Dienstag, 11. Dezember 2018

Crown of Emara

Dass Spiele selbstverständlich Kulturgüter sind, erkennt man auch daran, dass sie immer wieder unsere Lebenswirklichkeit reflektieren und reale Probleme aufgreifen. Wie zum Beispiel die Unterbringung von Zuwanderern im … ähm, Königreich Emara.

Wie geht CROWN OF EMARA? Wir wollen möglichst vielen Neubürgern Wohnraum schaffen, was bedeutet, dass wir a) viele Menschen anlocken und b) viele Häuser bauen wollen. Übersetzt auf Spielerdeutsch: In CROWN OF EMARA gibt es Einwohner-Punkte und Häuser-Punkte, und am Ende zählt für jeden Spieler der schlechtere seiner beiden Werte.
Um die entsprechenden Punkte zu sammeln, existieren mehrere Möglichkeiten. Einwohner gewinne ich beispielsweise über den Erwerb von Adelstiteln, für die ich Münzen und Siegelringe bezahlen muss. Oder durch die Abgabe von Brot, das ich zuvor mit Getreide backe. Oder ... oder ... Kurz gesagt: Ich holte mir Rohstoffe, teilweise muss ich sie später noch veredeln, anschließend tausche ich sie gegen die eine oder andere Sorte Punkte ein.
Je vier Orte sind CROWN OF EMARA kreisförmig auf zwei Spielplänen angeordnet. Auf jedem dieser Rondelle läuft eine meiner Figuren. Ein Durchgang umfasst drei Spielzüge. Dafür stehen mir drei meiner neun Aktionskarten und drei Bewegungsaktionen (einmal ein Schritt, einmal zwei Schritte, einmal drei Schritte) zur Verfügung. Pro Spielzug kombiniere ich eine Aktionskarte mit einer Schrittweite und führe die am Zielort möglichen Handlungen aus.


Was passiert? Weil viele Aktionen an den Standort einer meiner beiden Figuren geknüpft sind, bedeutet Optimieren in CROWN OF EMERA vor allem Orts-Management. Am Ort „Baustelle“ kann ich Punkte für Stein, für Holz und für Brot kaufen. Im Bestfall reise ich mit sämtlichen geforderten Rohstoffen an und nutze alle Möglichkeiten zugleich.
Manche Errungenschaften bringen mehr Punkte, wenn man sie früher erreicht als die Konkurrenz. Das ist ein Grund, um nicht denselben Weg einzuschlagen, den schon mehrere andere gehen. Ansonsten spielt man eher nebeneinander her. Aktionen können nicht blockiert werden, jeder bleibt stets handlungsfähig, CROWN OF EMARA ist gut planbar. Als ernsthaften Härtefall habe ich lediglich mal erlebt, dass einem im allerletzten Zug die dringend ersehnte „Beraterkarte“ (kauft man für vorgegebene Rohstoffkombination, bringt Sofort- oder Dauereffekt) weggeschnappt wurde.
Entsprechend der eingeschlagenen Strategie wird man bestimmte Orte häufiger besuchen wollen als andere. Weil man aber nicht vier Schritte gehen kann, sondern maximal drei, gibt es unvermeidlich auch immer wieder Zwischenstationen und Züge mit Kompromiss-Charakter. Sich zwischen mehreren verlockenden Optionen zu entscheiden und eine gute Zugfolge auszutüfteln, macht den Reiz von CROWN OF EMARA aus.


Was taugt es? CROWN OF EMARA ist sehr gut ausgestattet, Anleitung und Grafik sind wunderbar klar, alles wirkt sehr sorgfältig gemacht. Die Aktionsmöglichkeiten sind gut aufeinander abgestimmt und gut balanciert. Man kann mal dies oder mal jenes ausprobieren und sich auf die Stabilität des Designs voll verlassen. Wer gut tüftelt und optimiert, wird sich trotz kleiner Zufallsfaktoren Vorteile erarbeiten.
Die Kehrseite dieser Sicherheit ist die geringe Originalität. Unbestritten: Im Detail sind die Elemente durchaus anders als in anderen Spielen. Doch kreiert dies kein anderes Spielgefühl. CROWN OF EMARA ist offensichtlich mechanisch und ganz konservativ ein weiteres Spiel, bei dem man Dinge gegen Dinge und am Ende gegen Punkte tauscht. Alle Partien fühlen sich ähnlich an, auch wenn man nicht denselben Punkte-Weg beschreitet.
Weil ich CROWN OF EMARA als x-te Variante eines inzwischen ziemlich ausgelatschten Spielepfades empfinde, beeindruckt oder reizt es mich trotz handwerklicher Gekonntheit nicht. Wenn ich die Wahl habe, spiele ich lieber ein anderes Kennerspiel. Irgendeins, bei dem ich mehr zu entdecken hoffe.


*** mäßig

CROWN OF EMARA von Benjamin Schwer für einen bis vier Spieler, Pegasus.

Freitag, 7. Dezember 2018

Vor 20 Jahren (72): Kahuna

Dezember 2018. Ich stelle mit dem üblichen Bedauern fest, dass ich auch in diesem Jahr mal wieder Etliches leider nicht erledigt habe, das noch unerledigt aus dem Vorjahr liegengeblieben war. Aber mindestens eine Ausnahme fällt mir dann doch ein. Sehr wichtig: Diese Rubrik ist bei 72 Teilen angekommen. Juhu!

Hintergrund: Nachdem ich „Vor 20 Jahren“ 2015 und 2016 dreizehnmal habe ausfallen lassen, ist eine Situation entstanden, die ich als Zahlen-Nerd sehr schlecht ertragen kann: Ich finde nämlich, dass die Folgen-Gesamtzahl einer im Januar begonnenen monatlichen Rubrik bei Jahresende durch 12 teilbar sein sollte. Alles andere wirkt grässlich unaufgeräumt. Ende 2016 stand ich aber bei schrecklichen 35 (statt 48), Ende 2017 bei immer noch unschönen 54 (statt 60), Ende 2018 ist endlich wieder alles im Lot. 72 Monate – 72 Teile. So soll es sein.

Klappt allerdings nur mit Improvisation, denn nicht zu jedem Spiel erlebt man Dinge, die für die Öffentlichkeit interessant sind. Und nicht alles, was für die Öffentlichkeit interessant sein könnte, ist für die Öffentlichkeit gedacht.

Zu genau derselben Feststellung bin ich übrigens auch schon vor ungefähr 20 Jahren gelangt. Ich hatte mir damals als Masche überlegt, in Form kleiner Anekdoten möglichst oft auch meine Freunde in meinen Rezensionen vorkommen zu lassen. Meine KAHUNA-Rezension in der Fairplay leitete ich deshalb mit einer Geschichte über meinen Freund Karim ein, mit dem ich auch viel KAHUNA gespielt hatte.

Bei FREIBEUTER hatte ich meine verrückte ACQUIRE-Runde erwähnt, bei FIRESIDE FOOTBALL tatsächliche FIRESIDE FOOTBALL-Partien nacherzählt, bei URSUPPE die brachiale Methode eines Mitspielers beim Zusammenbau der Figuren beschrieben. Und so weiter. Aber es zeigte sich: Auf Dauer hatte ich nicht genug Geschichten. Oder nicht genug Freunde.

Ach ja, KAHUNA. Der Anstand verlangt, dass ich noch ein paar Worte über das Spiel verliere, um das es hier laut Überschrift angeblich geht. Kein Problem. KAHUNA ist von Günter Cornett, erschienen bei Kosmos, und ich habe es sehr lange nicht mehr gespielt.

Montag, 3. Dezember 2018

Men at Work

Die untergehende Sonne auf dem Cover der SIEDLER VON CATAN dürfte zum Erfolg des Spiels einiges beigetragen haben. Man stelle sich stattdessen ein übliches Eurogame-Cover vor (so wie es für das Spiel ursprünglich auch vorgesehen war):



Tja, man kann es sich kaum vorstellen. Es wären nicht mehr DIE SIEDLER VON CATAN.
Hin und wieder gelingt es, Spiele perfekt in Szene zu setzen. Mit der Folge, dass die Spiele dann a) herausragend schön aussehen und vor allem b) beim Betrachter Bilder und Emotionen hervorrufen. Das Spiel berührt etwas in einem. Es macht neugieriger als andere Spiele. Schon auf den ersten Blick fühlt man sich in dem Spiel zu Hause, obwohl man es noch gar nicht kennt.
Und da bin ich bei MEN AT WORK. Egal, in welche Spielegruppe ich gehe: MEN AT WORK wird immer herausgegriffen. Das Cover ist ein Versprechen: Hier geht’s in die Höhe, hier wird’s wacklig, das könnte interessant sein. Bauarbeiter auf Stahlträgern. – Einigen kommt da sofort das berühmte Foto „Mittagspause auf einem Wolkenkratzer“ in den Sinn. Und beim Öffnen der Schachtel ist es endgültig geschehen: Diese niiiedlichen Arbeiterfiguren mit ihren gelben Helmen! Großartig!


Wie geht MEN AT WORK? Es geht tatsächlich in die Höhe und es wird tatsächlich wacklig. Eine Aufgabenkarte sagt dem Spieler am Zug, was zu tun ist: ein Arbeiter oder ein Stahlträger muss auf den Gemeinschaftsbau gesetzt werden. Mal muss der Arbeiter noch Ziegel oder Balken auf der Schulter tragen, mal muss der Stahlträger bestimmte Farben berühren oder der höchste sein.
Fallen Teile von der Baustelle herunter, muss der Verursacher ein Sicherheitszertifikat bezahlen. Wer keins mehr hat, scheidet aus. Es gewinnt, wer übrigbleibt. Oder es gewinnt, wer mehrmals „Mitarbeiter des Monats“ wurde. Diese Auszeichnung kriegt, wer ein Teil so platziert, dass es die höchste Position der Baustelle einnimmt.


Was passiert? Alles, was man von einem guten Geschicklichkeitsspiel erwarten kann: Man fühlt sich herausgefordert, sucht nach kreativen Lösungen, atmet auf, wenn es klappt, und jubiliert, wenn man dem nächsten ein nahezu einsturzreifes Konstrukt überlässt.
Viele Bauspiele enden, wenn der Turm einstürzt. MEN AT WORK nicht. Das hat Vorteile: 1. Das Spiel ist nicht gleich vorbei, wenn einer patzt. 2. Man kann Fehler wieder ausbügeln. 3. Es gibt einen eindeutigen Sieger.
Und es hat Nachteile: 1. Wer nach dem Unfall an die Reihe kommt, muss die Baustelle aufräumen. Was kein Problem ist, falls nur zwei oder drei Teile gefallen sind. Doch im fortgeschrittenen Spielstadium sind die Unfälle komplexer und der Aufräumer löst womöglich einen neuen Unfall aus. Und weil der Schuttberg wieder für den nächsten liegen bleibt, habe ich auf diese Weise mehrmals stimmungsraubende Kettenunfälle erlebt.
Im Sinne des Spielspaßes muss man da wohl kulant sein. Genauso wie in diversen anderen strittigen Situationen, die in Bauspielen nun mal auftreten können. Und genauso wie bei einigen Kartenanweisungen, die präziser sein könnten und verlangen, dass sich die Mitspieler vernünftig einigen.
Von mir aus Schwamm drüber. Aber da ist noch etwas: 2. Die Partien können sehr lange dauern. Während die beiden Geschicktesten im Finale den Sieger ausspielen, gucken die Ausgeschiedenen zu. Im besten Fall. Ich habe auch schon erlebt, dass sie vom Tisch aufstehen und Getränke holen oder im Spielestapel wühlen, was sie als nächstes spielen möchten.
Und sogar bei den noch Beteiligten flaut die Spannung ab, weil sie merken: Oh, oh, das geht aber gar nicht zu Ende hier, die anderen warten schon, und so wichtig ist es mit dem Gewinnen nun auch wieder nicht. Weil die zweite Siegbedingung selten greift, habe ich mich schon dabei ertappt, wie ich insgeheim hoffte, das Material gehe endlich aus und MEN AT WORK sei vorbei.

Was taugt es? MEN AT WORK ist ein äußerst sympathisches Spiel mit extrem hohem Aufforderungs-Charakter. Aber das Spiel kann bei seiner Aufmachung nicht ganz mithalten. Und insofern hinkt der Vergleich zu den SIEDLERN VON CATAN dann doch.


**** solide

MEN AT WORK von Rita Modl für zwei bis vier Spieler, Pretzel Games.