Not.
Wie geht TOP OR NOT? Wir haben Wortkarten auf der Hand („Badewanne“, „Vogel“, „Blumenvase“ etc.) und wollen sie loswerden. In jeder Runde lost der reihum wechselnde „Chief“ eines von 60 Themen aus (etwa: „Ideal, um Kinder zu beschäftigen“) sowie eine Zahl, die maximal der Zahl der Spieler:innen entspricht, aber auch niedriger sein kann.
Angenommen, in dieser Runde sei es die Drei. Das bedeutet: Von den Wortkarten, die wir anderen reihum geheim spielen, sucht der Chief drei aus, die er für die besten Kinderbeschäftigungen hält. Böte man mir in dieser Situation „Hund“, „Schneemann“, „Kind“, „Kreditkarte“, „Bier“ und „Bibel“ an, fiele meine Wahl wohl auf die ersten drei. Je nachdem, welchen Albernheitsgrad unsere Runde bereits erreicht hat, könnte ich auch anders entscheiden.
Alle gewählten Karten ist man nun los. Für jede verschmähte Karte allerdings muss man zwei Karten nachziehen. Wie viele Karten ich jeweils ins Rennen schicke, ist mir selbst überlassen. Mehr als drei wären natürlich unsinnig. Doch wenn ich glaube, drei wirklich tolle Antworten zu haben, könnte ich es riskieren, sie alle zu legen. Mein Verhalten hängt auch vom Spielstand ab sowie davon, wie viele Karten die anderen spielen. Sind nur vier Karten im Pool, gebe ich eher noch meine dritte Karte dazu. Sind bereits sechs Karten da, lasse ich es wohl lieber bleiben.
Ist nach zwölf Runden niemand seine Karten los, gewinnt, wer noch die wenigsten hat.
Was passiert? TOP OR NOT brachte bislang jede Gruppe zuverlässig zum Lachen. Irgendwelche lustigen, überraschenden, schwarzhumorigen Kombinationen entstehen immer.
Mit Können hat TOP OR NOT wenig zu tun. Manchmal habe ich bei acht Karten schlichtweg nichts Konkurrenzfähiges, während anderen ein glücklich ausgelostes Thema genau in ihre zwei übrigen Karten spielt.
Das kleine taktische Element in TOP OR NOT besteht darin, Erfolgsaussichten und Risiko abzuschätzen. Ich will nicht zu viele Karten legen, weil ich so Misserfolge provoziere. Aber ich will auch nicht immer nur klein beigeben. Spiele ich zu selten, mache ich es der Konkurrenz zu leicht. Es hilft, den Humor des Chiefs einschätzen zu können: Ist er offen für Blödsinn? Ist er gar nicht so sehr Kinderfan und könnte es für eine tolle Idee halten, ihnen Bier anzubieten?
Ich habe mehrere Partien erlebt, die gegen Ende etwas gekippt sind. Solange die Kartenauswahl brauchbar ist, bemüht man sich noch um gute Antworten. Später wirft man vielleicht nur für den Gag auch Halbgares rein – und vielleicht und nur für den Gag wählt es der Chief sogar.
Was taugt es? TOP OR NOT ist ein Unterhaltungsspiel im besten Sinne. Viele Kategorien sind darauf angelegt, dass man die Sache nicht zu ernst nimmt. Man fiebert mit den eigenen Antworten mit, hadert mit dem Chief, wenn er anders entscheidet, gerät in amüsante Diskussionen über die wahren Bedürfnisse von Kindern, pädagogisch wertvolle Geschenke oder den gesellschaftlichen Verfall im Allgemeinen.
Spielerisch ist natürlich wenig Fleisch am Knochen. Wer meint, dass immer „die / der Beste“ gewinnen soll oder das Spiel „sinnvoll“ zu sein habe, wird TOP OR NOT zu banal finden. Tatsächlich ist es (im Vergleich etwa zu den ähnlich gelagerten WIE ICH DIE WELT SEHE von Urs Hostettler oder MISSION IMPRACTICAL von Hilko Drude) auch weniger kreativ. Die Antworten wiederholen sich, weil manche Kategorien nur geringen Spielraum bieten. Und weil man bei 60 Themen und 142 Wortkarten auch bald alles mal erlebt hat.
Trotzdem hatten meine Gruppen und ich in den ersten Partien so viel Spaß, dass ich TOP OR NOT als Kandidaten für „reizvoll“ angesehen hatte. Auf „solide“ ist es dann zurückgefallen, als der Spaß nicht ganz hielt. Ich bin mir aber sicher: Hole ich TOP OR NOT nach einer Pause mal wieder hervor, wird es viele Gruppen wieder gut unterhalten.
**** solide
TOP OR NOT von Thomas Odenhoven für drei bis sechs Spieler:innen, Denkriesen.



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