Mittwoch, 20. Oktober 2021

Meadow

„Meadow“ heißt auf Deutsch „Wiese“. „Einleitung“ heißt auf Englisch „introduction“.

Wie geht MEADOW? Wir sammeln Karten und legen sie aus, und sie sollen möglichst viele Punkte zählen. Bei den meisten Karten ist das Auslegen an Voraussetzungen geknüpft. Um die Amsel legen zu dürfen, muss ich ein Käfer-Symbol in meiner Auslage haben, und dummerweise wird das Käfersymbol nun von der Amsel überdeckt: Käfer futsch, anscheinend gefressen. Die Amsel wiederum bringt ein Vogelsymbol mit, das zum Beispiel die Voraussetzung für den Weißdorn ist, der wiederum ein Beerensymbol trägt.

Das ist thematisch ganz toll stimmig. Und meine Auslage ist in stetem Wandel. Die Symbole sind nicht nur wichtig, um Karten platzieren zu dürfen. Gleichzeitig liefern wir uns ein Wettrennen, wer bestimmte Symbole zuerst auf seiner Wiese vereint. Das bringt dann Extrapunkte.
Der Standardzug sieht so aus: Ich platziere eins meiner „Wanderplättchen“ an einer freien Einkerbung am Rand der viermal vier Karten großen Auslage. Die Zahl auf meinem Plättchen bestimmt, ob ich die erste, zweite, dritte oder vierte Karte der Zeile oder Spalte bekomme, an die ich mein Plättchen gelegt habe. Anschließend darf ich eine meiner Handkarten in meine Wiese auslegen.


Was passiert? Sechsmal und mit jeweils wechselnden Startspieler:innen spielt man seine gesamten Plättchen weg. Die freien Einkerbungen werden während einer Runde natürlich rarer, die Möglichkeiten schränken sich ein.
Es kommt zu Situationen, in denen man irgendetwas braucht, es aber nicht kriegt: Meine Karte erfordert zwei Sandsymbole, aber ich habe nur eins, und ein zweites will partout nicht auftauchen. Oder ich brauche ein Blumensymbol, hatte sogar mal eins, jedoch habe ich es vor zwei Runden überdeckt, als ich noch nicht ahnte, dass es später noch mal wichtig wird.
Es gibt ein paar Notlösungen, beispielsweise zwei Handkarten abwerfen, um ein Symbol zu ersetzen. Das kann man mal machen, aber möglichst nicht oft, denn es ist ein arger Tempoverlust. Oder: Jedes Plättchen erlaubt statt des Standardeinsatzes auch einen Alternativzug. Zum Beispiel darf ich drei Karten vom Stapel ziehen und eine davon behalten. Aber auch das kostet Tempo, und ich kann nicht mal sicher sein, die erhoffte Karte zu finden.
Glück und Pech dürfen bei einem Spiel dazugehören. Dramaturgisch ungünstig aber ist hier, dass gerade in der zweiten Spielhälfte der Zufall am mächtigsten ist, wenn hochwertigere Karten mit komplizierteren Voraussetzungen ins Spiel kommen.
Hinzu kommt ein Problem, das der Plättchenmechanismus mit sich bringt: Angenommen, ich benötige ein Waldsymbol, und es ist gerade keins da. Alle Bodensymbole gibt es immer in der ganz rechten Spalte („Osten“). In meiner Not lege ich mein Plättchen so, dass ich irgendetwas anderes aus dem Osten bekomme, um dort einen freien Platz zu schaffen, auf dem nun hoffentlich ein Waldsymbol nachgelegt wird. Zugriff auf diesen Platz hat man von drei Randslots. Und einen davon habe ich mit meinem eigenen Plättchen soeben versperrt. Also: Jeder Versuch, ein erhofftes Symbol auf den Spielplan nachgelegt zu bekommen, verringert automatisch die Chance, dann auch Zugriff darauf zu erhalten.


Was taugt es? MEADOW ist toll illustriert, das Material ist schön und durchdacht, ein Begleitheft liefert zu allen Tieren, Pflanzen und Objekten Hintergrundinformationen. MEADOW macht also richtig Lust aufs Losspielen.
Nur: Recht bald macht es immer weniger Lust aufs Wiederspielen. Die Partien verlaufen gleichförmig, und während die Mitspieler:innen ihre Möglichkeiten durchkalkulieren, entstehen Wartephasen, in denen sich nur begrenzt vorausplanen lässt. Gegen Ende des Spiels werden die Zwänge größer, Züge liegen seltener auf der Hand, und zugleich geht es um fettere Punkte. Das lässt das Spiel noch mal wieder ein bisschen schleppender werden.
Wegen der herausragenden Optik und der schönen Thematik würde ich mich sogar noch zu weiteren Partien hinreißen lassen. Allerdings ohne Euphorie und mit der Erwartung, dass es kaum anders laufen wird als sonst auch: Jede:r tüftelt vor sich hin und baut irgendwas, das die anderen nur interessiert, solange das Wettrennen um die Symbole noch nicht entschieden ist.


*** mäßig

MEADOW von Klemens Kalicki für eine:n bis vier Spieler:innen, rebel Studio.

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