Donnerstag, 25. November 2021

Zwergar

Mag sein, dass ZWERGAR kein Kofferwort aus „Zwerg“ und „Ärger“ ist; das Spiel fühlt sich dennoch so an: Denn man kann andere ganz schön ärgern. Und man ärgert sich ganz schön, wenn man wiiieder laaange waaarten muuuss.

Wie geht ZWERGAR? Auch ZWERGAR ist eins von diesen Personaleinsatzspielen, bei denen wir Rohstoffe abbauen, um damit Dinge zu kaufen (hier: „Projekte“), die Punkte zählen und eventuell auch noch besondere Fähigkeiten mitbringen.
Zwei Mechanismen machen den Unterschied zu anderen Spielen dieser Art aus: 1. Wir agieren mit Figuren in drei verschiedenen Farben. Zwar kann prinzipiell jede jedes Feld aufsuchen, aber die Erträge sind unterschiedlich. Beispielsweise dürfen im „Labor des Alchemisten“ alle Figuren Rohstoffe tauschen, aber eine weiße Figur darf das häufiger tun, während die orangefarbene noch einen Bonus bekommt. Nur die violette kann hier nichts Außergewöhnliches, dafür aber an anderen Orten.

2. Unsere Rohstoffe holen wir aus einer Mine, und sie müssen mit einem Gemeinschaftsaufzug von unten nach oben transportiert werden. Die wertvollen Rohstoffe gibt es nur tief unten in der Mine; sie haben den längsten Weg. Außerdem bewegt sich der Aufzug nicht von selbst. Ihn in Bewegung zu setzen, kostet eine Aktion. Und man transportiert unweigerlich die Rohstoffe aller anderen Spieler:innen mit, was man eigentlich nicht will.
Wer am Zug ist, führt hintereinander drei Aktionen aus. Besetzte Einsatzfelder sind nicht besetzt. Im Gegenteil freue ich mich, dort eine Figur vorzufinden. Denn diese erhalte ich nun im Austausch gegen meine eingesetzte. Ziehe ich auf ein leeres Einsatzfeld, mache ich eine Figur Verlust. Je weniger Figuren ich besitze, desto geringer ist meine Farbauswahl. Und habe ich irgendwann gar keine Figur mehr, kostet es mich eine Aktion, mir wieder einen Notvorrat von zwei Figuren nehmen zu dürfen.


Was passiert? So interessant das Figurenfarben-Management auch ist: Es übt einen großen Optimierungsdruck aus. Es liegt klar auf der Hand, dass eine Aktion, bei der meine eingesetzte Farbe keinen Bonus bringt, nicht optimal sein kann. Also tüftele ich aus, dass ich mit der violetten Figur zuerst nach A gehen muss, mit der dort erhaltenen weißen Figur nach B und mit der dort erhaltenen violetten Figur nach C. Oder doch lieber D? Dann aber sollte die Figur orange sein, also müsste ich sie erst von E holen, aber nach E will ich gar nicht, außer ich hätte zuvor bei C …
Die Tüftelei betrifft aber nicht nur die Figuren: Zusätzlich zu den vier Rohstoffen gibt es noch die Währung Wärme, und weil sie am Ende der drei Aktionen ersatzlos verfällt, will man sie bis dahin möglichst komplett ausgenutzt und ausgegeben haben. Und als Wärmequellen gibt es Öfen. Es ist vorteilhaft, wenn am Zugende noch mindestens einer brennt, aber nicht alle. Das will man also auch hinkriegen.
Es sind somit sehr viele verschiedene Faktoren, die man in seinen drei Aktionen unter einen Hut bekommen will. ZWERGAR setzt Anreize, um neben dem generellen Ziel (mit den passenden Rohstoffkombinationen möglichst wertvolle Projekte zu kaufen) noch viele Nebenpläne miterledigen zu wollen. Weil man nie alles schafft, bleibt oft ein Gefühl der Unzufriedenheit. Und vor allem kann man ewig lange darüber nachdenken, wie man das Beste rausholt. Und wenn man es nicht perfekt hinkriegt, ob nicht wenigstens beinahe. Oder – Moment! – ob es vielleicht sogar doch klappen könnte, wenn man den weißen Zwerg nach D setzt, um dann ...


Was taugt es? Im Finale wird die Rechnerei noch intensiver, denn nun ist der Zeitpunkt, um auch die angesammelten Baustoffe möglichst perfekt in Projekte umzumünzen und im Bestfall nichts übrig zu behalten, das keine Punkte zählt. Dass lange nachgedacht wird, ist auch in vielen anderen Spielen so, und oft ist es eher das Problem der Runde und weniger des Spiels. Im Falle von ZWERGAR aber liegt es auch am Spiel. Die große Abhängigkeit von Details und die Notwendigkeit, immer drei sinnvoll aufeinander aufbauende Aktionen aneinander zu koppeln, verlangsamen das Spiel.
Viele Aspekte an ZWERGAR gefallen mir dennoch gut. Auch wenn wir uns keine Felder wegschnappen und die Interaktion nur indirekt ist, lassen sich einige fiese Zwänge konstruieren. Braucht die Konkurrenz neue Rohstoffe dringender als ich, kann ich darauf spekulieren, dass andere den Aufzug bedienen werden, und ich schaufele vielleicht sogar noch extra was drauf, damit sie sich noch mehr ärgern. Auf Einsatzfeldern darf ich Öfen installieren und profitiere nun jedes Mal, wenn jemand hier hinzieht. Und nicht zuletzt wirke ich durch die Figuren, die ich meinen Mitspieler:innen hinterlasse oder dem Spielplan entziehe, auf die Möglichkeiten der Konkurrenz ein.

Gut gefällt mir auch, dass nicht in jeder Partie dieselben Projekte enthalten sind, sondern verschiedene Sets die Ausrichtung variieren. ZWERGAR ist obendrein thematisch stimmig und hübsch illustriert. Nur die Symbolik könnte in mehreren Fällen klarer sein. Und so außergewöhnlich die kolorierten Natursteine als Rohstoffe auch sind: Wegen ihrer stark unterschiedlichen Größen lässt sich schlecht auf einen Blick erkennen, ob jemand nun vier, fünf oder gar sechs Steine besitzt.
In Summe gibt es an der Mechanik von ZWERGAR wenig zu beanstanden, doch das Spielgefühl ist zu wenig neu, um den Zeitaufwand einer Partie allzu häufig aufbringen zu wollen. In Summe also:


**** solide

ZWERGAR von Jan Madejski für zwei bis vier Spieler:innen, Granna.

Mittwoch, 17. November 2021

Project L


L wie Literaturtipp: „Wörter mit L“ von Tamara Bach.

Wie geht PROJECT L? Es ist ein Puzzle-Spiel mit Polyominos, das originellerweise als Engine-Builder daherkommt: Ich starte mit zwei Puzzleteilchen, einem Einer und einem Zweier, und vermehre mein Baumaterial, indem ich Puzzleraster komplett befülle. Dann nämlich kriege ich alle verwendeten Bauteile zurück. Plus ein weiteres. Plus eventuell Punkte. Je mehr Baumaterial ich besitze, desto größere Puzzles kann ich mir zutrauen.
Wer am Zug ist, führt drei Aktionen aus. Beispielsweise nimmt man sich ein neues Puzzle aus dem Vorrat. Oder man fügt ein eigenes Teil in eins der eigenen Puzzles ein.
Die stärkste Aktion ist die „Meisteraktion“. Sie darf pro Zug nur einmal durchgeführt werden, und man sollte tunlichst nicht darauf verzichten. Meisteraktion bedeutet, in jedes eigene Puzzle einen Stein legen zu dürfen. Arbeite ich gerade an drei Puzzles parallel, lege ich jetzt also drei Steine und spare mir damit zwei reguläre Aktionen.


Was passiert? In PROJECT L kommt es auf Effizienz an. Brav ein Puzzle nach dem anderen zu vervollständigen, wäre zu langsam. Tempogewinn bringt der Meisterzug, und der Tempogewinn wächst mit der Zahl meiner offenen Puzzles.
Allerdings dürfen es nicht zu viele Baustellen werden. Regelmäßig muss ich auch Projekte abschließen, damit ich Material zurückbekomme, das ich gleich wieder anderswo einbaue. Im Bestfall wird natürlich möglichst großes und auch exakt passendes Material frei.
In PROJECT L strebe ich eine Art Polyomino-Flow an. Mein Material sollte oft im Einsatz sein, gleichzeitig muss ich stets handlungsfähig bleiben. L wie liquide. Notfalls darf ich als Aktion auch einen neuen Einer aus dem Vorrat nehmen oder ein Bauteil gegen ein etwas größeres eintauschen, aber all das kostet Tempo.
So sitzt man da und rechnet voraus und legt eventuell auch schon die benötigten Teile der kommenden zwei, drei Züge unter die Puzzles, um ganz exakt planen zu können. Wer Spiele dieser Art beherrscht, wird bei der Puzzlewahl auch zu besseren Entscheidungen kommen, wann der Zeitpunkt für das zweite, dritte oder gar vierte parallele Puzzle gekommen ist und welche der ausliegenden sich mit dem vorhandenen Material möglichst zeitsparend vollenden lassen.


Was taugt es? In meinen Partien hat sich immer recht früh abgezeichnet, wer noch um den Sieg mitspielt und wer hinterherpuzzelt. Je besser ich aus den Startlöchern komme, desto mehr Material habe ich, das mich dann wieder weiterbringt. Es gibt keinen Faktor, der Führende gezielt ausgebremst, allenfalls geschieht dies durch ein nicht den Wünschen entsprechendes Puzzle-Angebot im Markt.
Das wertet das Spiel als solches nicht ab. Man muss sich nur darauf einstellen, dass in heterogenen Runden der Ausgang von PROJECT L nicht für alle gleichermaßen spannend ist. Und immerhin ist PROJECT L so sehr belohnend, dass jede:r einige Puzzles fertigkriegen und Steine hinzugewinnen wird.
Das Material ist beeindruckend gut durchdacht. Die schwarz-weißen Puzzle-Tableaus sehen edel aus. Die Vertiefungen sind sehr praktisch, um die Polyominos rutschfest darin abzulegen. Die Größe der Puzzle-Fläche wird obendrein mit Punkten versinnbildlicht.
PROJECT L ist ein gelungenes Spiel, das sich sehr auf den Wettkampf fokussiert. Es ist wie ein Mathewettbewerb darum, wer besser Polyominos puzzeln kann. Es gibt sicher eine Zielgruppe, die das ganz toll findet und liebt, sich zu messen. Ich spiele gerne mit, fiebere aber nicht auf neue Partien hin. Denn eine Partie ähnelt der anderen, es ergeben sich keine neuen Aspekte oder spannende Fragestellungen. Ich bin nicht neugierig auf mehr, denn ich habe auch nicht den Eindruck, viel ausprobieren oder experimentieren zu können. Zwischen einem guten und einem schlechten Zug existiert hier wenig Grauzone.


**** solide

PROJECT L von Jan Soukal, Michal Mikeš und Adam Španel für eine:n bis vier Spieler:innen, Boardcubator.

Samstag, 13. November 2021

Tulpenfieber

„Beweise deinen grünen Daumen!“, lese ich auf der Schachtel. Und ich frage mich, ob das Spiel noch kurzfristig geändert und der ursprüngliche Schachteltext dabei vergessen wurde. Jedenfalls beweisen wir statt eines grünen Daumens allenfalls ein goldenes Würfelhändchen.

Wie geht TULPENFIEBER? Es ist ein Würfelspiel, bei dem wir wie etwa bei KNIFFEL Kombinationen sammeln. Anders als KNIFFEL ist es ein Wettrennen. Wir füllen nicht unseren kompletten Block aus, sondern es gewinnt, wer zuerst eine der Endbedingungen erreicht.
Übrigens gibt es auch gar keinen Block. Den Spielstand halten wir auf Tableaus fest. 35 Felder zeigen verschiedene Würfelaufgaben. Habe ich eine erledigt, decke ich das Feld mit einem Tulpenplättchen ab. Das Ziel: Drei benachbarte Felder der untersten, also fünften Reihe belegen. Oder vier beliebige. Oder sämtliche der vierten Reihe.
Das Würfeln selbst ist klassisch: dreimal Würfeln mit Rauslegen. Und die Aufgaben sind ebenfalls klassisch: Meistens sammeln wir viele gleiche Zahlen, manchmal Straßen. Von den oberen Reihen zu den unteren werden die Aufgaben immer schwieriger.
Zu Beginn besitzen wir nur vier Würfel. Um fünf, sechs und schließlich sieben Würfel würfeln zu dürfen, muss man drei, vier und schließlich fünf senkrecht oder diagonal benachbarte Felder mit Plättchen belegt haben.


Was passiert? Die Aufgaben der finalen fünften Reihe erfordern Fünferpaschs. Zusätzliche Würfel zu sammeln, ist also alternativlos. Wie schnell sich das ergibt, beruht ein bisschen auf meinen Entscheidungen, hauptsächlich aber ist es Glück.
Natürlich kann ich versuchen, Felder abzudecken, die benachbart zueinander sind, um a) schneller an zusätzliche Würfel zu kommen und b) für den Sieg nur drei Plättchen in der fünften Reihe zu benötigen. Doch am Ende ist das nur ein Versuch. Wenn ich aus taktischen Gründen Dreien sammeln will, im ersten Wurf jedoch keine einzige erscheint, kann ich meinen Plan auf Biegen und Brechen durchziehen. Oder ich knicke ein und sammle die weniger interessanten Einsen, von denen ich immerhin schon zwei gewürfelt habe. Entscheidungen dieser Art sind typisch für TULPENFIEBER.

Was taugt es? TULPENFIEBER bewegt sich vom Grad des Einflusses her etwa auf KNIFFEL-Niveau. Auch dort kann es passieren, dass jemand mehrere Kniffel würfelt, während andere Feld für Feld streichen müssen. Auch dort ist man dem Würfelglück stark ausgeliefert.
Welche Argumente hat da TULPENFIEBER, dass ich nicht gleich KNIFFEL spiele? Am ehesten den Wettrenn-Charakter. Im Finale kann es knapp und somit spannend werden, und man muss zur Ermittlung des Endergebnisses keine Punkte addieren. Allerdings ist der Weg zu diesem Finale gleichförmig und deshalb nicht sonderlich bewegend. Elemente, die taktisch sein könnten, wirken sich wenig aus.
Was TULPENFIEBER gar misslungen statt nur mittelmäßig werden lässt, sind Themenwahl, Material und Aufmachung. Das Spiel hat nichts mit Tulpen oder Tulpenspekulation oder Blumen allgemein zu tun; das Thema trägt auch nichts zum Verständnis der Abläufe bei.
Grafik und Material wirken billig. Spielfortschritte werden auf den Tableaus mit winzigen, rutschigen und phantasielos gestalteten Pappmarkern markiert. Dafür, dass wir hier angeblich prächtige Tulpenfelder erschaffen, sieht das Ergebnis erstaunlich hässlich aus.


** misslungen

TULPENFIEBER von Uwe Rosenberg für eine:n bis vier Spieler:innen, Amigo.

Dienstag, 9. November 2021

Lost Cities Roll & Write

Versprochen: Würfle ich eine Sechs, schreibe ich eine Einleitung! … Ach, schade: nur eine Drei.

Wie geht LOST CITIES ROLL & WRITE? Es ist ein Würfelspiel. Bin ich am Zug, werfe ich alle sechs Würfel: drei Sechsseiter zeigen Farben, drei Zehnseiter Zahlen. Eine der Zahlen trage ich auf meinem Blatt ein und zwar in der Spalte einer der gewürfelten Farben. Die vier von mir nicht gewählten Würfel stehen meinen Mitspieler:innen zur Verfügung.
Erwartungsgemäß gibt es weitere Regeln für das Eintragen, die – ebenfalls erwartungsgemäß – dem Kartenspiel LOST CITIES nachempfunden sind: In jeder Farbe beginne ich mit möglichst kleinen Zahlen, denn meine Zahlenreihe darf aufsteigen, aber niemals absteigen. Schaffe ich in einer Farbe nur wenige Eintragungen, zählt das Minuspunkte. Trage ich viel ein, gibt es Pluspunkte. Und beginne ich eine Reihe gar nicht, zählt das nichts.
Einige Felder zeigen Symbole. Überschreibe ich beispielsweise eine Amphore, darf ich eine Amphore abkreuzen, und mit Amphoren verhält es sich wie gewohnt: wenige sind schlecht, viele sind gut.


Was passiert? LOST CITIES ROLL & WRITE ist ein Wettrennen. In jeder der Reihen gibt es eine „Bonus-Brücke“, und wer sie zuerst überquert, bekommt schöne Extrapunkte. Und nicht nur die Mitspieler:innen üben Druck aus, auch das drohende Spielende. Was schafft man bis dahin? Fängt man gefühlt kurz vor Schluss noch eine Farbreihe an? Darf man brutal hohe Zahlen eintragen, weil es ja sowieso gleich vorbei ist?
Dumm wäre es, wenn das Spiel dann doch nicht so schnell zu Ende geht. Was die Spieler:innen übrigens mitbeeinflussen: Entweder sind alle acht Brücken von irgendwem überschritten (in meinen Partien der weitaus häufigere Fall) oder alle haben ihre Fehlwurf-Skala komplett ausgereizt.
Wichtiges Stichwort: Fehlwürfe. Wer nichts bei sich eintragen möchte oder kann (übrigens auch in der passiven Rolle), kreuzt ein Fehlwurf-Feld ab. Und auch diese Reihe funktioniert wie die anderen. Es gibt eine Bonus-Brücke, und wenige Fehlwürfe zählen negativ, viele zählen positiv. Nur eben nicht zu viele. Wer das erlaubte Maß überschreitet, verspielt alle Punkte dieser Reihe.
Und so beginnt tatsächlich auch ein Zocken um Fehlwürfe. Wer sparsam unterwegs ist, stellt vielleicht irgendwann fest: Oh, bald Spielende, und ich könnte wegen zu weniger Fehlwürfe Minuspunkte kriegen! Oder umgekehrt: Ich habe schon ordentlich Fehlwürfe geschluckt, doch wenigstens kann ich deswegen auf Pluspunkte hoffen. Jetzt muss ich tunlichst verhindern, dass es zu viele Fehlwürfe werden. Also auch schlechte Würfel akzeptieren. Wo ist meine Schmerzgrenze? Und überstehe ich das bis Spielende?

Was taugt es? LOST CITIES ROLL & WRITE ist ein klassisches Roll & Write ohne viel Schnickschnack: Zahlen, Farben, Skalen. Ein Thema ist nicht wirklich vorhanden, angeblich irgendwas mit Dschungel.
Aber auch wenn sich das alles herkömmlich und bekannt anfühlt: Es ist gut und spannend komponiert. Und dank enthaltener Kniffe unterscheidet es sich genügend von anderen Spielen. Vor allem eine Ähnlichkeit zu QWIXX fällt auf. Das scheint mir jedoch verzeihlich, denn das Prinzip, aufsteigend Zahlen zu sammeln, ist nun mal das Prinzip von LOST CITIES – und das ist älter als QWIXX.
Von allen Abkömmlingen der LOST CITIES-Familie finde ich ROLL & WRITE bislang am überzeugendsten. Wesentliche Elemente aus LOST CITIES sind enthalten (auch die Wetten, nebenbei bemerkt), man erkennt das Ur-Spiel also wieder. Gleichzeitig fühlt es sich auch genügend anders an.
Am besten finde ich LOST CITIES ROLL & WRITE zu zweit und auch noch zu dritt. Mehr als in großer Runde lohnt es sich hier zu überlegen, welche Würfel ich auswähle, um sie der Konkurrenz gezielt vorzuenthalten. Das Spiel wird etwas konfrontativer, man spielt weniger solistisch als in vielen anderen Roll-and-Write-Spielen.


***** reizvoll

LOST CITIES ROLL & WRITE von Reiner Knizia für zwei bis fünf Spieler:innen, Kosmos.

Freitag, 5. November 2021

Vor 20 Jahren (107): Puerto Rico

Der große Messehit auf der SPIEL ’01 in Essen war ein Spiel, das man gar nicht kaufen konnte: PUERTO RICO. Ein Vorab-Hype dieses Ausmaßes war ein neues Phänomen.
Üblicherweise konnte man Messespiele kaufen, und die, die man noch nicht kaufen konnte, waren kein großes Thema. Man hörte zu gegebener Zeit von ihnen, und das genügte.

Warum war es bei PUERTO RICO so anders? Drei Gründe fallen mir ein:

1. Man konnte am alea-Stand einen fast finalen Prototypen spielen. Das war, soweit ich weiß, keine geniale Marketingidee, sondern Notlösung: PUERTO RICO war knapp nicht rechtzeitig fertig geworden. Eine andere Neuheit hatte alea nicht – aber einen Messestand, und der musste ja irgendwas präsentieren …
Lustigerweise machten andere Verlage in der Folgezeit eine Masche draus: Auch bei ihnen konnte man ab 2002 fast finale Prototypen spielen, und eine Zeitlang war das dann hip und das Publikum ganz wild darauf.

2. Zum dritten Mal führte die Fairplay ihre Scoutliste, die sich als Trendmesser so langsam etablierte. Und auf der 2001er-Liste belegte PUERTO RICO einen überwältigenden ersten Rang. 33 von 38 Bewerter:innen hatten die Note 1 gegeben.

3. (der offensichtlichste Grund) PUERTO RICO war (und ist) tatsächlich so überragend, wie es sich damals schon abzeichnete.

Ich habe nicht verfolgt, wie die Mechanismen von PUERTO RICO heute klassifiziert werden. Seinerzeit las und hörte ich immer wieder, der Kern von PUERTO RICO sei Rollenwahl. Und ich dachte immer: Nein! Denn für meine Begriffe ist PUERTO RICO ein Phasenwahl-Spiel.

Was ist der Unterschied? In OHNE FURCHT UND ADEL wählen wir Rollen, und zuerst ist der Meuchler an der Reihe, dann der Dieb und so weiter. Es ist jede Runde dasselbe. Und die Reihenfolge ist spielmechanisch motiviert, weniger thematisch.

Anders PUERTO RICO. Hier gibt es für die Aktionen eine thematisch logische Reihenfolge: Erst benötigt man eine Plantage, dann setzt man eine Arbeitskraft darauf, dann wird geerntet, dann die Ware verkauft oder verschifft. Der Clou des Spiels ist nun, dass diese Spielphasen nicht zwangsläufig in der korrekten Reihenfolge durchgeführt werden.
Wer am Zug ist, wählt aus, welche Phase stattfinden soll. So kann es sein, dass Verschiffen gewählt wird, obwohl länger keine Ernte stattgefunden hat und nicht alle Spieler:innen Waren zum Verschiffen haben. Oder man bekommt Arbeitskräfte, ohne genügend Plantagen zu besitzen.
Zugegeben: Der Unterschied zur Rollenwahl ist nicht riesengroß, zumal die Phasen in PUERTO RICO auch nach den Charakteren benannt sind, die die Phase initiieren. In der Plantagenphase ist es der „Siedler“, in der Verschiffungsphase der „Kapitän“. Aber ich wollt’s nach 20 Jahres des Schweigens einfach mal erwähnt haben.

PUERTO RICO etablierte nach meiner Wahrnehmung noch zwei weitere mittlerweile sehr gängige Prinzipien: Wer eine Phase auswählt, wählt sie für alle Spieler:innen aus, bekommt beim Ausführen aber einen Bonus. Und: Phasen, die länger nicht an der Reihe waren, werden attraktiver gemacht, indem man Geld bekommt, wenn man sie endlich initiiert.

Zeitsprung. 20 Jahre später: PUERTO RICO ist als moderner Klassiker noch immer bei alea im Programm. Nach vielen Jahren an Platz 1 im Ranking von boardgamegeek ist es mittlerweile auf Platz 30 abgerutscht. Unvermeidlich. Die Spielewelt bleibt eben nicht stehen.
Aber vieles wiederholt sich doch. Auf der SPIEL ’21 in Essen war schon wieder ein Spiel der Hit, das man (bis auf wenige Vorbesteller:innen) gar nicht kaufen konnte.


Montag, 1. November 2021

Bellum Magica

„Werde zum reichsten aller Hexenfürsten, indem du die wertvollsten Schätze sammelst!“ Das ist das Spielziel von BELLUM MAGICA, und sei es Zufall oder nicht: Es ist Wort für Wort auch Leitbild von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN. Kann ich also als trainiert gelten, weil ich schon seit Jahr und Tag an dem Ziel arbeite? Oder als untrainiert? Weil ich seit Jahr und Tag scheitere.

Wie geht BELLUM MAGICA? Es ist ein Würfelspiel, bei dem ein Würfelwurf von eins bis sechs die Erträge aller Spieler:innen bestimmt. Jede Zahl bringt mir aber andere Erträge als den anderen. Das liegt daran, dass wir unsere Burgtableaus unterschiedlich ausbauen.

Wofür wir übrigens angeworbene Kreaturen verwenden. Jede Kreatur kann ich einsetzen, um entweder meine Rohstoffeinkünfte oder meine Kampfkraft zu erhöhen. Sie stärkt den gewählten Bereich nicht für alle Würfelzahlen gleichermaßen, sondern beispielsweise nur für die Eins, Zwei und Vier. Die Addition aller meiner Kreaturenfähigkeiten bei einer bestimmten Augenzahl ergibt mein Einkommen, wenn diese Zahl fällt.
Aber so einfach geht das nicht mit dem Würfeln. Vor der Auswertung werden reihum alle gefragt, ob sie den Wurf akzeptieren. Wer es nicht tut, zahlt einen Fass-Marker („spendiert eine Runde Getränke“), würfelt neu, und nun gilt dieses Ergebnis. Außer jemand zahlt ebenfalls ein Fass und würfelt wieder neu. Und so weiter. Bis alle Fässer ausgetrunken sind oder alle das Ergebnis abnicken.
Jetzt ist Zahltag: Mit den eingenommenen Rohstoffen werben wir weitere Kreaturen an. Und die aktivierte Kampfkraft ist dazu da, um entweder neutrale Orte anzugreifen (um Fässer, Rohstoffe, Siegpunkte zu kassieren) oder Mitspieler:innen (um ihnen Siegpunkt-Chips wegzunehmen).


Was passiert? Man würfelt, man kriegt was, man kauft was dafür. Was ist daran das Besondere? Vielleicht der Ich-bezahle-ein-Fass-und-würfle-neu-Mechanismus. Doch der hat in meinen Runden nicht so richtig gezündet.
Erstens bedeutet Neuwürfeln nicht automatisch, dass der neue Wurf besser ist. Und selbst wenn, könnten andere Spieler:innen auch noch eingreifen und ebenfalls neu würfeln. Im Grunde passiert einfach irgendwas, und vielleicht wäre mehr Stimmung aufgekommen, hätten wir tatsächlich Fässer leergetrunken.
Die Alternative zum Aus-dem-Bauch-Spielen ist die gründliche Analyse. Vor meiner Entscheidung bilanziere ich, wer beim aktuellen Würfelergebnis welches Einkommen hätte (die Symbole sind allerdings von Ferne nicht gut zu erkennen) und wer demzufolge ein noch größeres Interesse an einem Neuwurf haben müsste als ich. So spare ich Fässer, deshalb mache ich das bei der nächsten Würfelzahl wieder so. Machen das alle, wird BELLUM MAGICA taktischer, und man kann dem Spiel nicht mehr vorwerfen, dass einfach irgendwas passiert … jedoch passiert sehr wenig.

Auch die Angriffsphase empfinde ich als unspannend. Sowohl die neutralen Orte als auch die Burgen der Mitspieler:innen werden im Spielverlauf immer stärker, nicht zuletzt die Burgen der reichen Spieler:innen, die man eigentlich am liebsten angreifen würde, es aber nicht kann, weil die dank Reichtum hinzugekauften starken Kreaturen Verteidigungsfähigkeiten mitbringen. Fällt der Würfel ungünstig, habe ich keine Entscheidung zu treffen und muss die Taverne überfallen, das schwächste Haus am Platz, eine Art Trostpreis.
Und nicht mal das Anwerben der Kreaturen bringt Würze. Kann ich mir eines der starken Monster leisten, nehme ich natürlich ein starkes. Und welches ist das beste? Weiß nur der Würfel. Ob wohl künftig Eigenschaften auf der Drei gefragt sein werden oder auf der Vier, ist eine Scheinentscheidung.


Was taugt es? Ich bin mir sicher, dass man sich BELLUM MAGICA schönspielen kann. Wenn ordentlich aufgewiegelt wird, Mitspieler:innen bequatscht werden, Burgen zu überfallen, und die Runde alle Würfe mit Ahs und Ohs begleitet. Aber das ist erstens rein hypothetisch. Zweitens wäre es keine Leistung des Spiels, sondern der Runde.
Und noch eine Spekulation: Ich glaube, dass der Mechanismus des Wiederwürfelns deutlich emotionaler sein könnte, wenn allen Beteiligten am Tisch ganz unmittelbar klar wäre, wie gut oder wie schlecht die Zahl für sie ist. Angesichts der vielen verschiedenen Währungen sind die Ergebnisse oft aber diffus. Vielleicht kriege ich nicht so viele Rohstoffe, dafür sieht es beim Angriff ganz okay aus. Na gut. Passt. Ich opfere ich kein Fass.
BELLUM MAGICA ist in meinen Augen fast schon „misslungen“. Zwar kann ich keine Komponente nennen, die irgendeinen schweren Fehler hat. Doch die Spielidee an sich löst einfach zu wenig Wiederholungsreiz aus. BELLUM MAGICA bleibt nicht in Erinnerung. Es ist nur ein weiteres von ganz vielen Spielen, bei denen man würfelt, etwas kriegt und etwas kauft. Mit hohem Materialaufwand bläst BELLUM MAGICA eine kleine Idee zu einem scheinbar großen Spiel auf.
Allerdings haben sich die meisten meiner Mitspieler:innen nicht so gelangweilt wie ich und konnten der unkomplizierten Würfelei einiges abgewinnen. Und so fällt mir dann doch noch ein Pluspunkt ein: Das Milieu und die Welt von BELLUM MAGICA sind stimmig. Was man im Spiel tut, passt zur Geschichte. Der Zufallsanteil passt zur trashigen Grafik.


*** mäßig

BELLUM MAGICA von Frédéric Guérard für zwei bis fünf Spieler:innen, blue orange.

Sonntag, 31. Oktober 2021

Gern gespielt im Oktober 2021

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK – DIE EXPEDITIONSLEITER: Wer kennt das nicht von der Arbeit? Das Team ist seit Langem eingespielt, die Abläufe sitzen. Und plötzlich kriegt man eine:n Chef:in vor die Nase gesetzt. Alles hat sich ab jetzt neuen Vorgaben unterzuordnen, und im Grunde beginnt man von vorn.

DIE CREW – MISSION TIEFSEE: Taucht was.

TOP TEN: Auf der Skala von Mist bis Einhorn ist TOP TEN das Einhorn und Mist die Tatsache, dass ich es immer noch nicht in Großrunden spielen kann.

HIGH SCORE: STICHTAG – Das Würfelspiel.

STICHTAG: HIGH SCORE – Das Kartenspiel.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM OKTOBER 2021:


VOLL VERPLANT: Ich finde es richtig, dass der Titel so unverblümt die krude Konzeption der U-Bahn-Linien von Amsterdam, Berlin, Paris und Madrid anprangert. Viel zu oft laufen deren Trassenführungen meinen überzeugend gesetzten Kreuzen skandalös zuwider.



Sonntag, 24. Oktober 2021

echoes

ECHOES erzählt von Gegenständen, die Stimmen und Geräusche aus der Vergangenheit abspeichern. Dank übersinnlicher Fähigkeiten können wir diese Gegenstände nachträglich zum Sprechen bringen.
Man kann sich das so vorstellen: Udo Bartsch hat am vorigen Donnerstag im Halbschlaf eine tolle Einleitungsidee vor sich hingebrabbelt, und nun müsste man lediglich das Ohr an seine Bettdecke halten, um die Einleitung zu hören.
Superduper! Theoretisch. Die Sache scheitert natürlich daran, dass Udo Bartsch weder vorigen Donnerstag noch an irgendeinem anderen Tag jemals Einleitungsideen gehabt hätte.


Wie geht ECHOES? So wie beschrieben, nur ohne Udo Bartsch und auch nicht mit realen Objekten, sondern mit Abbildungen auf Karten: ein Schlüssel, eine Schatulle, eine zerbrochene Schallplatte. Diese Karten scannen wir mit dem Handy und hören nun das zugehörige Audiofile.
Unsere kooperative Aufgabe: die Karten in die richtige Reihenfolge bringen. Dazu müssen wir die Dateien abhören und noch mal abhören und wieder abhören, denn merken kann man sich das alles nicht, und oft kommt es auch auf Details an, beispielsweise auf Hintergrundgeräusche.
Sechs der insgesamt 24 Karten sind aus dickerer Pappe. Sie sind jeweils der Anfang eines Kapitels, das aus drei weiteren Karten besteht. Nur weiß man eben nicht, welche drei Karten. Und man muss ebenfalls herausfinden, in welche Reihenfolge die Kapitel gehören.
Meint die Gruppe, ein Kapitel komplett zu haben, kann sie sich das von der App bestätigen lassen. Falls die gedachte Lösung stimmt, belohnt ECHOES die Spieler:innen, indem das Kapitel nicht nur komplett abgespielt wird, sondern zusätzlich noch einige, oft entscheidende Zusatzinformationen, die bei der Rekonstruktion weiterer Kapitel helfen. Stimmt die Lösung nicht, tüftelt man einfach weiter. Es gibt keine Strafen, keine Punktwertung, keine Zeitbeschränkung.


Was passiert? Man hört und hört, stellt Hypothesen auf, diskutiert und hört noch mal. ECHOES ist kein Wettbewerb. Der Reiz entsteht durch die Geschichten und die sehr professionell vertonten Hörstücke. ECHOES ist ein Puzzle, das man mit seinen Ohren löst. Und mit Hirn. Denn man muss gut zuhören und kombinieren, damit man aus dem Gehörten die richtigen Schlüsse zieht.

Was taugt es? Die Aufgabenstellung ist originell. Das Originelle verbraucht sich aber auch bald, denn Ablauf und Vorgehensweise bleiben immer gleich. Wie sehr eine Gruppe von ECHOES in den Bann gezogen wird, hängt auf längere Sicht von der Qualität der Geschichten ab. Solange die Geschichten unterhalten oder auch überraschen, lässt man sich gern noch auf eine weitere ein.
Alle Geschichten haben eine mehr oder weniger unerwartete Wendung. Die Inhalte sind ein bisschen düster, teilweise tragisch. Es wird nicht die heile Welt beschworen, die man sonst aus vielen Spielen kennt. Am besten hat mir übrigens DIE TÄNZERIN gefallen.
In einer interessierten Gruppe würde ich auch gerne weitere Fälle spielen. Ich brenne aber nicht darauf, solange kommende Episoden einfach nur demselben Muster folgen.
Fragwürdig finde ich, warum wir die Kartenmotive scannen sollen (statt zum Beispiel Icons auf einem Display anzuwählen). Es entsteht durch das Scannen kein Mehrwert, es wird nur aufwendiger. Und erfordert spezielle Technik. Auf manchen älteren Handys funktioniert ECHOES nicht. Eigentlich braucht ECHOES die Karten nur, damit man sie auf dem Tisch sortieren und umgruppieren kann.
Und noch eine Kleinigkeit, die zwar nicht groß ins Gewicht fällt, mich bei einem Spiel, das so viel Wert auf eine stimmige Geschichte zu legen scheint, aber doch etwas stört: Die Kombination der Gegenstände mit den Audiofiles kommt mir hier und da etwas gewollt vor. Richtig klasse wäre es gewesen, wenn alle sprechenden Gegenstände in den Geschichten auch eine Rolle spielten.


**** solide

ECHOES – DIE TÄNZERIN / DER COCKTAIL / DER MIKROCHIP von Dave Neale und Matthew Dunstan für eine:n bis sechs Spieler:innen, Ravensburger.

Mittwoch, 20. Oktober 2021

Meadow

„Meadow“ heißt auf Deutsch „Wiese“. „Einleitung“ heißt auf Englisch „introduction“.

Wie geht MEADOW? Wir sammeln Karten und legen sie aus, und sie sollen möglichst viele Punkte zählen. Bei den meisten Karten ist das Auslegen an Voraussetzungen geknüpft. Um die Amsel legen zu dürfen, muss ich ein Käfer-Symbol in meiner Auslage haben, und dummerweise wird das Käfersymbol nun von der Amsel überdeckt: Käfer futsch, anscheinend gefressen. Die Amsel wiederum bringt ein Vogelsymbol mit, das zum Beispiel die Voraussetzung für den Weißdorn ist, der wiederum ein Beerensymbol trägt.

Das ist thematisch ganz toll stimmig. Und meine Auslage ist in stetem Wandel. Die Symbole sind nicht nur wichtig, um Karten platzieren zu dürfen. Gleichzeitig liefern wir uns ein Wettrennen, wer bestimmte Symbole zuerst auf seiner Wiese vereint. Das bringt dann Extrapunkte.
Der Standardzug sieht so aus: Ich platziere eins meiner „Wanderplättchen“ an einer freien Einkerbung am Rand der viermal vier Karten großen Auslage. Die Zahl auf meinem Plättchen bestimmt, ob ich die erste, zweite, dritte oder vierte Karte der Zeile oder Spalte bekomme, an die ich mein Plättchen gelegt habe. Anschließend darf ich eine meiner Handkarten in meine Wiese auslegen.


Was passiert? Sechsmal und mit jeweils wechselnden Startspieler:innen spielt man seine gesamten Plättchen weg. Die freien Einkerbungen werden während einer Runde natürlich rarer, die Möglichkeiten schränken sich ein.
Es kommt zu Situationen, in denen man irgendetwas braucht, es aber nicht kriegt: Meine Karte erfordert zwei Sandsymbole, aber ich habe nur eins, und ein zweites will partout nicht auftauchen. Oder ich brauche ein Blumensymbol, hatte sogar mal eins, jedoch habe ich es vor zwei Runden überdeckt, als ich noch nicht ahnte, dass es später noch mal wichtig wird.
Es gibt ein paar Notlösungen, beispielsweise zwei Handkarten abwerfen, um ein Symbol zu ersetzen. Das kann man mal machen, aber möglichst nicht oft, denn es ist ein arger Tempoverlust. Oder: Jedes Plättchen erlaubt statt des Standardeinsatzes auch einen Alternativzug. Zum Beispiel darf ich drei Karten vom Stapel ziehen und eine davon behalten. Aber auch das kostet Tempo, und ich kann nicht mal sicher sein, die erhoffte Karte zu finden.
Glück und Pech dürfen bei einem Spiel dazugehören. Dramaturgisch ungünstig aber ist hier, dass gerade in der zweiten Spielhälfte der Zufall am mächtigsten ist, wenn hochwertigere Karten mit komplizierteren Voraussetzungen ins Spiel kommen.
Hinzu kommt ein Problem, das der Plättchenmechanismus mit sich bringt: Angenommen, ich benötige ein Waldsymbol, und es ist gerade keins da. Alle Bodensymbole gibt es immer in der ganz rechten Spalte („Osten“). In meiner Not lege ich mein Plättchen so, dass ich irgendetwas anderes aus dem Osten bekomme, um dort einen freien Platz zu schaffen, auf dem nun hoffentlich ein Waldsymbol nachgelegt wird. Zugriff auf diesen Platz hat man von drei Randslots. Und einen davon habe ich mit meinem eigenen Plättchen soeben versperrt. Also: Jeder Versuch, ein erhofftes Symbol auf den Spielplan nachgelegt zu bekommen, verringert automatisch die Chance, dann auch Zugriff darauf zu erhalten.


Was taugt es? MEADOW ist toll illustriert, das Material ist schön und durchdacht, ein Begleitheft liefert zu allen Tieren, Pflanzen und Objekten Hintergrundinformationen. MEADOW macht also richtig Lust aufs Losspielen.
Nur: Recht bald macht es immer weniger Lust aufs Wiederspielen. Die Partien verlaufen gleichförmig, und während die Mitspieler:innen ihre Möglichkeiten durchkalkulieren, entstehen Wartephasen, in denen sich nur begrenzt vorausplanen lässt. Gegen Ende des Spiels werden die Zwänge größer, Züge liegen seltener auf der Hand, und zugleich geht es um fettere Punkte. Das lässt das Spiel noch mal wieder ein bisschen schleppender werden.
Wegen der herausragenden Optik und der schönen Thematik würde ich mich sogar noch zu weiteren Partien hinreißen lassen. Allerdings ohne Euphorie und mit der Erwartung, dass es kaum anders laufen wird als sonst auch: Jede:r tüftelt vor sich hin und baut irgendwas, das die anderen nur interessiert, solange das Wettrennen um die Symbole noch nicht entschieden ist.


*** mäßig

MEADOW von Klemens Kalicki für eine:n bis vier Spieler:innen, rebel Studio.

Samstag, 16. Oktober 2021

Harry Potter – Death Eaters Rising

Ähm, wie ging noch mal der Einleitungszauber?

Wie geht HARRY POTTER – DEATH EATERS RISING? Wir würfeln kooperativ gegen Lord Voldemort. Bin ich am Zug, rolle ich mindestens vier Würfel. Weitere können über die Eigenschaften der von mir angeworbenen Charaktere hinzukommen. Ich versuche in meinem Zug, bestimmte Symbolkombinationen zu erzielen.
Welche das sind, hängt teils von meinen Charakteren ab. Um die Sonderfähigkeit von beispielsweise Luna Lovegood zu aktivieren, benötige ich zwei erwürfelte Zauberstab-Symbole. Und es hängt davon ab, für welchen von drei Orten (Winkelgasse, Hogsmeade, Zaubereiministerium) ich mich zu Beginn meines Zuges entschieden habe. Überall befinden sich exakt drei Charaktere, überwiegend Verbündete, aber auch Todesser. Verbündete kann ich anwerben: Für Pomona Sprout müsste ich drei Hüte und einen Zauberstab würfeln, für Sirius Black vier Phönixe und zwei Zauberstäbe. Todesser kann ich – ebenfalls mit irgendwelchen Kombinationen – bekämpfen.
Ach ja, dumm: Lord Voldemort spielt auch mit. Noch bevor ich loswürfle, entscheidet der Zufall, zu welchem der drei Orte der Superschurke geht. Dort verpasst er sowohl der Ortskarte als auch allen Verbündeten einen Schaden. Und sogar meinen bereits angeworbenen Verbündeten, falls ich ausgerechnet auch an diesem Ort bin. Und er aktiviert alle anwesenden Todesser, die nun irgendwas Ruchloses tun.
Wir haben verloren, wenn zu viele Orte oder zu viele Verbündete ihren maximalen Schaden bekommen haben und somit ausgeschieden sind. Und wir gewinnen, wenn wir Lord Voldemort besiegen, was aber erst nach dem Erledigen von fünf Todessern möglich ist.


Was passiert? Die Ortswahl ist die erste taktische Entscheidung des eigenen Zuges. Ich schaue, welche Symbolkombinationen wo gefragt sind, und schätze ein, welche ich erreichen könnte. Mit meinen anfangs nur vier Würfeln suche ich mir tendenziell leichtere Aufgaben, später darf es anspruchsvoller werden. Außerdem kalkuliere ich die unterschiedliche Bestückung der Würfel ein. Besitze ich viele blaue Würfel, kann ich davon ausgehen, besonders häufig Hüte zu erzielen. Wenn der Ort schon ziemlich kaputt ist, wäre das ebenfalls ein Grund, um dort hinzugehen: in der Hoffnung, ihn reparieren zu können.
Auch der Würfelmechanismus erlaubt einiges an Taktik und Zock. Nach jedem Wurf muss ich mindestens einen Würfel einer der möglichen Sammelkombinationen zuordnen. Ich kann beliebig viele Kombinationen angehen, aber einen gelegten Würfel nicht mehr umparken. Er wäre also verschwendet, schaffte ich die Kombination am Ende nicht.
Deshalb wäge ich ab: Was traue ich mir zu? Was wäre Plan B, wenn Plan A zu scheitern droht? Bei einem perfekten Wurf muss man nicht lange überlegen und legt die Würfel einfach wie gefordert hin. Ein weniger perfekter Wurf erfordert Analyse. Oft legt man jetzt nur einen Würfel, denn alle anderen darf man neu würfeln.
Doch so schön dieser Mechanismus in taktischer Hinsicht ist: Er zieht das Spiel in die Länge. Starte ich mit sieben Würfeln, könnte ich bis zu sieben Mal würfeln und zwischendurch immer mal wieder über meine Chancen und Risiken nachdenken. Und dann die nächste Spielerin, und dann der nächste Spieler, und wenn ich Pech habe, spielen wir sogar zu viert, und ich bin immer noch nicht wieder an der Reihe.
Mit zunehmender Spieldauer wird es auch immer komplizierter. Ich habe sechs, sieben, acht … Verbündete und deswegen nicht nur mehr Würfel, sondern auch mehr Möglichkeiten, um ortsunabhängig Kombinationen zu erzielen. Dazu kommen noch dauerhafte Fähigkeiten meiner Charaktere und solche, die einmal pro Zug wirken. Ich habe ordentlich zu tun.


Was taugt es? Wer Voldemort besiegen will, muss viel Geduld mitbringen. Die auf der Packung angegebenen 60 Minuten sind vielleicht zu zweit zu erreichen, aber selbst dann muss man schon in Turbogeschwindigkeit spielen.
Ließe einen das Spiel die gesamte Zeit über mitfiebern, wäre die Dauer kein Problem. Doch meine Partien waren ab einem gewissen Punkt nicht mehr spannend. Zweifellos sind Würfelspiel nie ganz vorhersehbar, dennoch hatten sich Erfolge immer schon viele Runden im Voraus abgezeichnet. Sie schlussendlich zu vollziehen, war zähes Abarbeiten.
Die in der Anleitung vorgeschlagene Variante (sechs oder noch mehr Todesser vermöbeln, bevor es Lord Voldemort an den Kragen geht) macht das Spiel deshalb statt schwieriger vorrangig noch zäher. Und die Anleitung selbst ist übrigens auch kein Glanzstück und lässt mehrere Detailfragen offen.
Ach, es ist schade um das Lizenzthema und schade um den interessanten Würfelmechanismus! Nicht schade hingegen ist es um die absurd überdimensionierte und unpraktische Voldemort-Figur, die nichts anderes zu tun hat, als auf denjenigen der drei Orte zu zeigen, den der böse Lord gerade besucht.


*** mäßig

HARRY POTTER – DEATH EATERS RISING für zwei bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Dienstag, 12. Oktober 2021

Vor 20 Jahren (106): Funkenschlag

Um mal wieder mit boardgamegeek zu argumentieren: FUNKENSCHLAG (2001) liegt im BGG-Ranking auf Platz 1798, FUNKENSCHLAG (2004) belegt Platz 47. Man könnte meinen, das 2004er FUNKENSCHLAG sei das viel bessere Spiel. Meiner Meinung nach ist es lediglich das wesentlich bekanntere. Und das zugänglichere. Und das hübschere – sofern man bei der industrieskeptischen Grafik mit ihrer Extraportion Dreck solch ein Attribut überhaupt verwenden darf.

Na gut, das Ur-FUNKENSCHLAG hatte ein paar Probleme. Sie erklären sich daraus, dass Friedemann Friese noch nicht wie heute eine weltweit bekannte personifizierte Spielemarke war, sondern ein junger Autor mit Eigenverlag, der knapp über die Runden kam. Dieser junge Autor hatte ein Wirtschaftsspiel erdacht, bei dem man auf dem Spielplan Verbindungen malen musste. Mit kleinem Budget war so etwas schwer zu produzieren. Aus Kostengründen enthielt FUNKENSCHLAG Wachsmalstifte, und die malten naturgemäß viel zu grob und waren obendrein nur mit Mühe wieder abwischbar. Außerdem war der Spielplan nicht faltbar. Deswegen war er in der zu kleinen Schachtel halb gerollt und musste für jede Partie an der Tischplatte fixiert werden.


Für die 2004er-Version von FUNKENSCHLAG die Mal-Komponente aus dem Spiel zu entfernen, war rückwirkend betrachtet eine äußerst gute Idee. Produktionstechnisch dürfte das vieles erleichtert haben, außerdem hat es die Regeln verschlankt, die Spieldauer verkürzt und dem Spiel zwar ein paar Feinheiten, aber nicht seinen wesentlichen Kern genommen. Die 2004er-Version ermöglichte FUNKENSCHLAG und 2F-Spiele den Durchbruch.

Bevor mich am Ende Bequemlichkeit und der Wunsch, auch die diversen, mit dem Altspiel weniger kompatiblen Erweiterungen zu spielen, doch überwechseln ließ, habe ich noch viele Jahre der alten Version die Treue gehalten und die neue verschmäht. Sie erschien mir im Vergleich zu glatt. Die Maschinerie kam hier schneller ins Laufen, man verdiente viel schneller Geld. Das Spiel raste nur so durch.

Eigentlich besser, möchte man meinen. Denn worin soll der Vorteil bestehen, systemimmanent einige Runden Stagnation zu durchleben? Hätte ich die 2004er-Version zuerst kennengelernt, wäre mir die 2001er- im Vergleich vielleicht unnötig behäbig erschienen. Aber so ist es nun mal, wenn man Fan eines Spiels geworden und sich intensiv in das Werk eingearbeitet hat: Man gewöhnt sich an die Ecken und Karten. Irgendwann liebt man auch die Ecken und Kanten. Und schließlich liebt man das Spiel gerade wegen seiner Ecken und Kanten.


Freitag, 8. Oktober 2021

Marvel Champions: Das Kartenspiel

MARVEL CHAMPIONS steht im Ranking bei boardgamegeek auf Platz 38. Ich begebe mich offenbar auf dünnes Eis, wenn ich bekanntgebe, das Spiel nicht sonderlich zu schätzen. Also sollte ich mir das jetzt echt überlegen.

Wie geht MARVEL CHAMPIONS? Wir (Black Panther, Iron Man, Captain Marvel, She-Hulk oder Spider-Man) kämpfen kooperativ gegen entweder Rhino, Klaw oder Ultron. Mit Karten. Erst sind reihum wir am Zug, dann macht die böse Seite mehrere böse Dinge.
Um Karten spielen zu dürfen, müssen wir sie mit anderen Handkarten bezahlen – ein Prinzip, das man beispielsweise aus SAN JUAN kennt. Karten können also Ressourcen sein oder, wenn wir sie ausspielen, Verbündete (die eine Weile an unserer Seite kämpfen), Ereignisse (Einmal-Effekte) sowie Upgrades oder Vorteile, die dauerhafterer Natur sind.
So rüstet man sich aus und wird stärker, wird im wundervollen Wachstum allerdings durch die Gegenpartei behindert. Rhino oder wer auch immer haut uns regelmäßig eins auf den Deckel. Er schickt obendrein Schergen los, die uns zusätzlich hauen wollen. Und er treibt „Pläne“ voran, indem er „Bedrohungsmarker“ anhäuft. Ist die tödliche Menge beisammen, haben wir verloren. Deshalb müssen wir immer wieder Züge opfern, um Lebensenergie nachzutanken, die Schergen loszuwerden oder Bedrohungsmarker wegzuschaufeln.
Etwas sehr Ähnliches habe ich zuletzt bei AEON’S END gespielt. MARVEL CHAMPIONS allerdings handelt im Marvel-Universum. Das Thema wirkt sich auch spielerisch aus, beispielsweise indem alle Marvel-Charaktere neben ihrer Held:innen- auch eine bürgerliche Existenz besitzen. Zwischen diesen beiden Existenzen, die natürlich völlig unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, darf man wiederholt wechseln. Oder sieht sich dazu genötigt, denn in Zivil lebt es sich deutlich gesünder.
Zweiter großer Unterschied: MARVEL CHAMPIONS ist kein Deckbauspiel. Unser Kartenpaket stellen wir nach bestimmten Kriterien vor der Partie zusammen oder folgen einfach der Empfehlung in der Anleitung.


Was passiert? Das Spielgefühl ist (trotzdem) sehr vergleichbar mit den kooperativen Deckbauspielen AEON’S END und HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS. Verschiedene Bedrohungen bauen sich parallel auf. Wir müssen sie im Zaum halten, aber gleichzeitig auch auf unser Vorankommen schauen: in den Vergleichsspielen, indem wir gute Karten zukaufen; hier, indem wir unsere Fähigkeiten erweitern und möglichst rasch an die wichtigsten Karten des Decks herankommen – jedoch nicht um jeden Preis, denn jedes Durchheizen und Nachmischen des Decks wird bestraft.
Alles hat auch mit Glück und Schicksal zu tun. Aktionen der Gegenseite können durch günstige Umstände verpuffen. Umgekehrt können Situationen, die eigentlich beruhigend stabil wirken, durch blöde Umstände unerwartet eskalieren.
Sowohl die Held:innen als auch die Gegner:innen spielen sich wegen unterschiedlicher Fähigkeiten sehr verschieden. An die beste Vorgehensweise muss man sich jeweils spielerisch herantasten. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich recht beliebig anpassen. In MARVEL CHAMPIONS steckt eine Menge Stoff zur Vertiefung.

Doch bevor sich überhaupt ein Spielgefühl einstellt, ist da die Schachtel mit einem Wust von Karten, die sich darin nicht vernünftig sortieren und aufbewahren lassen, weil es keine Trenner oder geeignete Fächer gibt. Und obwohl das Spiel über 300 Karten enthält, sind es doch zu wenige: Man kann nicht alle fünf Charaktere gleichzeitig spielbereit machen.
Klar, das Spiel geht auch gar nicht zu fünft. Trotzdem finde ich es schwach, wenn ich zwischen den Partien umsortieren muss, obwohl ich nur die jeweiligen Standarddecks verwenden möchte. Oder dass die Karten nicht ausreichen, um She-Hulk und Iron Man mit ihren Startdecks gemeinsam antreten zu lassen. Bei einem Spiel dieser Preisklasse erwarte ich einen gewissen Komfort.
Und dann: Anleitung und Referenzhandbuch! Konzepte mit zwei Heften können funktionieren, wenn die Hefte gut abgestimmt sind. Logisch wäre es zum Beispiel, die kompletten Grundregeln zum Losspielen in der Anleitung zu finden und das Referenzhandbuch als zusätzliches Nachschlagewerk zu haben. In MARVEL CHAMPIONS geht das durcheinander. Regelungen finden sich an Stellen, wo man sie nicht erwartet. Zudem liest sich die verwendete Sprache teils wie ein Programmiercode. Selbst nach etlichen Partien musste ich noch herumblättern und Dinge suchen. Die Hürden, um ins Spiel zu kommen, habe ich als ärgerlich hoch empfunden.

Was taugt es? Und diese Hürden sind schuld, warum ich mich mit MARVEL CHAMPIONS nicht anfreunden kann. Zum Thema verspüre ich keine besondere Affinität. Mir ist egal, ob ich Rissmagier X oder Black Panther bin. Jenseits des Themas sehe ich hier überwiegend Ähnlichkeiten zu anderen Spielen des Genres. MARVEL CHAMPIONS variiert deren Mechanismen, Spielgefühl und Zwänge. Das ist in Ordnung, weil es beileibe keine Kopie ist, sondern auch eigene Zutaten hinzukommen.
Aber: Die Vergleichsspiele verwenden erheblich mehr Sorgfalt, mich in ihre Welt eintreten zu lassen. Auch das macht für mich Spielreiz aus: dass ich möglichst früh an den Punkt komme, an dem ich ein Spiel genießen kann, anstatt mich immer noch daran abzuarbeiten.


*** mäßig

MARVEL CHAMPIONS: DAS KARTENSPIEL von Michael Boggs, Nate French und Caleb Grace für eine:n bis vier Spieler:innen, Fantasy Flight Games.