Samstag, 31. März 2012

Gern gespielt im März 2012

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

VILLAGE: Nie war Sterben schöner.





DUNGEON PETZ: Hihi, und der Verlierer muss hinterher die dreckigen Käfige sauber machen.




AFRICANA: Man soll ja Dinge nicht auf Äußerlichkeiten reduzieren. Aber den Spielplan finde ich trotzdem außergewöhnlich ansprechend. Und wenn man erst mal etwas schön findet, ist man auch zugänglicher für die inneren Werte. (Dazu wann anders mehr.)

TARGI: Ich bin ein paar Kilometer weit geradelt, nur um das zu spielen – und es hat sich gelohnt.




DRECKSAU: Sobald ich mal wieder auf dem Lande bin, werde ich überprüfen, ob Schweineställe tatsächlich Blitzableiter haben. Vielleicht ist das ja nur erfunden.


MONDO SAPIENS: Wenn der Wecker klingelt, geht normalerweise das Arbeiten los. Hier hört es auf. Ich finde das psychologisch günstiger. Obwohl ich manchmal tatsächlich noch gerne weitergearbeitet hätte.


Samstag, 24. März 2012

Pictomania

Rezensionen, die am Sonnabend in meinem Blog erscheinen, erhalten die wenigsten Klicks. Und das ist in diesem Fall auch gut so, denn: Dass ich ein Partyspiel mit Malen toll finde, muss ja nun wirklich nicht alle Welt wissen.

Wie geht PICTOMANIA? Alle malen und raten gleichzeitig – soweit es eben gleichzeitig geht...
Auf einem (sehr wackligen, grottenschlechten, fast unbrauchbaren und absolut ärgerlichen!!!) Kartenhalter werden sechs Karten mit je sieben einander ähnlichen Begriffen aufgestellt, beispielsweise „Dorf“, „Stadt“, „Metropole“, „Bauernschaft“, „Campingplatz“, „Zeltstadt“, „Vorstadt“. Die Wörter sind durchnummeriert; zusätzlich ist jeder Themenkarte ein Symbol zugeordnet. Indem alle Spieler eine zufällige Nummernkarte und eine zufällige Symbolkarte ziehen, erfahren sie ihre Malaufträge und legen los.
Nebenbei oder hinterher gibt man Tipps auf die Zeichnungen der anderen ab. Dazu besitzt jeder Spieler Zahlenkarten von eins bis sieben. Glaube ich, mein Nachbar malt Begriff drei, egal von welcher Themenkarte, lege ich verdeckt meine Drei vor ihm ab. Will ich nicht mehr weiterraten und weitermalen, schnappe ich mir einen Punktechip aus der Mitte und steige aus.

Was passiert? Etwas als Erster zu erraten, zählt viele Punkte. Deshalb belässt es die Taktiker-Fraktion bei rudimentären Strichzeichnungen und versucht, vor allem schnell zu sein. Andere stecken viel Liebe in ihr Kunstwerk und begutachten erst nach dessen säuberlicher Vollendung die Schmierereien der Konkurrenz. Die Punktwertung versucht, allzu arges Schmarotzertum in Grenzen zu halten. Je mehr Mitspieler ein Bild nicht erkennen, desto mehr Strafpunkte bekommt der Maler. Und wer am häufigsten falsch rät, kassiert ebenfalls Abzüge, indem sein Aussteiger-Chip plötzlich minus statt plus zählt. Diese Wertung ist zwar durchdacht, aber weder sofort einleuchtend, noch einfach im Handling. Einigen Spielern stehen bei der Erklärung Fragezeichen ins Gesicht geschrieben.
Der Gag bei PICTOMANIA erschöpft sich nicht bloß in hektischem Aktionismus. Seine größte Stärke zeigt das Spiel, sobald sich die Runde an Themenkarten mit höherem Schwierigkeitsgrad heranwagt. Soll man einen der Begriffe „Chaos“, „System“, „Ewigkeit“, „Vergänglichkeit“, „Abstraktion“, „Unerkennbarkeit“ oder „Komplexität“ darstellen und zugleich von den sechs anderen abgrenzen, kommt es nicht mehr auf rein gegenständliches Malen, sondern auf Symbolik an. Sowohl das Erstellen als auch das Deuten einer Skizze werden zu einem intellektuellen Vergnügen; die Auswertung der Bilder mündet in Diskussionen. So holt PICTOMANIA auch Mitspieler ins Boot, die ein ausschließlich albernes Partyspiel ablehnen würden.

Was taugt es? Eine zusätzliche Sofort-Losspiel-Regel und Kartenhalter, die ihren Namen verdienen, hätten PICTOMANIA gut zu Gesicht gestanden. Die Begeisterung, die dieses Spiel bei mir und in den meisten meiner Runden auslöst, ist trotzdem außerordentlich.

PICTOMANIA von Vlaada Chvátil für drei bis sechs Spieler, Pegasus Spiele.

Freitag, 16. März 2012

Village

„Wie das Leben so spielt“ lautet der Untertitel von VILLAGE, und in seinen Grundzügen ist das Spiel tatsächlich so öde wie das wahre Leben: Denn einmal mehr schicken wir unsere Pöppel irgendwo hin und kriegen Siegpunkte dafür. Zum Glück verfeinern ein paar Dinge die Angelegenheit. Im wahren Leben sind es Nachmittags-Serien und Erdnussflips, bei VILLAGE das Thema und interessante Regeldetails.

Wie geht VILLAGE? Zu Beginn jedes Durchgangs werden die verschiedenen Orte mit Einfluss-Steinen bestückt. Die Zahl der Steine ist vorgegeben, die Farbe ist Zufall. Um nun an einem Ort eine Aktion durchführen zu dürfen, muss man dort zuerst einen Einfluss-Stein nehmen. Das ist im Grunde eine prima Sache, denn die Steine sind eine Form von Währung. Bestimmte Errungenschaften kosten bestimmte Farb-Kombinationen. Sind die Steine jedoch vergriffen, kann am entsprechenden Ort (normalerweise) keine Aktion mehr stattfinden.
Eine weitere Währung ist Zeit. Viele Aktionen kosten alternativ oder zusätzlich Zeit; eine Aktion durch Nehmen eines schwarzen Einfluss-Würfels („Pest“) auszulösen, kostet ebenfalls Zeit. Pro zehn verbrauchte Zeiteinheiten scheidet eine der eigenen Figuren aus. Zunächst trifft es die Ältesten, die man schon bei Spielbeginn hatte. Später auch diejenigen, die man über Geburten-Aktionen hinzugewinnen konnte.
Die meisten Toten werden im unteren rechten Spielplan-Eck („Chronik“) aufgebahrt. Dort gibt es 15 Plätze, unterteilt nach dem Ort des Ablebens. Wer im Bereich der Handwerker stirbt, kommt ins gelbe Chronik-Segment. Wer im Rathaus den Löffel abgibt, ins rote. Ist ein Bereich voll, müssen zu spät Gestorbene mit anonymen Gräbern vorlieb nehmen, wo sie im Gegensatz zu ihren Kollegen aus der Chronik keine Punkte zählen.

Was passiert? VILLAGE ist eines dieser Spiele, die schon nach der ersten Partie eine glasklare Gewinnstrategie offenbaren: Das Rathaus! Das Rathaus ist ja viel zu stark! Die zweite Partie scheint den Eindruck zu bestätigen, doch in der dritten spielt jemand mal ganz anders, und schon wird klar: Der Markt! Der Markt ist ja viel zu stark! (Oder die Kirche.) (Oder das Reisen.) Und irgendwann kommt man vielleicht drauf: Hm, eigentlich ist alles sehr ausgewogen.
Die Suche nach der absoluten Gewinnstrategie führt auf die falsche Fährte. Hilfreicher wäre subtiles Taktieren und Optimieren: Ungünstig sind übrig behaltene Ressourcen bei Spielende, alle am Markt vorbei produzierten Güter, Gestorbene, die nicht in der Chronik landen, und Aktionen, die nicht das Maximum herausholen, etwa indem man nur einen statt mehrere Getreidesäcke bekommt, weil das eigene Lager voll ist.
Optimieren an sich muss noch kein Vergnügen sein, spannend wird es aber durch den Störfaktor Mitspieler: Man schnappt einander Plätze in der Chronik weg oder die guten Posten im Rathaus oder die letzte Getreidefuhre. Man beschleunigt oder verschleppt das Runden- oder Spielende, je nachdem, was einem nützt oder den anderen schadet. Dadurch ergeben sich immer andere Verläufe und der Wiederspielreiz von VILLAGE bleibt hoch.

Was taugt es? Pöppel in Generationen zu unterteilen und eine Dorfgeschichte mit Geburten und Todesfällen zu erzählen, ist eine erfrischend originelle Idee. Das Spiel verläuft jederzeit spannend und fühlt sich positiv an, weil fast alle Aktionen einen Gewinn bringen. Neuartig am Spielgefühl ist vor allem das Wissen um die Vergänglichkeit der Figuren und ihrer erreichten Positionen. Seine erste, arg kurzlebige Generation möchte man deshalb auch gar nicht zu sehr qualifizieren.
Stellenweise geht für mein Empfinden das Thema allerdings wieder verloren, und es werden dann doch nur Klötzchen abgegeben, um andere Klötzchen oder Siegpunkte zu bekommen. Und man wägt ab, ob es besser ist, einen Planwagen, zwei Zeit und zwei pinkfarbene Steine zu zahlen („Reise“), um dafür drei Siegpunkte und einen Bonus bei Spielende zu erhalten, anstatt („Markt“) drei Siegpunkte für einen Planwagen, eine Zeit und einen grünen Stein. Thematisch etwas unlogisch finde ich auch, dass Gesundheitspflege meist nicht honoriert wird und die Spieler im Gegenteil bestrebt sind, viele ihrer Pöppel in die Chronik zu verabschieden. Am Spielreiz ändert das nichts. Es sind bloß Randerscheinungen, die mich hindern, VILLAGE noch besser zu finden.

VILLAGE von Inka und Markus Brand für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Donnerstag, 8. März 2012

Tante Trudels Trödel

Folgendes vorweg: Ich kenne Tante Trudel nicht persönlich. Sie hat mir nichts getan, ihr Laden ist bestimmt ganz entzückend und jederzeit einen Besuch wert. Ziemlich sicher ist Tante Trudel auch gegen Atomkraft, liest die spielbox, mag den FC St. Pauli und ist furchtbar lieb zu ihren Enkelkindern. Meine Kritik an den spielerischen Vorgängen in Tante Trudels Trödelgeschäft richtet sich nicht gegen Tante Trudel als Person.

Wie geht das Spiel? 25 Holzgegenstände (Trödel) sind im Spiel. Drei davon werden zu Beginn der Partie willkürlich ausgewählt und beiseite gelegt. Sie nennen sich „Trödel des Tages“. Alle Spieler sammeln im Laufe der Partie ebenfalls drei Gegenstände. Sie sollen schwerer sein als die Sammlung der Konkurrenz – aber leichter als der Tageströdel. Zur Gewichtsermittlung enthält das Spiel eine Balkenwaage aus Holz und Pappe.
Das Sammeln der Gegenstände ist unspektakulär. Der Würfel entscheidet, wie weit mein Einkaufskorb um den Spielplan herumrückt. Aus der erreichten Reihe nehme ich mir einen Trödel oder tausche einen aus. Wer einen „Einkaufsgutschein“ besitzt, darf sich auch beim Mitspieler bedienen. In Reihen mit Waage-Symbol darf die eigene Fracht probehalber gegen den Tageströdel abgewogen werden.

Was passiert? Es herrscht Langeweile und die Waage nervt.
Warum herrscht Langeweile? Die Gewichtsdifferenzen der Holzteile bewegen sich im Zehntelgramm-Bereich und sind per Gefühl nicht zu unterscheiden. Man verlässt sich ersatzhalber aufs räumliche Denken und versucht, das Volumen der Gegenstände abzuschätzen. Was kaum weniger komplex ist, schließlich muss man gedanklich die Volumen dreier Dinge addieren und mit der potenziellen Volumensumme des Tageströdels vergleichen.
Mag sein, dass es mit anderen, unterschiedlicheren Trödel-Gegenständen zu einfach und zu durchschaubar gewesen wäre; so aber führen die Mikro-Differenzen zu einer gewissen Beliebigkeit und schließlich zu Gleichgültigkeit. Beim behäbigen, pseudo-taktischen Einsammeln kommt keine Spannung auf.
Warum nervt die Waage? Sie ist klapprig, ungenau und schwer zu tarieren. Die Schalen hängen ständig schief, jeder Wiegevorgang wird zur Geschicklichkeitsübung. Und stößt mal jemand gegen die Pappkonstruktion, kann mit dem Tarieren von vorn begonnen werden.

Was taugt es? Nichts. Natürlich finde ich das Bemühen um neue Spiel-Elemente gut. Aber Spaß machen sollte es schon. Und sauber funktionieren.

TANTE TRUDELS TRÖDEL von Steffen Bogen für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Sonntag, 4. März 2012

Spiele-Jahrgang 2011/12:
Was meine Mitspieler gerne spielen I

Meine Mitspieler haben großes Glück. Sie dürfen sich vollkommen freiwillig und unbezahlt an einem ehrenvollen Projekt beteiligen: Nach jedem privaten und jedem offenen Spieletreffen frage ich für die gespielten Spiele Noten ab. 10 Punkte sind die höchste Bewertung, 1 Punkt die schlechteste – ein, wie ich finde, unnachahmlich innovatives System, das ich mir demnächst auch patentieren lassen werde.
Spielt jemand ein Spiel häufiger und gibt deshalb im Laufe der Zeit mehrere Noten ab, gilt immer nur die zuletzt genannte, da ich davon ausgehe, dass Einschätzungen mit gewachsener Erfahrung mehr Gültigkeit besitzen. Trotzdem beruhen viele Noten auf nur einer einzigen Partie, speziell bei unregelmäßigen Mitspielern. Diese Erhebung kann also nicht der Spiele-Wissenschaft dienen, sondern bestenfalls der Unterhaltung.
Erfasst sind alle Noten seit Erscheinen der jeweiligen Spiele. Die Liste bezieht sich demnach nicht nur auf einen bestimmten Monat, sondern auf den gesamten aktuellen Jahrgang. Spiele, die ich nicht oder erst seit Kurzem besitze, kamen selten auf den Tisch und sind deshalb chancenlos, da Spiele eine Mindestzahl an Bewertungen erreichen müssen, um hier mitzumischen.
Sofern ich das Spiel bereits rezensiert habe, steht zum Vergleich mein Urteil dabei.

Die zehn Spiele mit der besten Durchschnittsnote:

1. CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL
**** solide




2. ORA ET LABORA
****** außerordentlich
Rezension spielbox 1/2012



3. PICTOMANIA
****** außerordentlich




4. RUHM FÜR ROM
***** reizvoll
Rezension: spielbox 5/2011


5. TRAJAN
***** reizvoll
Rezension: spielbox 6/2011



6. TURMBAUER
*** mäßig




7. VILLAGE
***** reizvoll




8. KING OF TOKYO
****** außerordentlich
Rezension: spielbox 5/2011



9. CROSSWISE
**** solide
Rezension: spielbox 6/2012



10. WÜRFEL BOHNANZA
***** reizvoll
Rezension: spielbox 7/2012



Die Aufschlüsselung nach der Durchschnittsnote bringt Ungerechtigkeiten mit sich. Wenn ein Spiel mal gegen den Trend in einer Runde komplett durchfällt und alle Beteiligten miese Noten abgeben, zieht dies den Schnitt massiv nach unten. Ebenso sind Durchschnittsnoten sehr von dem Zufall abhängig, ob eher kritische oder eher begeisterungsbereite Menschen das jeweilige Spiel gespielt haben. Ich habe Mitspieler, die im Schnitt 7,8 Punkte vergeben (ehrlich wahr!), und auch solche, die im Schnitt 3,7 Punkte vergeben (ehrlich wahr!).
Deshalb folgt hier noch eine andere Tabelle. Diesmal einfach nur sortiert nach der absoluten Anzahl der Mitspieler, die 8 Punkte oder mehr gegeben haben. Hier sind natürlich Spiele im Vorteil, die a) schon etwas älter sind und deshalb häufiger benotet wurden, b) schnell gehen und deshalb viel gespielt werden sowie c) von vielen Leuten auf einmal gespielt werden können, wodurch mehr Noten hereinkommen. – Statistik ist eben immer irgendwie ungerecht.

Die zehn Spiele mit den meisten Bewertungen ab 8 Punkten:

1. PICTOMANIA

2. KING OF TOKYO

3. KALIMAMBO
****** außerordentlich




4. CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL

5. KINGDOM BUILDER
****** außerordentlich




6. ORA ET LABORA

7. RUHM FÜR ROM

8. CROSSWISE

9. TURMBAUER

10. MISS LUPUN UND DAS GEHEIMNIS DER ZAHLEN
***** reizvoll
Rezension: spielbox 6/2011


Ach, übrigens: So beurteilten meine Mitspieler den vorigen Jahrgang: Teil 1, Teil 2