Ich wünschte, jemand hätte auf der Karte den Fundort von Einleitungen markiert.
Wie geht DIE KARTOGRAPHIN? Nahezu genauso wie DER KARTOGRAPH: Zufällig gezogene Karten bestimmen, welche Landschaften in welcher Tetris-Form (meistens besteht die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten) wir auf unseren Papieren einzeichnen müssen.
Wir machen das wegen der Punkte. Zu Spielbeginn wurden vier Wertungskriterien ausgelost. Viermal im Spiel wird entsprechend je zwei dieser Kriterien gewertet. Beispielsweise soll ich Waldgebiete bilden, die mindestens fünf Felder groß sind, aber nicht an Dorffelder grenzen. Oder so malen, dass möglichst oft exakt drei aneinandergrenzende Felder leer bleiben.
Die wie gehabt vorkommenden Monster lösen nun Zusatzeffekte aus, beispielsweise zerstört die Trollherde nach jeder Wertung ein angrenzendes Feld. Und es gibt jetzt Held:innen. Sie kommen auf dieselbe Weise wie Monster in den Kartenstapel und hinaus, belegen ein Feld und beschützen jeweils drei bis vier andere Felder: Ist dort ein Monster oder wird es später eingezeichnet, zerstört der Schutz das entsprechende Monster-Feld sofort.
Was passiert? DIE KARTOGRAPHIN besitzt dieselben Vorzüge wie DER KARTOGRAPH: Das Spiel ist von Anfang an spannend und herausfordernd. Jede Entscheidung ist wichtig und der Schaffensprozess konstruktiv. Die Thematik mag dünn sein, dennoch fühlt sich das Geschehen nicht rein abstrakt an.
DIE KARTOGRAPHIN hat sowohl taktische als auch strategische Komponenten. Die Kombination der Wertungen und ihre Reihenfolge lassen langfristige Planungen zu. Trotzdem muss ich mich immer wieder mit dem Zufall arrangieren, welche Formen welcher Sorten ich überhaupt einzeichnen darf. Auch der genaue Zeitpunkt einer Wertung ist ungewiss. Ich spekuliere, welches Tetris-Teil der verdeckte Stapel noch bringen könnte, was bis zur Wertung noch klappt und was ich besser aufgeben sollte.
Was taugt es? Meine beiden Kritikpunkte an DER KARTOGRAPH waren (und sind): 1. Wenn man lediglich die vorhandenen Bleistifte benutzt, werden die Skizzen übel unübersichtlich oder man muss sehr akkurat zeichnen, was nach meiner Erfahrung nicht jede:r beherrscht. Ich habe mein Spiel deshalb mit Buntstiften ausgerüstet – und siehe: So geht es viel besser. Ich vermute, verlagsseitig scheitert es an den Kosten, das Spiel mit farbigen Stiften herauszubringen. Jedenfalls hat auch DIE KARTOGRAPHIN wieder nur schnödes Grau. Und hier wird das Malen sogar noch unübersichtlicher, weil manche Felder als geschützt, andere als zerstört markiert werden müssen.
2. Eine Regel besagt, wer ein gefordertes Teil nicht mehr einzeichnen kann, malt ersatzhalber ein beliebiges Gebiet der Größe eins. Gegen Spielende sind gezielt gesetzte Mini-Enklaven jedoch oft wertvoller als erzwungene Landschaften an erzwungener Stelle. So werden Spieler:innen für mein Empfinden mitunter dafür belohnt, dass sie verschwenderisch mit ihrem Platz umgegangen sind. Anscheinend sehen es die Autoren anders; die Regel gilt jedenfalls weiterhin. Der Effekt tritt allenfalls etwas seltener auf. Denn im Gegensatz zu DER KARTOGRAPH gibt es keine Ruinen mehr. Die Zwänge beim Einzeichnen sind dadurch etwas geringer. Und im Durchschnitt sind die einzuzeichnenden Teile auch etwas kleiner.
Was das angeht, bringt DIE KARTOGRAPHIN also kaum Verbesserungen. Die neuen Monster- und Held:innenregeln erzeugen auch kein neues Spielgefühl. Aber immerhin neue Möglichkeiten. DIE KARTOGRAPHIN macht nichts schlechter als DER KARTOGRAPH. In erster Linie liefert es eine Variation desselben – aber nach vielen, vielen Partien eben auch eine höchst willkommene Variation.
Die beiden Spiele lassen sich kombinieren, allerdings nicht beliebig, sondern nur nach bestimmten Vorgaben. Wenn ich nur eins von beiden haben dürfte, wählte ich DIE KARTOGRAPHIN, weil ich die Varianz hier noch als ein bisschen höher empfinde. DIE KARTOGRAPHIN ist von beiden das kompliziertere Spiel. Den besseren Einstieg verschafft DER KARTOGRAPH.
***** reizvoll
DIE KARTOGRAPHIN von John Brieger und Jordy Adan für eine:n bis einhundert Spieler:innen, Pegasus Spiele.
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