Samstag, 31. August 2019

Gern gespielt im August 2019

UNDERWATER CITIES: Nach TERRAFORMING MARS macht uns nun ein weiteres Spiel sachte mit der Idee vertraut, dass die Erdoberfläche für Menschensiedlungen künftig nicht mehr unbedingt erste Wahl sein wird.


PAPER TALES – DIE TORE DER UNTERWELT: Die Tore zur Unterwelt zu öffnen, könnte man Leichtsinn nennen. Oder Unterweltoffenheit.


CRYPTID: Das Wesen war so gut versteckt, dass es auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN erst jetzt gesichtet wurde.


SPACE BASE: Ja klar, man könnte auch MACHI KORO spielen. Aber tu doch nicht so, du bist es doch auch: Leider neuheitengeil.


L.A.M.A. … NIMM’S LÄSSIG: Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, Lama, Minuspunkte sind kein Drama.


WORD SLAM: Sollte man viel öfter spielen. Weshalb viel öfter Sommerflaute sein sollte.





Samstag, 24. August 2019

Underwater Cities

Aus Erfahrung weiß ich, dass an einem Samstag veröffentlichte Rezensionen untergehen. Weil es so schön zum Spielthema passt, konnte ich mir diesen Kalauer trotzdem nicht entgehen lassen.

Wie geht UNDERWATER CITIES? Wir bauen ein Unterwasser-Imperium mit Städten, Tunneln und Gebäuden. Dazu brauchen wir Rohstoffe, die glücklicherweise insgesamt dreimal im Spiel von unseren Gebäuden produziert werden.
UNDERWATER CITIES ist ein Arbeiter-Einsetzspiel, auch wenn die Arbeiter hier Aktionsplättchen heißen. Einsetzfelder gibt es in drei Farben, und dies ist der für den Spielreiz entscheidende Kniff: In jedem Spielzug setze ich einen Arbeiter und spiele eine meiner drei Handkarten. Entspricht ihre Farbe der des gewählten Feldes (worum ich mich natürlich sehr bemühe), darf ich die Karte zusätzlich zum Aktionsfeld ausführen. Falls nicht, kommt sie in den Müll.
Es gibt Karten mit Sofort- und mit Dauereffekten, Produktionskarten für die drei Produktionsphasen, Wertungskarten für das Spielende und Aktionskarten, die allerdings erst noch über Symbole auf den Aktionsfeldern aktiviert werden müssen. Danach sind sie vorläufig verbraucht; in den Produktionsphasen laden sie sich wieder auf.


Was passiert? UNDERWATER CITIES vereint mehrere Mechanismen und macht dies gut. Dass beim Arbeitereinsatz Felder versperrt sind, kennt man schon. Nun passen zusätzlich einige Felderfarben nicht zu den Handkarten … und jetzt? Trotzdem hingehen, weil das Feld so wichtig ist? Oder eine Runde warten, aufs Glück beim Nachziehen hoffen und darauf, dass das Feld weiterhin frei ist?
Kartenglück spielt ganz gewiss eine Rolle: Ziehe ich immer dieselbe Farbe nach, schränkt mich das ein. Handkarten-Management spielt deshalb ebenfalls eine Rolle. Ich versuche, mich möglichst nicht auf mehreren Farben blank zu spielen und zudem meine Karten in genau der Reihenfolge auf den Tisch zu bringen, wie es für mich am vorteilhaftesten ist. Also erst die Karte, die mir einen Rohstoff schenkt, und dann Karte, die diesen Rohstoff nutzt.
Und schließlich beinhaltet UNDERWATER CITIES auch noch einen Anteil Engine-Building. Vor den Spielern entstehen mal mehr, mal weniger umfangreiche Kartenauslagen, und die hohe Kunst (oder auch Glück) besteht darin, wenn die Karten sinnvoll harmonieren und man seine erworbenen Dauereffekte häufig nutzen kann.

UNDERWATER CITIES fühlt sich an dieser Stelle arg verspielt an. Hier ein kleiner Bonus, da ein kleiner Tempogewinn. Leicht kann man Dinge vergessen oder übersehen. Welche Nebeneffekte die anderen Spieler haben, verliert man irgendwann aus den Augen. Jeder ist mit sich selber und seinem Aufbau beschäftigt. Kein Wunder, dass die Solo-Variante fast genauso viel Spaß macht wie das Spiel mit Gegnern.
Auch das Ressourcen-Management gehört nicht zu den Stärken des Spiels. Dass man für bestimmte Bauten bestimmte Rohstoffkombinationen zahlen muss und dass es deshalb darauf ankommt für den geplanten Spielzug nicht ein Stahlplastik zu wenig zu haben, ist sattsam bekannt. Das Finale kann, falls jemand unbedingt optimal spielen will, sehr grübelig werden. Um herauszufinden, welches meine besten Schlusszüge sind, müsste (und könnte) ich sämtliche Optionen, meine Produktion, meine Wertungskarten und die zu erwartende Endwertung exakt durchrechnen. Und das würde dauern.


Was taugt es? UNDERWATER CITIES ist über mehrere Partien hinweg dennoch immer reizvoller geworden. Sobald die Symbolik verinnerlicht ist und man ein Gefühl dafür entwickelt, was im Spiel möglich ist, kann man beginnen, verschiedene Vorgehensweisen und Extremstrategien auszuloten.
Die 30 Spielzüge pro Spieler sind perfekt bemessen. Stets endet man in dem Gefühl, einiges geschafft zu haben – aber nicht alles. Und das Unerledigte will man nächstes Mal nachholen. Der Spannungsbogen des Spiels passt bestens. Die vielfältige Schlusswertung ist spannend. Gerade weil man den Besitzstand der anderen Spieler irgendwann nicht mehr überblickt, weiß man nur so ungefähr, wie man steht.
Mehr Mitspieler machen das Spiel nicht besser, sondern einfach nur länger. Eine Partie UNDERWATER CITIES zu viert kann über drei Stunden dauern und ist die aus meiner Sicht schlechteste Konstellation.
Dass wir hier eine Unterwasserstadt bauen, merke ich allenfalls an den Illustrationen und dem Spielmaterial. Ich könnte jetzt behaupten, dass sich das Geschehen kein bisschen nach dem Bau einer Unterwasserstadt anfühlt; allerdings habe ich noch nie eine Unterwasserstadt gebaut, deshalb weiß ich das nicht genau. Ziemlich sicher scheint mir dennoch: UNDERWATER CITIES enthält keinen Mechanismus, der merklich mit Tiefe oder Wasser in Verbindung steht. Das Spiel könnte mechanisch unverändert auch an einem x-beliebigen anderen Ort spielen.


***** reizvoll

UNDERWATER CITIES von Vladimir Suchy für einen bis vier Spieler, Delicious Games.

Dienstag, 20. August 2019

Vor 20 Jahren (80): Snoopy und der Rote Baron

In der Ladenspielrunde, in die ich mich seit etwa einem Jahr erfolgreich eingeschmuggelt hatte, gab es einen Spieler, der das Absonderliche liebte. Sein bevorzugtes Genre waren Spiele mit sehr direkter Konfrontation. Andere ärgern, anderen etwas wegnehmen, anderen auf die Glocke geben: darin ging er auf! Und so musste ich schreckliche Spiele wie X PASCH oder X PASCH DELUXE über mich ergehen lassen, lernte aber auch Perlen wie FILTHY RICH oder VINCI kennen.

Und noch ganz andere Spiele. Denn besagter Mitspieler leistete sich in seiner imposanten Sammlung auch eine umfangreiche Abteilung Trash. Die lernte ich kennen, als ich einmal zu Besuch war und eigentlich nur schnell etwas abholen oder bringen wollte, aber genötigt wurde, etwas länger zu bleiben.

Wir spielten K.O.!, dessen Komplexitätsrang bei BoardGameGeek nicht bewertet ist und das ich auf der Skala von 1 bis 5 bei etwa 0,95 verorten würde: Man hämmert möglichst schnell auf einen Knopf, wodurch dem anderen Spieler Plastikscheiben weggekickt werden. Wer (nach ungefähr fünf Sekunden) keine mehr hat, ist ausgeknockt und hat verloren. Ich weiß nicht mehr, ob es dabei irgendeine Taktik gab. Auf jeden Fall hatte man Vorteile, wenn der andere vor Lachen über diese spielerische Albernheit auf den Boden sank.

Wir spielten WUFFI FLITZER (Komplexität auf der BGG-Skala von 1 bis 5: 1,00). Auch hier hämmert man wie bescheuert auf eine Taste, jetzt aber mit dem Zweck, einen idiotischen Plastikhund auf einer idiotischen Plastikrennbahn voranzubewegen. Normalerweise schnappt Wuffi sich am Ende der Bahn einen Ball und bringt ihn nach Hause. Wer drei Bälle hat, gewinnt. Manchmal schnappt der blöde Köter aber auch daneben und man muss trotzdem weiter die Taste bearbeiten, um das dumme Vieh ohne Beute nach Hause zu lotsen und es dann wieder losjagen zu können.

Und wir spielten SNOOPY UND DER ROTE BARON. Die Komplexität auch dieses Spiels ist bei BGG mit 1,00 bewertet, was ich im Vergleich zu den anderen beiden aber unfair finde. Eine 1,01 wäre nach meiner Erinnerung durchaus verdient. In SNOOPY UND DER ROTE BARON wechseln sich die Spieler dabei ab, weiße und blaue Kugeln von einer Rampe herunterrollen zu lassen. Der jeweils andere Spieler bedient Snoopys Hundehütte, deren Dach sich auf- und zuklappen lässt. Eine Sorte Kugeln zählt Pluspunkte, die andere Minuspunkte. Also will man die eine Sorte in der Hütte fangen und die andere nicht.

Den Roten Baron kann man zu Spielbeginn an verschiedenen Stellen der Plastikrampe befestigen, wodurch der Hundehüttenspieler ein mehr oder weniger langes Teilstück der Rampe einsehen und mehr oder weniger auf die Kugeln reagieren kann. Ich glaube, es gab es die Einstellungen „Vielleicht noch was möglich, aber eher nicht“, „Sorry, nur mit ganz viel Dusel“ sowie „Keine Chance, never ever“. Weil mein Gastgeber das so wollte, spielten wir natürlich auf der Keine-Chance-never-ever-Stufe.

Aber selbst, wenn man in 99 Prozent aller Fälle nicht reagieren konnte, war SNOOPY UND DER ROTE BARON zumindest ein Psycho-Spiel: Dach auf, wenn ich denke, da kommt eine positive Murmel. Dach zu, wenn ich denke, da kommt was Böses. Und ein bisschen Taktik gab es auch. Zum Beispiel war es gar nicht so schlau, alle negativen Kugeln gleich zu Beginn zu verballern. Der Gegenspieler – sofern er bis fünf zählen kann – öffnet dann einfach das Dach und fängt die restlichen Kugeln ein.

Wer jetzt verächtlich denkt: „Wie albern!“, dem muss ich sagen: Die 90er-Jahre waren die Zeit von Bad-Taste- und Schlagerpartys, Helmut Kohl war Bundeskanzler, der Kommunismus war besiegt und von der Klimakatastrophe war noch nichts zu spüren. Um Spaß zu haben, musste man damals noch keine bunten Pillen schlucken. An diesem Tag haben wir beim Spielen Tränen gelacht, und natürlich haben wir gesagt: Das müssen wir unbedingt bald wieder machen!

Und natürlich ist es dazu nie gekommen.


Freitag, 16. August 2019

Undo

Schon wieder keine Einleitung, och nö!

Aber … Moment … wie geht doch gleich UNDO? Wir machen Dinge ungeschehen. Deshalb nicht verzagen. Kurz in der Zeit zurückgereist und dem Udo einen prächtigen Witz erzählt, den er als Einstieg verbraten kann … Und wisst ihr, was der Hammer ist?
Ein Werkzeug. Hahaha. Diese Zeitreise hat sich voll gelohnt.

Die echten UNDO-Fälle sind ein bisschen ernster. Da stürzt eine alte Dame in die Tiefe, ein Musiker sackt auf dem Straßenpflaster zusammen, ein alter Mann liegt leblos im Wohnzimmer. Sie alle sind bei Spielbeginn tot. Aber dabei muss es nicht bleiben. Und dabei soll es nicht bleiben, denn dann gewinnen wir.
Jeder Fall besteht vor allem aus 13 Geschichtekarten, die in chronologischer Reihenfolge und verdeckt ausgebreitet werden. Auf ihren Rückseiten steht beispielsweise: „Vor 18 Jahren, Hamburg“ oder „Vor 81 Jahren, Kairo“. Neunmal im Spiel entscheiden sich die Spieler, eine dieser Karten umzudrehen und vorzulesen. So erfahren sie, was damals geschehen ist. Und sie erhalten drei Handlungsalternativen: „Ihr sorgt dafür, dass …“ A, B oder C. Sobald sich die Spieler entscheiden, gibt ihnen das Spiel eine Rückmeldung: „+1“ bedeutet, die Entscheidung war irgendwie gut, „-1“ bedeutet das Gegenteil, bei „0“ war es egal. Nach neun Geschichtsfragmenten addiert man seine Punkte und liest aus einer Tabelle ab, ob man den Tod verhindert hat oder nicht.


Was passiert? Vor allem bei Spielbeginn stochern die Spieler im Nebel. Eher intuitiv wird irgendeine Karte ausgewählt, eher intuitiv irgendeine Entscheidung getroffen.
Ich habe auch von Runden gehört, die komplett auf dem Schlauch standen. Meine Spielgruppen haben in allen drei der bislang vorliegenden Szenarien aufgrund der Punktewertungen immer recht bald erahnt, welche Richtung die Autoren sich vorgestellt hatten. Und sobald man zu ahnen beginnt, welchen Verlauf die Geschichte tatsächlich genommen haben könnte und in welcher Weise man, um Pluspunkte zu gewinnen, von diesem Pfad abweichen sollte, wird es schematisch und die Spannung flacht ab.
UNDO erzeugt keine thematische Dichte; die Figuren wirken ausgedacht. Was nicht nur daran liegt, dass sie selbstverständlich tatsächlich ausgedacht sind, sondern dass wir nicht wirklich in die Geschichte eingreifen und nicht wirklich mit dem Spiel in Interaktion treten. Alles steht sowieso schon vorher fest. Unsere Entscheidungen ändern nichts am Handlungsverlauf. Wie bei einem Multiple-Choice-Test sammeln wir lediglich Punkte.


Was taugt es? UNDO erinnert an BLACK STORIES. Hier wie da ist etwas Geheimnisvolles passiert. Hier wie da will man der Sache auf den Grund kommen. Hier wie da hat man zunächst wenig Greifbares und tastet sich irgendwie voran. Je nach Spielermentalität kann dabei viel diskutiert, spekuliert und fabuliert werden.
UNDO will etwas mehr und etwas ausführlicher erzählen, doch jeder der drei Fälle wirkt holzschnittartig. So interessant die Zeitreise-Idee auch ist: UNDO bleibt mechanisch. Und manche Entscheidungen, die Pluspunkte bringen, empfinde ich als derart unmoralisch, dass ich sie in der Realität ganz sicher nicht getroffen hätte.


*** mäßig

UNDO – BLUT IM RINNSTEIN / UNDO – DAS KIRSCHBLÜTENFEST / UNDO – FLUCH AUS DER VEGANGENHEIT von Michael Palm und Lukas Zach für zwei bis sechs Spieler, Pegasus Spiele.

Montag, 12. August 2019

Trollfjord

Es scheint so, als sei schon alles geschrieben, deshalb ist es schwer, sich immer neue Einleitungen auszudenken, die zu allem Überfluss auch noch gelungen und originell sein sollen. Und es scheint auch so, als sei schon alles gespielt, weshalb es wohl schwer ist, sich immer neue Spiele auszudenken. Ich weiß das nicht genau; ich bin ja nicht in der Situation, mir Spiele ausdenken zu müssen. Aber weil ich bereits regelmäßig an meiner Aufgabe scheitere, könnte ich mir vorstellen, dass es andere Menschen ebenfalls betrifft. Und TROLLFJORD ist ein starkes Indiz dafür, dass ich richtigliege.

Wie geht TROLLFJORD? Türme mit mehreren Ebenen und versteckten Durchlässen, aus denen mehr oder weniger zufällig, aber vor allem unvorhersehbar Klötzchen herauspoltern, kamen schon in verschiedenen Spielen zum Einsatz. Zum Beispiel in WALLENSTEIN, in AMERIGO oder auch in MORD IM AROSA. Solch ein Turm, diesmal aus Holz, ist das erste Hauptspielmaterial in TROLLFJORD.
Das zweite Hauptspielmaterial ist ein Holzhammer, mit dem man gegen den Turm schlägt, um eine bestimmte Menge Steine herauszuklopfen. Möglichst nicht zu wenige, aber auch nicht zu viele von derselben Farbe (was natürlich Zufall ist). Für diese Aufgabe hat man mal mehr, mal weniger Schläge, mal hämmert ein anderer Spieler mit, mal kriegt man am Ende eine Belohnung, mal nicht.


Was passiert? Um festzulegen, wie oft zugeschlagen werden darf, ob es einen Partner gibt und welcher Spieler es bei mehreren Anwärtern sein darf, wer bei welchem Schlag den Hammer führt oder wann genau es wie viele Punkte gibt, werden in TROLLFJORD Regeln über Regeln und auch immer mehr Begriffe eingeführt.
Da gibt es einen „Leerschlag“, ein „Schlaglimit“, ein „Farblimit“, eine „Schlagzahlplanke“ und ein „Berggeist“ kann „verärgert“ und auch wieder „besänftigt“ werden. Trolle werden in „Regionen“ entsandt, worüber die Bewegung und die Position der „Obertrolle“ auf einer Laufskala bestimmen. Dort zieht man auf „Setzfelder“ oder auf „Wanderfelder“ und genießt auch manchmal „Rückenwind“.
Und dieses ganze komplizierte Konstrukt ist nichts als ein unnötiges, überfrachtetes, unthematisches und unintuitives Geplänkel rund um den spielerischen und emotionalen Höhepunkt, dass irgendwann mal wieder gegen den Turm gehauen wird und man dabei hofft, die perfekte Menge an Steinen herauszuprügeln, und sich je nach Erfolg ärgert oder freut.

Was taugt es? TROLLFJORD wirkt so, als sei es den Machern als zu wenig erschienen, bestünde das Spiel nur aus Hämmern, Hämmern und Hämmern. Und damit auch etwas anderes passiert, hat man noch dies und jenes drumherum konstruiert, das die Hämmerei spielerisch aufwerten und thematisch herleiten soll, dies aber nicht schafft und dazu auch noch vollkommen reizlos ist.
Die Elemente passen nicht zusammen, der Spielfluss stockt, man bleibt an Kleinigkeiten hängen – und tatsächlich: So begeisternd ist das Hämmern nicht, dass es auf Dauer ein ganzes Spiel trägt. Dass dieses Element allein zu wenig ist, würde ich also unterschreiben. Doch die gefundene Lösung macht alles nur schlimmer.


** misslungen

TROLLFJORD von Eilif Svensson und Kristian A. Østby für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Donnerstag, 8. August 2019

Space Base

Zwei Möglichkeiten. Nummer 1: Ich denke jetzt eine Stunde lang nach, bis mir (möglicherweise) eine Einleitung einfällt, die ich ganz passabel finde. Möglichkeit 2: Ich lasse es bl

Wie geht SPACE BASE? MACHI KORO und somit auch CATAN lassen grüßen: Wir besitzen Raumschiffe mit Nummern von 1 bis 12. Wird eine Nummer erwürfelt, schüttet das Raumschiff Geld oder Siegpunkte aus, wie Raumschiffe das eben tun.
Gewürfelt wird mit zwei Würfeln und jeder Spieler wählt, ob für ihn die Summe gelten soll oder beide Würfel einzeln. Bei Spielbeginn schütten die meisten Raumschiffe nur bei eigenen Würfen aus. Kaufe ich ein neues, ersetzt es dasjenige mit derselben Nummer. Das alte Modell landet nicht im Schrott, sondern profitiert nun bei Mitspielerwürfen. Zwar sind solche Erträge meist geringer. Aber mehrere ausrangierte Raumschiffe derselben Nummer addieren sich.
Reihum kommen die Spieler mit Würfeln und Kaufen an die Reihe. Es geht darum, möglichst schnell 40 Siegpunkte zu erreichen.


Was passiert? Das Spielgefühl ähnelt sehr dem von MACHI KORO, was kein Wunder ist, da sich die wesentlichen Abläufe beider Spiele entsprechen. Ich hoffe also auf bestimmte Zahlen. Ich versuche, meine Raumflotte sinnvoll zu kombinieren. Und auch wenn es nicht so läuft: Ein bisschen Fortschritt und Wachstum erlebt jeder. SPACE BASE hinterlässt ein überwiegend positives Spielgefühl und ist vor allem spannend.
In Details ist es dann natürlich doch anders als MACHI KORO. Es gibt mehr verschiedene Raumschiffe. Zum Beispiel solche, die erst einmal mit einem oder mehreren Treffern aufgeladen werden müssen. Die Ladung nutzt man dann, um zielgerichtet irgendwelche Effekte auszulösen. Es gibt Schiffe, die erzielte Treffer auf andere Schiffe lenken, was vor allem dann eine schöne Sache ist, wenn ich das Zielobjekt zu einer formidablen Geld- oder Punktequelle ausbauen konnte.
Man verfolgt – obwohl am Ende der Würfel entscheidet – auch gewisse Strategien. Zum Beispiel könnte ich gezielt auf einige wenige Nummern setzen, was Erfolg verspricht, wenn ich Raumschiffe besitze, die Würfelzahlen verändern können. Habe ich gigantische Einkünfte auf der 10, hoffe ich, die Würfel oft auf 10 mauscheln zu können.
Oder ich könnte mir Raumschiffe besorgen, die zusätzliche Käufe erlauben, so dass ich durch die schiere Masse an Billigschiffen nach und nach die anderen Spieler abhänge. Was Erfolg hat und was nicht, hängt auch von der Mitspielerzahl ab. Im Spiel zu zweit kommt auf jeden meiner Würfe nur einer des Gegners; im Spiel zu fünft sind es vier. Hier interessieren mich mehr die passiven Einkünfte, die durch andere Spieler ausgelöst werden.


Was taugt es? SPACE BASE unterhält, man kann von Partie zu Partie ein bisschen anders agieren, lernt hinzu und entdeckt neue Feinheiten. Jeder Spielzug bringt erst eine Überraschung und dann eine Entscheidung mit sich. Währenddessen fühlt sich SPACE BASE locker-leicht und positiv an.
Ich spiele SPACE BASE gern – aber aus denselben Gründen wie MACHI KORO. Ich sehe es als Alternative zu MACHI KORO an, aber nicht als substanzielle Verbesserung. Im Gegenteil sind sogar wesentliche Elemente klar schlechter.
Dass mein Spiel einen seltenen Spezialwürfel mit falsch aufgedruckten Augenzahlen enthält, verbuche ich als lustigen Zufall. Folgendes aber nicht: 1. die Parodie einer Anleitung, die es schafft, die wenigen Regeln auf unfassbare 32 Seiten auszuwalzen. 2. die Grafik: Gemeint sind weniger die uninspirierten Illustrationen als die winzige Zeichengröße und die ungeeignete Schriftart, die auf den Zählskalen auch noch mit einem Schatten hinterlegt ist. Vielleicht nur Andromedanebel, wahrscheinlicher aber eine echt schlechte Gestaltungsidee.


**** solide

SPACE BASE von John D. Clair für zwei bis fünf Spieler, AEG.