Mittwoch, 9. Oktober 2024

Pixies

Pixies: Cover

Pixies sind kleine Fabelwesen. Vermutlich ist deshalb auch die Schachtel von PIXIES so winzig. Und die Einleitung zu PIXIES so kurz.

Wie geht PIXIES? Wir konkurrieren um die wertvollste Kartenauslage. Karten gibt es in vier Farben und mit Punktwerten von eins bis neun. Diese Punkte bekomme ich jedoch nur dann, wenn die Karte in meiner Auslage auf einer anderen liegt (die sich dann „Waldboden“ nennt). Unabhängig von vorhandener oder fehlender Unterlage zählt jede Karte zudem einen negativen oder positiven Punktwert entsprechend ihrer Symbole (Spiralen plus, Kreuze minus). Und ich punkte für die größte zusammenhängende Gruppe einer Farbe.
In jeder Runde werden so viele Karten aufgedeckt, wie Personen mitspielen. Reihum (und mit wechselnder Startperson) wählen wir eine der Karten. Wohin ich sie dann lege, ist vorgegeben: Jede:r baut ein Raster aus drei mal drei Karten. In die oberste Zeile gehören die Werte eins bis drei, dann vier bis sechs, in der dritten Zeile sieben bis neun. Ich muss nicht angrenzend legen. Geht ja manchmal auch nicht.
Wenn ich dieselbe Zahl ein zweites Mal bekomme, beispielsweise eine zweite Sechs, entscheide ich, welche der beiden Sechsen ich nun zu Waldboden kompostiere und welche Sechs oben liegt. Bekomme ich eine dritte Sechs, muss sie Waldboden werden, und zwar an einer beliebigen leeren Stelle meines Rasters.
Eine Runde endet, sobald jemand sein gesamtes Raster mit offenen Karten oder Waldboden belegt hat. Nach demselben Schema spielen wir drei Runden. Die größte zusammenhängende Gruppe einer Farbe zählt von Runde zu Runde pro Karte mehr Punkte, wird also zunehmend wichtiger.


Pixies: Kartenraster

Was passiert? Ich habe mal mehr, mal weniger Auswahl. Sitze ich in der Reihenfolge ganz hinten, muss ich nehmen, was man mir lässt. Sitze ich vorn, kann ich mit Berechtigung auf eine gute Karte hoffen. Was sich aber nicht immer erfüllt. Manchmal decke ich halt nur Mist auf. Umgekehrt bekomme ich als Letzter manchmal genau das, was ich haben wollte.
Der Auswahlprozess ist nicht trivial. Weil die Karten dreifach gewertet werden, sind viele von ihnen nicht einfach nur gut oder nur schlecht. Die grüne Sechs, die wegen ihrer Symbole vier Minuspunkte bringt, ist die schlechteste Sechs, die es gibt. Man könnte mit einer anderen Sechs – sogar einer grünen – auch einen Pluspunkt bekommen. Aber vielleicht nehme ich die miese Sechs trotzdem, weil sie meine grünen Gebiete verbindet. Ob die bessere Sechs jemals auftaucht und ob ich sie bekomme, weiß ich ja nicht.
Auch das Legen ergibt sich nicht immer von selbst. Bekomme ich eine Zahl zum dritten Mal und muss sie also als Waldboden verwenden, könnte ich diesen – sofern noch frei – auf den Platz der Neun legen. Bekomme ich später eine Neun, bedeutet das, sie zählt schöne neun Punkte. Aber es bedeutet auch: Ich habe bei der Neun keine Wahl mehr. Wenn ich eine bekomme, gehört sie auf diesen Waldboden. Schöner wär’s – theoretisch –, erst mal eine Neun ohne Unterlage zu legen und bei der zweiten Neun entscheiden zu können, welche von beiden Waldboden werden und welche oben liegen soll. Aber Neunen sind selten. Dass ich zwei bekomme, ist deshalb ebenfalls selten.
Ich kann mich beim Sammeln wahlweise mehr auf Symbolpunkte, mehr auf Kartenwerte mit Waldboden oder (vor allem in späteren Runden) mehr auf Farbflächen konzentrieren. Letztendlich gilt es, alles zu beachten und alles unter einen Hut zu bringen. Und letztlich bin ich natürlich sowieso immer davon abhängig, was mir die Kartenauswahl ermöglicht und was nicht.


Pixies: Karten

Was taugt es? PIXIES kommt in meinen Runden überdurchschnittlich gut an, was sicherlich auch an der Grafik liegt. PIXIES benötigt keine Vorbereitung, man ist ständig involviert und trifft Entscheidungen. Für den stationären Fachhandel ist die hübsche kleine Schachtel, die man mal eben so mitnehmen kann und in der ein Spiel steckt, das man guten Gewissens empfehlen darf, sicher ein Treffer.
Nach so viel Positivem stellt sich die Frage, warum ich PIXIES trotzdem nur als solide empfinde. Ein Manko ist die langwierige Abrechnung am Ende jeder Runde, bei der immer wieder Fehler passieren und bei der ich schon einigen Mitspieler:innen helfen musste. Hilfreich wäre ein Schreibblock gewesen, aber weil die umfangreiche Addition viel Platz erfordert, hätte der nicht in die Schachtel gepasst.
Trotzdem ist das nichts, was mir PIXIES verleidet. Das Spiel macht nichts falsch, es gefällt mir durchaus, ich spiele gerne mit. Nur glaube ich eben nicht, dass ich es langfristig spielen werde. PIXIES hat für mich keinen speziellen Kniff, mit dem ich mich dauerhaft auseinandersetzen möchte, es weckt keine Emotionen, die ich wieder und wieder erleben wollte. Warum das so ist, lässt sich schwer mit klaren Argumenten belegen. Es ist halt so, und es ist natürlich auch Geschmackssache. Die Spielidee ist in meinen Augen in Ordnung, aber nicht herausragend.


**** solide

PIXIES von Johannes Goupy für zwei bis fünf Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Dienstag, 1. Oktober 2024

Path of Civilization

Path of Civilization: Cover

Manche sagen, vorm Essen soll man nichts trinken. Für mich gilt: Vor Essen soll man keine Einleitung schreiben.

Wie geht PATH OF CIVILIZATION? Wir spielen Zivilisationen. Jede startet mit denselben fünf Technologien (Karten). Jede Runde verwende ich vier dieser Karten, um entweder farbige Marker zu generieren oder um auf fünf Farbskalen zu klettern. Die fünfte Karte lege ich für den Rest des Spiels ab.
In der nächsten Runde besitze ich trotzdem wieder fünf Karten, denn gegen Ende jeder Runde kaufe ich eine neue und bezahle mit Skalenschritten: für eine grüne Karte (Kultur) mit Schritten auf der grünen Skala, für eine gelbe (Wissenschaft) mit Schritten auf der gelben und so weiter. Je mehr Schritte ich bezahle, desto mehr Punkte zählt die gekaufte Karte und (vor allem) desto mehr Marker oder Skalenschritte wird sie mir bei ihrer zukünftigen Verwendung einbringen.

Path of Civilization: Karten

Meine Marker setze ich ein, um aus einem variablen Vorrat Anführer- (kosten violette Marker) oder Wunderkarten (kosten graue Marker) zu kaufen. Auch hier gilt: Je mehr irgendwas kostet, desto mehr kann es. Anführer:innen bringen – grob gesagt – Dauereffekte, die solange gelten, bis ich eine neue Anführer:in installiere. Wunder bringen Marker, Skalenschritte und Punkte.
Die meisten Runden enden mit einem Stärkevergleich. Viermal im Spiel vergleichen wir unsere militärische Stärke: Zu meiner Grundstärke addiere ich meine angesammelten roten Marker (die dann verloren gehen). Je nach Abschneiden gewinne ich Prämien. Aber niemandem wird, obwohl sich das Prozedere „Schlacht“ nennt, etwas zerstört oder weggenommen.
Und viermal im Spiel vergleichen wir, wer von einer bestimmten Symbolsorte auf seinen Karten wie viele besitzt. Hierbei werden gelbe Marker addiert. Eine Formel bestimmt dann meine Belohnung. Geht es etwa um die Herausforderung „Xuanzang-Übersetzung“, ergibt die Summe aus Kultursymbolen und gelben Würfeln meinen Punkteertrag, und für jeden zweiten Punkt bekomme ich zudem einen Skalenfortschritt bei Wissenschaft.


Path of Civilization: Tableau

Was passiert? Es kommt in PATH OF CIVILIZATION oft auf Kleinigkeiten an. Bei der Xuanzang-Übersetzung wäre es schöner, einen geraden Punktwert zu erreichen, sonst geht mir ein halber Skalenfortschritt durch die Lappen.
Und auf den Skalen will ich möglichst die Werte vier, sieben oder zehn erreichen. Denn so viel kosten die Technologien der Stufe zwei, drei und vier. Bei einem Stand von sechs zu kaufen, wäre suboptimal. Die bessere Karte habe ich haarscharf verfehlt. Und ich müsste nun über längere Zeit Skalenschritte sammeln, um mir überhaupt mal wieder eine konkurrenzfähige Karte dieser Farbe kaufen zu können. Und im Vergleich zur besseren Karte habe ich nun eine, die mir Runde für Runde einen Marker oder Skalenschritt weniger einbringt.
Da sich vieles in PATH OF CIVILAZATION vorab ausrechnen lässt, rechnet es, wer will, eben aus. Viele Dinge können wir parallel erledigen; so entstehen zum Glück keine langen Wartezeiten. Doch bei der Skalen- und Klötzchen-Optimiererei zum punktgenauen Erreichen bestimmter Schwellenwerte kommt nie das Gefühl auf, ein Thema zu spielen. Zwar sind die Karten nach historischen Personen, Ereignissen oder Bauwerken benannt, doch bleiben sie abstrakt und austauschbar. Der Zusammenhang zwischen Fähigkeit und Name der Karte ist üblicherweise sehr gering.
Auch was sich „Kultur“ oder „Wissenschaft“ oder „Spiritualität“ nennt, ist nur irgendeine von mehreren Währungen, die sich von den anderen Währungen hauptsächlich durch eine andere Farbe unterscheidet. Obwohl man zunehmend mehr Marker und mehr Skalenschritte gewinnt, hat man nicht den Eindruck, eine geschichtliche Entwicklung zu erleben.


Path of Civilization: Rundenvergleich

Was taugt es? PATH OF CIVILIZATION wirkt wie der Versuch, ein ohnehin schon sehr abstrahiertes Zivilisationsspiel wie THROUGH THE AGES stark zu vereinfachen und damit noch weiter zu abstrahieren. Das Thema ist dabei nahezu komplett verloren gegangen und existiert überwiegend in den Benennungen und Bildern.
Auf der Schachtelrückseite prahlt der Verlag noch sehr damit, wie aufregend und bedeutend sein Spiel doch sei. In der Anleitung klingt das dann gleich viel nüchterner: „PATH OF CIVILIZATION ist ein Nationenverwaltungsspiel, bei dem die Spieler darum kämpfen, die meisten Siegpunkte zu erzielen.“ Das trifft es ziemlich gut, wobei mir vor allem der Begriff „Verwaltungsspiel“ gefällt.
Die Anleitung als solche ist übrigens sehr gut, sehr klar, sehr detailliert, und obwohl die Symbolik wirklich gelungen ist, überlässt der Verlag nichts dem Zufall (also den Interpretationen der Spielenden), sondern spendiert jeder einzelnen Karte eine ausführliche Erläuterung. Diesen Service wünschte ich mir in allen Spielen.
Die Mechaniken von PATH OF CIVILIZATION sind durchaus schlüssig und elegant. Mir gefällt auch, dass jede Partie eine etwas andere Ausrichtung und Gewichtung hat, weil immer nur ein zufälliger Teil aller Karten enthalten ist. Was dem Spiel jedoch sehr fehlt, ist eine Seele.


*** mäßig

PATH OF CIVILIZATION von Fabien Gridel für eine:n bis fünf Spieler:innen, Captain Games.

Montag, 30. September 2024

Gern gespielt im September 2024

ENDEAVOR – DIE TIEFSEE: „… wird euch an Orte führen, die bisher unerreichbar schienen“, steht auf der Schachtelrückseite. Welche das sind, glaube ich, inzwischen herausgefunden zu haben. Wie ich hingelange, noch nicht so ganz.

FARAWAY: Das Feld von hinten aufrollen.

KRONOLOGIC – PARIS 1920: Mordfälle ohne Gärtner:innen? Reichlich mysteriös.

DUNGEON DESIGNER: Held:innen, bitte Schuhe abtreten! Dies ist ein Design-Dungeon!

DOMINION RISING SUN: Zugegeben, eine Erweiterung, die mir nicht sonderlich imponiert. Aber darum geht es nicht. DOMINION-Erweiterungen sind der beste Vorwand, um DOMINION-Partien vor mir selbst als „Ausprobieren von Neuheiten“ zu rechtfertigen. Allein das macht sie toll, toll, toll.



UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM SEPTEMBER:

BOMB BUSTERS: Bombastischer Kabelsalat.







Sonntag, 22. September 2024

Spielejahrgang 2023/24:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
Teil 3: Spiele für Kennerinnen und Kenner

Meiner Erfahrung nach lohnt es sich für mich am wenigsten, Spiele mit sehr vielen Regeln aufzubewahren. Denn irgendwann habe ich das meiste vergessen, selbst wenn ich es aktuell aus dem Effeff herunterrattern könnte. Falls in irgendeiner Zukunft jemand vorschlägt: „Wir könnten doch mal wieder XY spielen!“, sind vergessene Regeln eine große Hemmschwelle, um XY dann tatsächlich zu spielen. Insofern sind fünf übrig bleibende Spiele in dieser Kategorie ziemlich viel (und sprechen für die Stärke des Jahrgangs in diesem Segment). Und nicht zufällig sind es keine totalen Schwergewichte.


Die Gilde der fahrenden Händler Cover

DIE GILDE DER FAHRENDEN HÄNDLER: Nach wie vor meine ich, dass DIE GILDE DER FAHRENDEN HÄNDLER etwas unter dem Radar fliegt. Hoffentlich hat sich das durch die Nominierung für die Wahl zum Kennerspiel des Jahres geändert. Das Spiel hätte es verdient. Genauer gesagt hätte es meiner Meinung nach sogar noch mehr verdient, nämlich eine verbesserte Neuauflage. Aber vermutlich gibt es dafür in absehbarer Zeit gar keine Zielgruppe. Wer das Spiel haben möchte, hat es in der jetzigen Version gekauft. Und trotz schlechter Handhabung ist das Spiel ja schon sehr gut. Nur: Wie gut könnte es sein, wenn … ach.


e-Mission Cover

E-MISSION: Vor einem Jahr schrieb ich zu ATIWA: „Wir leben in der Klimakatastrophe, aber den meisten Spielen merkt man dies nicht an.“ Es ist, als sei mein Wehklagen erhört worden. In Form von E-MISSION, das die Klimakatastrophe und ihre Bekämpfung zum Hauptthema macht. Also zu dem, was es meiner Meinung nach auch in der realen Welt sein sollte: Hauptthema!!! Ich dachte bislang ja, ob Mittelalter oder Weltraum: Spielethemen sind mir egal. Inzwischen wird mir immer klarer: Wenn die Wahl nur zwischen Mittelalter oder Weltraum besteht, bin ich tatsächlich leidenschaftslos. Gut gewählte Spielthemen aber sind mir überhaupt nicht egal!


Mischwald Cover

MISCHWALD: Und da bin ich auch schon beim Thema. Dem Thema Thema nämlich. Auch in MISCHWALD ist das Thema äußerst gut gewählt. Indem wir heimische Tiere und Pflanzen ausspielen, die wir kennen oder von denen wir zumindest schon gehört haben, ist der emotionale Bezug zum eigenen Tun viel höher als in einer ausgedachten Welt oder abstrakten Spielumgebung.
Vieles ist thematisch obendrein absolut schlüssig: Dass etwa Kröten und Beeren unten am Boden und Vögel in die Baumkronen gespielt werden, dass Füchse für Hasen punkten oder Wölfe für Rehe. So und nicht anders hätte man das auch erwartet. Und das Spiel löst es genauso ein. Hinzu kommt die großartige Grafik – und alles zusammen ergibt ein absolutes Wohlfühlspiel.


Botanicus Cover

BOTANICUS: BOTANICUS gewinnt mit jeder Partie. Insbesondere wenn man das Basisspiel hinter sich gelassen hat und in die Variante für Profis einsteigt. Ich sehe ja ein, dass es sinnvoll ist, mit einer vereinfachten Version zu beginnen. Wenn ich Spiele erlerne, bin ich auch immer froh, mir nicht so viel Neues auf einmal merken zu müssen. Unglücklich finde ich an BOTANICUS trotzdem, dass das – aus meiner Sicht – eigentliche Spiel als „Variante“ deklariert wird. Für mich wäre das abgespeckte Basisspiel die Variante. Denn meiner Meinung nach ist es schlechter ausbalanciert. Und darüber könnte man in einer „Lern-Variante“ doch viel besser hinwegsehen als im „Basisspiel“.


Bier Pioniere Cover

BIER PIONIERE: Wie man sieht, müssen es gar nicht immer Pflanzen sein, um mich zu begeistern. Wobei: Ist Bier nicht so etwas wie flüssige Pflanzen?
Als Personaleinsatzspiel ist die Grundlage von BIER PIONIERE erst mal recht herkömmlich. Allerdings sind es gerade die abweichenden feinen Kniffe, die in BIER PIONIERE noch mehr aus dem Mechanismus herausholen. Und auch das Thema wirkt nicht beliebig draufgeklatscht, sondern wesentlich. Das Weiterdrehen des Brauanzeigers kann man sich gut als Gärungsprozess vorstellen. BIER PIONIERE ist überdies ein konstruktives Spiel, es erzählt Erfolgsgeschichten. Als Gesamtpaket finde ich das außerordentlich rund.


Dienstag, 17. September 2024

Spielejahrgang 2023/24:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
Teil 2: Spiele für alle

Genauer gesagt müsste die Überschrift lauten: Spiele für vermeintlich alle. Eine MAU-MAU-Variante, zwei Partyspiele … Man müsste meinen, das sei niedrigschwellig. Entspricht aber gar nicht so sehr meiner Praxiserfahrung. Was schade ist, denn ich finde alle diese Spiele toll.


Passt nicht Cover

PASST NICHT: Nicht niedrigschwellig? Nein, jedenfalls nicht total niedrigschwellig. Meiner Beobachtung nach tut es PASST NICHT sehr gut, wenn jemand am Tisch sitzt, der weiß oder schnell erfasst, wie der Hase läuft bzw. wie er laufen soll. Trotz einfachster Regeln passieren so manche Fehler, und vor allem spielen viele Leute PASST NICHT so, wie sie MAU MAU spielen würden: nämlich immer auf den Stapel, nur weg mit den Handkarten! So bringen sie sich um den Witz des Spiels, erfahren nicht die Gemeinheiten und den damit verbundenen Spaß.
Ich habe mehrfach gehört, PASST NICHT sei das beste Kartenspiel der Saison (und tatsächlich ist das auch meine Meinung). Aber das sagten keine MAU-MAU-Spieler:innen (die natürlich auch gar nicht über so etwas wie Jahrgänge nachdenken), sondern Expert:innen aus der Szene. Hoffentlich kommen auch die MAU-MAU-Spieler:innen auf den Dreh!


The Same Game Cover

THE SAME GAME: Partyspiele gelten ja immer als niedrigschwellig. Weil: Party. Aber: Stimmt nicht. Es ist mir in manchen Gruppen nicht leichtgefallen, Menschen die Idee von THE SAME GAME begreiflich zu machen. Und es gab auch Gruppen, die schlicht daran scheiterten, sich brauchbare Begriffe auszudenken oder in eine Diskussion darüber zu kommen. Und dabei sind die entstehenden Diskussionen gerade das, was THE SAME GAME so besonders und manche Partien unvergesslich macht.
Und trotz vieler positiven Erlebnisse bemerke auch ich bei mir eine gewisse Hemmschwelle, weil ich weiß, dass mit der Begriffsfindung vor dem spaßigen Teil erst mal etwas recht Anstrengendes kommt. (Rezension in: spielbox 7-23.)


Ghost Writer Cover

GHOST WRITER: GHOST WRITER spielt sich unfallfreier – außer natürlich, wenn Mitspieler:innen beim Ratebegriff „Kaktus“ und der Frage „Zu welcher Kategorie von Objekten gehört es?“ mit KAKTEEN antworten.
Was die Diskussionen in THE SAME GAME sind, sind in GHOST WRITER die Mutmaßungen; vor allem, wenn man mal wieder zu früh „Stopp!“ (oder „Silencio!“) gerufen hat, weil man sich aufgrund von ein paar Buchstaben schon auf der richtigen Fährte wähnte. Selten tappt man so schön im Dunkeln wie bei GHOST WRITER. (Rezension in: spielbox 5-23.)


Tipperary Cover

TIPPERARY: Auf öffentlichen Spieletreffen tauchen manchmal Menschen auf, deren aktuellste Spielerfahrung aus ROMMÉ besteht. Sie spielen gern, kennen aber die Spiele und die Spielkonzepte der vergangenen 25 Jahre nicht, wollen etwas kennenlernen und … sind überfordert. Ich weiß dann: Hier wird nichts funktionieren, wenn ich nicht die komplette Zeit danebensitze und anleite. Aus einer solchen Situation rettete mich einst TIPPERARY. Drei Neulinge, die zuvor an einem anderen (vermeintlich leichteren) Spiel gescheitert waren, hatten sich TIPPERARY ausgesucht, und ich dachte: Oha! Doch dann zeigte sich mal wieder, welch innere Logik Legespiele haben. Legeaufgaben sind intuitiv. Und weil die Informationen für alle offen sind, können – sofern nötig und gewollt – auch alle helfen. Die Gruppe von Neulingen spielte gleicht drei Partien hintereinander, ohne dass ich noch viel eingreifen musste. Seitdem schätze ich TIPPERARY noch mehr. Vermutlich ist es von den vier hier genannten Spielen tatsächlich das zugänglichste.


Samstag, 14. September 2024

Spielejahrgang 2023/24:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
Teil 1: Spiele für mich

Im Vorjahr stachen für mich acht Spiele so sehr aus dem Jahrgang heraus (was ich quälend über Teil 1 und 2 und 3 bis Teil 4 ausdehnte), dass ich meinen raren Stauraum für sie hergeben wollte. Und das kam mir viel vor. Doch in diesem Jahr sind es mehr! Aber warum bloß? Habe ich extern Regalfläche angemietet? Ist der Jahrgang so stark? Werde ich altersmilde? Rückt die Rente näher und ich sorge vor? Da soll sich jede:r selbst einen Reim drauf machen. Los geht es mit meinen beiden Top-Favoriten.


Sky Team Cover

SKY TEAM: Alle paar Jahre (und auch wirklich nicht häufiger und schon gar nicht jedes Jahr) gibt es ein Spiel, bei dem ich denke: Wow! Meistens sind das Spiele, die ich als sehr originell empfinde. Spiele, deren Spielgefühl sich von anderen Spielen deutlich unterscheidet. Spiele, die sich als weitere Evolutionsstufe des Brettspielens herauskristallisieren könnten.
Ich hätte nicht gedacht, dass ausgerechnet ein Spiel zum Thema Fliegen (bzw. Landen) dieses Wow-Gefühl in mir auslösen kann. Denn ich fliege nicht gern, und Fliegen finde ich generell doof (Landen allerdings finde ich wiederum sehr gut). Als es hieß, dass ein Flugzeug-Spiel namens SKY TEAM erscheinen würde, hatte ich keine besonderen Erwartungen. Es dauerte aber nur exakt zwei Partien, um meine Zurückhaltung in Euphorie zu verwandeln. Die Partie nach der Einstiegspartie deutete bereits an, wie spannend es sein würde, all die Szenarien kennenzulernen, und wie herausfordernd, sie zu meistern.


GWT Neuseeland Cover

GREAT WESTERN TRAIL NEUSEELAND: Mehr Material, mehr Regeln, mehr Details als das Originalspiel (sicherheitshalber: GREAT WESTERN TRAIL) – und trotzdem fühlt es sich elegant und leicht an.
Dieselbe Wow-Originalität wie SKY TEAM besitzt GREAT WESTERN TRAIL NEUSEELAND als reine Variante eines bewährten Spielsystems natürlich nicht; soll es auch nicht. So wie eine gelungene Erweiterung ist es ein Angebot, ein Spiel, das man sehr mag, noch mal auf etwas andere Weise zu spielen. Und in diesem Fall und wenn man mich fragt: auf so gelungene Weise, dass ich NEUSEELAND momentan lieber spiele als das Grundspiel; etwa so gern wie das Grundspiel plus die Erweiterung RAILS TO THE NORTH. Oder sogar noch ein bisschen lieber.
An RAILS TO THE NORTH erinnert GREAT WESTERN TRAIL NEUSEELAND auch. Zusätzlich sind zwei Elemente im Spiel, die noch mehr Abwechslung bereiten: neben den Personal- eine weitere Sorte Plättchen und neben den Schaf- eine weitere Sorte Karten. Vor allem sie haben es mir angetan, weil sie die Deckbau-Aspekte in GREAT WESTERN TRAIL ein bisschen intensivieren. Und mit Deckbau kriegt man mich immer!
GREAT WESTERN TRAIL setzt auf Möglichkeiten statt auf Probleme. Und schafft damit das tolle Problem, sich zwischen all diesen Möglichkeiten entscheiden zu müssen. (Rezension in: spielbox 6/23.)


Dienstag, 10. September 2024

Vor 20 Jahren (141): Das Zepter von Zavandor

Das Zepter von Zavandor Cover

„Diesen Zug habe ich jetzt nicht verstanden!“ Der Satz hat sich bei mir eingebrannt. Gemeint war mein Zug. Die Begebenheit mag locker dreißig Jahre her sein. Und ich weiß auch gar nicht mehr, um welches Spiel es ging. Aber ich weiß noch, wer es sagte und in welcher öffentlichen Spielerunde. Nach meiner Erinnerung war die Person noch gar nicht richtig zur Tür hereingekommen, meinte aber trotzdem, nach zwei Sekunden und aus drei Metern Entfernung die Situation auf unserem Spieltisch mit Kennerblick erfassen und bewerten zu können.

Muss ich erwähnen, dass das nicht mein Lieblingsmitspieler war? Genauer gesagt: einer von zwei Nicht-Lieblingsmitspielern in dieser Runde. Auf öffentlichen Treffs kann man sich das leider nicht immer aussuchen. Und so geriet ich eben ab und zu auch an einen dieser beiden (schon etwas älteren) Herren, die gerne heraushängen ließen, wie viele Epochen der Geschichte des Brettspiels sie seit Erfindung der Knochenwürfel als Zeitzeugen miterlebt hatten.

Lediglich mit aktuelleren Titeln kannten sie sich nicht so gut aus. Machte aber nichts, denn die alten Spiele waren ja sowieso viel besser. Und so musste ich in dieser Runde umständehalber ab und zu vermeintliche Perlen aus den Achtzigern mitspielen, die ich schon zu ihrer Zeit nicht abgefeiert hätte. Außerdem waren wir ja bereits in den Neunzigern.

Mit DAS ZEPTER VON ZAVANDOR aus den Nuller-Jahren hat das erst mal gar nichts zu tun, außer dass ich in genau dieser besagten Runde zum ersten und bislang einzigen Mal OUTPOST (James Hlavaty und Timothy Moore, 1991) spielte, das – soweit ich weiß (und bei Boardgamegeek steht’s auch) – die Basis für DAS ZEPTER VON ZAVANDOR (Jens Drögemüller, 2004) bildete. Weil besagte Mitspieler OUTPOST kannten und offenbar gut fanden, nahm ich bis kurz vor dem Schreiben dieses Artikels irrtümlich an, OUTPOST müsse ebenfalls ein Werk aus den glorreichen Achtzigern sein.

Einer, der zu spät gekommen war und nicht mitspielte, sich aber gerne als Kiebitz danebensetzte, um mir zu erklären, wie man OUTPOST üblicherweise spielen sollte, sagte, es gebe nur zwei Strategien. Gemäß seinen Weisungen versuchte ich mich an einer der beiden. Aber anscheinend verbockte ich es. Auch wenn ich mich an Details der Partie nicht erinnere: Dass ich nicht gewonnen habe, weiß ich sicher.

Kleiner Zeitsprung zu DAS ZEPTER VON ZAVANDOR: Als es bei dessen Erscheinen hieß, das Spiel sei an OUTPOST angelehnt, war ich sofort interessiert. Denn OUTPOST hatte ich vom Grundprinzip her eigentlich ganz reizvoll gefunden. Und ich fand die Vorstellung sogar noch viel reizvoller, mir das Spiel in aller Ruhe selbst anzueignen und mir mein eigenes Urteil zu bilden, ob es zwei Strategien gab oder sonst wie viele. DAS ZEPTER VON ZAVANDOR habe ich oft und gerne gespielt; von den OUTPOST-Spezialisten war da niemand mehr dabei. Was vielleicht in einem Zusammenhang steht.

Nachdem ich bislang nur meine Befindlichkeiten ausgebreitet (danke fürs Zuhören!) und nahezu nichts über DAS ZEPTER VON ZAVANDOR geschrieben habe, will ich aus Chronistenpflicht zumindest ergänzen, dass es beim Deutschen Spielepreis 2005 den 9. Platz belegte. Auf den Autor Jens Drögemüller komme ich noch zeitnah zurück. Die Folgen 237 (TERRA MYSTICA) und 299 (GAIA PROJECT) sind bereits reserviert.


  • Vor 20 Jahren (140): Goa

Freitag, 6. September 2024

Pirates of Maracaibo

Pirates of Maracaibo Cover

Einleitung über Bord!

Wie geht PIRATES OF MARACAIBO? Wir fahren mit unseren Schiffen über ein Meer aus Karten. Pro Zug darf ich maximal drei Karten (Felder) weit fahren. Am erreichten Ort führe ich die dort vorgesehene Aktion aus. Zum Beispiel zahle ich Geld, um die ersegelte Karte nehmen zu dürfen. Sie bringt mir einen Sofort- oder einen Dauereffekt. Eine Karte vom gemischten Stapel füllt die entstandene Lücke.
Aktionen können bewirken, dass meine Landfigur auf dem Inselpfad vorwärtsläuft, auf dem erreichten Feld Belohnungen kassiert und am Schluss Punkte entsprechend ihres Vorankommens zählt. Ein anderes Spielkonzept sind Schätze. Bei manchen Aktionen darf ich versuchen, mit drei Würfeln Schätze zu ergattern. Einen der geworfenen Würfel suche ich mir aus. Dessen Würfelpunkte setze ich für verschiedene Belohnungen ein. Wähle ich die Belohnung „Schatz“ (kostet fünf Würfelpunkte), bekomme ich einen Schatz in der Farbe des Würfels. Mit einer späteren Aktion kann ich den Schatz vergraben, wodurch er mehr Punkte zählt und eventuell noch einen Zusatznutzen auslöst.

Pirates of Maracaibo Spielplan

Ein weiteres Konzept sind Quest-Karten. Auch die bekomme ich über Aktionen, und sie definieren Ziele. Habe ich die am Schluss erreicht, gewinne ich Punkte. Außerdem gibt es Residenzen. Das sind Felder im Kartenmeer, zu denen ich segle, um für eine ganze Stange Geld eine zusätzliche Schlusswertung für mich freizuschalten.
Und es gibt das Konzept der Schiffsverbesserung: Auf einigen Meeresfeldern (und teilweise auch auf andere Art) darf ich auf meinem Papptableau, das einen Schiffsrumpf darstellt, ein Upgrade markieren. Das können Einmaleffekte sein. Oder auch Dauereffekte wie zum Beispiel: Wenn ich auf dem Inselpfad gehe, gehe ich ein Feld mehr. Oder beim Würfeln bekomme ich schon für drei Augen einen Schatz.

Was passiert? Trotz des Seeraub-Themas, bei dem man Elemente wie … na ja, zum Beispiel Raub erwarten würde, setzt PIRATES OF MARACAIBO auf Engine Building und Wettlauf und ist damit ein sehr konstruktives Spiel. Jeder Zug bringt mich voran, die Frage ist nur, wie sehr.

Pirates of Maracaibo Schiff

Ist zu Beginn der Partie noch mehr Geldmanagement erforderlich (für teurere Aktionen reicht das Vermögen nicht), ändert sich dies mit wachsendem Einkommen und Reichtum. Immer mehr geht es ums Zeitmanagement. Jeder der drei Durchgänge endet, sobald das schnellste Schiff das Meer komplett durchsegelt hat. Ob insgesamt mehr oder weniger Züge zur Verfügung stehen, hängt also von den Spieler:innen ab. Der entstehende Druck zwingt dazu, sich bei all den verlockenden Optionen auf das Wichtigste zu fokussieren.
Der Meeres-Spielplan wird zu Beginn (nach bestimmten Regeln) zufällig ausgelegt. Im Laufe der Partie ergeben sich anhand der von mir eingeschlagenen Strategie bestimmte Wege, die ich bevorzugt befahre, weil ich dort die gewünschten Aktionen bekomme. Das kann ich noch verstärken, indem ich auf manchen Feldern Plättchen ablege, die mir einen zusätzlichen Nutzen bringen, sobald ich sie ansteuere. Andererseits bleibt das Spielfeld auch immer dynamisch, weil manche Karten herausgekauft und durch andere ersetzt werden.

Was taugt es? Teilweise hadere ich mit PIRATES OF MARACAIBO, vor allem, was die gewählte Symbolsprache angeht. Immer wieder musste ich in der Anleitung nachschlagen, um wirklich sicherzugehen, ob etwas so gemeint ist, wie ich es mir gemerkt hatte, oder so, wie ich es intuitiv verstehen würde. Und wenn ich das Spiel in eine neue Runde mitbrachte, scheiterten meine Mitspieler:innen regelmäßig an genau denselben Stellen.

Pirates of Maracaibo Insel

Ich glaube auch, dass dem Spiel etwas Entschlackung geholfen hätte. Zum Beispiel: Der Wert der Schätze bemisst sich daran, wie viele davon am Schluss noch auf den Meeresinseln liegen. Deshalb muss man einen gewonnenen Schatz immer von einer Insel nehmen. Erst dann funktioniert der Widerspruch: Je mehr Schätze einer Sorte genommen werden, desto geringer ihr Wert. Das Problem ist: Schätze von der Insel zu nehmen, muss man sich antrainieren. Denn automatisch nimmt fast jede:r aus dem Bankvorrat, und teilweise lässt sich die regelkonforme Spielsituation hinterher nicht mehr rekonstruieren.
In der Schlusswertung werden dann sehr große Punktemengen aufsummiert. Das Dreifache oder Vierfache dessen, was man während der Partie sammelt. Ja, ich weiß, auch andere Spiele, zum Beispiel das von mir so sehr geschätzte GREAT WESTERN TRAIL, kennen diese Schlussaddition mit Punkten und Pünktchen aus diversen Quellen. Und dort stört es mich nicht. Vielleicht liegt es am Aufschreibblock, den ich übersichtlicher finde als diverse Umrundungen einer Punkteskala. Oder an den niedrigeren Punktesummen. Es mag meine Faulheit sein: Aber wenn es über 200 oder gar 300 hinausgeht, finde ich die Addition unnötig mühsam. Zumal auch viel Kleckerkram dabei ist.
Schön finde ich den Spielverlauf. Nachdem es recht lange dauert, alles aufzubauen und die vielen Details von PIRATES OF MARACAIBO zu erklären, hat das Spiel selbst dann einen flotten Rhythmus. Die Züge sind nicht kompliziert und meistens schnell abgewickelt. Und vor allem sind sie spannend. Eben weil ich so vieles machen wollen würde – mich aber beschränken muss, um mich nicht zu verzetteln.

Pirates of Maracaibo Karten

PIRATES OF MARACAIBO ist variabel, weil nicht immer dieselben Karten im Spiel sind und nicht immer dieselben nachgefüllt werden. Der Spielplan ist modular. Es gibt etliche Möglichkeiten, um Punkte zu sammeln, und in seinen Grundzügen ist das Spiel obendrein unkompliziert. Lediglich in den absehbar letzten Zügen fangen manche dann doch noch an zu optimieren, und rechnen länger herum, ob es besser wäre, eine Karte mit Symbol XY zu bekommen, weil irgendeine ihrer Schlusswertungen das belohnt. Andererseits brauchen sie auch einen grünen Schatz, um für eine Quest-Karte ein paar Punkte mehr zu erhalten, und wenn es zudem gelingt, die grünen Schätze noch aufzuwerten … und so weiter.
Auch wenn mir eine inhaltliche Klammer fehlt und ich es etwas schade finde, dass wir in PIRATES OF MARACAIBO eigentlich nur Zeugs anhäufen, um es anzuhäufen, macht es mir doch viel Spaß, das Spiel zu erkunden und zu erfahren, wie extrem man bestimmte Strategien spielen kann. Über etliche Partien hinweg bleibt PIRATES OF MARACAIBO interessant. Wenn jemand es spielen will: Ich bin dabei!
Rein auf den Spielreiz bezogen, hatte ich auch das Label „reizvoll“ erwogen. Ich entscheide mich dennoch für „solide“, weil ich das Spiel als nicht gut umgesetzt und redaktionell nicht rund empfinde. Zu viele Begleiterscheinungen stellen Hindernisse in den Weg.


**** solide

PIRATES OF MARACAIBO von Alexander Pfister, Ryan Hendrickson und Ralph Bienert für eine:n bis vier Spieler:innen, dlp games / Game’s Up.

Samstag, 31. August 2024

Gern gespielt im August 2024

DUNE IMPERIUM – UPRISING: Da ist jetzt der Wurm drin.

PIRATES OF MARACAIBO: Uiuiui, so viele Löcher im Schiffsrumpf zu stopfen.

NEXT STATION PARIS: Kaum darf man seine Routen kreuzen, kriegt man’s partout nicht mehr hin.

KLINK: Für meine Minuspunkte gibt es nur eine Erklärung: alles geschoben!

MOJO: … obwohl die Kartenqualität eher dagegen spricht, MOJO (nach Juni) noch in einem zweiten Monat gern spielen zu können.





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM AUGUST:

DUNGEON DESIGNER: Wenn Dungeons mittlerweile bei Architekturwettbewerben konkurrieren, hat offenbar auch die Fantasywelt die höchste Stufe der Dekadenz erreicht.




Donnerstag, 29. August 2024

Spielejahrgang 2023/24:
Was meine Spielerunden gerne spielen (2)

Die heutige Liste ist nicht deshalb so viel kürzer, weil „anthrazitfarbene“ Spiele – also Spiele für Kenner:innen und Expert:innen – durchschnittlich schlechter bewertet werden als „rote“ Spiele (siehe Auswertung von vor drei Tagen). Das Gegenteil ist der Fall. Ich habe den Eindruck, dass Komplexität von manchen Spieler:innen als ein Wert an sich gesehen wird. Komplexe Spiele gelten als gut, weil sie komplex sind. Und umgekehrt gilt Einfachheit zumindest manchen als Negativkriterium.

Dass diese Liste trotzdem kürzer ist als die von neulich, liegt vor allem daran, dass insgesamt weniger Menschen zu den komplizierteren Spielen greifen und deshalb weniger Spiele die Schwelle von (in diesem Fall) mindestens 20 erforderlichen Bewertungen überspringen. Erstens spielen gar nicht alle gern lange Spiele mit vielen Regeln. Und zweitens müssen sich die Teilnehmer:innen meiner öffentlichen Runden die Spielregeln üblicherweise selbst erarbeiten – und wer hat schon Lust dazu, 20 Seiten Anleitung durchzuackern, während drei andere wartend daneben sitzen? Gewiss gibt es auch Teilnehmer:innen, die sich mittels Regelvideos und Tutorials vorbereiten. Aber das gleicht es nicht aus. Zumal die Freund:innen des komplexeren Spiels meistens nur ein Spiel dieser Art pro Abend schaffen, während die Freund:innen des leichteren Spiels zwei, drei oder vier spielen.

Und trotz alledem hat es ein Spiel dieser Liste geschafft, in der vergangenen Saison das meistbewertete Spiel von allen zu sein, also noch häufiger als beliebte Viertelstundenspiele, Party- oder Großgruppenspiele: Es ist MISCHWALD. Das liegt vermutlich an der überragenden Optik. Wer das Spiel sieht, nimmt es oft auch gleich in die Hand und ist interessiert, das zu spielen. Ich habe auch beobachtet, dass MISCHWALD häufig wiedergespielt wurde. Menschen mochten es und haben es anderen Menschen nähergebracht, die es dann meistens auch mochten. Ein kleiner Vorteil mag auch sein, dass MISCHWALD schon lange da ist. Es hatte Zeit, um sich durchzusetzen. Den ersten Platz, aufgeschlüsselt nach Notendurchschnitt, hat dennoch ein anderes Spiel belegt …

1. BOTANICUS
Mitspieler:innen: 7,6 / 10
Udo: ***** reizvoll

2. MISCHWALD
Mitspieler:innen: 7,3 / 10
Udo: ***** reizvoll

3. DIE GILDE DER FAHRENDEN HÄNDLER
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll

4. E-MISSION
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: ****** außerordentlich




Montag, 26. August 2024

Spielejahrgang 2023/24:
Was meine Spielerunden gerne spielen (1)

Alle lieben Statistik! Oder zumindest ich liebe Statistik. Und weil meine Vorlieben in meinem Blog die maßgeblichen sind, gibt es folgerichtig nun Statistik: In dieser Saison konnte ich rund 13 Prozent mehr Rückmeldungen auf die Spiele des Jahrgangs einsammeln als in der Vorsaison. Das Niveau liegt aber immer noch 16 Prozent unterhalb der Höchststände vor der Pandemiepause. Meine öffentlichen Gruppen haben sich von der Unterbrechung immer noch nicht so ganz erholt.

Weil vielleicht nicht sämtliche meiner Leser:innen auch Teilnehmer:innen meiner Spielegruppen sind, muss ich wohl erklären, was es mit der folgenden Tabelle auf sich hat. In meinen Gruppen bitte ich alle Mitspieler:innen, die gespielten Spiele mit Punkten (von 1 bis 10) zu bewerten. Warum? Weil ich an den meisten Tischen nicht dabei bin, und trotzdem Feedback mitnehmen möchte. Aber nicht alle begreifen das als großartige Chance der aktiven Teilhabe und Ausdrucksmöglichkeit ihrer selbst. Manche finden das Prozedere eher lästig oder nicht so wichtig. Die Rücklaufquote ist recht hoch, aber leider nicht 100 Prozent.

Viele Bewertungen sind Ersteindrücke. Zwar führe ich eine Tabelle und überschreibe alte Noten mit neuen. Aber so häufig gibt es keine neuen Noten. Manche Teilnehmer:innen glauben, einmal zu benoten sei der leidigen Pflichterfüllung genug. Zudem herrscht in den öffentlichen Gruppen viel Fluktuation. Die Leute kommen, um Neues kennenzulernen, und deshalb spielen sie auch immer Neues. Und wenn sie nach zwei oder drei Monaten wiederkommen, sind schon wieder ganz andere neue Spiele da.

In diesem ersten Auswertungsteil geht es los mit den – nach Spiel-des-Jahres-Kriterien – „roten“ Spielen. Um sich zu qualifizieren, muss ein Spiel von mindestens 25 verschiedenen Personen benotet worden sein. Diese Schwelle überspringen natürlich nicht alle Titel, vor allem die schwächeren nicht. Wenn ich merke, dass ein Spiel den Leuten nicht gefällt und mir auch nicht, bringe ich es irgendwann nicht mehr mit. Mein übergeordnetes Ziel wäre ja schon, dass die Menschen auf den Spieleabenden Spielspaß empfinden.

Weil die Spiele mit den schlechtesten Noten üblicherweise also nicht so viele Bewertungen haben, werde ich nie – obwohl das in den Kommentaren manchmal vorgeschlagen wird – eine Auswertung veröffentlichen, welche Spiele in der Jahrgangstabelle ganz unten stehen. Um genannt zu werden, müssen Spiele eine durchschnittliche Bewertungen von mindestens 7,0 Punkten erreicht haben.


1. SKY TEAM
Mitspieler:innen: 8,1 / 10
Udo: ****** außerordentlich


2. TIPPERARY
Mitspieler:innen: 7,7 / 10
Udo: ***** reizvoll


3. HARMONIES
Mitspieler:innen: 7,6 / 10
Udo: **** solide

4. KNARR
Mitspieler:innen: 7,3 / 10
Udo: **** solide
(Rezension in: SPIEL DOCH)


5. KUHFSTEIN
Mitspieler:innen: 7,3 / 10
Udo: **** solide

6. MOJO
Mitspieler:innen: 7,2 / 10
Udo: ***** reizvoll
(Rezension in: spielbox)

7. CAPTAIN FLIP
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll
(Rezension in: spielbox)

8. PASST NICHT
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: ****** außerordentlich

9. BONSAI
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide