Donnerstag, 15. April 2021

Die verlorenen Ruinen von Arnak

Wie man erfährt, werden auf der Insel Arnak die tollsten Dinge gefunden. Eine Einleitung gehört leider nicht dazu.

Wie geht DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK? Wir begegnen unbekannten Kreaturen – und bekannten Mechanismen. Kern des Spiels ist Deckbau. Ich starte mit schwachen Karten und erwerbe bessere. Das sollte möglichst früh geschehen, denn das Deck rotiert nicht allzu häufig. Entsorgen will ich vor allem die Kartensorte „Furcht“, die fast gar nichts kann und am Ende minus zählt.
Meine Karten haben eine Doppelfunktion: Ich kann mittels ihrer Reise-Symbole eine meiner (nur zwei) Figuren an einem Ort einsetzen, um dort Ressourcen zu sammeln. Oder ich nutze ihren Aktions-Effekt, der ebenfalls bedeuten könnte, dass ich Ressourcen erhalte. Oder dass ich Karten nachziehe, Karten entsorge, Karten verbilligt erwerbe usw.

Anfangs stehen bloß fünf Orte zur Auswahl. Alle weiteren (die besseren) werden freigeschaltet, indem jemand hingeht und zuvor eine Gebühr entrichtet. Was der Ort dann ausschüttet, zeigt sich erst jetzt. Obendrein ist jeder Ort von einem Monster bewacht. Das kann man gegen Abgabe von Ressourcen besiegen und wird belohnt. Allerdings besitzt man die Ressourcen vielleicht gerade nicht. Denn was genau es kostet, stellt sich ebenfalls erst vor Ort heraus. Wer die Kreatur nicht besiegt, erhält eine Furchtkarte ins Deck.
Während alldem liefern wir uns ein Wettrennen auf der „Forschungsleiste“. Dort hochzukraxeln, kostet (was wohl?) Ressourcen, bringt aber auch wieder welche (vor allem für die / den Schnellste*n) und bringt ordentlich Punkte für die Schlusswertung. Und bringt Helfer*innen, die pro Runde eine Bonusaktion spendieren, weshalb man auch sie möglichst früh rekrutieren will.


Was passiert? Schnell zeigt sich, dass alles mit allem verwoben ist und die Runden schneller verrinnen, als einem lieb ist. DIE RUINEN VON ARNAK ist ein Tempospiel mit einem schönen Sog. Fortschritte bringen Fortschritte bringen neue Fortschritte. Hier häuft man keinen Berg Rohstoffe fürs große Finale an, sondern setzt sein Material ein und erfreut sich an Kettenzügen: Wenn ich auf der Forschungsleiste weitergehe, bekomme ich x, damit mache ich im nächsten Zug y, das wiederum z freischaltet und immer so weiter.
Da es fünf verschiedene Ressourcen gibt und man nicht einfach wechseln darf, müssen auch Details gut geplant sein. Parallel hat man damit zu tun, das Deck sinnvoll aufzupäppeln. Und Glück ist auch dabei. Wer in der letzten Runde statt seiner starken Karten nur die schwächeren auf die Hand bekommt, wird einige Punkte einbüßen.
Auch die Entdeckungen bringen Zufall ins Spiel. Was ich vorfinde, kann mir ins Konzept passen oder auch nicht. Trotz attraktiver Belohnungen für die Ersterkundung ist es eine zweischneidige Sache, Orte zu eröffnen, denn andere Spieler*innen können sie fortan ebenfalls nutzen – und wissen sicher, was sie dort erwartet.
Auch wenn am Ende immer das perfide Gefühl bleibt, man hätte noch ein bisschen mehr erreichen können, ist das Spielgefühl in DIE RUINEN VON ARNAK auffallend positiv: Das Deck wird stärker, die Aktionen werden stärker, man hat die Wahl zwischen mehreren lukrativ wirkenden Optionen, Runde für Runde erweitern sich die Möglichkeiten.


Was taugt es? Das Thema von DIE RUINEN VON ARNAK wird fast ausschließlich durch die Grafik transportiert. Am Ende entscheidet ein Punktesalat. Statt auf dieser Fantasy-Insel könnte ich auch auf einem Mittelaltermarkt oder im Weltraum sein.
Letztlich ist auch nichts in DIE RUINEN VON ARNAK innovativ, das Spiel bietet vielmehr eine schöne Mixtur allseits beliebter Zutaten. Und gäbe es nur eine Spielplanseite, würde ich wohl auch bemängeln, dass sich die Partien dann doch ähneln. Zum Glück aber gibt es noch die Rückseite, die merklich anspruchsvoller ist ... was ich prompt zum Anlass genommen habe, um hier gleich mehrere Partien in den Sand zu setzen.

Apropos mehrere Partien: Trotz des Regelumfangs ist DIE RUINEN VON ARNAK kein absolutes Schwergewicht und lässt sich auch mehrfach direkt hintereinander spielen, ohne dass der Kopf raucht. Weil sich vieles im Spiel so positiv anfühlt, die Grafiken und die Komponenten schön sind und der Deckbau dazu verführt, es doch noch mal auf diese oder jene Weise anzugehen, ist der Wiederspielreiz sehr hoch.
Sehr gut gefällt mir die Schnörkellosigkeit. DIE RUINEN VON ARNAK ist mechanisch rund, alles fügt sich harmonisch zu einem Ganzen. Man fühlt sich schnell heimisch.
Das Solo-Spiel wartet nicht mit zusätzlichen Kniffen auf, sondern simuliert per Zufallsmechanismus eine*n Gegner*in. Das funktioniert, aber erreicht nicht die Spannung einer Partie zwischen Mensch und Mensch.


***** reizvoll

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK von Mín und Elwen für eine*n bis vier Spieler*innen, Czech Games Edition.

Sonntag, 11. April 2021

Vor 20 Jahren (100): Land unter

Lag es an den Schweinen? Oder an den Mitspieler*innen? LAND UNTER fand ich im Jahr 2001 vom Fleck weg toll, während mich vier Jahre zuvor ZUM KUCKUCK! nicht nachhaltig angefixt hatte. Man könnte nun fragen: Ja, und?! Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Und dann komme ich mit meinen 5000 Jahren Spielerfahrung und sage: Hah! Sehr viel!

LAND UNTER ist nämlich ZUM KUCKUCK! mit anderer thematischer Einkleidung und somit anderer Grafik. Allerdings nicht unbedingt in hübscher. Im Gegenteil war LAND UNTER in der 2001er-Ausgabe (Verlag Berliner Spielkarten) reichlich trashig geraten und zeigte vermenschlichte Schweine mit Schnorcheln und Gummistiefeln. Erst 2002 bei Amigo bekam das Spiel Schafe verpasst und war prompt viel niedlicher.

Ich löse auf: Schnorchelschweine oder Piepvögel – mir doch egal. Dass dasselbe Spiel vier Jahre später viel besser ankam, lag wohl an den Mitspieler*innen. Waren die im Jahr 2001 einfach klüger? Na, zumindest waren sie weniger erfolgsfixiert (was Spielen mit Zufallsanteil größere Akzeptanz verschafft). Und die Gruppe war größer. Und LAND UNTER bzw. ZUM KUCKUCK! spielt man besser zu fünft als zu dritt.


Falls jemand das Spiel (Autor: Stefan Dorra) nicht kennt: ein Versäumnis. Wir wählen verdeckt eine unserer Zahlenkarten von 1 bis 60 und decken auf, und im Regelfall fällt herein, wer die zweithöchste Karte gespielt hat. Er / sie bekommt zur Strafe eine fiese Flutkarte, überdeckt damit die eventuell schon vorhandene, und wer nun die schrecklichste Flut hat, verliert ein Leben.

Die Ungewissheit, welches die zweithöchste Karte der Runde ist, mag man nun lustig oder willkürlich finden (von 59 bis 4 habe ich da vermutlich schon so ziemlich alles erlebt). LAND UNTER hat darüber hinaus aber noch clevere Elemente, die das Chaos wohltuend mit Taktik würzen.

1. Die zweithöchste Karte der Runde ist nicht grundsätzlich fatal. Sie bedeutet nur, dass ich eine Flut bekomme. Hat aber wer eine noch schlimmere Flut aus der Vorrunde und kann sie nicht überdecken, trifft es trotzdem nicht mich. Oft fallen Nichtsahnende herein. Sie fühlen sich wunderbar sicher mit ihrem mittelhohen Wasserstand, doch leider gelingt es den anderen, ihre höheren Fluten zu überdecken, und der mittelhohe Pegel ist plötzlich der höchste!

2. Wir starten mit unterschiedlich vielen Lebenspunkten. Blätter mit Extremwerten versprechen mehr Planungssicherheit und bringen deshalb weniger Leben. Trotz zufälliger Kartenverteilung haben wir halbwegs faire Voraussetzungen. Weiterer Ausgleich ergibt sich dadurch, dass jede*r mal mit jedem Blatt spielen muss. Wir geben die Karten nach der Runde reihum weiter. Und wer sich da ein bisschen die Verteilung merkt, kann daraus Vorteile ziehen.

Eine Pointe würde diesem Artikel guttun, aber da müsste ich jetzt irgendwas erfinden, und wenn so etwas rauskommt, ist es immer doof. So wie bei jener neuen Mitspielerin, die, wie sie hinterher erklärte, um ihre „Chancen zu optimieren“, sich zu Spielbeginn einfach ein Leben zu viel zuteilte – was gleich beim ersten Blättertausch herauskam und einen echt üblen Eindruck hinterließ. Nicht zuletzt bei ihrer Mitbewohnerin, mit der sie eine gemeinsame Haushaltskasse führte. Auf Vertrauensbasis ...


Mittwoch, 7. April 2021

Spirits of the Wild

Als ich noch Mitspieler*innen hatte, also damals vor der Ausgangssperre, beschwerten sie sich wiederholt, ich würde immer nur die Mechanismen erklären und die Spielgeschichte unterschlagen. Das traf wohl zu. Aber wir hatten ja keine Zeit!
Jetzt endlich haben wir die Zeit. Sehr viel Zeit. Unendlich viel Zeit. Drum bitte sehr:
„Man erzählt sich, dass vor langer, langer Zeit fünf Waldtiere zu den Sternen aufstiegen und in der Gestalt allwissender Geistwesen zurückkamen. Doch wer die Geheimnisse der Sterne kennenlernen möchte, muss zuerst wertvolle Edelsteine sammeln, die im Laufe der vielen Jahre auf der Erde abgeschliffen und geglättet worden sind. Dann werden die Tiere den Schenker großzügig belohnen.“


Wie geht SPIRITS OF THE WILD? Wir sammeln Steinkombinationen, um damit „Sternbilder“ auf unserem Tableau zu vervollständigen. Das Sternbild „Biber“ verlangt einen Farbendrilling und einen Zwilling. Habe ich nur eins von beiden, bringt das auch schon Punkte, aber weniger. Ähnliches gilt für die anderen vier Sternbilder.
Steine erhalten wir aus einer Schale, die dann und wann aus dem Sack nachgefüllt wird, meistens aber recht leer ist. Bin ich am Zug, nutze ich eine meiner sechs Aktionskarten, wodurch sie verbraucht ist und verdeckt wird. Beispielsweise darf ich zwei Steine aus dem Sack ziehen und in die Schale legen und anschließend einen der Steine aus der Schale nehmen und auf meinem Tableau einem Sternbild zuordnen. Oder ich darf zwei Steine nehmen ohne nachzulegen. Oder nur einen. Und so weiter.
Die durchsichtigen Steine sind besonders. Mit ihnen baue ich keine Sternbilder, sondern verdoppele deren Wertung. Allerdings schließen die durchsichtigen Steine Sternbilder sofort ab. Habe ich beim Biber also erst einen Zwilling, könnten dessen Punkte mit Transparentstein doppelt zählen – jedoch wäre inklusive Drilling noch viel mehr drin.
SPIRITS OF THE WILD endet, wenn fünf durchsichtige Steine im Spiel sind. Mein Extremfall war eine Partie mit insgesamt nur 17 Steinen. Es können aber auch über 30 oder gar 40 Steine zusammenkommen.


Was passiert? In SPIRITS OF THE WILD geht es nicht nur darum, welche Steine ich nehme und was ich damit anfange. Meine Züge haben auch Einfluss auf die Möglichkeiten meines Gegenübers. Aktionen, bei denen ich die Schale auffülle, sind dummerweise so konzipiert, dass ich mehr Steine hinterlasse, als ich dort vorgefunden habe – was ein starkes Argument ist, um eben nicht nachzufüllen. Man versucht, so zu spielen, dass das Gegenüber nachfüllen muss, oder man selbst es wenigstens in einer eher ungefährlichen Situation tut.
Neben diesen taktischen Elementen ist auch ordentlich Zufall im Spiel. Manche Sternbilder verlangen, dass ich viele gleichfarbige Steine bekomme, und wenn der Sack (gemeint ist der Stoffsack) solche partout nicht rausrückt, wird meine Wertung wohl nicht so hoch ausfallen.
Auch die Spieldauer ist stets eine Überraschung. Ob sich der Aufbau langfristiger Sammlungen lohnt oder schnelle Punkte die bessere Option sind, weiß man erst hinterher.
Und wenn die durchsichtigen Steine dann auftauchen, wenn mein*e Gegner*in gerade ein Sternbild zum Verdoppeln fertig hat, ich aber nicht, habe ich nur die Wahl zwischen schlecht und schlecht. Den Stein herzugeben, wäre schlecht. Ihn zu nehmen, obwohl er stört, wäre ebenfalls schlecht.

Was taugt es? Durch die Unwägbarkeiten spielt sich SPIRITS OF THE WILD spannend. Andererseits auch etwas beliebig. Nach meinem Gefühl enden zu viele Partien zu früh; ein echtes Endspiel ergibt sich gar nicht mehr.
Auch beim Karteneinsatz hätte ich noch mehr Potenzial gesehen. Frühestens nach drei genutzten Aktionskarten darf man wieder alle Karten auf die aktive Seite drehen und gleichzeitig eine Sonderaktion ausführen. Die möglichen Sonderaktionen sind so stark, dass es meistens besser ist, seine Karten früh statt spät zu reaktivieren. Reizvoller an dieser Stelle aber wäre mehr Zwiespalt: ein Mechanismus, der es belohnt oder gelegentlich dazu zwingt, auch die schwächeren Aktionskarten zu nutzen.
So bleibt SPIRITS OF THE WILD überwiegend oberflächlich. Es ist nett und stimmig, bietet Entscheidungsmöglichkeiten und sieht hübsch aus. Aber der Wunsch, es nach ein paar Partien immer wieder zu spielen, stellt sich nicht ein, weil nichts den Eindruck von mehr Tiefe erweckt, die man noch ausloten könnte.


**** solide

SPIRITS OF THE WILD von Nick Hayes für zwei Spieler*innen, Mattel Games.