Montag, 14. Juni 2021

Clever hoch drei

Äh … äh … äh …
Der Titel des Spiels setzt mich unter einen perfiden Leistungsdruck, der mir eine geistreiche Einleitung unmöglich macht.

Wie geht CLEVER HOCH DREI? Das Spiel folgt denselben Würfelregeln wie GANZ SCHÖN CLEVER und DOPPELT SO CLEVER. Also referiere ich jetzt vermutlich nichts Neues; dennoch referiere ich:
Wer am Zug ist, würfelt zunächst mit sechs farbigen Würfeln und nutzt einen davon für eine Eintragung auf dem Wertungsblatt. Alle Würfel mit kleinerer Augenzahl gehen nun in den Pool für die Konkurrenz. Dasselbe nach dem zweiten und nach dem dritten Wurf. Jetzt fällt die Meute über die ausgeschiedenen Würfel her und wählt auch je einen.
Für jede Farbe existieren andere Regeln, nach denen man die Zahlen eintragen darf und wie sich das am Ende in Punkten niederschlägt. Und an allen möglichen Stellen des Wertungsblattes werden Boni ausgeschüttet. Weil ich hier bei Gelb ankreuze, darf ich dort bei Braun ankreuzen. Nachdem ich bei Braun gekreuzt habe, darf ich eine Wunschzahl bei Blau eintragen. Solche Kettenreaktionen will ich auslösen.
In einer Farbreihe sehr, sehr viel anzukreuzen bzw. einzutragen, bringt meist enorm viele Punkte ein. Allerdings schaltet man sich an bestimmten Stellen auch „Füchse“ frei. Und jeder Fuchs zählt so viel wie die schlechteste Farbe. Wegen dieser Füchse habe ich meine Highscores in sämtlichen CLEVER-Versionen mit halbwegs gleichmäßigem Bestücken aller Farben erzielt.


Was passiert? Hohe Augenzahlen sind in den meisten Situationen besser. Das typische und (wie ich über Jahre feststellen konnte) anhaltend reizvolle Dilemma besteht deshalb darin, immer wieder den erfolgreichen Kompromiss zu suchen: Bedeutete die eigentlich optimale Zahl, dass zwei oder sogar drei Würfel verloren gingen und ich in den Folgewürfen fast nichts mehr zum Weiterwürfeln hätte, entscheide ich mich vielleicht doch anders.
Manchmal aber auch nicht. In manchen Situationen kann man sich den Zock erlauben, die letzten zwei Würfe mit nur zwei Würfeln zu bestreiten. Weil es eben auch auf die Farben ankommt! Bleiben mir zum Beispiel der Jokerwürfel und dazu eine Farbe, deren Zahlen sich gerade flexibel unterbringen lassen, kann ich schon mal drei Würfel opfern.
In allen CLEVER-Spielen habe ich mir irgendwann mein Lieblings-Schema zurechtgelegt, welche Farben ich wie weit und wie schnell vorantreiben möchte. Ab diesem Punkt kommt es nur noch darauf an, es zu schaffen. Und es möglichst punkteträchtig zu schaffen. Trotzdem haben mich CLEVER 1, 2 und 3 wieder und wieder angefixt. Im Solo-Spiel lockt mich der Highscore. Im Spiel mit anderen muss man zwar länger zugucken, aber hier reizt zusätzlich die Überlegung, welche Würfel man der Konkurrenz gönnt. Oder nicht gönnt.

Was taugt es? In jedem CLEVER-Spiel hat der Spielreiz über mehr als 100 Partien angehalten, die meisten davon jedoch solo, weil meine Spiele-Peergroup nicht stunden- und tagelang immer dasselbe spielen will. Die gesamte Reihe ist für mich fraglos außerordentlich: Jeder Wurf bringt Spannung. Fast jeder Wurf löst ein Dilemma aus. Auch nach etlichen Partien stehe ich noch vor Abwägungen und Entscheidungen.
GANZ SCHÖN CLEVER hat das tragende Würfelprinzip eingeführt, deshalb sehe ich es als das originellste der drei an. Als bloße Variationen ranke ich die anderen beiden nicht ganz so hoch, obwohl sie es mit ihren Neuerungen geschafft haben, denselben Spielspaß wieder zu erzeugen. Wenn ich auf eins der drei Spiele verzichten müsste, wäre es wohl DOPPELT SO CLEVER. Zum Glück stellt sich die Frage nicht.
CLEVER HOCH DREI treibt Querbezüge zwischen den Farben und die Kettenreaktionen auf die Spitze. Es ist das punktereichste der drei Spiele. Wie in den Vorgängern auch gibt es einen Farbbereich (hier: türkis), auf dem beim Spielen mein Hauptaugenmerk liegt. Es erfordert besonderes Glück oder besondere Umstände, um hier erfolgreich zu sein.
In Türkis darf ich mehrere Kreuze zugleich setzen, wenn ich dafür eine Zahl wähle, die ich in derselben Runde schon herausgelegt habe. Das will ich natürlich. Also spekuliere ich beim Herauslegen jetzt auch noch darauf, dass sich Pärchen oder Drillinge ergeben könnten.
In CLEVER HOCH DREI sind nicht alle Farben gleich schwer oder gleich stark. Genau das ist (unter Inkaufnahme des Nachteils, dass man seine Strategie irgendwann gefunden hat) aber gut so, denn es kreiert immer wieder prickelnde Hopp-oder-Top-Situationen, in denen es drauf ankommt. Für die Emotion beim Spielen finde ich das besser als Gleichmacherei, wo es tendenziell egal ist, was man sammelt, Hauptsache, man sammelt nicht das, was die anderen sammeln, oder Hauptsache, man sammelt einfach nur möglichst viel davon.


***** reizvoll

CLEVER HOCH DREI von Wolfgang Warsch für eine:n bis vier Spieler:innen, Schmidt.

0 Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Aufklärung über den Datenschutz
Wenn Sie einen Kommentar abgeben, werden Ihre eingegebenen Formulardaten (und unter Umständen auch weitere personenbezogene Daten, wie beispielsweise Ihre IP-Adresse) an den Google-Server übermittelt. Mit dem Absenden Ihres Kommentars erklären Sie sich mit der Aufzeichnung Ihrer angegebenen Daten einverstanden. Auf Wunsch können Sie Ihre Kommentare wieder löschen lassen. Bitte beachten Sie unsere darüber hinaus geltenden Datenschutzbestimmungen sowie die Datenschutzerklärung von Google.