: Der ultimative Nachfolger von L.M.A.A.


DIE WÜRFELSIEDLER: Ich hätte mich eigentlich geschämt zu behaupten, dass es „wie SIEDLER“ ist – aber wenn’s im Titel steht …


WERWÖRTER: Mit den Wörtern heulen.


NEOM: Schneller als die Scheichs.



BASTILLE: Hätten alle mehr Kuchen gegessen, wäre das nicht passiert.



NEWTON: Lesen bildet … Siegpunkte.







Montag, 28. Januar 2019

Teotihuacan

TEO … was?!
Man mag es kaum glauben: Als im Jahr 2000 CARCASSONNE erschien, konnte ich mir dessen Titel anfangs auch nicht merken. Ich Kulturbanause hatte tatsächlich noch nie von Carcassonne gehört. CAR … äh, wie war das noch mal?
Und es gibt weitere Parallelen: CARCASSONNE landete unter den Top 3 bei den Fairplay-Messescouts, TEOdingsbums ebenso. Und ich fand CARCASSONNE nie so superduper, wie es andere superduper fanden. Und TEOdingsbums …

Wie geht TEOTIHUACAN? Schaffe, schaffe, Pyramide baue. Pyramidenbauteile bringen Punkte, kosten aber Rohstoffe, also brauchen wir Stein und Holz. Kriegen wir. Mit unseren Arbeitern (in Gestalt von Würfeln). Die acht Spielplanfelder bilden einen Rundkurs. Bin ich am Zug, ziehe ich mit einem meiner Arbeiter (normalerweise) bis zu drei Felder weiter, und führe die dortige Aktion aus.
Oder ich führe sie nicht aus und nehme nur Kakao. Kakao ist nämlich knapp und ich benötige ihn, um meine Arbeiter am Ende des Durchgangs durchzufüttern. Außerdem kostet es Kakao, wenn ich meine Aktion dort ausführe, wo schon andere Arbeiter-Würfel herumlungern.
Insgesamt drei Felder sind dazu da, um Rohstoffe zu sammeln, auf zweien baue ich in irgendeiner Form an der Pyramide, auf einem Feld kaufe ich mir Technologien, die Boni oder Vorteile für das weitere Spiel bringen. (Macht sechs Felder und nicht acht. Aber die anderen beiden Felder lasse ich mal großzügig unter den Tisch fallen.)


Was passiert? Wir müssen ziemlich viel planen: 1. Kakaohaushalt. Wer nur dahin rennt, wo schon die anderen sind, geht schnell pleite. Antizyklisch zu spielen wäre besser – wenn man es hinkriegt. 2. Je mehr eigene Arbeiter am Ort sind, desto stärker die Aktion. Wer seine Mannschaft beisammenhält, kriegt oft mehr, wird aber zugleich unflexibel. 3. Alterung. Nach der Aktion werden die eingesetzten Würfel älter, ihre Augenzahl wird um eins erhöht. Das ist gut, denn Würfel mit hohen Augenzahlen bringen mehr ein als die Frischlinge. Erreicht ein Würfel die Sechs, stirbt er und wird als Eins wiedergeboren. Das ist schlecht, weil Einsen schwach sind. Andererseits ist es auch wieder gut, weil jede Wiedergeburt eine attraktive Belohnung einbringt.
In TEOTIHUACAN dreht es sich aber nicht nur um Tempel und Technologien. Es locken auch drei Skalen, um darauf emporzuklettern. Die Belohnungen werden mit jedem Schritt toller, obendrein lassen sich bemerkenswerte Schlusswertungs-Boni freischalten. Und als Seitenstrang von alledem existiert noch die Möglichkeit, Serien verschiedener Masken-Plättchen zu sammeln, die bei großer Sammelleidenschaft ebenfalls ordentlich punkten.
So gibt es einiges auszuprobieren und zu entdecken, zumal TEOTIHUACAN sehr variabel ist: Die Aktionsfelder können in einer anderen Reihenfolge angeordnet werden, von insgesamt neun Technologien sind nur sechs im Spiel, von sieben Schlusswertungs-Boni nur drei.
Das Tolle ist, dass die Regeln von TEOTIHUACAN gar nicht so schwierig sind, wie man anfangs denkt. Das weniger Tolle ist, dass TEOTIHUACAN diese Qualität nicht ausspielt. Das betrifft erstens den Spielplan (keine Felder, um die Würfel geordnet abzulegen; Plättchen, die man gut sehen können sollte, werden aus Platzmangel zu Haufen gestapelt; Wertungsregelungen in Mikroschrift), zweitens die Anleitung (schlechte Leseführung, unübersichtliches Layout), und drittens Spielhilfen (es fehlen Kurz-Übersichten für alle Spieler).
Und vor allem betrifft es die unnötige Detailverliebtheit des Spieles selbst. Alle Pyramidenteile zeigen vier Symbole. Und baut man so, dass ein Symbol ein identisches überdeckt, gibt es einen Extrapunkt. Meistens gewinnt man auf diese Weise zwei Extrapunkte. Aber vielleicht auch mal drei. Oder gar vier.
Und weil es immer wieder Leistungsspieler gibt, die es unverzeihlich finden, nur zwei Punkte zu bekommen, wenn man doch auch drei haben könnte, entstehen lange Denkstaus, bis der potenzielle Bauherr im Geiste sämtliche verfügbaren Teile in sämtlichen Ausrichtungen an sämtlichen verfügbaren Bauorten durchgespielt hat, um zu ermitteln, ob es sich überhaupt besonders lohnt, die Bauaktion auszuführen, oder ob man lieber anderswo hingeht und … hm, wenn ja, wohin?
Ähnliche Komplikationen bringen die „Verzierungsplättchen“ mit sich, die nur in bestimmter Ausrichtung auf dem Tempel angebracht werden dürfen, allerdings ohne dass dies irgendwie logisch oder der Ausrichtungspfeil gut zu erkennen wäre. Am Ende vieler Züge sind außerdem noch diverse Folgewirkungen auszuführen, von denen vor allem Anfänger immer mal wieder welche vergessen, und hinterher fällt es einem ein, und man weiß nicht mehr: Haben wir das nun gemacht oder nicht? Und das nervt und lässt mich das Spiel nicht in dem Maße genießen, wie es vielleicht möglich gewesen wäre.


Was taugt es? Nicht Kompliziertheit macht den Spielreiz aus. Deshalb besteht die Kunst bei der Entwicklung komplexer Spiele darin zu unterscheiden: Was macht hier den Reiz aus, was ist einfach nur kompliziert?
In TEOTIHUACAN erkenne ich eine Menge Reiz: Wie spare ich Kakao? Wohin setze ich meine Arbeiter? Wann ist der beste Zeitpunkt für eine Wiedergeburt? Welche Technologien wirken sich wie aus? Wie komme ich schnell auf den Skalen voran? Was ist überhaupt meine Strategie und gibt es noch andere Möglichkeiten? Obendrein ist das Spiel interaktiv, weil wir um bestimmte Errungenschaften konkurrieren oder ich vielleicht einen Arbeiter absichtlich dort parke, wo er andere Spieler stört, indem er die Kakao-Kosten in die Höhe treibt.
Das alles ist gut, wenn auch in meinen Augen nicht so neuartig oder neuartig verzahnt, dass es überragend wäre. Auf jeden Fall ist es genug Denkstoff für ein Spiel, und ich finde, mehr Drumherum braucht es nicht. Besser wäre gar kein Drumherum, sondern volle Konzentration auf das, was beim Spielen Spaß macht. Und da bin ich bei einem wichtigen Unterschied zum Jahr 2000: Mittlerweile gibt es sehr viele komplexe Spiele. Wenn ich finde, dass eins nicht perfekt seine Qualitäten auskostet und statt positiven Energien auch Frust ausschüttet, habe ich zum Glück Ausweichmöglichkeiten.


**** solide

TEOTIHUACAN von Daniele Tascini für einen bis vier Spieler, Schwerkraft.

Montag, 21. Januar 2019

Reef

Normalerweise würde ich an dieser Stelle den Witz mit den Plastiksteinen und den Korallen machen, aber den habe ich dummerweise schon für „Gern gespielt im November“ verbraten. Jetzt fällt mir kein zweiter ein.
Und falls die Generation nach uns in einem Webarchiv zufällig auf diesen Artikel stößt und sich wundert, dass wir im Jahr 2019 über Korallensterben, Plastik im Meer und Umweltsünden tatsächlich noch Witze gerissen haben: Na gut, im Nachhinein war das wohl unangemessen. Aber: WIR HABEN DAS ALLES NICHT GEWUSST.

Wie geht REEF? Schaffe, schaffe, Koralle baue. Bin ich am Zug, nehme ich entweder eine Baukarte aus der Auslage oder ich spiele eine aus meiner Hand. Jede Karte zwingt mich zunächst dazu, die beiden abgebildeten Korallensteine auf meinem Tableau zu verbauen. Entweder auf leere Felder oder auf einen bestehenden Turm, der maximal vier Steine hoch werden darf. Anschließend werte ich die auf der Karte abgebildete Formation, sofern sie von oben betrachtet in meinem Korallen-Ambiente sichtbar ist. Ist sie mehrfach sichtbar, erhalte ich auch mehrfach Punkte.


Was passiert? Verflixterweise passen die Bausteine bis auf ganz wenige Ausnahmen niemals zur gewerteten Formation. Die Karte sagt, ich soll zwei rote verbauen. Gewertet werden aber gelbe. Die Karte sagt, ich soll Gelb und Lila bauen, gewertet wird aber Rot.
So kommt es darauf an, mehrere Züge vorauszuplanen. Bis zu vier Handkarten darf ich ansammeln, bevor ich eine spielen muss, und mit diesen vier Handkarten lässt sich mitunter ein schöner Kettenzug kreieren, indem ich jetzt das baue, was ich im nächsten Zug werten will, und dann zugleich das vorbereite, was im übernächsten Zug Punkte bringt.
Besondere Rechentiefe ist trotzdem nicht erforderlich, normales Vorstellungsvermögen genügt. Eine Partie REEF geht deshalb üblicherweise rasch. Man erkennt, was man aus der Auslage gebrauchen könnte, und nimmt es. Oder wenn mal nichts so recht passt, spielt man mal was aus und hofft, dass sich die Situation im nächsten Zug verbessert hat. Tja, und manchmal überzeugt alles nicht und man muss einen ungeliebten Kompromiss eingehen.
Angesichts der Kürze des Spiels kein Problem. Manchmal kommt mir REEF gar zu kurz vor. Hat man erst mal eine Richtung eingeschlagen, bleibt nicht mehr die Zeit, um noch groß etwas daran zu ändern. Man konzentriert sich auf Höhe oder auf Ausdehnung. Oder man konzentriert sich auf Farben. Aber nicht auf alles gleichzeitig.
Letztendlich ist es Glückssache, ob zu der gewählten Richtung regelmäßig passende Karten in der Auslage auftauchen. Will man partout das machen, was schon der Vordermann macht, sinkt die Chance natürlich. Und auch im Spiel zu zweit sinkt sie wegen des langsameren Kartendurchlaufs. Zu zweit gefällt mir REEF deshalb weniger gut.


Was taugt es? REEF ist kein hochtaktisches Spiel. Aber ein Spiel, in dem ich abwäge, spekuliere, hoffe und mir über die beste Positionierung meiner Korallensteine Gedanken machen muss. Ich kann probieren, mit jeder gespielten Karte Punkte zu holen. Oder ich optimiere mein Bauwerk über mehrere Züge hinweg für eine Mega-Wertung.
Die gebotene Tiefe passt zur Spieldauer und zur Regelmenge. Die Abläufe sind leicht verständlich und geradezu logisch. REEF besitzt Eleganz. Interaktion gibt es allerdings kaum. Ab und zu schnappt einer einem eine Karte weg. Und tunlichst sollte man beachten, wann das Spielende droht (der letzte Stein einer Farbe wird verbaut), um noch rechtzeitig seine tollsten Karten herunterzuspielen. In einem derart kompakten Spiel wie REEF genügt mir das aber an Miteinander.
Die Regel lässt keine Fragen offen. Das Material ist schön anzuschauen (WIR HATTEN ES JA NICHT GEWUSST). Einige Steine fühlten sich anfangs allerdings klebrig an.


***** reizvoll

REEF von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler, Next Move.

Mittwoch, 16. Januar 2019

Vor 20 Jahren (73): Ra

Die journalistische Form, die ich in meiner Fortbildung vor 20 Jahren am schwierigsten fand, war der Kommentar. Problem 1: Man musste sich in dem zu kommentierenden Thema sagenhaft gut auskennen. Und ich hatte das Gefühl, mich in eigentlich keinem relevanten Thema auszukennen. Problem 2: Man musste eine Meinung haben. Und mir war leider das meiste egal. Oder nein, sagen wir so: Es war zu fern von meiner Lebenssituation, um mich in meinem Inneren wirklich zu bewegen.

Als ich es nicht mehr über mich brachte, weiterhin Unausgegorenes über Sterbehilfe oder Kita-Plätze zu fantasieren, schrieb ich in einer Übung einen Kommentar zur Ravensburger-Marke alea, deren Gründung damals gerade bekannt gegeben worden war und in der Spieleszene für Aufsehen sorgte. Und vielleicht weil mich erstmals Eigeninteresse am Thema beflügelte, vielleicht auch nur, weil die Kursleiterin bei Spielen nicht ganz so firm war wie bei all den anderen Dingen: Erstmals hatte sie an meinem Kommentar nichts auszusetzen.

RA, aleas Erstling, kam im Februar 1999 und entwickelte sich in meiner Dienstags-Runde zu einem Dauerbrenner, der über Jahre hinweg immer wieder gespielt wurde. Die Plättchen bekamen Namen und hießen „Sunkist“, „Bücherberg“, „Holsten-Tor“, „real Holsten-Tor“, „Deep Purple in Rock“ und so weiter. Wurde eins aufgedeckt, raunte man seinen Namen. Und weil alle das Spiel im Schlaf beherrschten, war RA der perfekte, schnell gespielte Opener oder Absacker.

Es ist großartig, wenn Spielerunden langfristig ein Lieblingsspiel pflegen können. Man muss nichts mehr erklären, keiner hat einen Wissensvorsprung; man kann ein Spiel komplett ausloten, bis es einem so vorkommt, als würde man darin wohnen. Dieser schöne Luxus ist mir leider – ja, jetzt geht diese Jammerei wieder los – in den vergangenen zehn und noch mehr in den vergangenen fünf Jahren abhandengekommen. Es ist keine Zeit mehr dafür.

Ich muss Neues, Neues, Neues spielen. Und mittlerweile gibt es so viel Neues und auch so viel beachtenswertes Neues, das nicht schon nach zwei, drei Partien abgetan ist, dass meine anderen Spiele, selbst meine Lieblingsspiele, nur noch für das Rentenalter im Regal auf mich warten.

Vor 20 Jahren stand uns das so konkret sicherlich nicht vor Augen, dennoch wüsste ich keine andere Erklärung als prophetische Kräfte, die uns veranlasst haben, eins der Monumente ausgerechnet mit „Kauleiste“ zu betiteln.

Freitag, 11. Januar 2019

The River

Raum für Notizen:





Wie geht THE RIVER?
Wir platzieren Arbeiter, wir sammeln Rohstoffe, wir bauen Häuser: ganz sicher nicht die allerneueste Spielidee. Wie so oft kommt es dabei aufs Timing an. Die Kapazitäten der diversen Einsetzfelder sind begrenzt. Wenn ich mir Lehm hole, versperren meine Mitspieler womöglich die Felder für Holz.
Neben Rohstoffen locken mich natürlich auch die Gebäude. Auch hier ist die Auswahl begrenzt. Maximal vier liegen gleichzeitig offen aus und jeder Spieler darf gegen Abgabe einer Rohstoffkombination jedes davon bauen und somit den anderen wegschnappen. Alternativ kann man einen Arbeiter dafür verwenden, eine Gebäudekarte zu reservieren. Die kann einem dann niemand mehr stehlen und beim späteren Bauen gibt es sogar einen kleinen Rabatt.
Und drittens locken Landschaftsplättchen. Mein Spieltableau zeigt Produktionsstätten für die drei Rohstoffe sowie ein paar Lagerhäuser. Von beidem will ich mehr, und neue Landschaftsplättchen bringen in der Regel auch mehr. Die neuen Landschaften muss ich so anlegen, dass sie meinem Flussverlauf folgen. Für die Schlusswertung ist es ertragreich, gleiche Landschaften direkt untereinander zu platzieren. Ist mein zweites Plättchen ein Wald, sollten mein siebtes und zehntes ebenfalls Wald sein.


Was passiert? THE RIVER spielt sich flott und geht flott vorbei. Meistens endet es nach rund einer halben Stunde, weil jemand fünf Gebäude errichtet hat.
Für erfahrene Spieler liegen viele Entscheidungen auf der Hand. Natürlich strebt man einen verlustfreien Rhythmus aus Sammeln und Ausgeben an; alle Rohstoffe sollten immer in die Lager passen. Natürlich produziert man lieber die Sorte, von der man mehr bekommt. Natürlich beachtet man die Vorräte der Gegner und weiß, welche Häuser umkämpft sein könnten.
Zwischen Vielspielern entscheiden am Schluss Kleinigkeiten: ob zur richtigen Zeit passende Gebäude oder Landschaften ins Spiel kommen, ob jemand Landschaften mit attraktiven Bonuswertungen ergattern kann. Aus Sicht eines erfahrenen Spielers passiert in THE RIVER nichts Trickreiches oder Überraschendes – aber eben auch nichts, das stört oder nervt oder gar unausgegoren wirkt.


Was taugt es? THE RIVER ist ein Workerplacement-Spiel unterhalb des Kennerspiel-Niveaus. Die Ausstattung ist hervorragend, die Regeln sind klar, die Abläufe logisch und stringent. Spieldauer, Regelmenge und Spieltiefe harmonieren.
Das Einzige, was mir neben mangelnder Originalität missfällt, ist die Startspieler-Regelung. Man wird neuer Startspieler, wenn man einen Arbeiter auf das entsprechende Feld stellt. Aber sonst erhält man hier nichts, weshalb der Zug als schwach empfunden und vermieden wird, wodurch Startspieler oft mehrere Runden lang Startspieler bleiben.
CROWN OF EMARA, das ich hier neulich aufgrund mangelnder Originalität mit „mäßig“ bewertet habe, ist zweifellos das herausforderndere Spiel, bei dem es mehr zu überlegen, zu planen und abzuwägen gibt. Aber Komplexität an sich ist kein Wert. Sondern der erhöhte Aufwand muss sich auch lohnen. Und wenn das Ergebnis trotzdem nur ist, dass ich ohne ein neuartiges Spielgefühl Dinge gegen Dinge und am Ende gegen Punkte tausche, ist mir der schnörkellose statt des verschachtelten Weges lieber.


**** solide

THE RIVER von Ismaël Perrin und Sébastien Pauchon für zwei bis vier Spieler, Days of Wonder.

Freitag, 4. Januar 2019

Spring Meadow

„Der Winter ist vorbei!“ – Mmm! Kann man einen Werbetext auf einer Schachtelrückseite noch verheißungsvoller einleiten? Ich sage: nein.

Wie geht SPRING MEADOW? Einmal mehr lässt uns Uwe Rosenberg Tetris-artige Teile verpuzzeln. Wie schon in INDIAN SUMMER haben viele dieser Teile Löcher. Wer am Zug ist, wählt eins von maximal fünf möglichen Plättchen vom Spielplan. Eine um den Plan herumwandernde Figur zeigt an, aus welcher Zeile oder Spalte genommen werden muss.
Das Plättchen baut man auf dem eigenen Tableau ein. Möglichst lückenlos und möglichst so, dass Löcher neben Löchern liegen. In dem Fall gewinnt man ein Felsenplättchen, das bis zu vier Felder auf dem Tableau überdeckt. Je mehr Löcher an Löcher grenzen, desto größer der geschenkte Felsen.
Sobald jemand an den Zug kommt und beim Plättchennehmen keine Auswahl mehr hätte, wird das Spiel für eine Wertung unterbrochen. Diese gewinnt, wer sein Tableau von unten nach oben möglichst gut gefüllt hat. Er kriegt eine Wandernadel, muss aber eventuell einige seiner Löcher zudecken. Hat jemand zwei Wandernadeln, ist er schon der Sieger. Ansonsten wird nun der Spielplan wieder aufgefüllt und weiter geht’s.


Was passiert? Zwei Wandernadeln können schnell verdient sein, insbesondere in einer Partie zu zweit, die maximal über drei Wertungen verläuft. Doch selbst Vierer-Partien habe ich erlebt, die nach nur zwei Wertungen beendet waren. Schuld daran war aber nicht das Spiel, sondern die Spieler.
Der Wert der Löcher wird anfangs unterschätzt. Ebenso das Ausmaß nötiger Vorausplanung. Aus Bequemlichkeit Baulücken zu lassen, um sie „irgendwann später“ zu schließen, bewährt sich nicht. Da man auf dem Spielplan genau ablesen kann, aus welcher Reihe man sein nächstes und übernächstes Teil bekommen wird, sollte man diese Informationen auch verarbeiten. SPRING MEADOW ist also ein Könner-Spiel. Erst unter halbwegs gleichstarken Spielern entscheidet der Zufall der Plättchenauslage.
Wir stecken im permanenten Zwiespalt, a) möglichst große Teile nehmen, aber auch b) Löchernachbarschaften ausbauen zu wollen. Beides zugleich klappt selten. Dass die Wertungen schnell aufeinanderfolgen, zwingt zu zielorientiertem Bauen. Auf das schnelle Füllen von Reihen zu verzichten, um an einer langfristig überlegenen Gesamtkonstruktion zu basteln, geht nur solange gut, wie jeder Gegner maximal eine Wertung gewinnt. Wie weit die anderen sind und wann die nächste Wertung droht, hat der gewiefte Wiesenbauer tunlichst im Blick.


Was taugt es? Plättchen mit Löchern finde ich generell eine sehr gute und originelle Idee, weil sie ein Puzzle im Puzzle initiieren. SPRING MEADOW kommt außerdem gradliniger zur Sache und fühlt sich mehr nach spannendem Wettrennen an als die beiden Vorgängerspiele COTTAGE GARDEN und INDIAN SUMMER.
Trotzdem ist auch SPRING MEADOW noch nicht so intuitiv, wie man sich ein solches Puzzlespiel wünscht. Die diversen (hier unerwähnten) Regelungen zum Feldertyp „Höhle“ ergeben zwar Sinn, provozieren dennoch immer wieder Nachfragen und Regelfehler.
Die Spannungskurve in SPRING MEADOW ist die eines Zwischendurchspiels. Gemessen daran, wie sehr sich die Abläufe wiederholen, kommt mir SPRING MEADOW noch etwas zu regellastig vor, um so richtig zu kicken.
Zu dritt ist aufgrund der Gegebenheiten des Spielplans ein Spieler im Nachteil. Und obwohl es wichtig ist, den eigenen Baufortschritt mit dem der anderen Spieler vergleichen zu können, weshalb auf allen Tableaus Zählhilfen abgebildet sind, hat man diese Zählhilfen ausgerechnet so platziert, dass sie überbaut werden und dann eben überhaupt nicht mehr helfen.


**** solide

SPRING MEADOW von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Edition Spielwiese / Pegasus Spiele.