Mittwoch, 31. Januar 2024

Gern gespielt im Januar 2024

AEON’S END LEGACY: Gegen Gefahren bestehen wir in vielen Spielen mit Gemeinschaft und Magie. In der Realität genügt hoffentlich Gemeinschaft.

PICK A PEN – GÄRTEN: Grüner Stift ersetzt grünen Daumen.

DARWIN’S JOURNEY: „Wachssiegelanforderung“, „Korrespondenzmehrheit“, „Linse-Ort“ – Du weißt, das Spiel ist nicht soo thematisch, wenn Begriffe vorkommen, die in Wortspielen garantiert niemand gelten ließe.

DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME: Ringlein, Ringlein, du musst wandern.

PASST NICHT: Passt!







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JANUAR:


BIER PIONIERE: Hier hat man bei den Worker-Figuren mal wirklich auf Diversität geachtet.






Freitag, 26. Januar 2024

Der Herr der Ringe – Adventure Book Game

Der Herr der Ringe Adventure Book: Cover

Ash nazg udobartulûk
Ash nazg einleitibûl
Ash nazg-niks ideetulûk
Agh drufím-schissû dudum

Gedanken zu finden
Zum Vorwort verbinden
Weißt du nichts zu schreiben
Lass es lieber bleiben

Wie geht DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME? Wir spielen – natürlich kooperativ – die Ringgemeinschaft. Sieben Kapitel, beginnend im Auenland über Moria und Helms Klamm bis in Kankras Höhle müssen wir möglichst schadlos überstehen, um schließlich das achte und letzte Kapitel zu erreichen und den Ring zu vernichten.
Erlittenen Schaden markieren wir auf einer „Verderbnisleiste“, eine 15-feldrige Skala, deren letztes Feld unsere Niederlage bedeutet. Solange wir dieses Feld nicht erreichen, dürfen wir Kapitel im Falle von Niederlagen wiederholen. Unsere Reise dauert dann eben etwas länger.

Der Herr der Ringe Adventure Book: Spielbuch

Jedes der Kapitel ist eine Doppelseite im Spielbuch, das als Spielplan fungiert. In jedem Kapitel geht es darum, mit unseren Figuren bestimmte Orte zu erreichen (zum Beispiel die Hobbits nach Bree zu bringen oder mit Gandalf die Brücke von Khazad-Dûm zu halten), dabei Feinden auszuweichen (Schwarze Reiter) oder sie zu besiegen (Orks).
Das funktioniert mit Absprachen. Und mit Karten. Komme ich an den Zug, darf ich zunächst zwei Bewegungspunkte auf unsere Figuren verteilen. Danach darf ich exakt eine Karte mit irgendwem tauschen, ich darf weitere Figuren bewegen (was jetzt aber Karten kostet), ich darf Feinde besiegen (was Karten mit bestimmten Symbolen kostet), ich darf Kapitelaufgaben erfüllen, was nicht nur an Voraussetzungen auf dem Spielbrett gekoppelt ist (beispielsweise müssen alle Hobbits in Bree sein), sondern zusätzlich die Abgabe einer vorgegebenen Kartenkombination erfordert.
Erledigte Aufgaben bringen Belohnungen. Wir dürfen Karten ziehen oder erhalten sogar eine zufällige Sonderkarte, die uns einen stärkeren Effekt beschert. Später wird sie in den Stapel der normalen Karten hineingemischt. Mit Glück ziehen wir sie im kommenden Kapitel erneut.
Besonders stark sind auch die Ringkarten, die von Beginn an unter die Symbolkarten gemischt sind. Sie sind nicht nur Joker für jedes beliebige Symbol. Ringe dürfen obendrein für kapitelabhängige Sonderaktionen gespielt werden. Problem jedoch: Jeder Einsatz eines Rings verursacht einen Schritt auf der Verderbnisskala. Die Verlockung und zugleich die Gefahr des Rings wird so auf einfache Weise sehr gut eingefangen.


Der Herr der Ringe Adventure Book: Symbolkarten

Was passiert? Unser wichtigster Gegenpart ist ein Stapel mit Ereigniskarten. Nach jedem Spielzug muss eine gezogen und ausgeführt werden. Nahezu alle Ereignisse sind negativ, manche mehr, manche weniger. Außerdem verlieren wir, wenn wir keine Karte mehr ziehen können, weil der Stapel aufgebraucht ist.
Das zwingt uns dazu, die Missionen stetig voranzutreiben. Vielleicht setzt man doch mal einen Ring als Joker ein, weil es zu lange dauern könnte, die benötigte Symbolkarte zu bekommen. Zumal sich die Symbolkombinationen immer in der Hand derjenigen Person sammeln müssen, die in ihrem Zug die Aufgabe erfüllt. Zu ermitteln, wie viele Züge wir noch brauchen und wer infolgedessen die Aufgabe abschließt und wie wir deswegen tauschen müssen, ist eine wesentliche Planungsaufgabe. Zu viert ist das schwieriger zu koordinieren als zu zweit. Allerdings startet man zu viert mit insgesamt mehr Karten, und die leidigen Ringe verteilen sich besser.
Wieso leidig? Weil klar ist, dass man den Ring bestenfalls 14 Mal einsetzen darf, verkneift man es sich von Beginn an. Die gar nicht so seltenen Ringkarten sammeln sich ungenutzt auf den Händen. Und weil es ein Handkartenlimit gibt und auch das Abwerfen von Ringen Verderbnis hervorruft, kann es insbesondere im Zweierspiel vorkommen, dass immer weniger schadlos spielbare Karten übrig sind und der Kartentausch nur noch den Zweck hat, überhaupt handlungsfähig zu bleiben und einen Ring weder spielen noch abwerfen zu müssen. Stetiger Ringtausch sozusagen.
Die Aufgaben laufen immer auf ähnliche Dinge hinaus. Dadurch bleibt der Regelaufwand gering. Obendrein finde ich es erstaunlich, wie gut die Ereignisse und Charakteristika der einzelnen Stationen herausgearbeitet werden. Mit einfachen Mitteln empfindet das Spiel tatsächlich die bekannte Geschichte nach. (Okay: Im Spiel liegt der Fokus mehr als im Buch auf den Kämpfen. Deshalb ist die Rolle der Haudrauf-Typen im Spiel größer, während insbesondere Sam etwas untergeht. Aber das ist nur eine Spitzfindigkeit.)


Der Herr der Ringe Adventure Book: Sonderkarten

Was taugt es? Tolkien-Fans würde ich das Spiel auf jeden Fall empfehlen. Mir (kein erwiesener Fan) macht es auch Spaß, und wegen der gelungenen Übertragung der Story in Spielabläufe habe ich überlegt, „reizvoll“ unter diesen Artikel zu schreiben – um mich kurz vor Schluss doch dagegen zu entscheiden.
Unter spielerischen Gesichtspunkten finde ich das ADVENTURE BOOK GAME am Ende etwas gleichförmig und höhepunktarm. Die Laufwege der Figuren und überhaupt die Lösungen sind durch die Ziele vorgegeben. Weil Handkarten und Ereigniskarten unsere Möglichkeiten bestimmen, sind wir stets in der Rolle der Reagierenden. Das bildet zwar die Romanvorlage treffend ab, trotzdem fühlt es sich gescriptet an.
Redaktionell hat das ADVENTURE BOOK GAME Schwächen. Dass es immer wieder Texte und Anweisungen gibt, die uns beim Spielen diskutieren lassen, wie es wohl gemeint ist, mag bei dieser Art Spiel fast unvermeidlich sein, und man kann sich ja einigen. Allerdings ergeben die Orkregeln von Kapitel 6 meiner Meinung nach gar keinen Sinn, und wie sie gemeint sein könnten, lässt sich nicht herleiten, außer man schaut sich Playthrough-Videos mit der englischen Ausgabe des Spiels an und stellt fest, dass offenbar ein Übersetzungsfehler vorliegt.
Merkwürdig sind Kleinigkeiten wie etwa die Ankündigung in der Anleitung, man könne auf der Verderbnisskala auch wieder rückwärtsgehen, was im Spiel aber nie geschieht. Und sehr irritierend ist, dass man das ADVENTURE BOOK GAME niemals verlieren kann, wenn man sich weigert, jemals Ringe einzusetzen, und lieber die Kapitel endlos oft wiederholt.


**** solide

DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME von Ryan Miller, Jason Little und Marcus Ross für eine:n bis vier Spieler:innen, Ravensburger.

Montag, 22. Januar 2024

Vaalbara

Vaalbara: Cover

VAALBARA reimt sich auf Autofahrer. Damit kann unmöglich ich gemeint sein. Deshalb ergibt sich auch hieraus für die Einleitung rein gar nichts.

Wie geht VAALBARA? Wir sammeln neun Landschaftskarten, die viele Punkte zählen sollen. Jede Art punktet anders und immer direkt bei Erwerb: Ein Grasland bringt mir Punkte für jede meiner Graslandkarten und die meiner beiden Nachbar:innen. Beim Gebirge punkten nur mein zweites und viertes. Dörfer zählen Punkte pro unterschiedliche Landschaftsart, die ich besitze. Und so weiter.
Jede:r besitzt zwölf Gefolgekarten mit Werten von eins bis zwölf. Zufällige fünf davon hat man auf der Hand, der Rest ist im gemischten Nachziehstapel. Pro Spieler:in liegt eine Landschaftskarte aus. Und dieselbe Zahl Landschaftskarten liegt auch schon für die nächste Runde bereit. Man sieht, was kommen wird.
Gleichzeitig und verdeckt wählen wir eine unserer Gefolgekarten. Die niedrigste gespielte Karte darf zuerst eine Landschaft wählen, dann in aufsteigender Folge. Alle Karten lösen allerdings noch einen Effekt aus; die mit den höchsten Zahlen haben die stärksten Effekte.


Vaalbara: Gefolgekarten

Was passiert? Der Reiz von VAALBARA entsteht aus dem Widerspruch, dass ich eine Karte mit starkem Effekt spielen möchte, dann aber riskiere, eine Landschaft zu bekommen, die ich eigentlich nicht haben will. Ich wäge also ab, was mir gerade wichtiger ist. Und ich pokere. Beispielsweise hoffe ich, die Vier möge niedrig genug sein, um spätestens als Zweiter an die Reihe zu kommen.
Der Effekt mancher Karten hängt davon ab, welche Karten meine Mitspieler:innen gewählt haben. Ob mein Plan aufgeht, ist dann Glückssache oder sagen wir: Psychologie. Oder vielleicht habe ich auch gut aufgepasst, welche Werte schon draußen sind.
Manche Karten erfordern Timing. Die Neun erlaubt, eine angebotene Landschaft mit einer der zukünftigen Landschaften zu tauschen. Taucht in der Zukunftsauslage etwas auf, das ich dringend haben und den anderen wegschnappen möchte, könnte sich die Neun also sehr anbieten.
Auch die Zwölf, die meine Punkteausbeute der laufenden Runde verdoppelt, mich aber vermutlich zuletzt eine Landschaft wählen lässt, ist nur in bestimmten Situationen stark, nämlich wenn alle aktuell ausliegenden Landschaften sehr okay wären. Aber natürlich versuchen alle Spieler:innen mit ihren Karten den richtigen Moment zu treffen. Und darauf, dass ich die idealen Karten auf der Hand habe, ist auch kein Verlass.


Vaalbara: Landschaften

Was taugt es? VAALBARA hat, soweit ich das sehe, in der Szene kein großes Echo ausgelöst. Und ich vermute, das liegt an den herkömmlichen Mechanismen. Sammelspiele mit verdeckten Geboten kennt man meistens schon, und VAALBARA besitzt keinen auffallend originellen Kniff.
Dennoch habe ich dem Spiel wenigstens eine kurze Rezension gönnen wollen. Es hat mich in jeder Partie gut unterhalten, es hat als mittelgewichtiges Halbstundenspiel immer überzeugt. Die Elemente sind stimmig komponiert. Man taktiert, man hofft, man spekuliert. Man interagiert. Man schmiedet Pläne, jede der neun Runden beinhaltet eine spannende Entscheidung. Es macht Spaß, VAALBARA zu spielen. Und das kann ich leider nicht von jeder Neuheit sagen.


**** solide

VAALBARA von Olivier Cipiére für zwei bis fünf Spieler:innen, Studio H.

Donnerstag, 18. Januar 2024

5 Towers

5 Towers: Cover

Dass sich Tower auf Kalauer reimt, könnte für die Einleitung ein gutes Omen darstellen. Aber nach längerem Überlegen glaube ich, es ist doch nur ein blöder Zufall.

Wie geht 5 TOWERS? Es ist ein Versteigerungsspiel, in dem wir Türme errichten. Jede:r von uns baut fünf Türme gleichzeitig, so wie wir beispielsweise auch in LOST CITIES gleichzeitig zu fünf Orten reisen. Um zu bauen, kaufen wir Turmsegmente. Das sind Zahlenkarten in fünf Farben und mit Werten von 15 bis Null. Jede Farbe bildet einen Turm. Und in jeder Farbe müssen meine Kartenwerte immer kleiner werden. Ist mein grüner Turm schon bei der Elf angelangt, passen dort also nur noch grüne Karten mit Werten von zehn und niedriger.
Die Versteigerung läuft sehr einfach: Fünf Karten vom Stapel werden aufgedeckt. Reihum sagen wir an, wie viele davon wir bei uns draufzubauen bereit sind. Wer das höchste Gebot abgibt, muss die entsprechende Zahl Karten nehmen und verarbeiten. Dabei hilft eine kleine Ausnahmeregel: Pro Kauf darf ich eine bereits verbaute Karte abwerfen, was meine Flexibilität beim Bauen erhöht, allerdings auch zunehmend Minuspunkte einbringt.
Drei Sonderkarten verfeinern das noch: Achten und Neunen verbreitern den Turm wieder: Auf eine Acht darf man jede beliebige Karte bauen, also auch eine 15. Eine Neun darf auf jede Karte größer Null gebaut werden, also auch auf eine Eins. Nullen schließen einen Turm endgültig ab und verdoppeln seinen Wert (normalerweise ein Punkt pro Karte, jetzt zwei).
Ist der Stapel durchversteigert, wird der Ablagestapel gemischt und noch mal angeboten. Und das war’s dann, und wir zählen unsere Punkte.


5 Towers: Spielsituation

Was passiert? 5 TOWERS hat eine Lernkurve. Anfänger:innen geben üblicherweise niedrige Gebote ab, weil sie ihre Türme möglichst lückenlos bauen wollen. Klar, mit der Elf einen Turm zu beginnen, ist nicht das Optimum. Doch wenn danach eine Zehn oder Neun aufgedeckt wird, nehme ich die als zweite Karte sehr gern, während alle, denen die Elf schon zu schlecht erschien, vor einer Zehn oder niedriger erst recht zurückschrecken werden.
Anfangs scheut man wegen der Minuspunkte auch das Abwracken. Dabei ist gelegentlicher Abriss oft besser, als zu viele Karten kampflos der Konkurrenz zu überlassen. 5 TOWERS ist ein interaktives Spiel. Bei meinen Geboten berücksichtige ich nicht nur meine eigene Auslage. Sondern ich schaue auch auf das Getürm der anderen, um zu ermitteln, welches Gebot deren Schmerzgrenze sein dürfte.
Haben erst mal alle losgebaut, ergibt es sich ganz automatisch, dass nicht mehr alle Angebote für alle Spieler:innen gleichermaßen attraktiv sind. Manchmal kann ich regelkonform nur noch eins oder zwei bieten und muss hinnehmen, dass andere billig den Zuschlag bekommen. Und manchmal passen die Karten so schlecht, dass ich sie sowieso nicht haben wollen würde. Umgekehrt kann es vorkommen, dass eine No-Brainer-Kombination aufgedeckt wird, die jede:r gern nähme. Und wer aufgrund der Sitzreihenfolge zuerst fünf bieten kann, tut das und sackt alles ein, während die anderen nur zuschauen.
Ich habe in meinen Partien bisweilen erhebliche Punkteunterschiede erlebt und teilweise auch den Frust derer, die sich schnell abgehängt fühlten. Dass jemand machtlos oder gefühlt machtlos dabeisitzt, passiert vor allem in großen Runden. Zu zweit kann sich eine Partie beim zweiten Durchspielen des Stapels noch eher wieder drehen. Man kann geduldiger vorgehen, während man zu fünft froh sein muss, überhaupt etwas zu bekommen.

Was taugt es? Ich mag die Klarheit und Einfachheit des Spiels, ich finde es raffiniert, wie der Bietmechanismus ohne eine Geldwährung auskommt. Meine Erfahrungen mit 5 TOWERS sind dennoch durchwachsen. Viele Partien haben Unzufriedene hinterlassen, die das Gefühl hatten, das Spiel liefe an ihnen vorbei.
Und tatsächlich gehört es zum Wesen von 5 TOWERS, dass man in etlichen Zügen nichts entscheidet. Oft kann man nur noch passen. Oder man hat bei seinem Gebot keinen wirklichen Spielraum, weil absehbar ist, wie hoch die Nachfolgenden bieten werden. Bei größerer Teilnehmer:innenzahl steigt die Abhängigkeit von der Mischung des Kartenstapels und der Sitzreihenfolge.
So bleibt in Summe ein Spiel, das ich zwar interessant finde und auch immer wieder mitspielen würde, für das ich aber nur selten Einsatzmöglichkeiten finde, weil zu viele Spieler:innen abwinken. Trotz Einfachheit und Kürze eignet sich 5 TOWERS nur scheinbar für ein breites Publikum und für lockere Runden mit wechselnden Mitspieler:innen. Tatsächlich scheint es mir besser aufgehoben in einer festen Runde, die sich über mehrere Partien hinweg auf das Spiel und seine Eigenheiten eingroovt.


**** solide

5 TOWERS von Kasper Lapp für zwei bis fünf Spieler:innen, Deep Print Games / Pegasus Spiele.

Mittwoch, 10. Januar 2024

Aeon’s End Legacy

Aeon´s End Legacy: Cover

Nein, ich habe nicht schon wieder vergessen, ein Legacy-Spiel zu fotografieren, bevor es beklebt und beschrieben wurde. Es ist nur so: Ich will eben nicht spoilern und habe mich deswegen ganz bewusst dazu entschieden, diesen Artikel mit Fotos vom AEON’S END-Grundspiel zu bebildern. Ich … hust … schwöre!

Wie geht AEON’S END LEGACY? Wie AEON’S END, nur eben mit Legacy. Achtung: Ab jetzt kommen wohl doch ein paar Spoiler, weil ich das Spiel sonst nicht sinnvoll beschreiben kann.
AEON’S END LEGACY setzt überraschenderweise unterhalb von AEON’S END an. Unsere Held:innen können weniger und haben geringere Fähigkeiten. Noch. AEON’S END LEGACY dreht sich darum, unsere Charaktere zu jenen aus dem Grundspiel bekannten Held:innen zu entwickeln. Nach und nach kommen mehr Regeln ins Spiel, wir lernen dazu. Dabei haben wir die Wahl zwischen verschiedenen Eigenschaften, und natürlich versucht man, solche zu wählen, die einander verstärken und gut mit den Fähigkeiten der anderen Held:innen harmonieren. Man bastelt sich also seinen Charakter statt einen von mehreren vorgegebenen nehmen zu müssen.

Aeon´s End: Material

Auch die Monster entwickeln sich. Solange ein Viech unbesiegt in der Auslage liegt, sammelt es Markierungen. Ist eine bestimmte Menge beisammen, lesen wir einen blumigen Text, der darauf hinausläuft, dass wir das Monster durch eine stärkere Version ersetzen müssen (und es ist erstaunlich, wie viele verschiedene Ausschmückungen sich da für immer denselben Vorgang finden ließen). Die Aufpimp-Monster begleiten uns während der gesamten Kampagne. Die wachsende Bedrohung wird so noch einmal spürbarer gemacht.

Was passiert? Die ersten beiden Partien, in denen die Erzfeindkarten noch vorsortiert sind, fühlen sich arg gescriptet an. Danach wird es spannender und gegen Ende der Kampagne auch deutlich schwieriger.
Wir haben eins der Kapitel in beiden erlaubten Anläufen verloren, aber das Spiel muss ja trotzdem weitergehen, und das nächste Kapitel kommt unweigerlich. Also liest man im Text, dass befreundete Kolleg:innen unseren Job etwas später doch noch erledigen konnten. Und der Jubel, mit dem der „Erfolg“ im Begleittext kommentiert wird, passte in dieser Situation überhaupt nicht zu unserer Gefühlslage.

Was taugt es? Die Spielgeschichte ist es also sicher nicht, die AEON’S END LEGACY für mich reizvoll macht. Sie folgt in jedem Kapitel demselben Muster: Da kommt ein neuer Erzfeind, haut ihn weg!

Aeon´s End: Karten

AEON’S END LEGACY ist sehr nah am Grundspiel. Die wesentlichen Mechanismen sind dieselben, das Spielgefühl ist dasselbe. Der Unterschied besteht darin, dass man mehrere durch eine Geschichte miteinander verknüpfte Szenarien in einer vorgegeben Reihenfolge spielt.
AEON’S END LEGACY ist ein weitgehend kanalisiertes Legacy-Spiel, Abzweigungen sind nicht vorgesehen. Obwohl man es üblicherweise wohl erst nach dem Basisspiel spielen wird, wäre es eigentlich bestens geeignet, um als Heranführung schon vorher gespielt zu werden.
Weshalb sich die Frage stellt, was überhaupt der Mehrwert zu AEON’S END sein soll. AEON’S END LEGACY findet darauf eine Legacy-untypische Antwort: Das meiste Material wird nicht beschrieben und nicht beklebt und kann völlig problemlos als Erweiterung für AEON’S END dienen.
Zum Beispiel die acht Erzfeinde. Die spielen sich wahrnehmbar unterschiedlich und stellen uns vor immer wieder andere Herausforderungen. Wir können darauf reagieren, indem wir den Kartenvorrat anpassen und manche Entscheidungen während der Partie anders treffen (ob und welche Karten wir erwerben, ob wir schneller oder langsamer Risse aktivieren etc.). Nach meinem Gefühl sind dies aber nur kleine Stellschrauben, und im Wesentlichen kommt es darauf an, ob es läuft oder ob es nicht läuft. Also ob die Stapel der Reihenfolgekarten und der Erzfeindkarten günstig oder ungünstig gemischt sind.
Fürs Spielgefühl ist das aber trotzdem nicht nachteilig. Auch wenn die Handlungsspielräume nicht riesengroß sind: Es ist spannend. Welche Karte wird als nächstes aufgedeckt? Können wir ein Monster besiegen, bevor es noch einmal zuschlägt? Schaffen wir das Szenario oder nicht? Die aus meiner Sicht wesentliche Entscheidung war in vielen Kapiteln, den Zeitpunkt gut abzupassen, ab wann man das Gefolge des Erzfeindes gewähren lässt und nur noch auf den Big Boss prügelt. Wobei wir manchmal gar nicht bis zu diesem Zeitpunkt gelangt sind.
Ich mag AEON’S END (außer zu dritt) und habe deshalb auch diese Kampagne gerne gespielt. Ich mag, wie sich das Spiel selbst vorantreibt und dass immer etwas passiert. Dass man gefühlt relevante Entscheidungen trifft, aber trotzdem keinen Grund hat, um endlos zu diskutieren oder Abfolgen bis ins Detail zu optimieren. AEON’S END ist für mich schlichtweg gute spielerische Unterhaltung.
Auf lange Sicht ziehe ich dennoch die ähnlich gelagerten HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS und PALEO vor. In beiden Spielen spricht mich die Welt mehr an, PALEO empfinde ich obendrein als mechanisch origineller.


***** reizvoll

AEON’S END LEGACY von Kevin Riley und Nick Little für eine:n bis vier Spieler:innen, Indie Board & Cards / Frosted Games.

Samstag, 6. Januar 2024

Vor 20 Jahren (133): Einfach genial

Cover Einfach genial

Obwohl – wie berichtet – ziemlicher Fan von ATTIKA, hatte ich niemals angenommen, es könne Spiel des Jahres werden. Was das anging, hatte ich einen anderen Favoriten. Die Sache war 2004 nämlich vorhersehbar: EINFACH GENIAL würde es werden. Ganz offensichtlich. Denn EINFACH GENIAL war ein richtig gutes Spiel, es passte wunderbar zur Zielgruppe von Spiel des Jahres, und Reiner Knizia war, so dachte ich, schlichtweg mal an der Reihe. Wenn nicht mit diesem Spiel, wann denn sonst?

Dass das wenige Wochen nach EINFACH GENIAL erschienene ZUG UM ZUG ebenfalls ein richtig gutes Spiel war und wunderbar zur Zielgruppe passte (genau genommen sammelte ich mit ZUG UM ZUG sogar noch etwas bessere Spielerfahrungen als mit EINFACH GENIAL), erschütterte meine Prognose keineswegs, auch nicht nach dessen Nominierung für die Wahl zum Spiel des Jahres, denn Days of Wonder stufte ich als Außenseiterverlag ein. Sie waren neu und hatten noch nicht viel publiziert. Und sowieso war Reiner Knizia ja mal dran.

Muss ich erwähnen, dass ich im Sommer 2004 ziemlich überrascht wurde? Das Spiel des Jahres hieß nämlich ZUG UM ZUG. Und mittlerweile habe ich sogar verstanden, warum. Weil es ein richtig gutes Spiel ist und hervorragend zur Zielgruppe passt. Mehr Gründe braucht es nicht.
Autor? Egal! Verlag? Egal! Außenstehende interpretieren bis heute immer wieder andere Faktoren in die Entscheidungen hinein, ich ja damals auch. Aber diese Faktoren existieren nicht. Seit Oktober 2007 gehöre ich selber der Kritiker:innenjury an, und in all diesen Jahren habe ich nicht einmal eine Diskussion darüber erlebt, ob ein:e Autor:in oder ein Verlag „an der Reihe“ sei.

Wenn ich heute sehe, welchen weltweiten Siegeszug ZUG UM ZUG angetreten hat, glaube ich inzwischen auch, dass es nicht nur eine gleichwertige, sondern sogar die bessere Wahl war. So leid es mir für EINFACH GENIAL tut, das in vielen, vielen Jahrgängen ein glasklares Spiel des Jahres gewesen wäre: Ausgerechnet 2004 gab es ein anderes Spiel, das sich noch etwas besser eignete.

In Sportturnieren ist von „Todesgruppen“ die Rede, wenn die Auslosung ergibt, dass Favorit:innen aufeinandertreffen. Sie alle hätten eigentlich das Potenzial, um mehr zu erreichen. Doch aufgrund der Konstellation muss jemand ausscheiden. Analog dazu war der 2004er ein Todesjahrgang. Gleich mehrere Spiele konnten aufgrund der starken Konkurrenz nicht die Auszeichnungen erreichen, die sie unter glücklicheren Umständen erreicht hätten. Gleich mehrere Spiele hatten Klassikerpotenzial. Im Falle von EINFACH GENIAL sieht man das daran, dass es sich auch ohne die Spiel-des-Jahres-Auszeichnung als sehr erfolgreiche Marke etablierte.


Dienstag, 2. Januar 2024

Karvi

Karvi: Cover

Als notorischer Pessimist möchte ich für 2024 keine allzu großen Hoffnungen verbreiten, womöglich indem ich aus heiterem Himmel Einleitungen schreibe.

Wie geht KARVI? Wir sind Wikinger:innen und segeln mit unserem Schiff umher: An manchen Orten errichten wir Gebäude. Die zählen Punkte und bringen ein Einkommen. An anderen Orten sammeln wir Plättchen ein, um sie später auf unser Spieltableau zu legen, wo sie bestimmte Fähigkeiten freischalten.
Gelbe Plättchen stehen für Handel. Um sie auf mein Tableau legen zu dürfen, muss ich eine Warenkombination abgeben, erhalte zur Belohnung dann aber bessere Waren. Rote Plättchen stehen für Plünderungen. Um sie legen zu dürfen, muss die Crew an Bord meines Schiffes eine bestimmte Kriegsstärke erreicht haben. Einige Crewmitglieder werden beim Legen des Plättchens verwundet oder ich muss sie gar abgeben. Ich gewinne aber Punkte und auch Waren.

Karvi: Spielplan

Mein Schiff darf in jedem meiner Züge weitersegeln, sofern ich die Kosten bezahlen kann (Währung: Brot), was übrigens bald zum Problem wird, weil das Startbrot schnell weggefuttert ist. Was ich sonst noch in meinem Zug mache, entscheidet sich auf einem Rundkurs mit Aktionsfeldern. Auf diesem Parcours ziehen wir mit je zwei Figuren (im Spiel zu viert hat man nur eine). Wer ganz hinten steht, ist dran und darf beliebig weit auf ein freies Feld nach vorne springen – aber nicht wieder rückwärts.
Der Mechanismus ähnelt beispielsweise EGIZIA, beinhaltet aber eine Neuerung: Die meisten Felder kosten Bier. Meine Figur ist ein Würfel und kann null bis fünf Bier anzeigen. Setze ich den Würfel auf ein Feld mit Bierkosten, ziehe ich mir die entsprechenden Biere ab. Ist der Würfel bei Null angekommen, bleiben mir nicht mehr viele mögliche Felder, ich muss viele Aktionen auslassen.
Aktionen sind beispielsweise: Ich darf ein gelbes Plättchen, das mein Schiff zuvor eingesammelt hat, auf meinem Tableau platzieren. Oder ein rotes Plättchen. Oder ich erhöhe meine Kampfstärke. Oder ich erhalte Waren. Oder Brot. Oder Bier. Oder ich rüste mein Schiff aus.
Dafür habe ich Ausrüstungsplättchen, die zu Beginn der Partie entweder zufällig zugeteilt oder gedraftet wurden. Manche bringen mir permanente Effekte. Andere zählen Punkte. Gemeinsam ist ihnen, dass ich nicht nur Waren abgeben, sondern auch noch verschiedene Bedingungen erfüllen muss, um das Plättchen legen zu dürfen. Beispielsweise könnte eins der Teile verlangen, dass ich schon vier rote Plättchen auf meinem Tableau habe. Punkte zählt es dann aber für etwas ganz anderes.


Karvi: Rondell

Was passiert? Der Mechanismus, um Aktionen auszulösen, packt sofort: Spiele ich biersparend, um flexibel zu bleiben? Lohnt sich ein weiter Satz, um ganz sicher die favorisierte Aktion zu bekommen? Welche Aktion hat überhaupt ein gutes Bier-Leistungs-Verhältnis?
Je näher das Finale rückt, desto dringender bin ich auf ganz bestimmte Aktionen angewiesen: Ich habe vielleicht rote Plättchen neben meinem Tableau liegen. Die will ich natürlich noch einsetzen. Allerdings brauche ich dafür zuerst eine stärkere Bordbesatzung. Dringend will ich auch noch ein Ausrüstungsteil spielen, das viele Punkte zählt ... Man fiebert mit, was man noch schaffen kann und welche Felder die Mitspieler:innen freilassen. Man pokert und traut sich einen lukrativen Zwischenschritt auf die Gefahr hin, dass das dringend ersehnte Aktionsfeld dann besetzt sein könnte.
Ein sehr wichtiges Element von KARVI sind „Ausrüstungskarten“. Die bekomme ich auf verschiedene Art und Weise. Alle funktionieren nach demselben Prinzip: Ich muss eine bestimmte Warenkombination zahlen, um die Karte auszuspielen, dann erhalte ich eine Belohnung. Eine der Kartensorten dreht sich um Schifffahrt und bringt mir Brot oder Schritte mit dem Schiff, die zweite konzentriert sich auf Kampfstärke und Heilung von verwundeten Einheiten, die dritte Sorte bringt Bier oder erlaubt spezielle Züge auf dem Aktionsrondell.
Die Karten sind nicht nur wegen ihrer direkten Effekte wertvoll. Oft ist eine bestimmte Menge ausgespielter Karten die Voraussetzung, um Schiffsausrüstung spielen zu dürfen oder um für gespielte Schiffsausrüstung Punkte zu gewinnen. Auf diese Weise sind alle Elemente in KARVI eng miteinander verwoben.

Karvi: Karten

Wegen der Karten kann ein Spielzug recht umfangreich werden: Ich fahre mit dem Schiff, ich mache meine eigentliche Aktion, und ich hantiere mit meinen Karten, rechne die Ressourcenkosten aus, überlege, ob sich das Ausspielen aktuell lohnt, und möglicherweise hat das Ausspielen Folgewirkungen, die meinen Zug noch mehr in die Länge ziehen. Oder ich erhalte neue Karten, die ich auch erst mal analysieren und in meine Planungen einbeziehen muss.
Mit gründlich denkenden Spieler:innen kann KARVI sehr lange dauern. Die angegebenen „120 Minuten“ wurden in meinen Partien zu dritt und zu viert üblicherweise überboten, teils deutlich. Gemeinerweise verteilt sich die Wartezeit auch nicht auf alle gleich. Sondern oft müssen die, die schlechter dastehen und weniger Handlungsoptionen haben, länger warten. In manchen Partien (vor allem mit Anfänger:innen) tut sich eine Schere auf. Hat jemand den Bierbedarf unterschätzt und ist nun auf dem Parcours zu weiten Sprüngen gezwungen, bedeutet das eben auch, eine ganze Weile nicht mehr dran zu sein.


Karvi: Tableau

Was taugt es? KARVI ist ein dichtes, spannendes und gut verwobenes Spiel. Ich verfolge viele Ziele gleichzeitig (mit dem Schiff bestimmte Orte erreichen, gelbe und rote Plättchen aktivieren, Voraussetzungen erfüllen, um Ausrüstung ins Spiel zu bringen, und Voraussetzungen erfüllen, um zu punkten). Ich muss Prioritäten setzen.
Insbesondere muss ich auch meine Ausgangsposition lesen: Welche Plättchen habe ich? Was davon harmoniert? Was kann ich realistischerweise schaffen und wie muss ich dann spielen? Immer wieder wird es auch nötig sein, Ziele neu zu justieren und flexibel darauf zu reagieren, wenn Mitspieler:innen meine Wunschfelder blockieren oder mich mit ihren Schiffen behindern. Ich empfinde jeden Zug als spannend, und die Spannungskurve steigt zum Finale immer weiter an, wenn Pläne gerade noch so aufgehen oder doch irgendwas dazwischenkommt.
Außer der langen Wartezeiten gibt es für mich allerdings eine zweite bittere Pille. Während sich die Ausrüstungskarten rund um Schifffahrt und Kampfstärke für mein Empfinden harmonisch ins Gesamtsystem einfügen, fremdle ich mit den Bier- / Würfelkarten, die mir manchmal schon solch starke Vorteile gebracht haben, dass es mir unangenehm war. Beispielsweise darf ich meinen Würfel rückwärts ziehen, was im geeigneten Moment sehr mächtig sein kann.
Natürlich steht es jede:r frei, sich diese Karten zu besorgen, wenn man sie denn für so wertvoll hält (wobei man natürlich immer noch das Glück braucht, die richtigen zu erwischen). Dennoch löst dies nicht das von mir empfundene Problem, dass diese Karten den sehr reizvollen Zugmechanismus etwas entwerten. Ich finde es toll, wenn ich um jeden einzelnen Bierpunkt und jeden einzelnen Würfelschritt mit mir ringen muss. Deswegen bedaure ich es, wenn Karten mit dominanten Effekten ins Spiel kommen, die in dieses sehr taktische Gefüge chaotisieren.


***** reizvoll

KARVI von Torgeir Tjong für zwei bis vier Spieler:innen, Hans im Glück.