Dienstag, 24. November 2020

Paleo

Gleich zu Beginn eine Corona-Warnung: Ich habe PALEO zwar sehr häufig, bislang aber nie zu viert gespielt. Normalerweise würde ich mit meiner Rezension warten, um auch Erfahrungen mit vier Personen einfließen zu lassen. Angesichts derzeitiger Kontaktbeschränkungen befürchte ich jedoch, dass ich diese Erfahrungen erst in mehreren Monaten sammeln werde.
Vermutlich ist das Spiel zu viert herausfordernder. Die Anleitung jedenfalls empfiehlt, die erste Partie „unter keinen Umständen“ zu viert anzugehen. Gerade deswegen wäre ich auf eine Viererpartie neugierig, aber … siehe oben.
Doch selbst wenn sich – rein hypothetisch gesprochen – zu viert eines Tages ungeahnte Schwächen herausstellen sollten, wird dies nichts daran ändern, dass ich PALEO zu zweit und zu dritt hervorragend finde. Weil ich außerdem davon ausgehe, dass aktuell sowieso kaum jemand zu viert spielt, erteile ich mir hiermit höchstpersönlich den goldenen Freibrief, PALEO mit Mut zur Lücke zu rezensieren. (Und fühle mich geehrt, diesen tollen Freibrief erhalten zu haben. Vielen, vielen Dank!)


Wie geht PALEO? Wir sind ein Steinzeit-Team. Jede*r agiert und entscheidet für eine Gruppe von Menschen. Am Ende des Tages müssen wir Nahrung und meist auch andere Abgaben leisten. Zusätzlich sollen wir über mehrere Tage hinweg Missionen erfüllen.
Wir gewinnen, sobald wir fünf Siegpunkte erreichen. Und verlieren, sobald wir fünf Totenkopfplättchen kassieren. Totenköpfe fallen an, wenn ein Mensch stirbt oder wir unseren Abgabepflichten nicht nachkommen. Menschen wiederum sterben, wenn sie zu viel Schaden nehmen. Und Schaden droht in der Steinzeit dummerweise überall.
Ein Tag ist beendet, wenn alle ihren Kartenstapel durchgespielt haben. Das Deck (missionsabhängig von Partie zu Partie ein anderes) wird zu Beginn unter allen aufgeteilt und jeweils gestapelt. Anhand der Grafiken auf den Kartenrückseiten entscheiden wir uns für eine unserer obersten drei Karten, die wir aufdecken. Und nun erfahren wir, was wir erleben.
Im Wald finden wir üblicherweise Holz oder Nahrung, am Fluss gibt es Jagdtiere, im Lager kann man sich vermehren oder mit Rohstoffen Werkzeuge bauen. Andere Kartenrückseiten lassen nur erahnen, was passieren könnte. Und es gibt Überraschungen. Überall. Auch im Wald stoßen wir nicht bloß auf Holz oder Nahrung.
Oft erfordern die Ereignisse bestimmte Fähigkeiten. Um erfolgreich einen Steinbock zu jagen, benötigt man drei Stärkepunkte. Und eine*r allein ist meistens nicht so stark. Deshalb erlauben viele Karten, unter Verzicht auf die eigentliche Aktion anderen zu helfen: Man addiert die Fähigkeiten und besteht ein Abenteuer gemeinsam.


Was passiert? Kommunikation und Kooperation ergeben sich in PALEO ganz organisch von selbst. Wenn ich Stein sammeln könnte, aber allein nicht genügend Geschick besitze und ein anderes Stammesmitglied mit seiner Karte auch nichts anfangen kann, wird man sich wohl zusammentun.
Neben den wechselnden Missionen beschäftigen uns wiederkehrende Gefahren. Einige erkennt man an der roten Kartenrückseite, andere kommen unerwartet. Für viele Aktionen müssen (um den Zeitverbrauch zu symbolisieren) Karten vom Stapel unbesehen abgeworfen werden. Wirft man rote Karten ab, nimmt man Schaden. Dass man sieht, welche Karten kommen, fließt in die Entscheidung ein, ob man Aktionen angeht oder nicht. Verzichtet man, sind die roten Karten allerdings immer noch da. Was irgendwann zu der Frage führt, ob man sich nicht mal einer stellen, also die Karte aufdecken sollte. Mit Glück zeigt sich nun: Ach, die vermeintliche Gefahr war gar nicht so schlimm. Man kann sie gemeinschaftlich aus dem Deck befördern. Mit weniger Glück stellt sich heraus: Argh, ein Stammesmitgl ...
Tendenziell verlaufen die Szenarien so, dass wir schwach starten und sehr ums Überleben bangen, nach und nach aber Speere, Faustkeile und andere Dinge (die wir erst noch erfinden müssen) anfertigen, immer stärker werden und Siegpunkte generieren. Wir holen auf und vielleicht reicht es dann noch zum Sieg.
Wiederholt man ein Szenario, weiß man schon mehr als beim ersten Mal, kann sich auf Gefahren besser einstellen, hat einen Plan. Die Erfolgs-Chancen steigen. Trotzdem ist wegen der vielen verdeckt abgeworfenen Karten noch nicht alles bekannt und vorhersehbar.


Was taugt es? Das Entdecken ist in PALEO das zentrale, überall wiederkehrende Element: Wir wählen Karten aufgrund ihrer Rückseiten und lassen uns überraschen. Jedes der sieben Szenarien wartet mit Unerforschtem auf. Die Stapel „Ideen“ und „Träume“ bringen missionsunabhängig neue Karten ins Deck.
Vieles in PALEO erklärt sich thematisch. Einem erlegten Tier begegnen wir – logischerweise – nie wieder. Es verschwindet aus dem Deck. Für die Erfolgschancen macht es einen Unterschied, ob jemand mit guter oder schlechter Wahrnehmung in Gefahr gerät. Und warum Feuer so verdammt wichtig ist, leuchtet uns auch bald ein. PALEO merkt man das Bemühen an, alles stimmig und authentisch zu halten – ohne verkomplizierende Sonderregeln.
Je mehr Vorerfahrung wir mitbringen, desto besser können wir vorausplanen. PALEO ist durchaus ein taktisches Spiel. Vieles beruht trotzdem auf Schicksal und Glück: In welcher Reihenfolge die Karten kommen; wie schnell wir Gesuchtes finden; ob wir geforderte Materialien besitzen. Manchmal ergibt sich nach dem Aufdecken komplett von selbst, was zu tun ist. Man führt es dann einfach nur noch durch.
Aber das Besondere an PALEO ist eben, dass das Spielerlebnis über Taktik und Mechanik hinausgeht. Spielen ist hier mehr als das Abhandeln von Karten. Schon bevor wir Karten aufdecken, wägen wir ab und treffen Entscheidungen. Was wollen wir erreichen? Was könnte passieren? Wir spielen eng miteinander, nicht nebeneinander. Wir spielen gleichzeitig, nicht hintereinander. Die Aktionen selbst sind rasch abgehandelt. Wir spielen fast ununterbrochen und bleiben in der Immersion.
PALEO transportiert Geschichten, jedes Szenario hat einen anderen Erzählfaden. Dass wir nicht jede Partie gewinnen, schafft atmosphärisch dichte Gruppenerlebnisse. Der Entdecker-Charakter des Spiels hält die Neugierde auf kommende Partien und Szenarien hoch.

Die Steinzeitwelt passt perfekt zum Spielerlebnis. Erstens weil es eine reale Welt mit Menschen ist, wie auch wir Menschen sind. Das erhöht die Identifikation. Zweitens weil wir bereits gewisse Vorstellungen und Fantasien mitbringen, das Thema aber noch nicht mit ausgelutscht ist. Und drittens weil es eine Welt mit beschränkten Möglichkeiten und Entbehrungen ist. Weil es Abenteuer gibt, weil es ums Überleben geht.
Ich wollte PALEO rundum bejubeln – wären da nicht der wacklige Werkzeugaufsteller und vor allem die Anleitung. Schon der Einstieg bereitet Probleme, weil unter „Spielaufbau“ nur ein Teil der Vorbereitungen beschrieben wird. Weitere Details – auch zum Aufbau des ersten Szenarios – findet man erst auf dem Beiblatt.
Mehrfach gerieten wir während des Spielens an Karten oder in Situationen, deren Auslegung nicht ganz eindeutig erschien. Nachträgliche Recherchen ergaben zwar, dass wir offenbar jedes Mal so entschieden hatten, wie es gedacht war. Die Symbolik hat also funktioniert und den richtigen Weg gewiesen. Aber noch besser wäre es natürlich, solche Zweifelsfälle tauchten gar nicht erst auf.


****** außerordentlich

PALEO von Peter Rustemeyer für zwei bis vier Spieler*innen, Hans im Glück.

3 Kommentare:

Unknown hat gesagt…

Vielen lieben Dank! :)

Zu den 4 Spielern im ersten Spiel: wir warnen nicht davor, weil es schwieriger ist, sondern weil eine Erstpartie zu viert erfahrungsgemäß absurd (!) lange dauert.

Das Problem ist, dass es theoretisch zig Optionen gäbe, wie die Gruppen sich zusammen tun, aber fast alle davon sind egal, unmöglich, oder liefern dasselbe Ergebnis. Das wissen aber die Spieler nicht. Auch und gerade Vielspieler verschwenden dadurch viel zu viel Zeit.

Dann dauert Paleo 3 Stunden, aber es trägt halt keine 3 Stunden, und dann finden die Spieler es eher so halb toll.

Zur Schwierigkeit:
Du brauchst zu viert mehr Futter, kannst aber schon zu Beginn viel mehr.
Deine Tage sind kürzer, dafür sind die Optionen zahlreicher, wer wem hilft, du kriegst dadurch eher mehr pro aufgedeckter Karte hin.

Wir konnten in unseren Tests bis zum Ende nicht sicher feststellen, ob es zu zweit oder zu viert leichter ist.

Liebe Grüße,
Peter

Matthias hat gesagt…

"Mit Glück zeigt sich nun: Ach, die vermeintliche Gefahr war gar nicht so schlimm. Man kann sie gemeinschaftlich aus dem Deck befördern. Mit weniger Glück stellt sich heraus: Argh, ein Stammesmitgl"

Oh nein, was ist mit dem Stammesmitglied mitten im Satz grässliches geschehen, dass du den Satz nicht fertig schreiben konntest? :(

Udo Bartsch hat gesagt…

Ich habe jetzt drei Punkte dahintergesetzt, weil die Stelle offenbar mehrere ratlos zurückgelassen hat. Noch mehr Spoiler geht dann aber wirklich nicht.

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