Freitag, 28. Januar 2022

Harry Potter – Kampf um Hogwarts: Die Zauberkunst und Zaubertränke-Erweiterung

HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS ist ein kooperatives Wohlfühlspiel. Trotz niedriger Schöpfungshöhe und klarer Design-Schwächen übt das Spiel einen schwer erklärlichen, hohen Wiederspielreiz aus.
Die erste Erweiterung (DIE MONSTERBOX DER MONSTER, besprochen in spielbox 1-2021) schlägt in dieselbe Kerbe. Sie bringt wenig originell „Nachsitzen“-Karten ins Spiel (in DOMINION heißt so etwas „Fluch“), und gelangt die Gruppe nicht rechtzeitig an Karten, die „Nachsitzen“ entsorgen, setzt sich eine Abwärtsspirale in Gang, die sich nur noch selten aufhalten lässt. Die Szenarien sind schwer und können etliche Anläufe erfordern.
Auch DIE MONSTERBOX DER MONSTER ist wieder nur eine Komposition längst bekannter Zutaten, die obendrein nicht mal besonders kunstvoll verknüpft wurden – übt aber dank des Themas und der Koop-Mechanik einen großen Sog aus. Man will es einfach schaffen, und notfalls probiert man es noch mal. Und wenn man es geschafft hat, will man es mit anderen Charakteren schaffen. Und so weiter.


Was bringt die Erweiterung ZAUBERKUNST UND ZAUBERTRÄNKE? Zaubertränke natürlich. Das ist eine neue Kartensorte, die wir ebenfalls für unsere Decks erwerben können und mit Zutaten bezahlen müssen. Zutaten wiederum sind Chips, die wir bekommen, falls in unseren Zügen bestimmte Dinge passiert sind. Oft ist das gar keine Kunst. Anweisungen können beispielsweise lauten: „Du hast eine zusätzliche Karte gezogen“ oder „Es liegt ein Verbündeter bei den Hogwarts-Karten aus.
Die Zutaten benötigen wir zweitens für eine neue Art von Dunkle-Künste-Karten, genannt „Dunkle-Künste-Tränke“. Die haben einen dauerhaften negativen Effekt, und um sie loszuwerden, muss man Zutaten sammeln. Sozusagen für das Gegengift.
Ansonsten ist als neuer Charakter Ginny Weasley dabei, und es gibt natürlich auch wieder neue Begegnungen, neue Feinde und neue Hogwarts-Karten, wobei aber auffällt, dass die Buch- und Filmvorlagen mittlerweile wohl so ziemlich abgegrast sind. Die neuen Bösewichte sind notgedrungen ziemliche No-Names, zweite Garnitur.


Was passiert? ZAUBERKUNST UND ZAUBERTRÄNKE ist deutlich leichter zu gewinnen als DIE MONSTERBOX DER MONSTER. Das liegt an mindestens vier Dingen: 1. Alle Charaktere haben nun noch eine Zauber-Fähigkeit. Jeder startet also mit drei statt mit zwei Sondereigenschaften. 2. Es sind noch mal etliche Karten mit Entsorge-Möglichkeit ins Spiel gekommen. Selbst wenn man mit „Nachsitzen“ spielt, wird man nicht überflutet. 3. Die Bösewichte sind nicht so stark. 4. Zaubertränke sind relativ leicht zu erwerben, sogar ohne dass die normale Kaufkraft dadurch verloren geht. Unsere Decks werden schneller stärker.
Wir haben nicht nur jede Partie gewonnen. Wir haben überhaupt nie einen Ort verloren. Das muss man nicht schlimm finden. Der Sieg über das Böse ist ja im Sinne der Buchvorlage. Und falls gewünscht, gibt es sicher Wege, das Spiel mit eigenen Anpassungen so zu verändern, dass es wieder anspruchsvoller und spannender wird.
Meine Kritik betrifft hauptsächlich den Zutaten-Mechanismus, der das Spiel aufbläht und verzögert. Nach jedem Zug muss erst mal rekapituliert werden, welche Zutaten-Bedingungen erfüllt worden sind, dann ordnet man die freigeschalteten Zutaten den Tränken zu, bei erworbenen Tränken muss man nun entscheiden, ob sie sofort eingesetzt werden sollen oder später, und schließlich rutschen alle Zutaten auf dem Tableau nach unten. Und das Spiel gewinnt durch all das leider nichts.


Was taugt es? Fans von HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS benötigen natürlich auch diese Erweiterung, allein schon der Vollständigkeit halber. Der Reiz des Spiels besteht in der Überraschung, welche Kombination aus Kreaturen und Bösewichten uns entgegentritt, welche Wechselwirkungen mit Begegnungen und Dunklen Künsten eintreten und wie wir uns dessen erwehren. Mehr Bösewichte, Dunkle Künste usw. zu haben ist also schon ein Gewinn, weil noch mal andere krasse Kombinationen entstehen können.
Zusätzlichen Mehrwert würde ich dieser Erweiterung allerdings nicht zubilligen. Obendrein stört, dass die Kartenbeschaffenheit anders ist als im Grundspiel und in der ersten Erweiterung, auch der Druck ist deutlich heller, und es sind seltsamerweise nur zwei Kartentrenner enthalten.


*** mäßig

HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS: DIE ZAUBERKUNST UND ZAUBERTRÄNKE-ERWEITERUNG von Forrest Pruzan für zwei bis fünf Spieler:innen, Kosmos.

Montag, 24. Januar 2022

Chakra

Ein Lieblingsvorwurf meiner Spielerunden lautet: Ich erkläre die Spiele immer technisch, nicht thematisch. Bei thematischer Erklärung würde man das alles viel besser verstehen.
Zur Hälfte mag das stimmen. Nämlich: Ja, ich bevorzuge tatsächlich die technische Erklärung. Aber: Nein, eine thematische Erklärung führt meiner Erfahrung nach nicht zu einem besseren Verständnis.
Warum mir das ausgerechnet bei CHAKRA einfällt? Ähm, ich sage nur: Chakren ausrichten, Bhagya-Blase, gelinderte Energie, Inspirationsstelle, Beutel des Universums.


Wie geht CHAKRA? Auf unseren Tableaus veranstalten wir ein Wettrennen mit Kristallen. Grüne Kristalle sollen zum grünen Sammelpunkt, gelbe zum gelben und so weiter. Sind drei passende Kristalle auf ihrem Zielfeld beisammen, zählt das Punkte, und das Feld wird fortan von anderen Kristallen übersprungen, was Bewegungsschritte einspart.
Blöde schwarze Kristalle stören dabei. Erst wenn sie die gesamte Laufstrecke absolviert haben, bin ich sie los, und sie zählen einen Punkt. Leider kriege ich immer wieder schwarze. Nämlich beim Nehmen neuer Kristalle, was einer der möglichen Spielzüge ist. Ich darf aus drei Portionen in der allgemeinen Auslage wählen, auch Teilmengen. Aber: Ich darf nur verschiedenfarbige Steine nehmen. Und: Einen schwarzen darf ich nie weglassen.
Neue Kristalle setze ich üblicherweise am Startpunkt meiner Laufstrecke ein. Ich darf auch abkürzen und die Steine mittendrin beginnen lassen, zum Beispiel auf dem Zielfeld von Grün. Das kostet einen meiner fünf Aktions-Chips, den ich hier als Pfand hinterlegen muss und erst zurückerhalte, wenn alle grünen Kristalle im Ziel sind.
Ansonsten benötige ich meine Chips für den am häufigsten gewählten Zug: das Kristallhopsen. Dafür belege ich ein Aktionsfeld und führe die dort abgebildeten Bewegungsanweisungen aus, zum Beispiel: „ein Stein zwei Felder vorwärts, ein anderer ein Feld vorwärts“. Meine Möglichkeiten schränken sich fortwährend ein. Besetzte Aktionsfelder kann ich nicht mehr nutzen, und irgendwann habe ich keine Chips mehr. Dann muss ich einmal aussetzen, um die Chips von den Aktionsfeldern zurückzunehmen.


Was passiert? Die liebliche Anmutung von CHAKRA führt auf die falsche Fährte: CHAKRA ist ein Taktikspiel, es geht um Effektivität. Ich will die Kristalle schnell zu ihren Zielorten bugsieren, ich will möglichst wenige Züge mit Aussetzen vergeuden, und dazu wiederum will ich Chips, die ich als Pfand hinterlegt habe, möglichst schnell zurückholen.
Dabei gibt es einiges zu optimieren. Beispielsweise sind die Aktionsfelder nicht allesamt gleichstark. Im besten Fall erhalte ich drei Kristallschritte, im schlechtesten Fall nur einen. Den Bestfall darf ich aber nur wählen, wenn er auch ausführbar ist. Das ist er manchmal nicht, weil ich ungenügend vorausgeplant und die Kristalle so ungünstig platziert habe, dass sie sich gegenseitig blockieren.
Einiges ist auch schlichtweg Glück: Das Kristallangebot passt mal besser, mal schlechter. Manchmal dauert es ewig, bis ich endlich den ersehnten dritten einer Farbe bekomme. Womit er zwar noch immer nicht am Ziel ist, aber wenigstens besteht nun die Chance. Nichts ist ärgerlicher als eine am Ende nur fast fertige Sammlung: Alle Züge für ihren Aufbau waren dann für die Katz.
Manchmal ist das auch gar kein Pech. Oder höchstens Pech mit den Mitspieler:innen: Irgendeine gehässige Bhagya-Blase fand, ich solle den dritten gleichfarbigen nicht haben und hat ihn lieber selber genommen.


Was taugt es? CHAKRA ist ein ordentliches Spiel. Es ist nicht der x-te Abklatsch von irgendwas, es ist spannend, unsere Entscheidungen sind relevant, vor allem das Chip-Management reizt. Ich würde CHAKRA jederzeit mitspielen, aber die Kernidee ist nun auch nicht so unwiderstehlich, um das Spiel selber vorzuschlagen. Zumal es gar nicht so leicht ist, das passende Zielpublikum zu finden. Als mittelschweres Taktikspiel ist es vielen Normalos nicht spaßig, vielen Freaks jedoch nicht fordernd genug.
Zwei Dinge gefallen mir nicht so: 1. die Haptik. Die kleinen Edelsteine sind als Setzsteine recht ungeeignet. 2. die Wertung. Komplettierte Farben zählen am Schluss zwischen einem und vier Punkten. Wie viel genau, ist völliger Zufall. Den Wert einer der sieben Farben kenne ich von Beginn an, bei jedem Aussetzen darf ich mir den Wert einer weiteren Farbe geheim ansehen.
Meine Hoffnung, dieses Wissen taktisch nutzen zu können, hat sich selten erfüllt. Es ist uneffektiv, eine begonnene Sammlung abzubrechen und nutzlos im Weg herumliegen zu lassen, nur weil sich herausgestellt hat, dass eine andere Farbe mehr Punkte zählt. Mir bleibt während einer Partie gar nicht die Zeit, um groß umzuschwenken. Und wenn ich merke, dass andere, die den Wert von Dunkelblau kennen, wie besessen Dunkelblau sammeln, wird es mir auch nicht mehr so leicht gelingen, jetzt noch drei dunkelblaue Kiesel abzubekommen.


**** solide

CHAKRA von Luka Krleža für eine:n bis vier Spieler:innen, Game Factory.

Donnerstag, 20. Januar 2022

Paleo – Ein neuer Anfang

Ein neuer Anfang ist immer das Schwerste.

Was bringt EIN NEUER ANFANG? Wie zu erwarten war: neue Module. Aber nicht einfach nur mehr desselben: Unsere Steinzeitzivilisation hat sich ein bisschen weiterentwickelt. Statt nur jagend und sammelnd von der Hand in den Mund zu leben, unternehmen wir nun auch erste Schritte zu Landwirtschaft und Tierzucht.
Damit das funktionieren kann, werden einige Kartenstapel (Träume, Erfindungen, Geheimnisse) ergänzt; die Stammeskarten und die Basiskarten werden komplett durch andere ersetzt. Das bedeutet auch, wieder neu überrascht zu werden, was im Wald, im Gebirge und am Gewässer so geschieht. Obendrein kommen auch zusätzliche Kartenrückseiten ins Spiel, mit denen wir erst Erfahrungen sammeln müssen. Unsere Welt justiert sich also neu.
Wesentliche Regeländerung: Nahrung verdirbt jetzt am Ende der Runde, mit Ausnahme von Getreide, das allerdings roh nicht essbar ist und deshalb immer wieder mal in Nahrung umgewandelt werden muss. Und Tiere können wir, statt sie zu töten, auch einfangen. Dann geben sie ein regelmäßiges Einkommen (üblicherweise Nahrung oder Fell), allerdings müssen wir Zäune bauen, um die Tiere von den Vorzügen der Sesshaftigkeit zu überzeugen. Und Tierzucht lohnt sich erst so richtig mit einer vollen Weide. Das wiederum kann dauern, und bis dahin ist eine Hungerstrecke zu überwinden.


Was passiert? Das Spielgefühl ist dem des Grundspiels sehr ähnlich. Wieder ist das Entdecken unserer Welt das zentrale Grundprinzip. Wieder sprechen wir uns ab und koordinieren unsere Handlungen, wägen ab, welcher Schritt als nächster kommen soll und wie wir langfristig unsere Siegpunkte sammeln. Wir fallen an einigen Stellen herein, haben mal Glück und mal Pech, aber lernen dazu, und das Wissen befähigt uns schließlich, die Szenarios zu bestehen.
Im Gegensatz zum Grundspiel haben meine Mitspieler:innen und ich diesmal kein einziges Szenario im ersten Anlauf geschafft. Schwierigkeiten bereitete uns vor allem der Stamm der Xrib bei seinen beiden Auftritten. Die Dramaturgie der Szenarios ähnelt aber trotzdem dem Gewohnten: Anfangs sind wir schwach, kriegen dauern eins auf den Deckel und müssen um unser Überleben bangen. Wenn es halbwegs gut läuft, kommen wir irgendwann an den Punkt, wo wir unsere Ohnmacht überwinden und selbst Dinge gestalten können. Und kommt dieser Punkt früh genug, reicht es schließlich zum Sieg.
Während es im Grundspiel nach Erreichen dieses Punktes meist schnell ging (und auch schnell gehen musste, weil man sonst den Wald leergejagt hätte), dauerten die erfolgreichen Partien bei EIN NEUER ANFANG erheblich länger. Manchmal gab es über mehrere Runden ein Patt: Wir hatten keine Verluste, aber wir gewannen auch keinen Punkt.


Was taugt es? Die Erweiterung bereitet mir nicht weniger Spaß als das Grundspiel, und das Grundspiel finde ich weiterhin „außerordentlich“, somit könnte man fragen, warum ich hier nur „reizvoll“ vergebe. Auf keinen Fall will ich damit ausdrücken, das Spiel sei durch die Erweiterung schlechter geworden. Die Erweiterung entwickelt die Gedanken und Leitlinien des Grundspiels weiter. Das ist völlig okay, mehr hätte ich gar nicht erhofft – aber es ist nicht mehr ganz so überraschend. Der wesentliche Teil an Innovation und Schöpfungshöhe steckt nun mal im Grundspiel.
Es gibt wieder einiges auszuprobieren, einiges herauszufinden, wir erleben ein paar neue Geschichten, es eröffnen sich neue Wege. Nicht alle haben sich als gleichermaßen erfolgreich erwiesen. Für PALEO-Fans ist die Erweiterung eine klare Bereicherung, sie wird aber wohl niemanden neu zu PALEO bekehren.
Mein einziger Kritikpunkt ist die Anleitung. Hans im Glück ist für mein Empfinden wie schon im Grundspiel zu optimistisch, dass alle Karten und Anweisungen von allen verstanden werden. Ja, zugegeben, vermutlich ist es uns letztendlich gelungen, alles richtig zu deuten. Doch manchmal hatten wir Zweifel, und bei einem kooperativen Spiel stört mich das tatsächlich noch mehr als bei einem kompetitiven. Rein um den Spielenden Sicherheit zu geben, wünschte ich mir, die Anleitung hätte einen noch ausführlicheren Teil zum Nachschlagen.


***** reizvoll

PALEO – EIN NEUER ANFANG von Peter Rustemeyer für zwei bis vier Spieler:innen, Hans im Glück.

Mittwoch, 12. Januar 2022

Scout

FAQ Rezensionen für Millionen (Auszug)

Frage: Das letzte außerordentliche Spiel ist kaum länger als fünf Wochen her. Werden hier künftig mehr Spiele mit „außerordentlich“ bewertet?
Antwort: Nur wenn sie außerordentlich sind.

Wie geht SCOUT? Irgendwas mit Zirkus. Aber das vergessen wir gleich wieder. Und ersetzen es durch: Irgendwas mit Karten.
Wir wollen unser Blatt loswerden und dabei viele Stiche machen. Gewonnene Karten zählen je einen Pluspunkt, übrige Handkarten je einen Minuspunkt.
Spiele ich aus, muss ich die derzeit liegende Kombination (= eine beliebige Menge gleicher Zahlen oder eine beliebig lange Straße) übertrumpfen. Dazu muss ich mehr Karten spielen. Oder mindestens genauso viele, dann aber bessere: Gleiche Werte schlagen Straßen, höhere Werte schlagen niedrigere.
Kann oder will ich nicht übertrumpfen, spiele ich nicht aus, passe aber auch nicht. Sondern: Ich nehme eine der Karten aus der ausliegenden Kombination (deren Besitzer:in dafür einen Punkt erhält) und füge sie meinem Blatt hinzu. Und zwar an beliebiger Stelle und in beliebiger Ausrichtung.
Das ist deshalb wichtig, weil wir Kombinationen nur ausspielen dürfen, wenn die Karten auf der Hand direkt nebeneinander stecken. Anfangs, nach dem zufälligen Austeilen, passt naturgemäß wenig zueinander. Gelingt es mir aber später, zwischen der Sieben und der Neun eine Acht einzufügen, habe ich schon mal eine akzeptable Straße beisammen.
Und die Ausrichtung? Jede Karte zeigt zwei mögliche Werte. Was so herum eine Drei ist, ist andersherum vielleicht die Sechs. Das ist schon bei Spielbeginn wichtig. Wir dürfen das Blatt zwar nicht verändern, aber immerhin entscheiden, was oben und was unten sein soll.


Was passiert? Üblicherweise starte ich mit einem mittelmäßigen Blatt in die Runde und hoffe, diese oder jene störende Karte loszuwerden, damit von beiden Seiten zusammenwächst, was zusammengehört. Ich verfolge also von Beginn an einen gewissen Plan, aber ob ich ihn auch durchsetzen kann, muss sich zeigen.
Ich verstärke mich mit Karten aus den Serien der Konkurrenz. Teils gezielt. Manchmal auch nur aus der Not heraus, weil ich das Vorgelegte nicht überbieten kann und irgendwas nehmen muss. Ich versuche, mir eine Mega-Kombination auf der Hand anzusparen, gleichzeitig darf ich mich nicht darin verlieren. Die Runde ist nicht nur vorbei, wenn jemand alle Karten wegspielt. Sie endet auch, wenn ein Stich ungeschlagen die Runde macht.
Um das zu verhindern, muss ich meine Mega-Kombination eventuell schon früher raushauen als gewünscht. Statt sie weiter zu verstärken, opfere ich sie. In ihrer Unvollkommenheit wird sie nun wohl leider von irgendwem übertrumpft werden können. Doch manchmal ist dies das kleinere Übel. Man schätzt ab: Kann A den Stich von B schlagen? Dann soll A das mal tun, ich schraube weiter an meinem Blatt. Oder ist A zu schwach und ich muss eingreifen?
Zu fünft darf man sich längere Sammelpausen gönnen, weil Stiche weite Wege machen müssen und nur selten ungeschlagen die Runde drehen. Zu dritt ist diese Gefahr deutlich größer, hier wird deshalb aggressiver abgestochen. Aber wie auch immer: SCOUT balanciert und justiert sich selbst: Stiche, die als gefährliches Monstrum auf die Reise gehen, werden an jeder Station ein bisschen gerupft und auf ein zähmbares Maß heruntergestutzt.


Was taugt es? SCOUT mischt Zutaten, die bekannt wirken. Auch in ABLUXXEN und KRASS KARIERT spielen wir Kombinationen, um unsere Karten loszuwerden. Auch in ABLUXXEN verbessern wir unsere Blätter gezielt mit Tischkarten und dürfen dabei den Bogen nicht überspannen, weil wir sonst auf ganz viel Minus sitzen bleiben. Und auch in KRASS KARIERT dürfen wir wie in SCOUT die Karten nicht umstecken.
Aber: SCOUT fügt die Prinzipien in ungekannter Eleganz zusammen. Das Geschehen ist schlüssig und harmonisch und braucht weder Sonderkarten wie KRASS KARIERT noch Entscheidungsbäume wie ABLUXXEN. SCOUT wirkt im Vergleich klassisch-reiner, weil es auf wenigen klaren Grundregeln basiert. Neben dem Stich gibt es keine weiteren Auslagen. Es gibt keine Joker. Es gibt einfach nur 45 Karten mit Zahlen von eins bis zehn. Aber eben doppelt! Allein der Kniff, alle Karten mit zwei alternativen Zahlen zu versehen, genügt, um SCOUT hinreichend Würze und Tiefgang zu geben.
Nicht so gelungen ist neben der pseudothematischen Einbettung die Anleitung, die in Oink-typischer Mikro-Schrift verfasst ist und hohe Aufmerksamkeit für inhaltliche Details erfordert. Unnötigerweise lassen sich die Karten nur in eine Richtung auffächern. Und die Sonderregeln für zwei Personen sind ein Behelf. Selbst eine Partie zu dritt ist wegen der geringen Fehlertoleranz für den Anfang nicht optimal. Zu viert oder fünft klappt der Start am besten.


****** außerordentlich

SCOUT von Kei Kajino für zwei bis fünf Spieler:innen, Oink Games.

Freitag, 7. Januar 2022

Vor 20 Jahren (109): Zoki

Ich! Da! 2002! (C) Wolfgang Friebe

ZOKI stammt laut Boardgamegeek aus dem Jahr 1996 und hat gerade mal 20 Bewertungen mit einem Durchschnitt von sehr mäßigen 5,2. Ein schreckliches Missverständnis? Wahrscheinlich. Denn ZOKI ist, folgt man den Ausführungen des Autors (der nach eigenen Angaben auch Mathematiker, Berufsmusiker, Unternehmer, Philosoph, Erfinder und Spieltheoretiker ist) weit mehr als nur ein Spiel. ZOKI ist vielmehr ein universelles System, das alle positiven Elemente des Spielens in sich vereint.

Okay, man hätte auch einfach nur „Spielesammlung“ dazu sagen können. Aber wie mittelmäßig klingt das denn?

ZOKI besteht aus 34 Plättchen, die an ihren Seiten in verschiedenen Kombinationen bis zu drei farbige Balken zeigen. Die erfinderische Leistung besteht nun darin, dass sich mit diesem reduzierten Material recht viele Spiele spielen lassen. Und nicht irgendwelche, sondern „das ultimative Kombinationsspiel“, das „A und O der Memory-Spiele“ sowie das „Strategiespiel des 21. Jahrhunderts“. Und viele mehr.

Man mag es kaum glauben: Wolfgang Friebe und ich wären auf der Spielwarenmesse 2002 in Nürnberg beinahe am ZOKI-Stand vorbeigelatscht, ohne die Sensationen auch nur eines Blickes zu würdigen. Zum Glück schlug das Personal Lärm und wandte sanfte Gewalt an, bis wir uns am Tisch niederließen und einige der Spieleperlen sofort probieren mussten.

Spiel eins: neun der Teile zu einem passenden 3-mal-3-Raster puzzeln! Möglicherweise wirkten wir schon jetzt gar nicht so begeistert. Aber egal: „If you don’t like the game, no problem“. Schon kam das nächste: ein Memo-Spiel, bei dem Plättchen-Paare mit exakt zwölf Balken gesucht sind. Auch nicht gut? „If you don’t like the game, no problem“. Wie wär’s mit einem Legespiel, bei dem man für jeden zusammengefügten Balken einen Punkt gewinnt? Was laut Eigenwerbung übrigens sogar Schach in den Schatten stellt. Und natürlich: „If you don’t like the game, no problem“ …

In der Annahme, ZOKI müsse eine Neuheit sein (sonst hätten wir von einer derartigen Granate doch sicher schon mal gehört), schaffte es das Spiel sogar in den 2002er-Messebericht der Fairplay. Und zwar als einer von fünf Beiträgen, die ich schrieb, um meine Anwesenheit in Nürnberg zu rechtfertigen.

Ich war nämlich erstmals vor Ort, kannte mich kein bisschen aus und stolperte den anderen Fairplayern hinterher. Die Hallenstruktur war verwirrend, das über zig Orte verstreute Gesamtangebot an Spielwaren war überhaupt nicht zu erfassen. Und es gab unfassbar viel Trash. Plastikscheiß. Billig-Elektronik. Wegwerfspielzeug. Müll, den hoffentlich niemand je kaufen würde.

Ich hatte nicht viel erwartet, aber ich war trotzdem enttäuscht von der Messe. Viel Business, wenig Atmosphäre. Ich fühlte mich nicht heimisch, und wenn ich mein Foto von damals anschaue, passte ich auch schon rein optisch überhaupt nicht dazu. Ich beschloss, nie wieder hinzufahren. Und dass dieser Vorsatz goldrichtig war, sieht man schon daran, dass ich ihn seitdem erst 18 Mal gebrochen habe.


  • Vor 20 Jahren (108): Dvonn

Dienstag, 4. Januar 2022

Die Rote Kathedrale

Neues Jahr, altes Problem.

Wie geht DIE ROTE KATHEDRALE? Wir bauen die Moskauer Basilius-Kathedrale. Aber nicht kooperativ. Wie es bei Großbauten häufig der Fall ist, wurden auch hier mehrere Bautrupps gleichzeitig angeheuert, und sie konkurrieren nun darum, als ruhmreichster aller Bautrupps ausgezeichnet zu werden.
Ein Spielzug könnte darin bestehen, dass ich einen der noch nicht vergebenen Bauabschnitte für mich reklamiere. Oder bis zu drei Materialien zu meinen Bauabschnitten liefere (und bei Fertigstellung Punkte und Geld erhalte). Oder Materialien beschaffe und einlagere.
Die Materialbeschaffung ist der Kernmechanismus. Auf einem achtfeldrigen Rondell kreisen fünf Würfel. Um Ressourcen zu erhalten, setze ich einen Würfel um seine Augenzahl vorwärts. Die Multiplikation der Symbole des erreichen Feldes (beispielsweise zwei Holz) mit der Anzahl der nun hier versammelten Würfel (maximal drei) ergibt meinen Ertrag.
Jedem Feld ist außerdem eine von vier Sonderaktionen zugeordnet (in jeder Partie andere), die ich zusätzlich ausüben darf. Und: Im Laufe des Spiels werden meine Würfel weitere Eigenschaften annehmen. Dann kassiere ich vielleicht, wenn ich mit dem gelben Würfel ziehe, obendrein immer einen Ziegel, oder beim blauen Würfel auch den Ertrag des Feldes, auf dem gerade der rote Würfel liegt.


Was passiert? Obwohl nur die Wahl zwischen fünf Würfeln besteht, fällt einigen Mitspieler:innen die Entscheidung schwer. Die vielfältigen Folgen, die ein einziger Zug haben kann, überblickt man nicht so leicht. Oder weiß nicht recht, wie man sie gewichten soll: Der grüne Würfel könnte zum Edelstein ziehen, wo schon ein anderer Würfel wartet, was deshalb schöne zwei Edelsteine einbringt. Allerdings hat der grüne Würfel noch keine zusätzliche Eigenschaft, und die Sonderaktion des Feldes passt aktuell auch nicht so gut. Und jeder Zweitwürfel an einem Ort ist auch immer eine potenzielle Vorlage für einen dritten. Womöglich sahnt hier später irgendwer noch mehr ab … grübel, grübel.
Bei Beendigung der Aktion werden alle Würfel am aktivierten Ort neu geworfen, was spielmechanisch wohl sinnvoll ist, aber nicht sehr intuitiv, weshalb es wieder und wieder vergessen wird. Dass die Würfelzahlen sich schnell ändern können, erschwert die Planung und provoziert, dass man erst nachzudenken beginnt, sobald man am Zug ist.

Den Sammelmechanismus prägen Augenblicksentscheidungen. Eine strategische Komponente kommt über die Mehrheitenwertung ins Spiel. Die Kathedrale besteht aus mehreren verschieden hohen Türmen, die abhängig vom Grad ihrer Fertigstellung bei Spielende Punkte ausschütten. Wer am meisten beigetragen hat, bekommt die volle Punktzahl, die anderen bestenfalls die Hälfte. Das kann gerade bei hohen Türmen ein großer Unterschied sein, weshalb die Mehrheiten umkämpft sind.
Sie sind außerdem – und das ist interessant –, recht leicht angreifbar. Außer mit langfristig reklamierten Bauabschnitten kann man sich nämlich auch mit kurzfristig angebrachten Verzierungen beteiligen. So kippen Führungspositionen oder jemand zeckt sich in ein Projekt ein und kassiert mit minimalem Aufwand ordentlich mit. Die Schlusswertung hat in meinen Partien mehrfach die vorherige Reihenfolge verändert. Das war anfangs noch überraschend; später hat man deshalb mehr Überlegungen angestellt, in welchem Turm man sich in welchem Ausmaß engagieren möchte.


Was taugt es? DIE ROTE KATHEDRALE ist eins von vielen Spielen, bei denen wir Rohstoffe sammeln und bauen. Die fürs Spielgefühl wesentliche Abweichung vom bekannten Muster besteht in der Rohstoffbeschaffung auf dem Rondell. Wie hier ein einziger Würfelzug viele Nebeneffekte und damit Zwiespälte auslöst, habe ich aber nicht als reizvoll empfunden, sondern als mühsam und überladen.
Ketteneffekte an sich können Spaß machen. Meiner Beobachtung nach gehört aber das Gefühl dazu, sich diese Kette aufgebaut und darauf hingearbeitet zu haben. In DIE ROTE KATHEDRALE hat weitgehend der Würfelzufall die Situation auf dem Brett geschaffen, nicht ich. Während die anderen am Zug sind, habe ich wenig zu tun und wenig zu planen. Erst mein eigener Zug reißt mich aus dieser Passivität. Jetzt checke ich alle fünf Möglichkeiten samt ihrer Kleineffekte durch und entscheide mich für eine davon.
Das ist nicht direkt schlecht – aber eben auch nicht raffiniert oder originell. Ich empfinde es als eine Verkomplizierung der Verkomplizierung willen. Auf mich wirkt DIE ROTE KATHEDRALE so, als hätte man einem einfachen Grundmechanismus (zieh entsprechend der Würfelaugen vorwärts und nimm Rohstoffe) nicht getraut, ihn aber auch nicht fallen lassen wollen und deshalb kunstvoll verschachtelt in der Hoffnung, dadurch werde es reizvoller.
Nicht zuletzt finde ich auch das kleinteilige Material unschön und unkomfortabel. Der Zählstein ist zu klein, die Zählskala ist zu klein, die Rohstoff-Ablage auf meinem Tableau ist zu klein. Kosmos begründet es mit ökologischen Erwägungen, das Spiel nicht in eine größere Schachtel gepackt zu haben. Gewiss, das spart Containerplatz und somit Ressourcen.
Aber erstens stört mich nicht die kleine Schachtel, sondern ihr kleinteiliger Inhalt. Zweitens sieht mir das Spiel generell nicht sehr ökologisch produziert aus. Und drittens ist es bestimmt auch nicht nachhaltig, in Fernost zu fertigen und das Spiel um die halbe Welt zu schicken. Ich bin aber nicht kompetent, um den Umweltaspekt von Spielen zu beurteilen. Und hätte Kosmos sich nicht extra selbst gelobt, wäre ich darauf auch gar nicht eingegangen. So hatte ich nun aber das Gefühl mich dafür rechtfertigen zu müssen, dass mir die Aufmachung nicht zusagt.


*** mäßig

DIE ROTE KATHEDRALE von Sheila Santos und Israel Cendrero für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Freitag, 31. Dezember 2021

Gern gespielt im Dezember 2021

ARCHE NOVA: Zoowieso.

KHORA: Insbesondere der Würfelmechanismus wirkt authentisch antik.

PALEO – EIN NEUER ANFANG: Manche Szenarien haben wir ganz schön oft neu angefangen.

MILLE FIORI: Glück und Glas, wie leicht bricht das. (Schrieb eine Mitschülerin vor über 40 Jahren prophetisch in mein Poesiealbum, und jetzt, im hohen Alter, erfahre ich, wie sehr es stimmt.)

VOLL VERPLANT: Falls ich mich mal bei irgendwelchen Bahnbetrieben bewerbe, möchte ich, was etliche meiner Ergebniszettel angeht, um Diskretion bitten.





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM DEZEMBER:

SCOUT: Da habe ich neulich noch behauptet, das Thema sei aufgesetzt. Aber dann hat’s bei mir geklingelt: Na logo ist das Zirkus, weil die Karten manchmal einen Salto machen! Zu Rundenbeginn sogar in Formation. Beeindruckend!


Montag, 27. Dezember 2021

28

Es wäre natürlich cool gewesen, diese Rezension am 28. zu veröffentlichen. Aber wie hätte ich das technisch lösen sollen?

Wie geht 28? Wir steuern Straßenbahnen in Lissabon, sammeln an Haltestellen bunte Fahrgäste ein, um sie in geforderten Farbkombinationen an bestimmten Sehenswürdigkeiten abzusetzen. Dann ist ein Auftrag erfüllt und zählt Punkte. Bis zu vier Aufträge liegen öffentlich aus. Man kann sie sich also gegenseitig wegschnappen.
Pro Zug hat man zwei Aktionen, die mit Handkarten bezahlt werden müssen. Will ich mit meiner Straßenbahn fahren, kostet das pro Feld eine Karte. Alle gespielten Karten müssen außerdem gleichfarbig sein. Will ich Fahrgäste einladen, muss ich pro Figur eine Karte der entsprechenden Farbe blechen. Und: Ich muss an einer Station alle Gäste aufnehmen. Anders als etwa Straßenbahnen in Hannover darf ich niemanden zurücklassen, der beispielsweise noch mit dem umständlichen Fahrkartenautomaten beschäftigt ist oder mir nicht in den Kram passt.
Am Ende des Zuges ziehe ich vier Karten nach. Weil es kein Handkartenlimit gibt, kann ich ordentlich was ansammeln. Das muss ich auch immer wieder, weshalb manche Züge einfach nur aus Kartenziehen bestehen.


Was passiert? Man macht Pläne: Am Castelo werden zwei rote, zwei gelbe und ein grüner Fahrgast erwartet. Zwei davon habe ich schon an Bord, die anderen drei kann ich auflesen, wenn ich eine kleine Schleife drehe. Also los.
Dieser Plan kann nun aufgehen, weil ich unterwegs hoffentlich noch die fehlenden Farben ziehe, um alle Passagiere auch einsteigen zu lassen. Oder der Plan kann scheitern, weil jemand, mit dem ich gar nicht gerechnet habe, die Figuren einsammelt und woanders hinfährt oder weil meine Schleife dann doch zu lange dauert und wer anders den Castelo-Auftrag schneller erledigt. Dann habe ich Passagiere an Bord, für die ich erst mal ein neues Ziel suchen muss. Möglicherweise irrt meine Bahn ein paar Züge lang durch Lissabon.

Wir sollen aber nicht nur effizient Aufträge erfüllen. Die Aufträge sollen auch noch zueinander passen. Mit meinen erledigten Auftragskarten bilde ich eine Reihe. An den Kartenseiten befinden sich Farbmarkierungen. Für alle Markierungen, die ich beim Nebeneinanderlegen passend miteinander verbinden kann, gewinne ich Extrapunkte. Mit Glück kann das lukrativer sein als der Grundwert des Auftrags.
Und, ja, ich schreibe absichtlich „mit Glück“. In 28 agiere ich rein taktisch und situativ. Weite Strecken zu fahren, dauert sehr lange. Bis ich den Zielort erreiche, ist die Spielsituation eine ganz andere. Zum Beispiel könnte der Zielort längst abgefrühstückt und somit gar kein Zielort mehr sein. Deshalb hat es wenig Erfolgsaussicht, sich irgendetwas Kompliziertes vorzunehmen, weil es mehr Punkte verspricht. 28 ist ein Wettlauf. Nach gar nicht allzu vielen und von wem auch immer erledigten Aufträgen ist die Partie nämlich auch schon vorbei.


Was taugt es? So spielt sich 28 recht oberflächlich. Und vermutlich ist das Spiel auch genau so gemeint, denn Straßenbahnen dürfen sich hier gegenseitig wegschubsen (was ich von Straßenbahnen so bislang gar nicht kannte), und wenn man das tut, darf man mit der eigens dafür enthaltenen Klingel bimmeln. Wir sehen: Alles nur Spaß!
Im Widerspruch dazu steht dann allerdings die Anspruch verheißende Ticketwertung mit den Farbcodes. Sie suggeriert, sich langfristig etwas aufbauen zu können. Auf dem Brett habe ich das aber nie so erlebt. Im Gegenteil wirkte sich die Wertung als zusätzlicher (und unnötiger) Glücksfaktor aus. Weil es zufällig passt oder zufällig nicht passt.
Auch die Sondereigenschaften, die man für seine Straßenbahn gegen Abgabe von Karten an vorgegebenen Orten kaufen kann, haben sich nicht als reizsteigernd erwiesen. Manche davon sind so stark, dass jede:r sie haben will. Sie freizuschalten ist somit weniger eine Option, über die man nachdenkt. Sondern eher schon eine Pflichtübung, die man mit Kartenglück hoffentlich schneller erledigt als die Konkurrenz.
Ich habe den Eindruck, dass 28 sowohl spaßig-einfach als auch etwas anspruchsvoll sein soll – was am Ende beides nicht gelingt. Eine Partie unterhält durchaus, doch die vielen Informationen und die schnellen Veränderungen auf dem Brett und die mitunter großen Kartenhände sind dann gar nicht so einfach. Tiefe entsteht daraus aber auch nicht.


*** mäßig

28 von Pedro Santos Silva für zwei bis vier Spieler:innen, Mebo.

Sonntag, 19. Dezember 2021

7 Wonders Architects

Zum Geleit dieser 7-WONDERS-Lightversion passt nur eine Einleitung light. Tut mir ja leid.

Wie geht 7 WONDERS ARCHITECTS? Gar nicht so sehr wie 7 WONDERS. Höchstens ein bisschen: Wir bauen Weltwunder. Jede der fünf Baustufen erfordert die Abgabe einer bestimmten Rohstoffkarten-Kombination, beispielweise zwei verschiedene Rohstoffe oder drei gleiche. Habe ich die beisammen, baue ich – ob ich will oder nicht. Die Baustufe zählt Punkte und schaltet eventuell noch einen Bonus frei, der von meinem Wunder abhängt (sich aber meistens nicht sehr von denen der anderen Wunder unterscheidet).

Motor des Spiels sind offene Kartenstapel, die jeweils zwischen zwei Spieler:innen stehen. Zusätzlich gibt es einen verdeckten Stapel in der Mitte. Bin ich ab Zug, nehme ich die oberste Karte vom Stapel links oder rechts von mir oder auf gut Glück eine vom verdeckten Haufen.
Neben Ressourcen für den Bau gibt es noch drei weitere Kartensorten: a) blaue, die einfach Punkte zählen; b) rote, die meine Militärstärke erhöhen (wie in 7 WONDERS vergleichen wir uns da ab und zu mit unseren direkten Nachbar:innen); c) grüne.
Habe ich auf grünen Karten zwei gleiche oder drei verschiedene Wissenschaftssymbole beisammen, tausche ich die Karten gegen einen Fortschrittsmarker. Der Marker bringt entweder Punkte oder einen dauerhaften Vorteil für den Rest der Partie. Grün erinnert somit deutlich mehr an 7 WONDERS DUEL als an 7 WONDERS.
Die Partie endet, sobald das erste Weltwunder fertig ist. Erfahrungsgemäß muss dessen Erbauer:in aber nicht unbedingt gewonnen haben.


Was passiert? 7 WONDERS ARCHITECTS ist ein sehr flottes Spiel; nicht mal zu siebt zieht es sich in die Länge. Das liegt daran, dass es wenig zu verwalten und auch wenig zu entscheiden gibt: Karte links, Karte rechts oder keine von beiden?
Glück hilft. Zieht Babylon rechts neben mir von unserem gemeinsamen Stapel und legt einen Rohstoff-Joker frei, nehme ich den sicherlich. Genauso wie es sicherlich besser ist, für einen Fortschrittsmarker nur zwei grüne Karten zu verbrauchen statt drei. Oder beim Griff in den verdeckten Stapel etwas Passendes zu erwischen.
Also zum Beispiel nicht eine Militärkarte, wenn meine Nachbarschaft schon uneinholbar hochgerüstet ist. Gewiss: Wenn ich blind ziehe, setze ich mich nun mal einem Risiko aus. Aber gar nicht so selten werde ich schlichtweg dazu genötigt. Auf manchen Stapeln liegen irgendwann Karten, die beide Parteien nicht haben wollen. Sie zu nehmen, wäre erstens ein verlorener Zug. Und zweitens: Ich liefere damit eine Vorlage. Wenn etwas Gutes erscheint, wird es mir vermutlich weggenommen.


Was taugt es? Solche Frustmomente sollte man in einem derart kurzen Spiel verdauen können. Worauf ich aber hinauswill: Die Entscheidung zwischen drei Kartenstapeln ist ohnehin schon nicht so groß. Wiederholt gibt es dabei noch Spielsituationen, die mir diese Entscheidung abnehmen.
Erfahrene Spieler:innen gewinnen trotzdem häufiger, denn sie finden die Stellschrauben, um Einfluss zu nehmen. Nicht jede Situation ist trivial. Es geht auch um Timing, was sich wann noch lohnt. Es gilt im Blick zu behalten, wann der nächste Militärkonflikt ansteht – und dies zu beschleunigen, falls es Punkte verspricht. Es gilt, den Wert der Fortschrittsmarker richtig einschätzen.
Herausragend an 7 WONDERS ARCHITECTS sind die Einfachheit und die Tatsache, dass es sogar zu siebt super funktioniert. Auch die Ausstattung des Spiels ist bemerkenswert. Zu Beginn bekommt jede:r eine Plastikschatulle, in der sich das gesamte Material samt einer Kurzanleitung für die spezifischen Weltwunderregeln befindet. Jetzt muss nur noch die Gemeinschaftsschatulle ausgepackt werden, und es kann losgehen. Alles ist durchdacht und sieht auch noch gut aus.
Das Spiel an sich aber ist nicht herausragend und spielt sich wie ein kleiner Absacker, der nur im Gewande eines großen Spiels daherkommt.


**** solide

7 WONDERS ARCHITECTS von Antoine Bauza für zwei bis sieben Spieler:innen, Repos Production.

Mittwoch, 15. Dezember 2021

Cryptid

Ein Kryptozoologe ist immer auch ein Optimist. Wenn von einem fremden Wesen weder Bilder noch Augenzeugenberichte existieren: Was könnte das bedeuten? Das Wesen existiert nicht? Unsinn, natürlich existiert es! Das Wesen ist blutrünstig und zerfleischt alles, was ihm nahekommt? Nein, Wesen tun so etwas nicht! Oder es ist einfach nur entsetzlich schüchtern und wartet auf den Richtigen? Ganz klar, das muss es sein!

Wie geht CRYPTID? Wir suchen ein Wesen. Oder genauer: seinen Aufenthaltsort, ein ganz bestimmtes Feld auf dem 108 Felder großen und immer anders angeordneten Spielplan. Wer dieses Feld zuerst benennen kann, gewinnt.
Zu Beginn hat jede:r einen anderen eingrenzenden Tipp bekommen. Dass der gesuchte Ort zum Beispiel im Sumpf liegt oder maximal ein Feld entfernt. Oder dass er nicht mehr als drei Felder von einem blauen Objekt entfernt ist. Die Informationen sämtlicher Spieler:innen zusammengenommen lassen exakt ein Feld als Möglichkeit übrig. Also gilt es herauszufinden, was die anderen wissen.

Der häufigste Spielzug besteht darin, Erkundigungen einzuziehen. Ich tippe auf ein Feld und frage beispielsweise Spielerin Grün, ob nach ihren Informationen das Wesen dort sein könnte. Als Antwort wird das Feld mit einer grünen Holzscheibe (= ja) oder einem grünen Würfel (= nein) markiert. Jede:r am Tisch zieht Schlüsse daraus.
Zur alternativen Zugmöglichkeit greife ich, wenn ich glaube, das Rätsel gelöst zu haben, oder wenn ich befürchte, die Konkurrenz sei kurz davor, sodass ich schnell noch einen Glücksschuss wage: Ich tippe auf ein Feld und behaupte, dies sei der gesuchte Ort. Ich lege hier zuerst eine Scheibe in meiner Farbe, und reihum müssen die anderen Spieler:innen bekennen: Legen alle ebenfalls Scheiben, habe ich das Wesen gefunden. Legt irgendwer einen Würfel, geht das Spiel weiter.

Was passiert? CRYPTID ist ein denkintensives Spiel. Es gibt 24 verschiedene Hinweise, und ich bin das gesamte Spiel über beschäftigt, diese Liste mit den bisherigen Erkenntnissen abzugleichen. Und das für alle Farben. Manche Spieler:innen brauchen die Hinweis-Listen nach einigen Partien nicht mehr. Ich brauche sie immer. Es gelingt mir nicht, CRYPTID aus dem Bauch zu spielen.
In der Profiversion, wo alle Hinweise auch noch in ihrer Negation vorkommen können, ist es mit Leichtigkeit völlig vorbei. Jetzt muss man höllisch aufpassen, um nicht versehentlich falsche Antworten zu geben. Ich habe keine Spielrunde erlebt, bei der die Profiversion im ersten Anlauf fehlerlos geklappt hätte.


Was taugt es? Ich stehe CRYPTID zwiegespalten gegenüber: Die Spielidee finde ich sehr originell. Ich bewundere, wie es gelingt, mit so wenigen Regeln eine derart komplexe Rätselaufgabe zu stellen. Und mir gefällt, wie alle gemeinsam eingebunden sind, indem jede:r ein Puzzleteil der Lösung besitzt.
Dennoch ist CRYPTID nicht das Spiel, das mich immer wieder an den Tisch lockt. Das versprochene Thema findet nicht statt. CRYPTID ist trockene, systematische Analyse. Auch wenn jedes Mal ein anderes Feld gesucht wird: Die Denkroutinen, die ich dazu durchlaufe, wiederholen sich. Ich bin somit nicht neugierig auf weitere Rätsel, sondern höchstens darauf, ob ich der Schnellste bin.
Optimal für CRYPTID ist eine Gruppe, die gemeinsam mit dem Spiel wächst. Mit Erfahrung arbeitet man wesentlich effizienter; Anfänger:innen haben das Nachsehen. Ist CRYPTID für alle neu, gehen mitunter sogar die Nein-Würfel aus, und es wäre schön, die Anleitung hätte für diesen Fall ein paar beruhigende oder überhaupt irgendwelche Worte parat.
Auch andere Kleinigkeiten sind nicht optimal gelöst. Die Markierungssteine, die ich weiter oben als „Objekte“ bezeichnet habe, heißen in den geheimen Hinweistexten „Strukturen“. Und es gibt die Struktur „Hinkelstein“ und die Struktur „verlassene Hütte“. Damit kann niemand etwas anfangen.
Trotz fehlendem Glücksfaktor herrscht auch nicht zwangsläufig Chancengleichheit: Wer überproportional häufig von den anderen befragt wird, ist klar im Nachteil, denn er gibt mehr Wissen preis und erfährt gleichzeitig weniger. CRYPTID schafft dafür keinen Ausgleich. Man kann es aber als Handicap für Erfahrene interpretieren, dass man sie gehäuft fragt.


**** solide

CRYPTID von Hal Duncan und Ruth Veevers für drei bis fünf Spieler:innen, Skellig Games.

Samstag, 11. Dezember 2021

Arche Nova

An Wochenenden keine Einleitung.

Wie geht ARCHE NOVA? Wir betreiben Zoos. Die sollen möglichst attraktiv sein (das erhöht das laufende Einkommen) und Artenschutzpunkte sammeln (das schaltet Vorteile frei). Unsere Marker für beide Kategorien laufen sich auf einer Skala entgegen, und sobald der einer den anderen erreicht, endet die Partie. Wer am weitesten an seinem eigenen Marker vorbeigelaufen ist, gewinnt.
Schlüssel zum Erfolg sind erwartungsgemäß Tiere. Jedes Tier kostet Geld und benötigt ein Gehege bestimmter Größe, das möglicherweise auch noch neben Wasser oder Felsen gelegen sein soll. Unsere Zoos bestehen aus verschieden angeordneten Sechseckfeldern. Die zeigen außer Geländearten auch Boni, die man beim Überbauen bekommt. Als Gehege dienen bis zu fünf Sechseckfelder große Pappteile. Sie entsprechend der Legeregeln zu puzzeln, dass sowohl Tieranforderungen erfüllt als auch Boni rasch abgegriffen werden, klappt oft nicht perfekt. Man geht Kompromisse ein.

ARCHE NOVA ist kartengetrieben. Um Tierkarten spielen zu können, muss ich sie entweder auf meiner Hand haben oder sie müssen in meinem Zugriffsbereich der allgemeinen Auslage liegen. Mein Erfolg ist also davon abhängig, welche der 212 verschiedenen Zookarten überhaupt ins Spiel kommen, zu welchem Zeitpunkt und ob ich sie ergattern kann. Wenn es gut läuft, erwische ich Karten, die sich dank ihrer Symbole gut unterstützen. Manchmal läuft es aber nicht gut, und man hadert.
Der Grundmechanismus des Ganzen ist einfach: Es gibt fünf Aktionen, repräsentiert durch Aktionskarten, die unterhalb meines Zooplans auf Plätzen mit Wertigkeiten von eins bis fünf liegen. Bin ich am Zug, nutze ich eine dieser Karten. Liegt sie beispielsweise an Position vier, hat meine Aktion die Stärke vier. Nach Ausführung rutscht die Karte dann wieder zurück auf den schwächsten Platz, die anderen rücken auf.


Was passiert? Dieses Aktions-Management macht Spaß. Für den maximalen Ertrag möchte ich die meisten Aktionen vor ihrer Ausführung erst mal bis Stufe fünf aufsteigen lassen, aber das klappt eben nicht immer. Denn manche Aktionen möchte ich häufiger ausführen als nur in jedem fünften Zug, manche vor anderen, die bereits höher positioniert sind. Manche kann ich vielleicht gerade nicht sinnvoll ausführen, beispielsweise weil mir Karten oder Geld fehlen, und dann liegen sie länger rum und blockieren die wertvolle Position fünf.
Das ist aber nur eine von vielen Ebenen, auf der ich beschäftigt bin, und die anderen Mechanismen sind nicht weniger herausfordernd: Teile puzzeln, Kosten und Abläufe optimieren, Synergien herstellen, Boni und Karteneffekte möglichst gut ausnutzen.

Bei ARCHE NOVA kommt zwar jede:r voran, aber um dies schnellstmöglich und ohne Reibungsverlust hinzukriegen, sind oft Kleinigkeiten wichtig ... weshalb es sich auszahlt, alle Kleinigkeiten stets mitzubedenken. Und so kommt es zu Optimierspiel-typischen Situationen wie: Ich will X machen, das als Belohnung die Bonusaktion Y mitbringt, welche ich jedoch nicht optimal ausschöpfen kann, außer ich würde vorher noch Zwischenschritt Z einfügen, dessen Voraussetzung aber Z1 ist, wozu ich noch … usw.
In ARCHE NOVA tüftelt jede:r vor sich hin und würdigt die Zoos der anderen kaum eines Blickes. Dennoch machen die Mitspieler:innen einen Unterschied. Während die Solo-Variante von ARCHE NOVA reines Optimieren ist, kommt es bei menschlicher Konkurrenz auch sehr auf das Timing an. Wir schnappen uns Karten und Errungenschaften weg, aber vor allem: Unsere Handlungen bestimmen, wann die nächste Verwaltungs- und Einkommens-Zwischenphase beginnt. Manche hätten dies gerne früher (weil schon pleite), andere später (weil noch Pläne).


Was taugt es? ARCHE NOVA fordert heraus, ich spiele es gerne. Ich mag es, wie ich hier auf verschiedene Weise gefordert bin und das Beste aus den Gegebenheiten herausholen muss. Den Zufallsfaktor passender oder weniger passender Karten empfinde ich als stimmig; in kartengetriebenen Spielen ist das nun mal so. Die große Kartenvielfalt bewirkt, dass manche Aspekte des Spiels gar nicht in jeder Partie eine Rolle spielen. So entdeckt man auch später noch Neues.
Mir gefällt, wie ARCHE NOVA Zoo begreift: Wir erschaffen tierfreundliche Zoos, die dem Artenschutz dienen, keine Gefängnisse für Tiere. Das Thema bleibt dennoch im Hintergrund, es entsteht keine Vorstellung von Zoo, aber zumindest hilft das Thema, die Abläufe zu verstehen. Was ich zu tun habe, ergibt sich von selbst: Gehege schaffen, Tiere reintun. Zusätzliche Orientierung bieten mir die zu Spielbeginn ausgelosten Aufgaben („Artenschutzprojekte“).
Zu einer Partie ARCHE NOVA muss man mich ganz sicher nicht überreden. Angesichts der Begeisterung, die das Spiel allerorts hervorzurufen scheint, muss ich aber wohl begründen, warum ich es „nur“ reizvoll finde: Für „außerordentlich“ fehlt mir das Außerordentliche. ARCHE NOVA erzeugt keine Dilemmata, die sich für mich neuartig anfühlen. Das Spiel ist sauber um das sympathische Thema herumkonstruiert. Was mir aber fehlt, ist ein einzigartiger Kern. Das Typische, das Unverwechselbare.
Grafik, Layout und Material sind tadellos. Die Aufbewahrungsboxen, die der Verlag gleich mitliefert, sind sehr praktisch. Lediglich die Anleitung empfinde ich als nicht komplett gelungen. Man kann sich zwar alles herleiten, wenn man an den richtigen Stellen sucht. Hier und da hätte ich mir trotzdem ausführlichere Erläuterungen und auf der Symbolübersicht die Erklärung aller im Spiel vorkommenden Symbole gewünscht.

***** reizvoll

ARCHE NOVA von Mathias Wigge für eine:n bis vier Spieler:innen, Feuerland.