Dienstag, 14. September 2021

Spielejahrgang 2020/21:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 1: Spiele für alle)

Oh, das war ein schwieriges Jahr! Und dies nicht nur wegen der reduzierten Spielmöglichkeiten. Die vergangene Spielesaison war auch ein schwieriges Jahr, um „rote“ Spiele zum ewigen Wiederspielen zu behalten. Nach meinem Empfinden war der rote Jahrgang etwas weniger stark als so manche Jahrgänge davor. Und ausgerechnet die beiden für mich bemerkenswertesten Spiele eignen sich zum ewigen Wiederspielen nicht so gut. Denn es sind Kampagnenspiele.


Die Rede ist wenig überraschend von MICROMACRO: CRIME CITY und DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD. Beide Spiele habe ich hier im Blog rezensiert, deshalb will ich ihre Qualitäten nicht noch mal ausbreiten. Dass ihr Reiz von der Überraschung und vom Entdecken abhängt und deshalb nachlässt, nachdem man sie einmal durchgespielt hat, finde ich übrigens grundsätzlich überhaupt nicht schlimm.

Wie viele Filme gucke ich immer wieder? Wie viele Bücher lese ich immer wieder? Kaum welche, nicht mal meine Lieblingsfilme und meine Lieblingsbücher. An Spiele hingegen erheben wir vielfach den Anspruch, ihr Reiz solle unerschöpflich sein. Auch ich habe diese Denke immer noch in mir; die moderne Machart von Spielen bringt mich jedoch zunehmend davon ab.

Um neuartige Formen von Spielreiz auszulösen, müssen Spiele zwangsläufig neue Wege gehen. Klar wäre es toll, wenn ich mein EXIT nach der Partie weiterverschenken könnte. Aber die Rätsel sind cooler und vielfältiger, wenn das Material kreativ eingebunden wird – bis hin zur Zerstörung. Und auch Legacy-Spiele verbrauchen das Spiel, indem wir Karten bekleben oder den Spielplan bemalen. Aber das besondere Spielgefühl, die gesteigerte Immersion, wiegt es mehr als auf. Der Gedanke, dass ein Spiel nach 15 Partien endgültig ausgespielt ist, kommt uns fremd vor. Obwohl wir die meisten anderen Spiele auch nicht häufiger als 15 Mal spielen – wir sonnen uns nur in dem Gefühl, dass wir es könnten.


Ebenfalls hier im Blog rezensiert hatte ich auch schon SWITCH & SIGNAL, das neben den beiden Überfliegern bei mir den stärksten Eindruck hinterlassen hat. Das Spiel schafft etwas erfrischend Neues, indem es eine Modelleisenbahn simuliert.


Für mein Empfinden in der Wahrnehmung zu schnell untergegangen ist KRAZY PIX. Gewiss, es lehnt sich an das tolle KRAZY WORDZ an und ist deshalb vielleicht eher als Variante zu sehen. Die hier erforderliche Form von Kreativität ist dennoch eine ziemlich andere, obendrein ist es von beiden das zugänglichere Spiel. In meine Sammlung gehören fortan beide.


Und um wenigstens ein ganz kleines Spiel hervorzuheben: TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA fügt dem Genre der Reaktionsspiele eine erfrischende motorische Komponente hinzu. Hier setzt man nicht nur das Hirn, sondern auch seine Stimme und seinen gesamten Körper ein. Außerdem mag ich gerne Pizza.


  • Teil 2: Kennerspiele
  • Teil 3: Expertenspiele

Freitag, 10. September 2021

Vor 20 Jahren (105): Sternenschiff Catan

Vor 20 Jahren gab es kein YouTube! Neben allen anderen entsetzlichen Folgewirkungen war deswegen auch das Gesicht von Spielekritiker:innen weit weniger bekannt als heute. Mit der Zeit konnte man trotzdem so langsam herauskriegen, wer wie aussah. Man lernte sich auf Messen kennen. Oder Zeitschriften wie spielbox oder Fairplay stellten ihre Autor:innen mit Fotos im Heft vor.

Oder man nahm, wie ich im Jahr 2001, an einem Journalist:innen-Treffen teil, bei dem der Kosmos-Verlag seine Herbstneuheiten vorführte. Viele Kolleg:innen, denen ich da begegnete, erkannte ich sofort und wusste, welchem Medium ich sie zuzuordnen hatte. Umgekehrt galt das allerdings überhaupt nicht, auch wenn so ziemlich alle freundlicherweise behaupteten, sie hätten meinen Namen wohl irgendwo schon mal gelesen … vielleicht.

Und das war auch okay. Denn in meiner Eigenwahrnehmung war ich damals noch ganz jung. Es gab ja kein YouTube, da konnte ich das denken. Als YouTube dann kam, wurde mir schlagartig klar: Ich hatte mich geirrt. Ich bin alt! Aber lassen wir das.

Übrigens war ich ja auch gar nicht zum Netzwerken hingefahren. Netzwerken liegt mir ungefähr so gut wie Töpfern oder Reckturnen, also kein bisschen. Anlass meines Kommens waren die Herr-der-Ringe-Neuheiten, die Kosmos präsentieren wollte. Ich hatte einen Artikelauftrag einer Literaturzeitschrift ergattert und wollte frühestmöglich Eindrücke der Spiele sammeln können.

Vor Ort faszinierte mich dann aber ein ganz anderes Spiel viel mehr. Genau deshalb steht sein Name auch in der Überschrift, und man fragt sich, warum ich erst im fünften Absatz endlich dazu komme: STERNENSCHIFF CATAN von Klaus Teuber!

Im Zentrum des Spiels stehen vier verdeckte Stapel mit je zehn Karten. Im Laufe des Spiels erwerbe ich Fähigkeiten, a) um tiefer in diese Stapel hineinzufliegen, also mehr Karten davon aufdecken zu dürfen, und b) um mehr der aufgedeckten Karten zu nutzen. Dieser Mechanismus mischt auf sehr elegante Weise Taktik mit Gedächtnis mit Glück mit Zock.

In jedem Spielzug entscheide ich mich zwecks Befliegung für jeweils einen dieser Stapel. Natürlich überlege ich, welcher mir am ehesten weiterhilft (Taktik). Hilfreich wäre es, mir so halbwegs gemerkt zu haben, was drin ist (Gedächtnis). Dann sollten die Karten möglichst auch noch in einer für mich günstigen Reihenfolge aufgedeckt werden und möglichst ohne blöde Überraschungen wie Piraten (Glück). Und immer bevor ich die jeweils nächste Karte kennenlerne, muss ich entscheiden, ob ich die aufgedeckte Karte für eine Aktion nutzen möchte oder auf Besseres warte (Zock). Es kann sein, dass ich meine erhofften Ziele mangels Reichweite gar nicht finde. Und es kann sein, dass ich mich zu früh mit Mittelmaß zufriedengebe.

Den Hineinflieg-Mechanismus finde ich so stark, dass ich mich wundere, wie selten er mir in der Folgezeit untergekommen ist. Klaus Teuber selbst hat ihn noch mal in NORDERWIND verwendet, kleine Parallelen sehe ich auch bei GALAXY TRUCKER. Überhaupt hat Klaus Teuber gern mit dem Entdecken von Kartenstapeln gearbeitet. In LÖWENHERZ (Goldsieber-Version) gibt es zwei, in VERNISSAGE sogar sieben zufällig zusammengestellte Haufen, die man im Laufe des Spiels entdeckt. Der Unterschied: Man nimmt sich Karten von dort, die Stapel dünnen aus. Ansonsten ändert sie ihre Zusammenstellung aber nicht, also lohnt es sich auch hier, im Kopf zu behalten, welche Karte wo war. Und auch hier zockt man. Wenn zwischenzeitlich wer anders den Stapel genommen hatte, weiß man nämlich nicht: Ist das Erhoffte noch drin?

Wie viel Spielreiz man mit dem Erkunden von Kartenstapeln erzeugen kann, hat mir zuletzt PALEO gezeigt. Vielleicht wird die Folgewirkung diesmal eine größere sein und der Grundmechanismus von PALEO häufiger kopiert und variiert als der von STERNENSCHIFF CATAN. Damals, so mein Eindruck, ist das Spiel irgendwie in einem Weltraumloch verloren gegangen (keine Empfehlung von Spiel des Jahres, nicht unter den Top 10 beim Deutschen Spielepreis). Für die Freaks war es womöglich zu sehr „Ach, schon wieder CATAN!“ und für die CATAN-Gemeinde wiederum nicht catanig genug und auch zu schwierig.


Montag, 6. September 2021

Witchstone

Kinder, wie die Zeit vergeht …! Alle 100 Jahre, so lese ich auf der Schachtel von WITCHSTONE, versammeln sich Hexen und Zauberer beim altehrwürdigen Zauberstein, um ... äh ... das zu machen, was man in WITCHSTONE eben tut. Und so häufig, wie ich mittlerweile dabei war, frage ich mich wirklich, wo eigentlich mein Rentenbescheid bleibt.

Wie geht WITCHSTONE? Wir puzzeln uns Aktionspunkte. Wer am Zug ist, legt eins seiner fünf Legeteile auf sein Tableau. Die Teile sind geformt wie bei EINFACH GENIAL, sind also wie zwei aneinandergeklebte Sechsecke. Jedes Sechseck zeigt ein Symbol. Die Anzahl gleicher Symbole, die ich aneinandergelegt habe, bestimmt, wie viele Aktionen ich habe. Die Art des Symbols definiert die Art der Aktion. Ich löse also in jedem Zug zwei verschiedene Arten von Aktionen aus, jeweils mindestens einmal; wenn es gut läuft, dann sogar sechs, sieben, acht … Mal.
Zwei der Aktionsarten haben mit Ausbreitung auf dem Spielplan zu tun. Ich will Verbindungen bauen und neue Orte besetzen. Zwei der Aktionen helfen mir beim Puzzeln. Einerseits indem ich auf meinem Tableau Blockaden aus dem Weg räume, andererseits indem ich außer der Reihe Einzel-Sechsecke bekomme, die zwei Symbole zugleich zeigen. Geschickt platziert, lassen sich damit große Flächen identischer Symbole konstruieren.
Und die übrigen beiden Aktionen bringen einerseits Punkte (abhängig von meinen Errungenschaften: beispielsweise wie viele meiner Blockaden ich schon losgeworden bin oder welche Orte ich auf dem Spielplan angebunden habe). Andererseits können diese Aktionen auch andere Aktionen auslösen oder verstärken.


Was passiert? Weil unser Tableau zu Beginn fast leer ist, haben wir noch nicht so viele Möglichkeiten und machen hier mal eine, da mal zwei Aktionen. Gegen Ende wird es immer mehr, und manche Aktionen können nun wieder andere Aktionen auslösen, die noch mehr Aktionen auslösen, die wiederum Wertungen auslösen … ein Zug kann sich jetzt in die Länge ziehen und unübersichtlich werden. Es ist ein ähnliches Kettenprinzip wie bei GANZ SCHÖN CLEVER und Co.
Das fühlt sich natürlich belohnend an – wenn man selbst am Zug ist. Für die anderen kann es auch ätzend werden, insbesondere wenn jemand anfängt, seine Aktionen durcheinanderzuwerfen oder zu korrigieren oder rückabzuwickeln. Das ist teils natürlich ein Problem der Mitspielenden, teils aber auch eine Gefahr, die WITCHSTONE nun mal heraufbeschwört. Man kann WITCHSTONE erwiesenermaßen in 20 Minuten pro Person spielen. Oder in 50 Minuten pro Person. Mir ist Ersteres eindeutig lieber.
Eine Geschichte erzählt WITCHSTONE nicht. Wir breiten uns aus und wir laufen auf einer Skala und in einem Rondell um die Wette. Wir spielen mehrere Mini-Spiele gleichzeitig, und ihr gemeinsamer Motor ist unsere Symbol-Puzzelei. Alles ist eng miteinander verzahnt, die verschiedenen Aktionen und Mini-Spiele beeinflussen sich gegenseitig.


Was taugt es? WITCHSTONE ist eines der Spiele, die ich auch nach der Rezension ganz bestimmt noch weiterspielen werde, denn ich fühle mich noch lange nicht fertig damit. Das Spiel verlockt mich, immer wieder andere Schwerpunkte zu setzen: Erst mal die Barrikaden weg? Oder viele Extra-Sechsecke holen? Auf dem Spielplan durch Ausbreitung Fakten schaffen? Ich konkurriere mittlerweile nicht nur mit meinen Mitspieler:innen, sondern auch mit meinem Highscore.
Interessant sind auch die Timingfragen. Grundsätzlich ist WITCHSTONE ein Wettrennen. Ich will schneller sein als die anderen, ihnen Raum wegnehmen, ihnen Boni wegschnappen. Im Widerspruch dazu stehen Elemente, die es belohnen, etwas zum idealen Zeitpunkt zu tun. Beispiel Zauberstab-Skala: Hier gewinnt man Extra-Aktionen. Und wer besonders schnell ist, bekommt diese Aktionen sogar doppelt. Jedoch gewinnt man auf dieser Skala auch zwischendrin Punkte für bestimmte Besitztümer, und je schneller ich hier vorbeihetze, desto weniger Besitztümer habe ich, die jetzt punkten.
Von der Aktions-Puzzelei geht ein großer Reiz aus. Bei BONFIRE hatte ich das Gefühl, dieses sehr faszinierende Element komme etwas zu kurz. Das ist in WITCHSTONE anders. Hier steht es im Zentrum, während die Aktionen an sich eher einfach gehalten sind.
Besonders gut gefällt mir auch, wie die Blockaden und Bonus-Sechsecke eine zusätzliche Herausforderung bilden. Natürlich strebe ich das perfekte Superpuzzle an, aber immer wieder tauchen Probleme auf, die mich hindern, so zu legen, wie ich es für optimal halte. Damit muss ich umgehen, muss mich entscheiden.
Anders als in EINFACH GENIAL gibt es jede Plättchen-Kombination nur einmal. Ich kann nicht auf das Glück hoffen, häufiger mal dasselbe zu ziehen. Edelstein und Zauberstab liegen auf den Tableaus nahe beisammen. Also kann ich mit recht wenig Aufwand das Edelstein-Zauberstab-Plättchen so platzieren, dass es sowohl an vorhandene Edelsteine als auch Zauberstäbe grenzt.
Doch was mache ich mit dem Zauberstab-Pentagramm-Plättchen? Diese Symbole liegen sich gegenüber. Was gewichte ich da höher? Beginne ich eine zweite Pentagramm-Fläche? Lasse ich das Teil einfach weg? Weil ich immer nur fünf Teile zur Auswahl habe und der Zufall bestimmt, in welcher Reihenfolge ich meine Plättchen nachziehe, kann ich nicht jedes Mal dasselbe Muster bauen.
Sinnvollerweise orientiere ich mich da auch an den Mitspielenden. Zwar gibt es keine direkte Interaktion, und bei nur zwei Spieler:innen ist auf dem Spielplan auch so viel Platz, dass man sich selten nahekommt, dennoch ist es natürlich wenig ergiebig, nur dort nachzuziehen, wo schon andere vorweggelaufen sind. Genau aus diesem Grund habe ich übrigens den Eindruck, dass anzufangen in WITCHSTONE ein Vorteil ist.


***** reizvoll

WITCHSTONE von Reiner Knizia und Martino Chiacchiera für zwei bis vier Spieler*innen, R&R Games / Huch!