Dienstag, 30. April 2024

Gern gespielt im April 2024

BOTANICUS: Keine Panik in der Botanik.

BONSAI: Für alle Kleingärtner:innen.

PATH OF CIVILIZATION: Erleuchtung und Atombombe liegen nah beieinander.

PASST NICHT: Die Freude am Unpassenden war selten so groß.

THE VALE OF ETERNITY: Ich war mal Stammgast in einer Disco namens Eternity. Ist ’ne Ewigkeit her.




UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM APRIL:

SKY TEAM: Ich bin nicht sonderlich flugerfahren. Aber selbst mir als Laien kam speziell das Landen schon immer besonders bedeutungsvoll vor.





Dienstag, 23. April 2024

Eila und das glitzernde Etwas

Eila: Cover

Chefkatze: „Du bist ganz am Anfang der Rezension von EILA UND DAS GLITZERNDE ETWAS. Was willst du?“

A Du bittest um weitere Informationen.
Weiter bei: „Wie geht EILA UND DAS GLITZERNDE ETWAS?“

B Du heißt Eila, also hast du es eilig.
Weiter bei: „Was taugt es?“

C Du stapfst mit dem Fuß auf und verlangst eine anständige Einleitung.
ERROR

Wie geht EILA UND DAS GLITZERNDE ETWAS? In der Rolle der Häsin Eila erleben wir Abenteuer, die darin münden, einen gefährlichen Berg zu besteigen, auf dessen Gipfel ein glitzerndes Etwas lockt.
„Wir“ kann in diesem Fall auch „ich“ bedeuten. EILA ist eigentlich ein Solo-Spiel. Spielen mehrere, treffen sie Eilas Entscheidungen gemeinsam.
In jedem der fünf Kapitel von EILA spielen wir bis zu siebenmal ein Kartendeck durch. Das sind die sieben Runden, innerhalb derer wir das Abenteuer bestanden haben müssen. Andernfalls müssen wir es ein weiteres Mal versuchen.

Eila: Spielplan

Wir decken Karte für Karte auf und führen sie aus. Typischerweise gewähren uns die Karten eine Wahl zwischen mehreren Möglichkeiten. Bei Dr. Eule dürfen wir uns Wissen kaufen oder auch nicht. Besitzen wir ohnehin kein Geld, ist die Entscheidung klar. Beim Arbeitseinsatz können wir es langsam angehen lassen, um eine Münze zu verdienen, oder für gleich drei Münzen ordentlich reinhauen, aber auch Energie verbrauchen.
EILA erfordert Ressourcenmanagement. Von Geld, Nahrung, Energie und Wissen kann man eigentlich gar nicht genug besitzen. Doch die Lagerkapazität ist begrenzt, und nicht in jedem Kapitel kommt es auf dasselbe an. Die negative Ressource Angst versperrt Plätze, weshalb wir Angst regelmäßig reduzieren sollten, sofern wir es können.

Eila: Karten

Im ersten Durchlauf eines Kapitels ist das Deck vorsortiert. In allen weiteren wird es gemischt. Es kommen Karten hinzu, es werden Karten entfernt, teilweise abhängig von unseren Entscheidungen. Begegnen wir einem anderen Charakter freundlich / hilfsbereit / gleichgültig / aggressiv, wird dem verdeckten Ablagestapel jeweils eine bestimmte Karte hinzugefügt. Was die Karte bringt, erfahren wir im nächsten Durchlauf, sobald sie auftaucht.
Wir gewinnen Gegenstände, wir erlernen Fähigkeiten („Hobbys“), und oft ist die Entscheidung für das eine zugleich eine Entscheidung gegen das andere. Wir können nicht alle Hobbys erlernen, und ob sich nun Gärtnern als besser erweisen wird als Musizieren, wissen wir vorab nicht.

Was passiert? In jedem Kapitel müssen wir ein vorgegebenes Ziel erreichen, zum Beispiel bestimmte Abgaben leisten. Unterwegs stellt sich heraus, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, das Kapitel erfolgreich zu beenden. Wie das geht, erfahren wir erst in dem Moment, wo es geschieht.
Von Kapitel zu Kapitel wird es schwieriger. Üblicherweise braucht man bald mehrere Anläufe. Die Fehlversuche sind dazu da, um herauszufinden, was auf uns zukommt und was ein sinnvolles Vorgehen sein könnte. Von Kapitel zu Kapitel wird auch immer mehr gekämpft. Von Kapitel zu Kapitel steigt deshalb unsere Abhängigkeit vom Würfel. Und von Kapitel zu Kapitel verdüstert sich die Stimmung der Erzählung. Die anfängliche Lieblichkeit verwandelt sich in einen Alptraum.
Jedes Kapitel bringt außerdem sein eigenes Spielelement mit, das nur in diesem einen Kapitel zum Einsatz kommt. Kapitel drei etwa verwendet einen Spielplan, Kapitel vier Deckbau. Wenig Aufwand erzeugt viel Abwechslung.

Was taugt es? EILA hat mich schnell in seinen Bann gezogen. Die Karten sind schön gestaltet, die Geschichte trägt, die Mechanik flutscht hervorragend. Wie sich Ereignisse ankünden und zeitverzögert ins Deck gelangen und wie Folgen unserer Handlungen die Zukunft beeinflussen, erinnert an ROBINSON CRUSOE oder auch PALEO. EILA aber setzt es unkomplizierter um.
Gegen Ende wird EILA jedoch zäh und stellt das Durchhaltevermögen auf die Probe. Denn es genügt ja nicht, herausgefunden zu haben, wie man das Ziel erreichen könnte. Man muss den gedachten Weg dann auch noch realisieren. Schlechte Würfelergebnisse oder auch unglückliche Kartenmischung können schnell die Niederlage bedeuten – also noch mal das Ganze. Und je häufiger man von vorn beginnen muss, ohne dabei noch etwas Neues zu erleben, desto weniger spielt man, sondern blättert einfach nur noch wie eine Maschine die Karten runter.
In unserer Kampagne sank die Motivation merklich ab, bevor wir endlich eins der drei alternativen Spielenden erreicht hatten – um dann zu erfahren, dass unser Ende nicht das „richtige“ Ende war. Die Botschaft, wie es „richtig“ gehen könnte, wird mitgeliefert, sodass ich noch mal allein einen Anlauf genommen habe, um mir zu beweisen, dass ich EILA auch wie vorgesehen abschließen kann.
Der „richtige“ Weg kam mir dann aber noch zäher vor; ich habe irgendwann abgebrochen. Im Verhältnis zu meiner Lebenszeit war mir der Beweis letztlich nicht wichtig genug. Allerdings haben wir nachgesehen, wie das „richtige“ Ende ausgefallen wäre. Und: Befriedigend ist es nicht, obendrein sehr interpretationsbedürftig. Mit der Erwartungshaltung wird jedenfalls krass gebrochen.

Eila: Comic

Das Label „solide“ passt von seiner Wortbedeutung her zu EILA gar nicht. Ich wähle es trotzdem als die ungefähre Mitte zwischen zwei Polen: Vieles an EILA ist viel besser als solide, es ist sogar beeindruckend gut. Doch vieles hat auch sehr genervt.
Als Spiel mit unterschiedlichen Enden finde ich CARTAVENTURA befriedigender, weil die Enden akzeptable Alternativen darstellen und nicht wie Enden erster und zweiter Klasse rüberkommen. In EILA fühlte sich keins der Enden belohnend an.
EILA ist ein sehr ambitioniertes Spiel, was sich auch daran zeigt, dass die Kapitel nicht einfach durch Texte eingeleitet und abgeschlossen werden, sondern dass für diesen Zweck etliche kleine Comichefte beiliegen. Für mein Empfinden ist EILA jedoch überambitioniert. Es will spielerisch sein, aber auch philosophisch, es will niedlich sein, aber auch erschreckend, es will kindlich sein, aber auch erwachsen.


**** solide

EILA UND DAS GLITZERNDE ETWAS von Jeffrey CCH für eine:n bis drei Spieler:innen, Mirakulus.

Montag, 15. April 2024

Sky Team

Sky Team: Cover

Eine Einleitung soll zum Lesen animieren. Okay, ich versuch’s mal:

Siehe unten!

Wie geht SKY TEAM? Wir versuchen, ein Passagierflugzeug zu landen. Gelingt es uns, haben wir gemeinschaftlich gewonnen. Gelingt es uns nicht … war es nur ein Spiel.
SKY TEAM ist ein Würfeleinsetzspiel mit ungleichen Rollen (Pilot:in und Co-Pilot:in) und eingeschränkter Kommunikation. Zwischen den Runden dürfen wir uns beraten. Sobald die jeweils vier Würfel (hinter unseren Sichtschirmen) gefallen sind, setzen wir sie abwechselnd auf dem Spielplan ein, ohne uns dabei abzusprechen oder gar die Würfelergebnisse zu verraten.
Bis das Flugzeug den Erdboden erreicht (worum wir uns nicht kümmern müssen; Runde für Runde sinkt der Flieger kontinuierlich ab), müssen wir bestimmte Dinge erledigen. Als Pilot muss ich das Fahrwerk ausfahren und sollte zwecks leichterer Landung die Bremsen aktivieren. Als Co-Pilot fahre ich die Landeklappen aus. Und wir beide müssen per Funk organisieren, dass keine fremden Flugzeuge in unsere Flugbahn geraten.

Sky Team: Situation

In Mechanik übersetzt, bedeutet das: Als Co-Pilot muss ich viermal im Spiel einen Würfel auf die Felder für Landeklappen legen, der erste muss eine Eins oder Zwei sein, der zweite eine Zwei oder Drei. Und so weiter. Kleine Schieber zeigen an, was geschafft ist und was noch fehlt.
Je zwei Würfel pro Runde müssen wir für Ruder und Triebwerke abzwacken. Das sind Pflichtfelder. Das Ruder steuert unsere Querlage. Platzieren wir ungleiche Würfel, kippt das Flugzeug in die Richtung des höheren. Kippt es zu weit, kommt es ins Trudeln und wir verlieren. Die Würfelsumme bei den Triebwerken bestimmt unsere Fluggeschwindigkeit. Wir fliegen null, eins oder zwei Felder weit. Wir müssen in der vorgesehenen Runde am Flughafen ankommen, können aber nur voran, wenn die Felder frei sind.

Was passiert? Es muss also vieles koordiniert und ausbalanciert werden, und angesichts der wiederkehrende Pflichten stellt man bald fest: Für die vielen Aufgaben, die unterwegs anstehen, bleiben gar nicht so viele Würfel übrig. Wir müssen gut haushalten.
Natürlich passen die Würfel nicht immer. Deshalb dürfen wir auch welche ungenutzt zum Kaffeekochen ablegen. Kaffee wiederum setzten wir ein, um Würfelwerte um eins zu verändern. Aber auch hier gilt: Wir müssen gut haushalten. Wir können es uns nicht erlauben, stets auf Nummer sicher zu gehen. Man muss auch mal Würfel mit Risiko ablegen, zum Beispiel auf dem Ruder, und hoffen, dass das Gegenüber das irgendwie ausbügeln kann.
Auch ohne dass wir über die Würfel sprechen, entwickelt sich eine subtile Form der Kommunikation. Aus dem, was ich lege und was ich zuerst lege, kann mein Gegenüber vielleicht auf meinen Gesamtwurf schließen, auf meine Nöte, auf meine Möglichkeiten. Beim Legen arbeite ich nicht nur ein Schema ab, ich versuche, Signale zu geben.
Am Ende ist SKY TEAM trotzdem ein Würfelspiel. Auch wenn wir die Möglichkeit haben, Neuwurf-Plättchen einzusetzen (die Wahl des idealen Zeitpunkts gehört zu den wichtigsten Entscheidungen in SKY TEAM), um miese Würfe zu korrigieren: Das hilft nicht immer. Wenn es doof läuft, läuft es eben doof. Aber gerade die Zufälle machen SKY TEAM auch sehr spannend. Schon häufig habe ich Situationen erlebt, in denen ich dachte, das war es jetzt, und dann haben wir doch noch irgendwie die Kurve gekriegt.

Was taugt es? An SKY TEAM gefällt mir so ziemlich alles. Die Art des Zusammenspielens und Kommunizierens ist originell und sehr interessant, im Erfolgsfall belohnend und von Anfang bis Ende spannend, weil man nie genau weiß, welche Möglichkeiten das Gegenüber hat. Nach und nach pendeln wir uns besser aufeinander ein, wir lernen gemeinsam, wie wir gut kooperieren und wie wir das Spiel besser beherrschen.

Sky Team: Material

Gleichzeitig wachsen die Herausforderungen. SKY TEAM ist sehr abwechslungsreich und enthält 21 verschiedene Flughäfen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Für Fortgeschrittene kommen zwar mehr Regeln ins Spiel, aber in Summe sind es nicht sehr viele. Und ob Kerosinleck, Wind oder Eisbremsen: Es bleibt immer konkret und thematisch. SKY TEAM vermittelt tatsächlich das Gefühl, eine komplexe Maschine zu steuern.
Selbst Details finde ich mechanisch sehr schlüssig. Das Ausfahren von Landeklappen und Triebwerken verlangsamt unseren Flug. Manchmal ist es das, was wir auch wollen. Manchmal aber tappt man im Bemühen, einige Aufgaben früh abzuarbeiten, in die Falle und stellt überrascht fest: Oh, wir können gar nicht mehr die Geschwindigkeit erreichen, um rechtzeitig anzukommen.
SKY TEAM hat einen knackigen Schwierigkeitsgrad. Wer alle Flughäfen erfolgreich meistern will, auch die schweren, hat viele Partien vor sich. Da ein Versuch kaum mehr als 20 Minuten dauert, ist es aber auch nicht so tragisch, zu scheitern und neu zu beginnen.
Atmosphärisch ist die Aufmachung von SKY TEAM gelungen. Man kann sich unter dem Spielbrett ein Cockpit vorstellen. Die Ausstattung allerdings finde ich nicht optimal. Markierungshölzchen und Pappmarker sind schon arg klein, die beiden Pappskalen, die Distanz und Flughöhe anzeigen, verrutschen leicht. SKY TEAM ist eine etwas fummelige Angelegenheit.
Was Thema, Mechanik, Herausforderung, Originalität und Spannung angeht, ist es ein überragendes Spiel.


****** außerordentlich

SKY TEAM von Luc Rémond für zwei Spieler:innen, Kosmos / Scorpion Masqué.

Donnerstag, 11. April 2024

Champions!

Champions: Cover

Gäbe es in CHAMPIONS die Kategorie „schreibt lustige Einleitungen“: Ich wäre sofort aus dem Rennen.

Wie geht CHAMPIONS? Acht Prominente tragen ein Quatsch-Turnier aus, wir prognostizieren den Ausgang.
Wer an den Start geht, denken wir uns aus. Wir notieren acht Namen auf Täfelchen. Das können Lebende oder Tote oder auch fiktive Charaktere sein. Wichtig ist nur, dass die Kandidat:innen allen in der Runde bekannt sind.
Wer gegen wen antritt, entscheidet der Zufall. Wir mischen die Tafeln und legen sie in eine Reihenfolge. Welche Disziplinen im Viertelfinale, später im Halbfinale und schließlich im Finale gefragt sind, wird ebenso ausgelost. Dafür gibt es 110 doppelseitige Karten.
Beispielsweise (siehe Foto) könnte es zwischen Donald Trump und Mutter Beimer darum gehen, wer von beiden beim Zählen die Finger benutzt. Wer sich durchsetzt, trifft im Halbfinale auf entweder Snoopy oder Cathy Hummels, und dann entscheidet, wer in der Badewanne Skulpturen aus Badeschaum formt. Den Champion ermitteln wir aus den siegreichen Halbfinalist:innen mit der Fragestellung, wer das eigene Kinn lecken kann.

Champions: Turnierplan

Anhand der Paarungen und der Kategorien spiele ich das Turnier im Geiste durch und treffe meine geheime Vorhersage. Anschließend stimmen wir über jedes Duell ab. Wer die Mehrheit der Stimmen bekommt, zieht in die nächste Runde ein.
Für die richtige Vorhersage der Sieger:in gewinne ich drei Punkte. Bis zu zwölf weitere Punkte gewinne ich, wenn ich bei Abstimmungen mit der Mehrheit votiere. Das veranlasst mich, thematisch abzustimmen, nicht völlig willkürlich. Und das wiederum veranlasst mich, auch meine Vorhersage thematisch abzuwägen.

Was passiert? Ich habe noch keine emotionslose Partie erlebt. Irgendwas ist immer amüsant. Mich jedenfalls erfreut die Vorstellung, dass Donald Trump Skulpturen aus Badeschaum formt. (Ich wünschte sogar, er täte nichts anderes.) Und das Nachdenken darüber, wer von zwei Kandidat:innen sich eher das Kinn lecken kann, lässt mich kichern. Viele der Kategorien finde ich sehr gut ausgewählt. Sie sind skurril-witzig, aber zum Glück nicht platt, primitiv anzüglich oder unangenehm moralisierend.

Champions: Auswertung

Die Punktewertung ist der Gruppe im Bestfall ziemlich egal. Die Ausbeute kann stark auseinanderklaffen. Habe ich mich auf Mario Barth als Sieger festgelegt und stimme im Finale somit für ihn, doch er unterliegt, gehen mir von den 15 möglichen Rundenpunkten auf einen Schlag sieben durch die Lappen.
Gleichstände können in CHAMPIONS ein Problem sein. Nicht, weil sie nicht geregelt wären, sondern im Gegenteil weil durch einen Farbcode schon vorab klar ist, welche Kandidat:in dann in die nächste Runde einzieht. Das kann in kleiner Besetzung dazu führen, dass man nur in den klaren Fällen thematisch abstimmt und ansonsten stur die Kandidat:in mit der stärkeren Tiebreaker-Farbe wählt. Taktisch mag das schlau sein, für mein Empfinden mindert das aber den Spielreiz.

Was taugt es? CHAMPIONS ist originell und auf gute Weise albern. Ich mag so etwas und wollte CHAMPIONS deshalb unbedingt eine Rezension gönnen. Als Partyspiel hat es den Vorteil, dass man nichts vorführen oder können muss. Das senkt die Hemmschwelle.
Allzu viele Fans habe ich trotzdem nicht rekrutieren können. Vielen ist es dann doch zu wenig Anforderung und zu wenig Eigenbeteiligung. Kaum jemand sagt hinterher, es war doof – aber den nachhaltigen Wunsch, CHAMPIONS bei Gelegenheit erneut zu spielen, habe ich selten vernommen.
Man könnte annehmen, CHAMPIONS müsse ein tolles Spiel sein, um Nichtspieler:innen anzufixen. Aber leider nein. Nach meiner Erfahrung lehnen sie derartige Spiele erst recht ab, weil sie sie in ihrer Meinung zu bestätigen scheinen, wie sinnfrei unser Hobby doch ist.
Am besten aufgehoben scheint mir CHAMPIONS in einer größeren Gruppe, die Spielen als etablierten Teil einer gelungenen Abendgestaltung betrachtet, aber nebenbei auch quatschen und lachen möchte.


**** solide

CHAMPIONS! von Grégoire Largey, Frank Crittin und Sébastien Pauchon für drei bis acht Spieler:innen, Repos Production.

Montag, 8. April 2024

Trio

Trio: Cover

Aus wie vielen Personen bestand die Band Trio? Drei. Wie viele Studioalben spielten sie ein? Drei. Wie hießen ihre Songs? „Ja ja ja“, „Sabine Sabine Sabine“, „W. W. W.“, „Girl Girl Girl“. Fällt da da da was auf?

Wie geht TRIO? Wir sammeln Trios gleicher Zahlen. Wer zuerst drei Trios oder das Siebener-Trio hat, gewinnt.
Wie sammeln wir Trios? Ungefähr so, wie wir bei Memory Duos sammeln: indem wir verdeckte Zahlenkarten aufdecken. Jedoch: Nur ein kleiner Teil der Karten ist verdeckt auf dem Tisch ausgebreitet. Jede:r von uns hält auch einige Karten auf der Hand.
Und man hält sie nicht irgendwie, sondern sortiert von klein nach groß. Das ist wichtig, denn bin ich am Zug darf ich zwar beliebige Karten aus der Mitte aufdecken, von den Händen der Spieler:innen aber nur die ganz außen steckenden, also die aktuell niedrigste oder höchste. Das betrifft auch meine eigene Hand.
Zwei Karten decke ich mindestens auf. Sind sie ungleich, endet mein Zug, und die Karten werden wieder zurückgelegt oder -genommen. Sind sie gleich, decke ich eine dritte auf. Passt auch sie, habe ich ein Trio. Yeah!


Trio: Karten

Was passiert? Natürlich sollte man sich alle gesehenen Karten merken. Fatal, wenn ich beim Aufdecken glücklich zwei Neunen erwische und mich dann nicht mehr erinnere, wer zuvor schon die dritte Neun vorgezeigt hatte. Die perfekte Vorlage für den Glückspilz, der nach mir an die Reihe kommt.
TRIO hat allerdings noch eine weitere Ebene: Ich versuche, meine Mitspieler:innen zu lesen. Daraus, wen sie aufdecken lassen und was, kann ich Rückschlüsse auf ihre Karten ziehen. Die Pflicht zur Sortierung ist hier der entscheidende Kniff.
Am Anfang des Spiels werden Trios üblicherweise mit Einsen, Zweien, Elfen oder Zwölfen gewonnen. Die anderen Zahlen befinden sich meist mittig im Blatt und sind noch gar nicht spielbar. Lässt also zu Spielbeginn irgendwer irgendwen die höchste Karte aufdecken, würde ich das als Hinweis verbuchen, dass diese Person selbst eine aussichtsreiche höchste Karte besitzt, vermutlich eine Elf oder Zwölf. Und auch aus der Reaktion kann ich Rückschlüsse ziehen. Angenommen, eine Elf wurde aufgedeckt, und die Person am Zug wirkt nun etwas ratlos, würde ich annehmen, sie hat eine Zwölf.

Was taugt es? Ich war am Anfang nicht sehr überzeugt von TRIO. Denn das Spiel hat Schwächen. Oft entscheidet doch eher Zufall als Deduktion. Wenn eine Situation eintritt, die bei mir den Groschen fallen lässt, fällt er nicht selten zeitgleich auch bei mehreren anderen. Und nun kommt es nur darauf an, wer an der Reihe ist und die Vorlage nutzen darf.
Zu dritt empfinde ich TRIO als nicht optimal. Man hat dann neun Handkarten. Die Wahrscheinlichkeit, zwei, manchmal auch drei derselben Zahl zu haben, ist recht hoch. Das sind dann kinderleicht gewonnene Trios. Zu sechst hingegen gelingt es kaum mal, drei Trios zu sammeln. Fast immer gewinnt, wer das Sieber-Trio aufdeckt.
Die Regel mit dem Siebener-Trio ist trotzdem gut. Sie macht das Spiel bis zum Schluss spannend, denn im Finale (es dauert eine Weile bis die Siebenen auf den Händen zur höchsten oder niedrigsten Karte werden) können alle noch gewinnen.
Vermutlich ist für sechs Personen die „pikante“ Variante gedacht. Jetzt gewinnt man auch mit nur zwei Trios – wenn es zwei ganz bestimmte Trios sind. Ob es wirklich eine Variante für viele Personen ist, muss man aber selber herausfinden. Die Anleitung gibt da keine Empfehlung. Dem Namen nach klingt es eher nach einer kniffligeren Version für Fortgeschrittene, das hat sich für mich aber nicht bestätigt. In kleiner Besetzung schadet die Variante dem Spiel für mein Empfinden, denn unbeabsichtigte Vorlagen wirken sich noch gravierender aus.
Weil unter dem Text „reizvoll“ steht, muss jetzt aber langsam ein Aber kommen, also kommt es jetzt: Trotz der ganzen empfundenen Nachteile hat sich TRIO neben PASST NICHT! zum von mir meistgespielten kleinen Spiel der Saison entwickelt. Ich bin neugierig auf jede weitere Partie.
Der Reiz entsteht aus dem heimlichen Wissen: Ich habe als niedrigste Zahl eine Zwei, die noch nicht aufgedeckt wurde. Nur ich weiß von ihr. Hoffentlich kann ich daraus Kapital schlagen! Oder ich habe gerade durch einen Gegnerzug die letzte fehlende Information erhalten. Wird das Trio, das ich nun kenne, aufgedeckt, bevor ich an die Reihe komme, oder sahne ich es ab?
Ich fiebere meinem nächsten Zug entgegen, weil ich auf neue Erkenntnisse hoffe. Oder auf ein Trio. Jedes Trio ist ein kleines Erfolgserlebnis. Weil eine Partie nur wenige Züge dauert, kann es zwar auch vorkommen, dass mir gar nichts gelingt und alles komplett an mir vorbeiläuft: Aber was soll’s. TRIO dauert nur zehn Minuten. Also noch mal! Der Minimalismus trägt zur Wiederspielhäufigkeit bei. Die paar Karten mischen, austeilen, auf der Hand ordnen – losspielen.


***** reizvoll

TRIO von Kaya Miyano für drei bis sechs Spieler:innen, Cocktail Games.

Mittwoch, 3. April 2024

Vor 20 Jahren (136): Blue Moon

Blue Moon: Cover

Spielesammlungen sind ein tolles Gesprächsthema, man sollte viel häufiger über Spielesammlungen reden.

Vor einiger Zeit stellte ich gemeinsam mit einem Mitspieler Hypothesen auf, von welchen Autor:innen wir die meisten Spiele besitzen. In meinem Fall tippte ich (korrekt) auf Reiner Knizia. Was mich beim genauen Durchzählen dann aber doch verblüffte, war der riesige Vorsprung gegenüber allen anderen. Knizia ist in meiner Sammlung doppelt so häufig vertreten wie der Zweitplatzierte und mindestens dreimal so häufig wie jede:r andere!

Im Nachhinein kann ich mir das auch gut erklären: Reiner Knizia hat vom einfachen bis zum komplexen Spiel, vom Lege- über das Würfel- bis zum Kartenspiel alle erdenklichen Genres bedient. Von ihm stammen Kinderspiele, Koop-Spiele und neuerdings sogar Legacy-Spiele.

Auch die anderen Autoren aus meiner Top 5 sind sehr vielseitig, sonst hätte ich sicher nicht so viele ihrer Werke im Regal. Dass Knizia bei mir so sehr die Nummer eins ist, könnte neben seiner unglaublichen Produktivität auch mit meiner Spielerbiografie zu tun haben: Knizias Durchbruch als Autor und mein Einstieg ins Hobby geschahen ungefähr zeitgleich. Seine Spiele haben mich von Anfang an und über mehr als drei Jahrzehnte begleitet.

Bla, bla, ich schweife ab. Der Punkt, auf den ich eigentlich hinauswill, ist die Breite von Reiner Knizias Schaffen. Er hat vor 20 Jahren sogar ein Living Card Game entwickelt, auch wenn man das damals noch nicht so nannte: BLUE MOON.


Blue Moon: Sets

BLUE MOON ist – auf den absoluten Kern reduziert – ein Stichspiel für zwei Personen. Im Grundspiel befinden sich zwei Völker-Sets, mit denen wir gegeneinander antreten. Mit jeweils etwas Zeitabstand (und von Anfang an so konzipiert) erschienen sechs weitere Völker-Sets sowie drei allgemeine Erweiterungen. Man kann mit jedem Set gegen jedes andere spielen, mit oder ohne Erweiterungen, und man kann alle Karten auf einen Haufen werfen und individuelle Decks daraus bauen.

Ich habe BLUE MOON nie angemessen vertieft, weil mir dafür die Zeit und die Mitspieler:innen fehlten. Aber von Beginn an und bis heute faszinierte es mich als Projekt und als Produkt. Und ich muss mal kurz einwerfen, wie verblüffend weise ich schon im Jahr 2005 war, denn damals schrieb ich in der Fairplay: „Wahrscheinlich wird BLUE MOON sich zu einem Spiel entwickeln, das ich, statt es tatsächlich aktiv zu spielen, eigentlich nur besitze. Aber auf keinen Fall wieder hergeben möchte, denn aus der jährlichen Neuheitenflut (…) ragt BLUE MOON tatsächlich als etwas Besonderes heraus.“ (Okay, die paar Spielchen von 2004/05 als „Flut“ zu bezeichnen, war nicht ganz so weise.)

Jedes Völker-Set spielt sich natürlich ein bisschen anders, hat andere Kartenfunktionen und andere Schwerpunkte. Nicht nur Reiner Knizias Aufwand für dieses Spiel muss enorm gewesen sein, auch Kosmos steckte viel Arbeit in Entwicklung, Vermarktung und Support. Jedes Set war von einem anderen Grafiker illustriert, BLUE MOON bekam eine eigene Website, ein Fan-Forum, Promo-Veranstaltungen und Promokarten, 2006 erschien flankierend das Brettspiel BLUE MOON CITY. Doch letztlich strahlte der blaue Mond weniger hell und ausdauernd als die gelbe Sonne von CATAN. BLUE MOON setzte sich nicht durch. 2006 veröffentlichte Kosmos die letzten Sets.