Samstag, 30. April 2011

Gern gespielt im April 2011 (Update)

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

Achtung! Diese Liste ersetzt die zuvor veröffentlichte vom 1. April! REZENSIONEN FÜR MILLIONEN war das Opfer einer hinterhältigen Spam-Attacke.

DIE BURGEN VON BURGUND: Nein, das ist keine Anzeigenschaltung. Das Spiel steht hier deshalb schon wieder ganz vorn, weil es genau da hingehört!



PANTHEON: Überraschend zufallsabhängig. Und überraschend spannend, gemessen daran, dass es so überraschend zufallsabhängig ist.



BLOCKERS: Für vier und fünf Spieler ist die Regeländerung gegenüber UPTOWN ein deutlicher Gewinn.




ULURU: Von wegen Traumvögel! Für Träumereien ist hier echt keine Zeit. Zack, zack, hinsetzen, ihr plöden Piepmätze! Auf die Plätze, fertig, los.



MONDO: Meine Mitspieler wundern sich, wie ich es schaffe, so viele Tiere auf meiner kleinen Insel unterzubringen. Dabei mache ich doch einfach nur das nach, was der Illustrator auf dem Cover vorgemacht hat.


ESELSBRÜCKE: Die Geschichte vom Haarspray-Typ und den kopierten Quallen liegt schon länger zurück. Aber sie hat mich wirklich berührt; deshalb erinnere ich mich noch immer. Mann, Mann, der coole Haarspray-Typ, was für ein Spinner...


Samstag, 23. April 2011

Skull & Roses

Es gibt tatsächlich Menschen, die kaufen verramschte Spiele einzig und allein zum Ausschlachten. Skrupellose Autoren etwa, weil sie auf diese Weise billig an buntes Holzmaterial für ihre Prototypen herankommen. Bei SKULL & ROSES dürfte die Ausschlächter-Zielgruppe sogar besonders groß sein, denn das Spiel enthält astreine Bieruntersetzer aus Pappe. Fragt sich jetzt bloß noch, ob SKULL & ROSES im Ramsch landet. Und die Antwort lautet: wohl nicht.

Wie geht SKULL & ROSES? Es ist ein Bluff-Spiel. Ein lupenreines. Mit nichts, aber überhaupt gar nichts drumherum.
Jeder Spieler besitzt vier Pappscheiben. Drei zeigen Rosen, eine einen Totenkopf. Reihum legen die Spieler verdeckt eine Scheibe auf ihr Ablagebrett. Oder jemand gibt (nachdem alle mindestens einmal gelegt haben) eine Wette ab, wie viele Rosen er aufzudecken vermag, ohne dabei einen Totenkopf zu erwischen. Andere Spieler dürfen die Wette überbieten. Wer sich am meisten zutraut, erhält den Zuschlag und muss zunächst ausschließlich seine eigenen Scheiben aufdecken, danach in beliebiger Reihenfolge die der Mitspieler, aber stets von oben nach unten.
Wer zwei Mal erfolgreich wettet, gewinnt. Wer eine Wette verliert, gibt einen Deckel ab. War es sein letzter, scheidet er aus.

Was passiert? Mit Totenkopf in der eigenen Auslage sind höhere Wetten zwangsläufig verloren. Was aber nur für Weicheier einen Grund darstellt, um beim Bietreigen frühzeitig auszusteigen. Wer das tut, verrät zu viel über sein Blatt. Viel spannender ist es, mit vorgetäuschter Selbstsicherheit den Wett-Tarif noch ein klein wenig höher zu treiben.
Bei SKULL & ROSES geht es darum, das Verhalten der Mitspieler richtig einzuschätzen: Wer hat Schiss und legt sowieso immer einen Totenkopf? Wer zögert, weil er ganz durchtrieben so tun will, als müsste er zögern? Wer grinst doof, und was hat das zu bedeuten?
Das Aufdecken schließlich besitzt echten Showdown-Charakter: Fünf habe ich schon geschafft. Einen muss ich noch. Einen einzigen. Jeder könnte vergiftet sein, alle Mitspieler sind höchst verdächtig. Und wie sich diese Schufte freuen, wenn ich den falschen Deckel erwische...! Haha. Ich freu mich auch ganz doll.

Was taugt es? In der richtigen Runde sehr viel. Es sollten besser viele als wenige Leute mitspielen und sie sollten Spaß daran haben, einander hereinzulegen, auf die falsche Fährte zu führen, schamlos zu lügen und dabei jede Menge Unsinn zu labern. Nach meiner Beobachtung finden eher Männer als Frauen daran Gefallen. Was aber nichts über den Charakter aussagt. Schließlich ist es nur ein Spiel. Wir Männer können da bestens differenzieren.

SKULL & ROSES von Hervé Marly für drei bis sechs Spieler, lui-même.

Dienstag, 19. April 2011

Als ich noch kein Spieler war (19): Diplomacy

Während ich eine Zeitlang RISIKO für das beste Spiel der Welt gehalten hatte, aber dummerweise nur selten Leute fand, die es mit mir spielten, änderte ich in der Zeit danach, als längst jeder RISIKO spielte, meine Meinung fundamental: DIPLOMACY war das beste Spiel der Welt!
Aber dummerweise fand ich nur selten Leute, die es mit mir spielten.

Vermutlich in der zehnten Klasse war es, als ich mich mit zwei Mitschülern an einer mehrtätigen Partie versuchte. Der eine hatte das Spiel ebenfalls zu Hause, den anderen versorgten wir mit Regeln, Material und irgendeiner Form von Spielplan. Alle zwei Tage vor der Schule tauschten wir unsere Befehle aus. So jedenfalls die Idee. In der Praxis scheiterte die Sache allerdings recht schnell.

Zum ersten Eklat kam es, als ich, um meiner Verachtung für die Gegner Ausdruck zu verleihen, meine Befehle auf Toilettenpapier abgab. Und der eine weigerte sich nun, das anzunehmen. Was ich gar nicht verstand. Immerhin war es unbenutztes Toilettenpapier. Noch schwieriger wurde es, als der Dritte im Bunde Befehle für Armeen abgab, die an den von ihm vermuteten Orten überhaupt nicht existierten. Offenbar hatte es doch nicht ausgereicht, einfach nur Regeln, Material und irgendeine Form von Spielplan auszuhändigen.

So musste DIPLOMACY jahrelang weiter verstauben, bis es später mit Kollegen meines Geschichte-Leistungskurses zu neuen Ehren kam. Die Partie dauerte bis zum frühen Morgen und wir schafften ungefähr acht Spielzüge. Gleich im ersten brach der Franzose seinen Pakt mit der Engländerin und schipperte hohnlachend in den Ärmelkanal.

Die daraufhin entstandenen persönlichen Spannungen sollten uns noch erheblich länger begleiten. Denn am Wochenende darauf, als wir eigentlich noch einmal DIPLOMACY spielen wollten, brachte jemand DAS SCHWARZE AUGE mit. Der Franzose erwürfelte sich einen Zwerg, die Engländerin wurde Elfe, und der Streit um den Ärmelkanal setzte sich fort, lediglich in einem anderen Spiel.

  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (18): Playboss
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (20): Kreml
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag

Freitag, 15. April 2011

Take it or leave it

Informierte Spielerkreise haben zuletzt mehrere interessante Würfelspiel-Ideen zur Kenntnis genommen (TROYES, DIE BURGEN VON BURGUND, MACAO, MÄXCHEN...). Eher nicht zur Kenntnis genommen wurde TAKE IT OR LEAVE IT. Dabei hat es mit TROYES durchaus eine Gemeinsamkeit: Es ist mehr ein Würfel-Nehm-Spiel denn ein Würfel-Würfel-Spiel.
Irgendwer - vielleicht war es ich - ersann deshalb neulich die kühne Formel: TAKE IT OR LEAVE IT + dies + das + jenes + viele Sondergeschichten = TROYES. (Gerundet.)

Wie geht TAKE IT OR LEAVE IT? Einer würfelt alle Würfel. (Wobei „alle“ abhängig von der Mitspielerzahl zwischen 13 und 20 beträgt.) Abwechselnd nimmt sich jeder Spieler einen dieser Würfel oder steigt aus.
Warum nimmt man Würfel? Weil die Pflicht ruft. Man hat nämlich Auftragskarten zu erfüllen. Die besagen beispielsweise: Wenn du schwarze Würfel mit mehr als zwölf Augen hast, bekommst du drei Punkte. Oder: Hast du zwei Vieren egal welcher Farbe, bekommst du zwei Punkte. Jeder Würfel darf nur für einen Auftrag verwendet werden. Hat man Würfel genommen und nicht verwendet, zählt das je einen Minuspunkt.

Was passiert? Es ist ziemlich offensichtlich, welche Würfel man braucht. Nicht ganz so offensichtlich ist, welchen zuerst. Das hängt auch vom Raffverhalten der Mitspieler ab. Zeigt sich die Tendenz, dass die anderen auf hohe Werte schielen, lasse ich von diesen Aufträgen vielleicht lieber die Finger und konzentriere mich auf anderes. Stets vier Aufträge habe ich zur Auswahl.
Eine interessante Timing-Frage ist der Zeitpunkt des Aussteigens. Natürlich möchte ich keine Minuspunkte. Aber stets auf Sicherheit zu spielen, bedeutet, den Mitspielern zu viel Auswahl zu überlassen. Und potenzielle Pluspunkte für die Mitspieler sind letztlich eine noch erschreckendere Vorstellung als potenzielle Minuspunkte für einen selbst.
Nette Überraschungen bereitet man seinen Mitspielern mit Aktionskarten, welche erlauben, ein paar Würfel neu zu würfeln, die Zahlen nachträglich zu manipulieren, ausnahmsweise zwei Würfel zu nehmen etc.

Was taugt es? Auf Dauer wiederholt sich die Geschichte natürlich. Ein versierter Spieler wird in der ersten Partie bereits fast alles entdecken, was es zu entdecken gibt. Und je mehr Mitspieler, desto geringer der Einfluss. Trotzdem ein grundsolides Taktikspiel mit originellem Würfeleinsatz und interessanten Timing-Fragen.

TAKE IT OR LEAVE IT von Arno Steinwender und Christoph Puhl für zwei bis fünf Spieler, Schmidt.

Montag, 11. April 2011

Unser Dankeschön für Ihre Treue

Am 18. April schon was vor? Meine Freunde und alle, die es werden wollen, dürfen sich herzlich eingeladen fühlen. 10tlg. Glasschüssel-Set gratis. Oster-Plüschtier gratis. Kabelloser Staubsauger gratis. Titanbohrer-Set gratis. Schokoladen-Osterhase gratis. Reisewecker gratis. Osterleckereien gratis. Porzellanhase gratis. Erdbeerbaum gratis. 3tlg. Porzellan-Set gratis. Express-Kaffeeautomat gratis. 6tlg. Thermoschüssel-Set gratis. Fondue-Friteuse gratis. Elektr. Stichsäge gratis. Funk-Armbanduhr gratis. Wellness-Sprudelbad gratis. CD-Radio gratis. 5,- Euro pro Person zur freien Verfügung.

Woher diese ungewohnte Großzügigkeit? Ich habe mal wieder tolle Post bekommen:

Herr Bartsch, Sie gehören zu unseren bevorzugten Reiseclubmitgliedern.
Deshalb haben wir in diesem Jahr wieder tolle Oster-Überraschungen für Sie!

Bald ist der Frühling da, die Zeit, auf die sich alle schon lange freuen. Die graue Jahreszeit ist endlich vorbei, die Natur erwacht und der Frühling kommt mit seiner Blütenpracht.

Freuen Sie sich mit uns auf die erfrischende Frühlingszeit!

Die Stammgäste warten jedes Jahr wieder auf unsere einmalige Frühlingsblütenfahrt, denn diese erlebnisreiche Clubfahrt mit Freunden ist immer etwas ganz Besonderes. Allein die Busfahrt durch die erwachende Natur ist ein tolles Erlebnis.

Als Zeichen unserer Wertschätzung für Ihre Treue zum Reiseclub möchten wir Ihnen, Herr Bartsch, bei unserer Frühlingsfahrt in das Kurerholungsgebiet Oberharz am 18.04.2011 Ihre diesjährigen, persönlichen Reiseclub-Oster-Geschenke überreichen. Gegen Vorlage dieses Briefes und des beigefügten Gutscheins erhalten Sie die für Sie bereitgestellten Ostergeschenke, garantiert gratis und ohne jegliche Verpflichtungen, ausgehändigt.

Ich würde mich sehr freuen, Sie, Herr Bartsch, auf dieser Clubfahrt wieder einmal begrüßen zu dürfen. Es ist immer wieder ein besonderes Erlebnis, nach der grauen Jahreszeit mal wieder auszufahren und alte und neue Bekannte wiederzusehen, wo es sicherlich viel Neues zu erzählen gibt. Zusätzlich laden wir Sie und Ihre Gäste zu einem ausgiebigen, kostenlosen Frühstück und einem leckeren, kostenlosen Mittagessen ein.

Achtung! Wir haben Ihnen bei unserer großen Jubiläums-Aktion „40 Jahre Reiseclub“ als Dankeschön noch ein wertvolles Treuegeschenk gratis reserviert: einen Power-Wischmop.

Auch Ihre mitgebrachten Gäste dürfen sich freuen, denn sie erhalten von uns ein wunderschönes Club-Willkommens-Geschenk. Den Fahrpreis für Sie und Ihre Gäste übernehmen wir natürlich. Zwei Plätze habe ich schon bei Claudia Fischer, unserer VIP-Kundenbetreuerin, für Sie reservieren lassen. Frau Fischer hat diesmal die tollen Ostergeschenke persönlich ausgesucht und freut sich schon auf Ihren Besuch, deshalb dürfen Sie sich diese Frühlingsfahrt nicht entgehen lassen.

Mit den besten Wünschen für eine schöne Frühlingszeit von Ihrem Reiseclub
Ihr Karl-Heinz Bauer

P.S. Wir unterscheiden uns von vielen anderen Firmen, indem wir halten, was wir versprechen.

Donnerstag, 7. April 2011

Strauß voraus!

Als mein Blog noch sehr wenige Leser hatte, schrieb ich in Situationen wie dieser: „Zack! Bumm! Einleitung fertig.“ Das war schön. Doch nachdem mein Blog mittlerweile von sehr wenigen Lesern zu wenigen Lesern aufgestiegen ist, geht das nicht so ohne Weiteres. Jetzt muss ich mehr bieten: Zack! Bumm! Schnack! Einleitung fertig.

Wie geht STRAUSS VORAUS? Es geht volle Kanne durch die Savanne. Oder drücken wir es mal journalistisch seriös aus: Es ist ein Wettrennspiel. Die Strauße laufen auf vier farbigen Bahnen. Jeder Spieler besitzt vier Bewegungskarten und spielt pro Runde eine. Ihr Zahlenwert gibt die Zugweite vor, ihre Farbe die Bahn, auf der die Bewegung enden muss.
Der sehr variabel aufzubauende Kurs ist mit wahlweise mehr oder weniger Hindernissen gespickt, die die Strauße entweder bremsen oder denen sie ausweichen müssen. Jedem Spielzug geht deshalb das Auszählen von Feldern voraus, um zu ermitteln, welche Bewegungskarte welchen Nutzen bringt.

Was passiert? Die Spieler müssen einerseits den aktuell besten Zug ausknobeln, andererseits auch schon an den Folgezug denken, weshalb man manche Karte vielleicht lieber zurückhält oder sich gezielt positioniert. Man kann Konkurrenten blockieren oder wird vielleicht selber blockiert. Man versucht, die Innenbahn zu nehmen, weil das schneller geht, und durch Wasserlöcher zu rennen, weil das Zusatzaktionen einbringt. Und weil alles nur ein Spiel ist, muss niemand traurig sein, wenn er hinten liegt. Fette Boni ermöglichen das Aufholen.

Was taugt es? STRAUSS VORAUS ist ganz pfiffig, aber so richtig aufregend dann doch nicht. Das Austüfteln der Bewegungen bietet taktische Möglichkeiten, jedoch zu Lasten der Rasanz. Ich erlebe während des Rennens keine große emotionale Beteiligung. Gäbe es in meinem Blog die Wertung „geht so, fällt nicht negativ auf, aber weitere Partien wünsche ich mir trotzdem nicht“, träfe sie genau zu. Weil es diese Wertung nicht gibt, behelfe ich mich mit einem „mäßig“, und was soll ich sagen: Das trifft es ebenfalls.

STRAUSS VORAUS von The Lamont Brothers für zwei bis fünf Spieler, Kosmos.

Freitag, 1. April 2011

Gern gespielt im April 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DRACO: Gut, wenn man Wertungskarten besitzt.





QUELF: So viel Alkohol könnte ich gar nicht trinken. Und wo sollten die Tanklastwagen parken?




ERA OF INVENTIONS: Bedauerlich im Sinne der heutigen Liste ist bloß, dass dieses Spiel nicht auch für sechs Personen vorgesehen ist.



ABTEI DER RÄTSEL: Falls eines Tages eine Computerfirma auf die Idee kommen sollte, den „guten alten“ C64 neu auflegen zu wollen, hier mein ultimativer Tipp: einmal drüber schlafen oder eine Partie ABTEI DER RÄTSEL. Dann dürfte sich das erledigt haben.

MONTE CRISTO: Führt als neue Vokabel „Action Slide“ ins Spieler-Wörterbuch ein. Fehlt jetzt nur noch das Anwendungsbeispiel.



HARRY POTTER HOGWARTS: Ein „Harry Potter“-Spiel ohne Harry Potter? Wow, so mutig wäre ich nicht. Folglich meine 1.-April-Liste wie immer mit Lego.