Montag, 14. Juni 2021

Clever hoch drei

Äh … äh … äh …
Der Titel des Spiels setzt mich unter einen perfiden Leistungsdruck, der mir eine geistreiche Einleitung unmöglich macht.

Wie geht CLEVER HOCH DREI? Das Spiel folgt denselben Würfelregeln wie GANZ SCHÖN CLEVER und DOPPELT SO CLEVER. Also referiere ich jetzt vermutlich nichts Neues; dennoch referiere ich:
Wer am Zug ist, würfelt zunächst mit sechs farbigen Würfeln und nutzt einen davon für eine Eintragung auf dem Wertungsblatt. Alle Würfel mit kleinerer Augenzahl gehen nun in den Pool für die Konkurrenz. Dasselbe nach dem zweiten und nach dem dritten Wurf. Jetzt fällt die Meute über die ausgeschiedenen Würfel her und wählt auch je einen.
Für jede Farbe existieren andere Regeln, nach denen man die Zahlen eintragen darf und wie sich das am Ende in Punkten niederschlägt. Und an allen möglichen Stellen des Wertungsblattes werden Boni ausgeschüttet. Weil ich hier bei Gelb ankreuze, darf ich dort bei Braun ankreuzen. Nachdem ich bei Braun gekreuzt habe, darf ich eine Wunschzahl bei Blau eintragen. Solche Kettenreaktionen will ich auslösen.
In einer Farbreihe sehr, sehr viel anzukreuzen bzw. einzutragen, bringt meist enorm viele Punkte ein. Allerdings schaltet man sich an bestimmten Stellen auch „Füchse“ frei. Und jeder Fuchs zählt so viel wie die schlechteste Farbe. Wegen dieser Füchse habe ich meine Highscores in sämtlichen CLEVER-Versionen mit halbwegs gleichmäßigem Bestücken aller Farben erzielt.


Was passiert? Hohe Augenzahlen sind in den meisten Situationen besser. Das typische und (wie ich über Jahre feststellen konnte) anhaltend reizvolle Dilemma besteht deshalb darin, immer wieder den erfolgreichen Kompromiss zu suchen: Bedeutete die eigentlich optimale Zahl, dass zwei oder sogar drei Würfel verloren gingen und ich in den Folgewürfen fast nichts mehr zum Weiterwürfeln hätte, entscheide ich mich vielleicht doch anders.
Manchmal aber auch nicht. In manchen Situationen kann man sich den Zock erlauben, die letzten zwei Würfe mit nur zwei Würfeln zu bestreiten. Weil es eben auch auf die Farben ankommt! Bleiben mir zum Beispiel der Jokerwürfel und dazu eine Farbe, deren Zahlen sich gerade flexibel unterbringen lassen, kann ich schon mal drei Würfel opfern.
In allen CLEVER-Spielen habe ich mir irgendwann mein Lieblings-Schema zurechtgelegt, welche Farben ich wie weit und wie schnell vorantreiben möchte. Ab diesem Punkt kommt es nur noch darauf an, es zu schaffen. Und es möglichst punkteträchtig zu schaffen. Trotzdem haben mich CLEVER 1, 2 und 3 wieder und wieder angefixt. Im Solo-Spiel lockt mich der Highscore. Im Spiel mit anderen muss man zwar länger zugucken, aber hier reizt zusätzlich die Überlegung, welche Würfel man der Konkurrenz gönnt. Oder nicht gönnt.

Was taugt es? In jedem CLEVER-Spiel hat der Spielreiz über mehr als 100 Partien angehalten, die meisten davon jedoch solo, weil meine Spiele-Peergroup nicht stunden- und tagelang immer dasselbe spielen will. Die gesamte Reihe ist für mich fraglos außerordentlich: Jeder Wurf bringt Spannung. Fast jeder Wurf löst ein Dilemma aus. Auch nach etlichen Partien stehe ich noch vor Abwägungen und Entscheidungen.
GANZ SCHÖN CLEVER hat das tragende Würfelprinzip eingeführt, deshalb sehe ich es als das originellste der drei an. Als bloße Variationen ranke ich die anderen beiden nicht ganz so hoch, obwohl sie es mit ihren Neuerungen geschafft haben, denselben Spielspaß wieder zu erzeugen. Wenn ich auf eins der drei Spiele verzichten müsste, wäre es wohl DOPPELT SO CLEVER. Zum Glück stellt sich die Frage nicht.
CLEVER HOCH DREI treibt Querbezüge zwischen den Farben und die Kettenreaktionen auf die Spitze. Es ist das punktereichste der drei Spiele. Wie in den Vorgängern auch gibt es einen Farbbereich (hier: türkis), auf dem beim Spielen mein Hauptaugenmerk liegt. Es erfordert besonderes Glück oder besondere Umstände, um hier erfolgreich zu sein.
In Türkis darf ich mehrere Kreuze zugleich setzen, wenn ich dafür eine Zahl wähle, die ich in derselben Runde schon herausgelegt habe. Das will ich natürlich. Also spekuliere ich beim Herauslegen jetzt auch noch darauf, dass sich Pärchen oder Drillinge ergeben könnten.
In CLEVER HOCH DREI sind nicht alle Farben gleich schwer oder gleich stark. Genau das ist (unter Inkaufnahme des Nachteils, dass man seine Strategie irgendwann gefunden hat) aber gut so, denn es kreiert immer wieder prickelnde Hopp-oder-Top-Situationen, in denen es drauf ankommt. Für die Emotion beim Spielen finde ich das besser als Gleichmacherei, wo es tendenziell egal ist, was man sammelt, Hauptsache, man sammelt nicht das, was die anderen sammeln, oder Hauptsache, man sammelt einfach nur möglichst viel davon.


***** reizvoll

CLEVER HOCH DREI von Wolfgang Warsch für eine:n bis vier Spieler:innen, Schmidt.

Donnerstag, 10. Juni 2021

Eine wundervolle Welt

Ist eine wundervolle Welt ohne Einleitung überhaupt möglich?

Wie geht EINE WUNDERVOLLE WELT? Wie AUGUSTUS mit Draften statt Zufallselement. Wir spielen Karten aus, die „U-Boot“, „Magnetschwebebahn“ oder „Bermudadreieck“ heißen und noch mit Rohstoffen gebaut werden müssen. Das „U-Boot“ benötigt zum Beispiel zwei graue und drei schwarze Rohstoffe, das „Bermudadreieck“ vier blaue.
Nach Fertigstellung zählen die Bauten Punkte und / oder produzieren regelmäßig Rohstoffe. „Regelmäßig“ bedeutet: In der Produktionsphase werden die Farben der Reihe nach abgehandelt: Erst produzieren wir – soweit möglich – Grau, dann Schwarz, Grün, Gelb, Blau. Das U-Boot, das zwei blaue Steine produziert, tut dies, nachdem es in der grauen oder schwarzen Phase fertig geworden ist, noch in derselben Runde. Karten, die ganz am Ende des Produktionszyklus fertig werden, haben ihren Einsatz verpasst und produzieren erst eine Runde später.
Nun das Draften: Zu Beginn jeder Runde bekommen wir sieben Karten, behalten eine, geben den Rest weiter, bekommen sechs, behalten wieder eine … und so weiter bis am Ende jede:r sieben Karten behalten hat. Für jede davon gibt es nun zwei Möglichkeiten: a) zum Bauen auslegen, b) abschmeißen, um den darauf abgebildeten Bonusrohstoff zu erhalten.


Was passiert? Es ist illusorisch, alle sieben Karten bauen zu wollen, denn EINE WUNDERVOLLE WELT dauert nur vier Runden. Die Maschine muss also schnell in Gang kommen. Ich wähle vielleicht drei oder vier Karten zum Bauen aus, den Rest werfe ich für Rohstoffe ab.
Was anfangs wie eine Notlösung erscheint, wird mit zunehmender Spielerfahrung ein ganz entscheidender Kniff. Durch das Abwerfen erhalte ich Rohstoffe schon vor dem Produzieren. Eventuell werden Bauten so etwas früher fertig und nehmen noch an der Produktionsphase teil. Wird mit den dadurch gewonnen Rohstoffen noch ein anderer Bau beendet, ist die Kettenreaktion perfekt.
Das Optimieren beginnt also schon während der Draftphase. Und weil man die Karten zunächst nur sammelt und erst später nutzt, indem man sie abwirft oder auslegt, muss man bereits an dieser Stelle viel durchkalkulieren und die gesamte Produktionsphase rohstoffgenau vorausberechnen. Vor allem gegen Ende des Spiels, wenn ein einziger Ressourcenwürfel darüber entscheiden kann, ob ein Bau noch beendet wird oder nicht, wird das Draften zum … mmh, ich nenne es mal: Drübeln.


Was taugt es? EINE WUNDERVOLLE WELT ist durch seine nur vier Runden schön kompakt, die Regeln sind elegant und logisch. Man spielt nicht immer denselben Stiefel, denn man kann auf schnellen Aufbau mit Massengütern oder auf Qualität setzen. Man wird auch nur selten in allen fünf Farben stark sein. So ergeben sich immer wieder andere Synergien.
Kleine interaktive Elemente gibt es auch. Wenn ich beispielsweise die Wahl zwischen mehreren ähnlich attraktiven Karten habe, überlege ich durchaus, welche davon ich im Stapel lasse, weil sie vermutlich die bessere Chance hat, wieder bei mir anzukommen. Trotzdem spielen wir mehr parallel als miteinander, weshalb ich die Nähe zu AUGUSTUS größer finde als die zu 7 WONDERS.
EINE WUNDERVOLLE WELT spielt sich rein mechanisch. Wir rechnen, wir stimmen Karten aufeinander ab, wir optimieren unsere Maschinerien. So atmosphärisch die Karten auch gestaltet sind: Wie sie heißen und welche Bilder sie tragen, spielt keine Rolle. Das Spiel lässt uns keine Geschichte erleben. Wenn man nicht gerade durch Mathematik an sich emotionalisiert wird, findet man hier wenig, das kribbelt.
Es gibt solche Momente: etwa wenn ich noch zwingend auf einen grünen Stein angewiesen bin und bibbern muss, dass in den letzten, immer kleiner werdenden Kartenpaketen genau die erhoffte Karte auftaucht. Dennoch bleibt EINE WUNDERVOLLE WELT für mein Empfinden etwas kühl und auch gesichtslos. Weil das Spiel gut komponiert ist und meistens nicht lange dauert, wäre ich bei einer Runde zweifellos mit dabei. Doch das trifft auf recht viele Spiele zu. Für Dauerbrennerqualitäten fehlt mir hier jenseits der puren Mechanik ein Charakter.


**** solide

EINE WUNDERVOLLE WELT von Frédéric Guérard für eine:n bis fünf Spieler:innen, La Boite de Jeu / OriGames / Kobold Spieleverlag.

Sonntag, 6. Juni 2021

Vor 20 Jahren (102): Medina

Mir fallen verschiedene Autor:innen ein, von denen ich gedacht hätte, sie gewinnen eines Tages mal die Auszeichnungen Spiel / Kennerspiel / Kinderspiel des Jahres – ohne dass es bislang geschehen wäre. Stefan Dorra ist einer davon. Mitte der 90er-Jahre wurde sein Name in der Spieleszene durch viele bemerkenswerte Veröffentlichungen bekannt. Wenn ich zurückblicke, was seine Spiele ausmachte, dann war es neben vergleichsweise schlanken, klaren Regeln und oft überraschender Spieltiefe ein hohes Ausmaß an Interaktion, das bis zur Gemeinheit gehen konnte.

Wer seinerzeit Brettspiele spielte, hat fast zwangsläufig auch Spiele von Stefan Dorra gespielt. MEDINA ist deshalb nicht das erste Dorra-Spiel in dieser Rubrik: Unter anderem haben sich meine Spielerunden auch an INTRIGE gerieben, MARRA CASH gehasst oder geliebt und sind LAND UNTER gegangen: das von mir (und somit auch von meinen Runden) meistgespielte Dorra-Spiel überhaupt.

Stefan Dorras Handschrift zeigt sich auch in MEDINA: Bin ich am Zug, baue ich zwei meiner Holzteile in die auf dem Spielplan wachsende Stadt ein. Das war’s. Na gut, so ganz war es das natürlich noch nicht. Denn das Einsetzen folgt bestimmten Regeln und nicht zuletzt folgt es bestimmten Zielen.

MEDINA lässt sich mit RA oder COLORETTO oder (als moderneres Beispiel) KRÄUTERGARTEN vergleichen: Gemeinsam befüllen wir einen oder mehrere Gewinnpötte. Die werden voller und voller und somit auch attraktiver – bis jemand zugreift. In MEDINA sind es statt Plättchen- oder Kartenpötte Häuserkomplexe auf dem Spielplan, die wir mit unseren Holzteilen vergrößern, bis wer ein eigenes Dach draufsetzt und das Gebäude so in Besitz nimmt.


Damit das Haus viele Punkte zählt, sollte es möglichst groß sein, an möglichst viele Mauerteile grenzen und von möglichst vielen Passanten umringt sein. Logisch, dass wir auf den Verlauf der Menschenschlange und den Bau der Mauer ebenfalls mit unseren Holzteilen Einfluss nehmen. Jede:r hat zu Spielbeginn denselben Teilevorrat bekommen und hält hinter dem Sichtschirm geheim, was schon verbraten ist und was noch da.

MEDINA spielt sich subtil. Von jeder Gebäudefarbe gibt es im Viererspiel 20 Teile. Pro Farbe darf ich nur ein Haus in Besitz nehmen, also will ich tendenziell keins mit weniger als fünf Teilen. Allerdings kommt es auch auf die Lage an. Mit Passanten fällt die Rechnung schon günstiger aus. Und mit Mauer obendrein noch günstiger. Wobei ich möglichst spät an eine Mauer anschließen möchte, weil der späteste Anschluss mit Sonderpunkten belohnt wird.

Eine Häuserfarbe zu übernehmen, eröffnet mir auch die Möglichkeit, das nächste Gebäude dieser Farbe an völlig unattraktiver Stelle zu beginnen. Am eigenen Haus darf ich nämlich nicht mehr weiterbauen, aber meine Steine muss ich trotzdem loswerden. Kurzum: Alles sehr verzwickt.

So gut das nun vielleicht klingen mag: Auch mit MEDINA hat Stefan Dorra nicht den Titel Spiel des Jahres gewonnen. An CARCASSONNE ging 2001 einfach kein Weg vorbei. Auch beim Deutschen Spielepreis nicht, wo MEDINA hinter CARCASSONNE Platz zwei belegte. Recht überraschend hat es MEDINA aber nicht einmal auf die Empfehlungsliste von Spiel des Jahres geschafft.

Folgt man Herbert Hellers Darstellung in Fairplay 56, lag es daran, dass die Juror:innen das Spiel nicht verstanden und mit dem Material lieber Türmchen gebaut haben. Damals fand ich das eine ganze Ecke lustiger als jetzt so im Nachhinein. Keine Ahnung, ob da nun der Witz schlecht gealtert ist oder ich. Wie MEDINA gealtert ist, weiß ich übrigens auch nicht. Die letzte Partie ist lange her.


Mittwoch, 2. Juni 2021

Cubitos

Oben ohne! Wenn der Käsewürfel auf dem Cover das darf, darf ich das auch.

Wie geht CUBITOS? Wir laufen würfelgesteuert um die Wette. CUBITOS mischt dabei Poolbuilding mit Zock und erinnert an DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG.
Alle besitzen zunächst dieselben Würfel und kaufen sich im Laufe der Partie (abhängig von gewählter Strategie und finanziellen Möglichkeiten) welche hinzu. In jeder Runde starte ich mit mindestens sieben meiner Würfel, rolle sie, und alle, die nun ein Symbol zeigen, kommen in meinen „Aktionsbereich“. Den Rest darf ich neu würfeln, um hoffentlich weitere Symbole zu erzielen. Misslingt dies jedoch, verfällt alles und ich kriege nur ein Trostpflaster.

Wer rechtzeitig aufgehört hat, wertet nun die Würfel im Aktionsbereich und gewinnt so Geld für den Kauf neuer Würfel und / oder Schritte für die Lauffigur und / oder besondere Aktionen, wie zum Beispiel die Genehmigung, ausnahmsweise abkürzend Wasserfelder zu überqueren.
Auf manchen Streckenfeldern dürfen Würfel entsorgt werden. Die schwachen Startwürfel sind dafür prädestiniert. Manche Aktionen und manche Felder bringen auch „Fans“. Die wiederum erhöhen das Würfelkontingent, mit dem ich in eine neue Runde gehe. Ohnehin erhöht sich das Kontingent für alle, die auf dem Parcours zurückliegen.


Was passiert? Zweierlei. Das Erste: Verwirrung am Tisch. Obwohl ich CUBITOS nur mit Menschen gespielt habe, die DOMINION kennen, und obwohl die Würfelverwaltung im Grunde nur Nachzieh- und Ablagestapel sowie Handkarten und Spielbereich aus DOMINION nachempfindet, musste ich erstaunlich viel helfen und korrigieren, damit alles korrekt gehandhabt wurde.
Auch die Effekte der Würfel wurden missverstanden und falsch angewendet. Einige Symbole bringen Sofortaktionen, die man logischerweise sofort abwickeln muss. Häufig wurde das vergessen und verfiel dann oder wurde verspätet nachgeholt. Der Grund: Man erkennt die Sofortaktionen nicht an ihrem Symbol. Die Symbole auf den Würfelfarben sind immer gleich. Ihre Bedeutung ändert sich aber von Partie zu Partie. Man muss sich also einprägen: Obacht, diesmal haben blaue und orangefarbene Würfel einen Soforteffekt!

Auch in DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG bedeuten rote, gelbe, blaue Chips mal dieses oder mal jenes. Auch in TINY TOWNS wird mit offenen Karten festgelegt, welche Farben welchen Regeln folgen. Dass dasselbe in CUBITOS mehr Fehler produziert als in den Vergleichsspielen, liegt möglicherweise daran, dass ein Würfel-Zockerspiel zu spontanerem und schnellerem Spiel verleitet, obwohl die vielen Effekte, die hier ein einziger Wurf auslösen kann, ganz im Gegenteil eine sorgfältige Auswertung verlangen würden.
Verwirrend ist obendrein die Anleitung, indem sie sehr viele Worte um die gar nicht so komplexen Geschehnisse macht – und manche Regelung dann trotzdem unserer Interpretation überlässt.
Nach sehr viel Erstens nun endlich das Zweite: CUBITOS macht Spaß! Es mischt Strategie beim Poolbuilding mit Taktik auf dem Parcours mit emotionalen Momenten beim Würfeln. Weil man vieles schnell und parallel abwickeln kann (sofern alle die Verwaltungsschritte beherrschen oder man sich nicht so sehr drum schert), hat das Spiel einen schön dichten Rhythmus aus Entscheidungen und Schicksal. Es ist immer was los. Allerdings ist man überwiegend mit sich selbst beschäftigt. Meine Glücks- oder Pechwürfe erleben die anderen am Tisch nicht mit. Allenfalls akustisch.


Was taugt es? Es macht Spaß, sich von den Würfeln überraschen zu lassen. Und es macht Spaß, eine Rennstrategie auszuhecken und zu schauen, ob sie funktioniert. Es macht schließlich Spaß, zu zocken und dann Glück zu haben oder rumzustöhnen. Kein Zweifel: CUBITOS hat eine starke Grundsubstanz.
Das Spiel enthält vier verschiedene Rennpläne und acht Würfelfarben, denen jeweils sieben verschiedene Eigenschaften zugeschrieben werden können – theoretisch also eine riesige Variation. Tatsächlich hatte ich in vielen Partien den Eindruck: So gewaltig sind die Unterschiede dann doch nicht, und wahrscheinlich hätten es auch zwei Farben weniger getan. Manche Effekte sind im Vergleich zum Ertrag recht kompliziert, und gerade in einem glückslastigen Spiel wie diesem finde ich Schnörkel und Überregelung ungünstig, weil sie Tempo kosten.
Grafik und Materialgestaltung von CUBITOS sprechen mich überhaupt nicht an. Die Pappschachteln, die man zur Würfelaufbewahrung basteln soll, finde ich unpraktisch und somit überflüssig. So trägt auch das Äußere zu dem Eindruck bei, CUBITOS sei nicht ganz ausgereift.


**** solide

CUBITOS von John D Clair für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele / AEG.