Dienstag, 4. November 2014
Machi Koro
So, Leute, seht und staunt, jetzt zeige ich euch mal, was „polyglott“ ist! Polyglott ist, wenn man ganz viele Sprachen beherrscht und locker aus dem Ärmel schütteln kann, dass das japanische „Machi“ im Deutschen „Die Stadt“ bedeutet und „Koro“ „würfeln“. Imponierend, nicht wahr?
Was mich angeht: Ich bin leider kein bisschen polyglott, denn ich musste diese Informationen auf der Schachtelrückseite von MACHI KORO ablesen.
Wie geht MACHI KORO? MACHI KORO heißt nicht völlig willkürlich so, wie es heißt (zur Erinnerung: Stadt – würfeln), sondern tatsächlich würfeln wir, und jeder baut sich seine Stadt. Die Gebäude tragen Nummern von eins bis zwölf, und SIEDLERverwandt bestimmt die erzielte Augenzahl, welche Gebäude Geld ausschütten. Manche Häuser tun das nur, wenn der Besitzer die Zahl höchstpersönlich würfelt, andere tun es in jedem Fall, wieder andere nur, wenn die Würfelzahl vom Mitspieler stammt. Anders als bei SIEDLER wird anfangs nur ein Würfel geworfen; deshalb ergibt auch Gebäude Nummer eins durchaus Sinn.
Ziel ist es, ganz viel Geld einzunehmen, um damit vier persönliche und teilweise sehr teure Großprojekte freizuschalten. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Jedes Projekt bringt nebenbei auch eine lohnenswerte Sonderfunktion mit.
Ein Zug besteht aus a) Würfeln, b) Ergebnis auswerten, c) Karte kaufen (Gebäude aus der Bank oder eigenes Großprojekt).
Was passiert? Die wichtigste Feststellung zuerst: MACHI KORO hat ganz viel mit Glück zu tun. Fallen die Würfel zu selten, wie sie sollen, bedeutet das die Niederlage. Trotzdem entsteht nicht das Gefühl, völlig banale Dinge zu tun. Mehrere Strategien zur Gestaltung des eigenen Imperiums sind möglich. Wobei – zur Sicherheit noch einmal – über die Güte der Strategie vor allem der Würfel entscheidet.
Wesentlich ist die Wahl, ob man auf Dauer mit einem oder zwei Würfeln agieren möchte (das billigste der vier Großprojekte schaltet den zweiten Würfel frei). Langfristig können sich zwei Würfel lohnen, denn mehrere der Gebäude ab Nummer sieben schütten Geld in Abhängigkeit vom Besitz anderer Häuser aus. Eine einzige Sieben oder Acht kann dann einen Riesenbatzen Münzen einbringen. Voraussetzung ist ein zielgerichteter Aufbau der Stadt, was wiederum Tempo kostet.
Die Interaktion ist indirekt, aber für ein Spiel dieser Länge und Tiefe vollkommen ausreichend. Dass einige Gebäude der Konkurrenz in die Tasche greifen, hat mehr Sinn, als nur Aggressionen zu schüren. Das Café beispielsweise (wer eine Drei würfelt, muss an den Café-Besitzer blechen) lässt sich bestens als Druckmittel einsetzen, um Mitspielern das Würfeln mit nur einem Würfel zu verleiden.
Nach einigen Partien zeigt sich trotzdem: Jeder hat so seine Lieblingsstrategie, zieht sie lupenrein durch, und am Ende entscheiden immer wieder Fragen wie: Kommt die Sieben (bzw. je nach gewähltem Aufbau: die Vier, die Acht, die Neun etc.) oder kommt sie nicht? Ist dieser Punkt erreicht, droht MACHI KORO langweilig zu werden. Wie gerufen kommt da die Variante, in der immer nur eine zufällige Teilmenge der Gebäude zum Verkauf steht. Die Begrenzung des Angebotes zwingt die Spieler, von ihrer Lieblingslinie auch mal abzuweichen. Beim Kauf gibt es wieder mehr zu entscheiden, die Städte werden durchmischter. Für mein Empfinden ist die Variante langfristig das bessere Spiel.
Was taugt es? Würfeln. Ärgern. Hoffen. Jubeln. MACHI KORO ist eine nette Würfelei für eine halbe Stunde und holt Wenigspieler prima ab. Da ich mittlerweile eine zweistellige Partienzahl gespielt habe, kann ich wohl mit Fug und Recht behaupten, dass MACHI KORO auch den einen (ich) oder anderen (ebenfalls ich) Vielspieler nach etlichen Partien noch reizt – wenn man denn von diesem kleinen Zwischendurch-Spiel nicht verlangt, es möge etwas Riesengroßes dahinter stecken.
MACHI KORO von Masao Suganuma für zwei bis vier Spieler, Kosmos.
Was mich angeht: Ich bin leider kein bisschen polyglott, denn ich musste diese Informationen auf der Schachtelrückseite von MACHI KORO ablesen.
Wie geht MACHI KORO? MACHI KORO heißt nicht völlig willkürlich so, wie es heißt (zur Erinnerung: Stadt – würfeln), sondern tatsächlich würfeln wir, und jeder baut sich seine Stadt. Die Gebäude tragen Nummern von eins bis zwölf, und SIEDLERverwandt bestimmt die erzielte Augenzahl, welche Gebäude Geld ausschütten. Manche Häuser tun das nur, wenn der Besitzer die Zahl höchstpersönlich würfelt, andere tun es in jedem Fall, wieder andere nur, wenn die Würfelzahl vom Mitspieler stammt. Anders als bei SIEDLER wird anfangs nur ein Würfel geworfen; deshalb ergibt auch Gebäude Nummer eins durchaus Sinn.
Ziel ist es, ganz viel Geld einzunehmen, um damit vier persönliche und teilweise sehr teure Großprojekte freizuschalten. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Jedes Projekt bringt nebenbei auch eine lohnenswerte Sonderfunktion mit.
Ein Zug besteht aus a) Würfeln, b) Ergebnis auswerten, c) Karte kaufen (Gebäude aus der Bank oder eigenes Großprojekt).
Was passiert? Die wichtigste Feststellung zuerst: MACHI KORO hat ganz viel mit Glück zu tun. Fallen die Würfel zu selten, wie sie sollen, bedeutet das die Niederlage. Trotzdem entsteht nicht das Gefühl, völlig banale Dinge zu tun. Mehrere Strategien zur Gestaltung des eigenen Imperiums sind möglich. Wobei – zur Sicherheit noch einmal – über die Güte der Strategie vor allem der Würfel entscheidet.
Wesentlich ist die Wahl, ob man auf Dauer mit einem oder zwei Würfeln agieren möchte (das billigste der vier Großprojekte schaltet den zweiten Würfel frei). Langfristig können sich zwei Würfel lohnen, denn mehrere der Gebäude ab Nummer sieben schütten Geld in Abhängigkeit vom Besitz anderer Häuser aus. Eine einzige Sieben oder Acht kann dann einen Riesenbatzen Münzen einbringen. Voraussetzung ist ein zielgerichteter Aufbau der Stadt, was wiederum Tempo kostet.
Die Interaktion ist indirekt, aber für ein Spiel dieser Länge und Tiefe vollkommen ausreichend. Dass einige Gebäude der Konkurrenz in die Tasche greifen, hat mehr Sinn, als nur Aggressionen zu schüren. Das Café beispielsweise (wer eine Drei würfelt, muss an den Café-Besitzer blechen) lässt sich bestens als Druckmittel einsetzen, um Mitspielern das Würfeln mit nur einem Würfel zu verleiden.
Nach einigen Partien zeigt sich trotzdem: Jeder hat so seine Lieblingsstrategie, zieht sie lupenrein durch, und am Ende entscheiden immer wieder Fragen wie: Kommt die Sieben (bzw. je nach gewähltem Aufbau: die Vier, die Acht, die Neun etc.) oder kommt sie nicht? Ist dieser Punkt erreicht, droht MACHI KORO langweilig zu werden. Wie gerufen kommt da die Variante, in der immer nur eine zufällige Teilmenge der Gebäude zum Verkauf steht. Die Begrenzung des Angebotes zwingt die Spieler, von ihrer Lieblingslinie auch mal abzuweichen. Beim Kauf gibt es wieder mehr zu entscheiden, die Städte werden durchmischter. Für mein Empfinden ist die Variante langfristig das bessere Spiel.
Was taugt es? Würfeln. Ärgern. Hoffen. Jubeln. MACHI KORO ist eine nette Würfelei für eine halbe Stunde und holt Wenigspieler prima ab. Da ich mittlerweile eine zweistellige Partienzahl gespielt habe, kann ich wohl mit Fug und Recht behaupten, dass MACHI KORO auch den einen (ich) oder anderen (ebenfalls ich) Vielspieler nach etlichen Partien noch reizt – wenn man denn von diesem kleinen Zwischendurch-Spiel nicht verlangt, es möge etwas Riesengroßes dahinter stecken.
MACHI KORO von Masao Suganuma für zwei bis vier Spieler, Kosmos.
Label:
***** reizvoll
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1 Kommentare:
Das Unwort "lohnenswert" habe ich schon auf vielen Rezensionsseiten (die namenlos bleiben sollen) gelesen, aber HIER wähnte ich mich bislang vor ihm sicher.
Ein sehenswerter Film ist ein Film, der wert ist, gesehen zu werden. Ein lesenswertes Buch ist es wert, gelesen zu werden.
Und eine "lohnenswerte Sonderfunktion" ist eine Sonderfunktion, die - ähh ...??
Ansonsten aber schöne Rezi, wie immer, danke dafür! :-)
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