Montag, 24. Februar 2020

Aufbruch nach Newdale

Darf ein Kennerspiel auch mal etwas glückslastiger sein? Alexander Pfister hat in BROOM SERVICE (mit Andreas Pelikan) die Frage bereits mit Ja beantwortet. Wer dennoch weiter für Nein ist, braucht eigentlich gar nicht weiterzulesen und spart eine Menge Buchstaben.

Wie geht AUFBRUCH NACH NEWDALE? Man nehme den Grundmechanismus von OH MY GOODS!, kombiniere ihn mit Ausbreitung, Figureneinsatz und einer Kampagne über acht Kapitel.
Aus OH MY GOODS! übernommen ist die Weise, wie wir Waren produzieren: In jeder Runde bestimmt eine Ereigniskarte, wie viele gelbe, grüne, rote und blaue Gehilfen sämtlichen Produktionsgebäuden aller Spieler*innen zur Verfügung stehen. In einer späteren Spielphase werden noch vier weitere Gehilfen hinzugelost. Welche Farbe sie haben werden, wissen wir zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht und planen teilweise auf gut Glück oder mit Risiko.

Mein Startgebäude, die Kohlemine, produziert, sofern ich eine meiner Arbeiterfiguren dort einsetze und später zwei gelbe und ein roter Gehilfe vorhanden sind. Im Laufe des Spiels werde ich mehr Gebäude mit auch anderen Farbkombinationen besitzen und flexibler auf die gezogenen Gehilfen reagieren können. Fehlende Schergen darf ich notfalls auch durch Handkarten ersetzen. Und schließlich gibt es noch die „Produktionsketten“: Gebäude produzieren sogar unabhängig von den Gehilfen, wenn ich bestimmte Güter abgebe. Zum Beispiel stellt die Gerberei Leder her, wenn ich Rind zahle.
Anfangs habe ich nur zwei Arbeiterfiguren, kann also nicht überall sein, zumal es außer meinen Gebäuden fünf weitere zentrale Einsatzfelder gibt. Hier bekommen wir Waren oder Karten, kaufen zusätzliche Arbeiterfiguren oder bauen Gebäude.
Neue Gebäude baue ich von meiner Hand in meine Auslage und muss ihre Kosten mit Waren bezahlen. Jede Ware hat einen festen Wert: Kohle 1, Leder 3 und so weiter. Außerdem platziere ich bei jedem Bau ein Haus auf dem Spielplan und erhalte schöne Dinge dafür. Je nach gewähltem Ort schalte ich mir Boni frei (und schnappe sie anderen Spielern weg), gewinne Punkte oder profitiere von Rabatten.

Was ist passiert? Aus einem, der OH MY GOODS! nie so recht feiern konnte, ist ein NEWDALE-Fan geworden. Und, nein, es liegt nicht primär an der Spielkonzeption als Kampagne. Von Kapitel zu Kapitel kommen neue Karten und vorübergehend neue Regeln ins Spiel. Mehrfach wechseln wir das Spielbrett, durchlaufen insgesamt sechs verschiedene Untergründe. Im Finale schließlich verändert sich der Fokus von Landnahme hin zur Seefahrt.
Diese Vielfalt ist ein toller Service, die gebotene Abwechslung verbessert das Spiel. Jedoch: Obwohl die Kapitel durch einen Erzählfaden miteinander verbunden sind, hat man nie das Gefühl, einer interessanten Geschichte beizuwohnen. Was ich wiederum nicht allzu tragisch finde. Lieber wohne ich einem interessanten Spiel bei.
Durch die hinzugefügten Elemente und die Transformation vom Karten- zum Brettspiel fühlt sich AUFBRUCH NACH NEWDALE für mich runder an. Zwar hat es lediglich Ergänzungen bekommen, die man schon aus anderen Spielen kennt, aber das ist in diesem Fall kein Manko, weil der Produktionsmechanismus aus OH MY GOODS! den Motor des Ganzen bildet. Und der wiederum ist in Verbindung mit dem Rest ungewöhnlich.


Was taugt es? In einer geübten Runde dauert eine Partie kaum länger als eine Stunde. Zufallsfaktoren halte ich da für verschmerzbar. Zumal das Auftauchen oder Nichtauftauchen von Gehilfen die Sache auch spannend macht.
Dass wir AUFBRUCH NACH NEWDALE in einer Stunde spielen können, liegt natürlich daran, dass vieles parallel abgewickelt wird und wir uns gar nicht groß um die Aktionen anderer kümmern. Bei AUFBRUCH NACH NEWDALE spielt jede*r weitgehend für sich. Lediglich auf dem Spielplan entwickelt sich ein gewisses Gegeneinander beim Wettrennen um die besten Bauplätze.
In AUFBRUCH NACH NEWDALE lässt sich nicht alles durchrechnen. Man kann sich verzocken, man kann zu feige sein. Und, ja, man kann auch richtig Pech haben. Fehlende Gehilfen können den ganzen schönen Plan verhageln. Doch man muss nicht zwangsläufig jede Runde irgendwas produzieren. Das Spiel bietet genügend andere attraktive Felder, um seine Figuren dort einzusetzen. Und man muss nicht zwangsläufig nur den Produktionsketten hinterherjagen. Jedes Gebäude, selbst wenn es später nie irgendwas Relevantes herstellt, unterstützt die Ausbreitung auf dem Spielplan.
In AUFBRUCH NACH NEWDALE habe ich nie das Gefühl, alles im Griff zu haben, sondern eher Engpässe und Mangel zu managen und auf das Beste zu hoffen. Aber ich habe stets das Gefühl, mich weiterzuentwickeln, etwas zu erschaffen und Entscheidungen zu treffen.
Beispielweise ringe ich mit mir, ob ich ein mittelgutes Gebäude bauen sollte, das den Charme hätte, perfekt zu den vorhandenen Gehilfen zu passen, und das noch in derselben Runde von mir genutzt werden könnte. Andererseits passt das Gebäude nicht zu den bereits gebauten und die Baukosten verschlingen meine Ersparnisse, mit denen ich mir eigentlich die vierte Figur kaufen wollte. Hm … knifflig.
Nicht allen liegt diese etwas eigentümliche Mischung aus Planung und Schicksal. Und für viele, die den Glücksfaktor leichter akzeptieren könnten, beinhaltet das Spiel schlichtweg zu viele Regeln. Deshalb gehört zu den Nachteilen von AUFBRUCH NACH NEWDALE, dass man nicht so leicht die passende Gruppe findet.


***** reizvoll

AUFBRUCH NACH NEWDALE von Alexander Pfister für eine*n bis vier Spieler*innen, Lookout Spiele.

Donnerstag, 20. Februar 2020

Tuki

Das kommt davon, wenn man in Regelheften nie die Einleitung liest. Fantasieloser Wicht, der ich bin, hatte ich monatelang geglaubt, ein abstraktes Bauspiel zu spielen. Aber nichts könnte falscher sein! Tatsächlich geht es hier um Inuksuit. Wer findet nicht, dass das so einiges ändert?

Wie geht TUKI? Jede*r verfügt über acht Bauklötze: vier verwinkelte weiße plus vier bunte Balken. Eine zufällig gezogene Vorlage bestimmt für alle dieselbe Aufgabe. Genauer: einen Teil der Aufgabe. Nämlich zeigt die Karte nur, wie die vier Farbteile angeordnet sein sollen.
Doch: So wie dargestellt, geht es nicht. Außer die Bauteile schwebten – was sie nicht können. Oder man hielte sie mit der Hand fest – was man nicht darf. Zum Glück gibt es noch die weißen Blöcke. Sie dürfen nach Belieben als Stützen oder Gegengewichte fungieren.
Wer am langsamsten fertig wird, bekommt die Baukarte als Minuspunkt. Es sei denn, und das geschieht in der Eile gar nicht so selten, bei irgendwem hat sich ein Konstruktionsfehler eingeschlichen.


Was passiert? TUKI ist eins dieser Spiele, die manche besonders gut und andere weniger gut können. Räumliches Denken hilft enorm, Übung auch, eine ruhige Hand rundet das Kompetenzprofil ab. In manchen Gruppen ist schon vorher klar, wer gewinnen wird und wer nicht. Das ist nicht optimal, aber in anderen Genres genauso.
Was TUKI von anderen Logik- und Puzzlespielen abhebt: Es lässt uns kreativ sein. Wie ich die weißen Steine verwende, denke ich mir selber aus. In TUKI bin ich deshalb nicht nur Logiker, sondern auch Bastler. Diese Freiheit macht mir mehr Spaß, als in dem Wissen zu agieren, dass es nur genau einen Lösungsweg gibt, den ich zu finden habe.
Wer (im Viererspiel) die Runde verliert, setzt in der nächsten Runde aus. Obwohl diese Regelung immerhin verhindert, dass jemand mehrfach in Folge den Minuspunkt kriegt, und obwohl es in meinen Runden auch kaum jemanden gestört hat, kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass der Verlag hier schlichtweg Material sparen wollte. Wenn auf der Schachtel behauptet wird, TUKI ginge auch zu viert, ist damit jedenfalls nicht gemeint, dass alle vier gleichzeitig mit Steinen bauen.

Was taugt es? TUKI steht in der Tradition von UBONGO und ähnlichen Puzzeleien. Auch wenn das Spielgefühl, unter Zeitdruck Formen passend bauen zu müssen, hier wie da ähnlich ist, empfinde ich die Aufgabenstellung als eigenständig.
Vor allem reizen mich die schwierigen Aufgaben, die sich nicht auf den ersten Blick lösen lassen. Für mich hätte sogar noch eine Schwierigkeitsstufe mehr und vor allem hätte Material für vier Spieler in der Schachtel sein dürfen.
Dass ich mich zu einem „reizvoll“ nicht durchringen kann, obwohl jede Partie Spaß gemacht hat, liegt vor allem an der Gleichförmigkeit der Aufgaben. Überraschende Momente erlebt man nicht. Ich hatte nie das Verlangen, TUKI gleich noch einmal zu spielen. Jedoch bei Gelegenheit mal wieder? Klar, gerne.


**** solide

TUKI von Grzegorz Rejchtman für zwei bis vier Spieler*innen, Next Move.

Sonntag, 16. Februar 2020

Dinosaur Island

Spielen bildet? Das wird allgemein behauptet. Aber während ich spiele, verpasse ich das Kinoprogramm, die tollsten Serien, Theater, Literatur, Musik und überhaupt das halbe Leben. Nicht mal JURASSIC PARK habe ich gesehen; unzählige Referenzen von DINOSAUR ISLAND gehen vermutlich an mir vorbei. Dinosaurier als solche sind mir immerhin bekannt, weshalb ich mich für DINOSAUR ISLAND als gerade noch so eben qualifiziert ansehe.

Wie geht DINOSAUR ISLAND? Wir bauen einen Dinopark. DINOSAUR ISLAND nutzt dafür zahlreiche Eurogame-Mechanismen. Wir setzen Figuren ein, kaufen Ausbauten, erwerben spezielle Fähigkeiten. Das Erschaffen der Dinos ist „wie SIEDLER“: Gebe ich bestimmte Materialkombinationen ab (in diesem Fall DNS), bekomme ich einen Stegosaurus, T-Rex oder was immer.

Je mehr und je bessere Dinos ich in meinem Park heranzüchte, desto mehr Leute lockt dies an. Sie bringen mir Eintrittsgelder und Punkte. Allerdings mischt auch der Zufall mit. Die Kundschaft ziehen wir aus einem Beutel. Ein Achtel seines Inhalts sind „Rowdys“, die man lieber nicht erwischt. Sie mogeln sich nämlich an der Eintrittskasse vorbei und zählen nicht mal Punkte.
Auch verstorbene Gäste sind problematisch. Und leider sterben immer wieder mal welche, denn mit der Zahl der Dinos wächst in meinem Park auch die Bedrohung. Übersteigt sie meine Sicherheitsvorkehrungen, büßen einige Schaulustige ihr Leben und ich wertvolle Punkte ein.

Was passiert? Wir spielen keine feste Zahl von Runden. Sondern wir losen zu Spielbeginn Zielkarten aus. Wurden alle bis auf eine von irgendwem erfüllt, endet die Partie. Das hält die Spielzeit in Grenzen, führt aber – vor allem bei Verwendung der Ziele für „kurze Spieldauer“ oder auch „mittlere Spieldauer“ – dazu, dass manche Spielelemente kaum greifen.
Ziele und „Variationskarten“, die pro Partie zwei Spielregeln ändern, bewirken unterschiedliche Verläufe. Mal pflastern wir die Parks mit Souvenirläden voll. Oder bauen wie besessen das Labor aus. Oder horten DNS. Abwechslung ist natürlich gut, weil man seine Spielweise immer wieder anders justieren muss. Allerdings führen manche Ziele vom eigentlichen Anliegen weg, mit vielen Dinos viele Leute anzulocken. DINOSAUR ISLAND bleibt seinem Thema da nicht ganz treu.
Mit zunehmender Partienzahl wächst sogar mein Verdacht, dass die Variabilität Schwächen im Spieldesign übertüncht. Einige Expert*innen und einige Bauten sind saustark, andere praktisch überflüssig. Der Kosten-Nutzen-Effekt so mancher Anschaffung scheint mir fraglich. Immer wieder kommt es vor, dass man Aktionen durchführen dürfte – aber es ist gar nichts Interessantes mehr möglich. Man tröstet sich dann damit, dass in der nächsten Partie vielleicht eine Variante kommt, die die Sache in ein anderes Licht rückt.


Was taugt es? DINOSAUR ISLAND hat mich in den ersten Partien ziemlich begeistert. Das Thema ist toll; etwas aufzubauen und mit Ressourcen zu haushalten, macht sowieso Spaß. Und dass man stets am schmalen Grat zwischen Attraktivität und Mortalität herumtänzelt, macht die Angelegenheit extraspannend.
Besonders gut gefällt mir der Mechanismus rund ums Labor. Das Labor ist wie ein Figureneinsatz-Spielplan – aber nur für mich allein. Jedes Labor startet mit derselben Ausstattung. Nach und nach wertet man Segmente auf, so dass wir bald individuelle Labore besitzen.
DINOSAUR ISLAND hat noch diverse andere Mechanismen und diverse andere Schauplätze. Sie sind jedoch nur locker miteinander verwoben. Die erste Phase findet mit Würfeln und einer weiteren Sorte Figuren auf Spielplan A statt, die zweite Phase mit jeder Menge Plättchen und Karten auf Spielplan B und so weiter. Das ist nicht nur ein großer Platz- und Materialaufwand. Der vorgegebene Ablauf leitet die Spieler*innen stark, anstatt ihnen Freiheiten zu schaffen.
Mittelmäßig finde ich vor allem die erste Phase. Würfel bestimmen, welche DNS verfügbar ist. Fällt das Ergebnis unattraktiv aus, hat DINOSAUR ISLAND hier viel Staub aufgewirbelt, aber wenig Spiel erzeugt. Von JURASSIC-PARK-Fans habe ich erfahren, dass die DNS natürlich aus Bernstein gewonnen werden muss und dass die aufwändigen Würfel diesen Bernstein symbolisieren. Okay, das erklärt’s. Doch rein nach Nutzwert betrachtet: Eine zufällige Materialauswahl hätte man auch einfacher, zum Beispiel per Karte, herstellen können, und dann auch ausgewogener und bedarfsorientierter.
Man kann aber auch anders argumentieren: DINOSAUR ISLAND hat vielleicht ein paar kleine Unwuchten, es hat Ecken und Kanten, aber damit zurechtzukommen ist unsere spielerische Aufgabe. DINOSAUR ISLAND ist nicht so durchdesigned, dass unzählige gleichwertige Wege zum Erfolg führen und man sogar in der x-ten Partie noch neue Strategieansätze findet. Es ist ein Spiel der Sorte „Nimm’s, wie es kommt, und mach’ das Beste draus“.
Auch wenn ich die Mechanismen nicht als besonders originell und optimal verdichtet empfinde und mir mehr Tiefe gewünscht hätte, wäre ich bei weiteren Partien ohne zu zögern dabei. Die trashige Leitmotiv, dass wir eine unkontrollierbare Bedrohung auf die Menschheit loslassen, nur um damit Geld und Ruhm zu erwerben, macht vieles wett. In der Realität wäre so etwas zum Glück undenkbar.


**** solide

DINOSAUR ISLAND von Jonathan Gilmour und Brian Lewis für einen bis vier Spieler*innen, Feuerland.

Samstag, 8. Februar 2020

Pictures

Wer zu häufig REZENSIONEN FÜR MILLIONEN konsumiert, mag es kaum glauben: Der Jahrgang enthält auch gute Spiele! Anbei nach Wochen und Monaten des Dauernörgelns ein Positiv-Beispiel.

Wie geht PICTURES? 16 Fotokarten liegen aus. Mit Materialien wie beispielsweise Bauklötzen oder Schnürsenkeln oder Farbwürfeln bilden wir geheim bestimmte Fotos nach; jede*r mit einem anderen Material-Set. Hinterher wird geraten, Treffer bringen Punkte, alle Materialien werden weitergegeben, so dass am Ende jede*r mal mit jedem Werkstoff arbeiten musste.


Was passiert? Nicht immer fällt die Nachbildung leicht, schon gar nicht mit den vorgesehenen Instrumenten. Gefühlt erwischt man immer das falsche Bild. Wie sollen denn sechs kantige Bauklötze genügen, um eine Weinrebe mit 50 runden Trauben abzubilden? Wie macht man einem störrischen Schnürsenkel klar, dass es bei Architektur auf gerade Linien und exakte Winkel ankommt? Die Aufgaben fordern heraus. Und genau deshalb bereiten sie Spaß.
Das Raten ist nicht minder unterhaltsam. Sich hineinzudenken, wie andere Spieler Bilder wahrnehmen, ob sie eher Details oder Strukturen oder das Gesamtwerk im Blick haben, reizt als Interpretationsaufgabe. Die Auflösungen sind von Jubel und Stöhnen untermalt. Der Punkt, den man gewinnt oder nicht gewinnt, erscheint am Ende gar nicht so wichtig. Wirklich belohnend ist das befriedigende Gefühl, subtile Bildaussagen in genialer geistiger Übereinstimmung verstanden zu haben.


Was taugt es? Der erzwungene Materialtausch ist das Sahnehäubchen. Da meint man, schlimmer als die Schürsenkel könne es nicht mehr kommen. Und kriegt flugs die Symbolkarten aufs Auge gedrückt, mit denen kaum die Bildformen, sondern eher die Bildinhalte dargestellt werden können.
Womit ich beim Bekritteln von Kleinigkeiten angekommen wäre: Die Symbolkarten finde ich vergleichsweise unspannend. In meinen Runden wurden sie selten auf überraschende Weise eingesetzt. Zwei der Materialsätze (Bauklötze und Steinzeitkram) sind in ihrer Verwendung recht ähnlich. Ich finde es zudem etwas ungünstig, dass einige der Fotos hochkant, die meisten aber quer sind. Und wer über Kopf gucken muss, wird feststellen, dass viele Bilder wenig kontrastreich sind. Aus ungünstiger Perspektive erkennt man nicht viel.

Dass dieselben Fotos während einer Partie mehrfach an die Reihe kommen können, hat Vor- und Nachteile. Langweilig ist es immer dann, wenn ein Bild zweimal mit exakt demselben Material nachgestellt werden soll. Man kopiert dann einfach die vorherige Darstellung und streicht sichere Punkte ein. Sehr interessant finde ich es aber, wenn dasselbe Foto mit unterschiedlichen Bauteilen umgesetzt werden soll. Welch originelle Lösungen die Spieler*innen da finden, wird immer wieder zum Aha-Erlebnis.
Die Grundidee, etwas nachzubilden und zu erraten, ist nicht völlig neu. Auch die Verwendung unzureichender, weil absichtlich reduzierter Materialien gab es schon. PICTURES gewinnt dem Genre dennoch etwas Neues ab. Dass alle gleichzeitig erst bilden und dann raten, stellt einen schönen Spielfluss her. Der erzwungene Materialtausch verhindert Gewöhnung und gleicht die Fähigkeiten der Beteiligten etwas aus. Wer mit den Schnürsenkeln überhaupt nicht zurechtkommt, ist vielleicht ein Farbwürfeltalent. PICTURES spricht verschiedene Sinne an und verbindet auf harmonische, angenehme und vor allem spielerische Weise Handarbeit, Kreativität und Intellekt.


***** reizvoll

PICTURES von Daniela und Christian Stöhr für drei bis fünf Spieler*innen, PD-Spiele.

Dienstag, 4. Februar 2020

Vor 20 Jahren (86): High Society

Vorläufig zum letzten Mal (denn danach geht es wieder mehr um die Spiele von vor 20 Jahren) ein paar Brocken zu meinem Werdegang.
Stammleser erinnern sich vielleicht: Mitte 1999 hatte ich die Spieleseite einer kleinen Tageszeitung ergattert und durfte dort als freier Mitarbeiter schreiben. Letztendlich verdanke ich dieser kleinen Tageszeitung enorm viel. Nicht etwa, weil ich dort perfekt ausbildet wurde. Oder gutes Feedback erhielt. Oder überhaupt Feedback erhielt. Nein, die tatsächlich entscheidende Leistung der kleinen Tageszeitung bestand darin, mir sehr schnell und ganz gehörig auf den Wecker zu gehen, weshalb ich mich recht bald nach Alternativen umsah.

Generell bin ich eher der phlegmatische Typ, der lieber bei dem bleibt, was er hat, anstatt nach vermeintlich Höherem zu streben. Deshalb fand ich die Spieleseite perfekt für mich. Erstens weil sie eine regelmäßige Plattform bot, um neben der Fairplay noch für eine andere Zielgruppe zu schreiben und Spiele einem allgemeinen Publikum nahezubringen. Zweitens weil ich davon ausging, dass alle Zeitungen, die überhaupt Spielekolumnen haben wollten, sowieso längst Spielekolumnen hatten und es deshalb sinnlos wäre, je auf die Suche zu gehen.

Doch das mit der versprochenen Spieleseite klappte eben nicht so. Im Herbst 1999 war (wie schon berichtet) Ebbe gewesen und gar nichts erschienen. Kurz vor Weihnachten 1999 wurden innerhalb eines Monats plötzlich gleich mehrere Seiten rausgeballert und ich dachte: Hoho, jetzt geht es endlich richtig los. Aber schon im Frühjahr 2000 verfiel die Angelegenheit wieder in ihren Herbsttrott. Dass meine Rezensionen teilweise monatelang im Stehsatz herumgammelten, bevor sie veröffentlicht wurden, machte mir keine Freude und motivierte mich, zu schauen, ob es nicht doch noch eine andere Zeitung für mich gab.

Parallel musste ich auch schauen, was es für mich zu essen gab, und so fing ich einen Job in der Verwaltung eines sozialen Vereins an. Ich dachte damals, ich mache das nur zeitlich befristet und als Übergang. Tatsächlich machte ich es dann zehn Jahre lang, und als Übergang habe ich die Zeit auch nicht empfunden. Denn hinterher machte ich weiter dasselbe wie zuvor. Nämlich das, was ich jetzt immer noch mache. Spielen.

Also noch mal vielen lieben Dank, kleine Tageszeitung! Bis Ende 2000 gelang es mir, Artikel in immerhin fünf weiteren Tageszeitungen, einer Medien-Fachzeitschrift und einem Stadtmagazin unterzubringen. Manches davon entwickelte sich nicht langfristig weiter, und mehrfach waren meine Eintrittskarte nicht etwa die Spiele gewesen, sondern Kinder- und Jugendbücher, die ich ebenfalls rezensierte. Doch wenn man erst einmal irgendwo mit irgendwas angefangen hatte und die Popkultur- oder Kinder- oder Hobbyseiten, auf denen die Texte erschienen, besser kannte und wenn einen auch die zuständigen Redakteur*innen besser kannten, war es kein ganz so großer Schritt mehr, schließlich auch Aufträge für Spielrezensionen zu bekommen.

Mein Ausstoß an Artikeln verdreifachte sich im Jahr 2000 auf über 100 pro Jahr. Ich lernte, Spiele mit nur 1400 oder 900 oder – ach, wenn es sein musste – sogar 500 Zeichen zu besprechen. Und obwohl ich selten Feedback erhielt, entwickelte ich nach und nach ein besseres Gefühl dafür, was stilistisch und spielerisch in Tageszeitungen ging und was eher nicht.

Jetzt bleibt nur noch zu klären, warum dieser Artikel mit „High Society“ überschrieben ist. Vielleicht weil ich mich auf dem direkten Weg in die Kritikerelite wähnte? Oder weil HIGH SOCIETY ein gutes Spiel aus den 90ern ist, das ich in dieser Rubrik bislang leider nicht anders unterbringen konnte?
Meine Antwort: „Yeah!“ Denn „yeah“ klingt cool. Supercool.