Donnerstag, 11. April 2024

Champions!

Champions: Cover

Gäbe es in CHAMPIONS die Kategorie „schreibt lustige Einleitungen“: Ich wäre sofort aus dem Rennen.

Wie geht CHAMPIONS? Acht Prominente tragen ein Quatsch-Turnier aus, wir prognostizieren den Ausgang.
Wer an den Start geht, denken wir uns aus. Wir notieren acht Namen auf Täfelchen. Das können Lebende oder Tote oder auch fiktive Charaktere sein. Wichtig ist nur, dass die Kandidat:innen allen in der Runde bekannt sind.
Wer gegen wen antritt, entscheidet der Zufall. Wir mischen die Tafeln und legen sie in eine Reihenfolge. Welche Disziplinen im Viertelfinale, später im Halbfinale und schließlich im Finale gefragt sind, wird ebenso ausgelost. Dafür gibt es 110 doppelseitige Karten.
Beispielsweise (siehe Foto) könnte es zwischen Donald Trump und Mutter Beimer darum gehen, wer von beiden beim Zählen die Finger benutzt. Wer sich durchsetzt, trifft im Halbfinale auf entweder Snoopy oder Cathy Hummels, und dann entscheidet, wer in der Badewanne Skulpturen aus Badeschaum formt. Den Champion ermitteln wir aus den siegreichen Halbfinalist:innen mit der Fragestellung, wer das eigene Kinn lecken kann.

Champions: Turnierplan

Anhand der Paarungen und der Kategorien spiele ich das Turnier im Geiste durch und treffe meine geheime Vorhersage. Anschließend stimmen wir über jedes Duell ab. Wer die Mehrheit der Stimmen bekommt, zieht in die nächste Runde ein.
Für die richtige Vorhersage der Sieger:in gewinne ich drei Punkte. Bis zu zwölf weitere Punkte gewinne ich, wenn ich bei Abstimmungen mit der Mehrheit votiere. Das veranlasst mich, thematisch abzustimmen, nicht völlig willkürlich. Und das wiederum veranlasst mich, auch meine Vorhersage thematisch abzuwägen.

Was passiert? Ich habe noch keine emotionslose Partie erlebt. Irgendwas ist immer amüsant. Mich jedenfalls erfreut die Vorstellung, dass Donald Trump Skulpturen aus Badeschaum formt. (Ich wünschte sogar, er täte nichts anderes.) Und das Nachdenken darüber, wer von zwei Kandidat:innen sich eher das Kinn lecken kann, lässt mich kichern. Viele der Kategorien finde ich sehr gut ausgewählt. Sie sind skurril-witzig, aber zum Glück nicht platt, primitiv anzüglich oder unangenehm moralisierend.

Champions: Auswertung

Die Punktewertung ist der Gruppe im Bestfall ziemlich egal. Die Ausbeute kann stark auseinanderklaffen. Habe ich mich auf Mario Barth als Sieger festgelegt und stimme im Finale somit für ihn, doch er unterliegt, gehen mir von den 15 möglichen Rundenpunkten auf einen Schlag sieben durch die Lappen.
Gleichstände können in CHAMPIONS ein Problem sein. Nicht, weil sie nicht geregelt wären, sondern im Gegenteil weil durch einen Farbcode schon vorab klar ist, welche Kandidat:in dann in die nächste Runde einzieht. Das kann in kleiner Besetzung dazu führen, dass man nur in den klaren Fällen thematisch abstimmt und ansonsten stur die Kandidat:in mit der stärkeren Tiebreaker-Farbe wählt. Taktisch mag das schlau sein, für mein Empfinden mindert das aber den Spielreiz.

Was taugt es? CHAMPIONS ist originell und auf gute Weise albern. Ich mag so etwas und wollte CHAMPIONS deshalb unbedingt eine Rezension gönnen. Als Partyspiel hat es den Vorteil, dass man nichts vorführen oder können muss. Das senkt die Hemmschwelle.
Allzu viele Fans habe ich trotzdem nicht rekrutieren können. Vielen ist es dann doch zu wenig Anforderung und zu wenig Eigenbeteiligung. Kaum jemand sagt hinterher, es war doof – aber den nachhaltigen Wunsch, CHAMPIONS bei Gelegenheit erneut zu spielen, habe ich selten vernommen.
Man könnte annehmen, CHAMPIONS müsse ein tolles Spiel sein, um Nichtspieler:innen anzufixen. Aber leider nein. Nach meiner Erfahrung lehnen sie derartige Spiele erst recht ab, weil sie sie in ihrer Meinung zu bestätigen scheinen, wie sinnfrei unser Hobby doch ist.
Am besten aufgehoben scheint mir CHAMPIONS in einer größeren Gruppe, die Spielen als etablierten Teil einer gelungenen Abendgestaltung betrachtet, aber nebenbei auch quatschen und lachen möchte.


**** solide

CHAMPIONS! von Grégoire Largey, Frank Crittin und Sébastien Pauchon für drei bis acht Spieler:innen, Repos Production.

Montag, 8. April 2024

Trio

Trio: Cover

Aus wie vielen Personen bestand die Band Trio? Drei. Wie viele Studioalben spielten sie ein? Drei. Wie hießen ihre Songs? „Ja ja ja“, „Sabine Sabine Sabine“, „W. W. W.“, „Girl Girl Girl“. Fällt da da da was auf?

Wie geht TRIO? Wir sammeln Trios gleicher Zahlen. Wer zuerst drei Trios oder das Siebener-Trio hat, gewinnt.
Wie sammeln wir Trios? Ungefähr so, wie wir bei Memory Duos sammeln: indem wir verdeckte Zahlenkarten aufdecken. Jedoch: Nur ein kleiner Teil der Karten ist verdeckt auf dem Tisch ausgebreitet. Jede:r von uns hält auch einige Karten auf der Hand.
Und man hält sie nicht irgendwie, sondern sortiert von klein nach groß. Das ist wichtig, denn bin ich am Zug darf ich zwar beliebige Karten aus der Mitte aufdecken, von den Händen der Spieler:innen aber nur die ganz außen steckenden, also die aktuell niedrigste oder höchste. Das betrifft auch meine eigene Hand.
Zwei Karten decke ich mindestens auf. Sind sie ungleich, endet mein Zug, und die Karten werden wieder zurückgelegt oder -genommen. Sind sie gleich, decke ich eine dritte auf. Passt auch sie, habe ich ein Trio. Yeah!


Trio: Karten

Was passiert? Natürlich sollte man sich alle gesehenen Karten merken. Fatal, wenn ich beim Aufdecken glücklich zwei Neunen erwische und mich dann nicht mehr erinnere, wer zuvor schon die dritte Neun vorgezeigt hatte. Die perfekte Vorlage für den Glückspilz, der nach mir an die Reihe kommt.
TRIO hat allerdings noch eine weitere Ebene: Ich versuche, meine Mitspieler:innen zu lesen. Daraus, wen sie aufdecken lassen und was, kann ich Rückschlüsse auf ihre Karten ziehen. Die Pflicht zur Sortierung ist hier der entscheidende Kniff.
Am Anfang des Spiels werden Trios üblicherweise mit Einsen, Zweien, Elfen oder Zwölfen gewonnen. Die anderen Zahlen befinden sich meist mittig im Blatt und sind noch gar nicht spielbar. Lässt also zu Spielbeginn irgendwer irgendwen die höchste Karte aufdecken, würde ich das als Hinweis verbuchen, dass diese Person selbst eine aussichtsreiche höchste Karte besitzt, vermutlich eine Elf oder Zwölf. Und auch aus der Reaktion kann ich Rückschlüsse ziehen. Angenommen, eine Elf wurde aufgedeckt, und die Person am Zug wirkt nun etwas ratlos, würde ich annehmen, sie hat eine Zwölf.

Was taugt es? Ich war am Anfang nicht sehr überzeugt von TRIO. Denn das Spiel hat Schwächen. Oft entscheidet doch eher Zufall als Deduktion. Wenn eine Situation eintritt, die bei mir den Groschen fallen lässt, fällt er nicht selten zeitgleich auch bei mehreren anderen. Und nun kommt es nur darauf an, wer an der Reihe ist und die Vorlage nutzen darf.
Zu dritt empfinde ich TRIO als nicht optimal. Man hat dann neun Handkarten. Die Wahrscheinlichkeit, zwei, manchmal auch drei derselben Zahl zu haben, ist recht hoch. Das sind dann kinderleicht gewonnene Trios. Zu sechst hingegen gelingt es kaum mal, drei Trios zu sammeln. Fast immer gewinnt, wer das Sieber-Trio aufdeckt.
Die Regel mit dem Siebener-Trio ist trotzdem gut. Sie macht das Spiel bis zum Schluss spannend, denn im Finale (es dauert eine Weile bis die Siebenen auf den Händen zur höchsten oder niedrigsten Karte werden) können alle noch gewinnen.
Vermutlich ist für sechs Personen die „pikante“ Variante gedacht. Jetzt gewinnt man auch mit nur zwei Trios – wenn es zwei ganz bestimmte Trios sind. Ob es wirklich eine Variante für viele Personen ist, muss man aber selber herausfinden. Die Anleitung gibt da keine Empfehlung. Dem Namen nach klingt es eher nach einer kniffligeren Version für Fortgeschrittene, das hat sich für mich aber nicht bestätigt. In kleiner Besetzung schadet die Variante dem Spiel für mein Empfinden, denn unbeabsichtigte Vorlagen wirken sich noch gravierender aus.
Weil unter dem Text „reizvoll“ steht, muss jetzt aber langsam ein Aber kommen, also kommt es jetzt: Trotz der ganzen empfundenen Nachteile hat sich TRIO neben PASST NICHT! zum von mir meistgespielten kleinen Spiel der Saison entwickelt. Ich bin neugierig auf jede weitere Partie.
Der Reiz entsteht aus dem heimlichen Wissen: Ich habe als niedrigste Zahl eine Zwei, die noch nicht aufgedeckt wurde. Nur ich weiß von ihr. Hoffentlich kann ich daraus Kapital schlagen! Oder ich habe gerade durch einen Gegnerzug die letzte fehlende Information erhalten. Wird das Trio, das ich nun kenne, aufgedeckt, bevor ich an die Reihe komme, oder sahne ich es ab?
Ich fiebere meinem nächsten Zug entgegen, weil ich auf neue Erkenntnisse hoffe. Oder auf ein Trio. Jedes Trio ist ein kleines Erfolgserlebnis. Weil eine Partie nur wenige Züge dauert, kann es zwar auch vorkommen, dass mir gar nichts gelingt und alles komplett an mir vorbeiläuft: Aber was soll’s. TRIO dauert nur zehn Minuten. Also noch mal! Der Minimalismus trägt zur Wiederspielhäufigkeit bei. Die paar Karten mischen, austeilen, auf der Hand ordnen – losspielen.


***** reizvoll

TRIO von Kaya Miyano für drei bis sechs Spieler:innen, Cocktail Games.

Mittwoch, 3. April 2024

Vor 20 Jahren (136): Blue Moon

Blue Moon: Cover

Spielesammlungen sind ein tolles Gesprächsthema, man sollte viel häufiger über Spielesammlungen reden.

Vor einiger Zeit stellte ich gemeinsam mit einem Mitspieler Hypothesen auf, von welchen Autor:innen wir die meisten Spiele besitzen. In meinem Fall tippte ich (korrekt) auf Reiner Knizia. Was mich beim genauen Durchzählen dann aber doch verblüffte, war der riesige Vorsprung gegenüber allen anderen. Knizia ist in meiner Sammlung doppelt so häufig vertreten wie der Zweitplatzierte und mindestens dreimal so häufig wie jede:r andere!

Im Nachhinein kann ich mir das auch gut erklären: Reiner Knizia hat vom einfachen bis zum komplexen Spiel, vom Lege- über das Würfel- bis zum Kartenspiel alle erdenklichen Genres bedient. Von ihm stammen Kinderspiele, Koop-Spiele und neuerdings sogar Legacy-Spiele.

Auch die anderen Autoren aus meiner Top 5 sind sehr vielseitig, sonst hätte ich sicher nicht so viele ihrer Werke im Regal. Dass Knizia bei mir so sehr die Nummer eins ist, könnte neben seiner unglaublichen Produktivität auch mit meiner Spielerbiografie zu tun haben: Knizias Durchbruch als Autor und mein Einstieg ins Hobby geschahen ungefähr zeitgleich. Seine Spiele haben mich von Anfang an und über mehr als drei Jahrzehnte begleitet.

Bla, bla, ich schweife ab. Der Punkt, auf den ich eigentlich hinauswill, ist die Breite von Reiner Knizias Schaffen. Er hat vor 20 Jahren sogar ein Living Card Game entwickelt, auch wenn man das damals noch nicht so nannte: BLUE MOON.


Blue Moon: Sets

BLUE MOON ist – auf den absoluten Kern reduziert – ein Stichspiel für zwei Personen. Im Grundspiel befinden sich zwei Völker-Sets, mit denen wir gegeneinander antreten. Mit jeweils etwas Zeitabstand (und von Anfang an so konzipiert) erschienen sechs weitere Völker-Sets sowie drei allgemeine Erweiterungen. Man kann mit jedem Set gegen jedes andere spielen, mit oder ohne Erweiterungen, und man kann alle Karten auf einen Haufen werfen und individuelle Decks daraus bauen.

Ich habe BLUE MOON nie angemessen vertieft, weil mir dafür die Zeit und die Mitspieler:innen fehlten. Aber von Beginn an und bis heute faszinierte es mich als Projekt und als Produkt. Und ich muss mal kurz einwerfen, wie verblüffend weise ich schon im Jahr 2005 war, denn damals schrieb ich in der Fairplay: „Wahrscheinlich wird BLUE MOON sich zu einem Spiel entwickeln, das ich, statt es tatsächlich aktiv zu spielen, eigentlich nur besitze. Aber auf keinen Fall wieder hergeben möchte, denn aus der jährlichen Neuheitenflut (…) ragt BLUE MOON tatsächlich als etwas Besonderes heraus.“ (Okay, die paar Spielchen von 2004/05 als „Flut“ zu bezeichnen, war nicht ganz so weise.)

Jedes Völker-Set spielt sich natürlich ein bisschen anders, hat andere Kartenfunktionen und andere Schwerpunkte. Nicht nur Reiner Knizias Aufwand für dieses Spiel muss enorm gewesen sein, auch Kosmos steckte viel Arbeit in Entwicklung, Vermarktung und Support. Jedes Set war von einem anderen Grafiker illustriert, BLUE MOON bekam eine eigene Website, ein Fan-Forum, Promo-Veranstaltungen und Promokarten, 2006 erschien flankierend das Brettspiel BLUE MOON CITY. Doch letztlich strahlte der blaue Mond weniger hell und ausdauernd als die gelbe Sonne von CATAN. BLUE MOON setzte sich nicht durch. 2006 veröffentlichte Kosmos die letzten Sets.


Sonntag, 31. März 2024

Gern gespielt im März 2024

THE VALE OF ETERNITY: Futter für Verschwörungstheorien inklusive. Denn in diesem Pegasus-Spiel heißt einer der Charaktere Asmodeus.

CAPTAIN FLIP: Wenn sich Seeleute zum Affen machen.

PASST NICHT: MAU-MAU plus wow.

MISCHWALD: Vom SPIEL DOCH!-Faktencheck bestätigt: Es ist einer!

E-MISSION: Schlechte Nachricht für die Welt: In höheren Schwierigkeitsstufen wird es tatsächlich gleich viel schwieriger.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

SKY TEAM: Nur Fliegen kribbelt mehr.







Freitag, 29. März 2024

The Vale of Eternity

The Vale of Eternity: Cover

Ist das Kunst oder kann das weg? Bislang hatte ich angenommen, meine Nicht-Einleitungen seien eine Verlegenheitslösung. Doch zuletzt vernahm ich zwei-, dreimal, sie seien Kunst. Ja, Wahnsinn! Wenn das so ist, dann … bitte sehr!

Wie geht THE VALE OF ETERNITY? Wir sammeln Karten und spielen sie aus. Die Karten (eigentlich: „Kreaturen“) haben Sofort- oder permanente Effekte oder einen Effekt, der exakt einmal pro Runde ausgeführt wird.
Die schönsten Effekte bringen Punkte. Denn um Punkte geht es nun mal. Erreicht jemand 60, endet die Partie. THE VALE OF ETERNITY ist also ein Wettlauf.
Karten auszuspielen, kostet zwischen null und zwölf Geld („Runensteine“). Es gibt nur Einer-, Dreier- und Sechser-Münzen. Ich darf nicht wechseln. Und ich darf nur vier Münzen besitzen. Neue Münzen erhalte ich entweder über Effekte meiner gespielten Karten. Oder indem ich auf das Nehmen von Karten verzichte.
Zu Beginn jeder Runde legen wir pro Person zwei Karten aus. Reihum wählt jede:r eine erste, dann in umgekehrter Reihenfolge eine zweite Karte. Für beide Karten entscheide ich im Laufe meines Spielzugs, ob ich sie auf die Hand nehme oder für Geld verkaufe. Wie viel Geld ich bekomme, hängt von der Kartenfarbe ab. Eine violette Karte bringt eine Sechser-Münze, eine rosafarbene einen Einer und einen Dreier.
In meinem Spielzug darf ich außerdem Karten von meiner Hand spielen und Karten aus meiner Auslage abwerfen, was zwar Geld kostet, manchmal aber nötig ist, um weitere Karten spielen zu dürfen. Denn man darf nie mehr ausliegen haben, als die aktuelle Rundenzahl beträgt.


The Vale of Eternity: Karten und Münzen

Was passiert? Alle meine Aktionen führe ich in beliebiger Reihenfolge aus. Da THE VALE OF ETERNITY mit wachsender Runden- und Kartenzahl und somit auch wachsenden Effekten immer komplexer wird, kann eine clever oder weniger clever gewählte Abwicklung einen entscheidenden Unterschied bedeuten.
Vor allem das Münz-Management übt steten Druck aus. Es würde mich ärgern, Münzeinnahmen verfallen zu lassen, weil mein Münzvorrat zu groß ist. Im Bestfall gebe ich also erst mal viel aus, bevor ich große Einnahmen kassiere. Aber vielleicht reicht mein Vermögen nicht, und ich müsste zuerst noch was einnehmen, bevor ich meine Wunschkarte spielen kann ... Dilemma!
Die Karteneffekte klingen beim ersten Lesen gar nicht so spektakulär: „Nimm Geld, wenn …“, „Erhalte Punkte, wenn …“, „Immer wenn dies, dann das …“ Im Zusammenspiel der Karten zeigen sich dann aber sinnvolle Kombinationen und Wechselwirkungen. Manche sind offensichtlicher, andere weniger offensichtlich.
Man kann auf Karten derselben Farbe bauen, weil sich deren Effekte oft gegenseitig verstärken, es gibt aber auch Kombis, die verschiedene Farben in meiner Auslage belohnen. Ich kann mir einen Geldgenerator basteln oder mir eine Maschine erschaffen, die es ermöglicht, ausgespielte Karten zurückzunehmen und wieder und wieder zu spielen. Oder … oder …


The Vale of Eternity: Kartenauswahl

Was taugt es? Selbst nach mehr als zehn gespielten Partien entdecke ich in THE VALE OF ETERNITY noch neue Möglichkeiten. Das Spiel reizt zum Experimentieren, und letztlich bin ich sogar zum Ausprobieren gezwungen. Denn welche Karten in welcher Reihenfolge ins Spiel kommen, ist Zufall. Es gibt keine Garantie, dass ich die Kombination, mit der ich voriges Mal erfolgreich war, erneut bilden kann.
Insofern ist es natürlich auch Glück, ob die Dinge eintreffen, wie ich sie mir ausmale, ob Karten kommen, auf die ich mit meinem eingeschlagenen Weg spekuliere. In manchen Partien läuft wenig zusammen, und da ist es immerhin ein Trost, dass spätestens nach zehn Runden Schluss wäre, selbst wenn niemand die 60 Punkte knackt.
Wenn eine Spielerunde THE VALE OF ETERNITY noch nicht gut kennt, bremst nicht nur das Austüfteln der Aktionsreihenfolge das Spieltempo, auch der Rundenbeginn kann sich ziehen – gerade zu viert, wenn jedes Mal acht Karten ausgelegt werden, die alle Spieler:innen lesen und erfassen müssen. Der Kartenmarkt ist kreisförmig angeordnet. Deshalb liegt immer irgendwas für irgendwen über Kopf. Manche kommen damit nicht gut klar und müssen die Karten in die Hand nehmen, um sie lesen zu können – was dazu führt, dass sie in dieser Zeit niemand sonst lesen kann.
Der etwas mühsame Einstieg ist ein kleines Manko von THE VALE OF ETERNITY. Erfahrungen mit Gruppen, die das an sich schnelle Wettlaufspiel durch langes Kartenanalysieren und Karten-noch-mal-Analysieren in ein Schneckenrennen verwandeln, sehe ich als Problem dieser Gruppen an, nicht des Spiels.
Da mich Fantasywelten mit Zauberei und irgendwelchen Kreaturen normalerweise kalt lassen, hat mich THE VALE OF ETERNITY sehr positiv überrascht. THE VALE OF ETERNITY ist eine Spielwiese, die mich zu immer neuen Partien verlockt, weil ich neugierig bin, was beim nächsten Mal passiert, welche Effekte und Kombinationen sich ergeben, ob sich gar noch eine ganz andere Siegstrategie finden lässt.
Die Abläufe und die Karteneffekte an sich sind einfach (na gut, jenes vermaledeite Wesen, das Dreier-Münzen zu Sechsern werden lässt und umgekehrt, wirft immer wieder Fragen auf), ja, geradezu reduziert. Umso beeindruckender finde ich, wieviel Wiederspielreiz entsteht. Das ist gut designt.


***** reizvoll

THE VALE OF ETERNITY von Eric Hong für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele / Mandoo Games.

Freitag, 22. März 2024

Kuhfstein

Kuhfstein: Cover

Noch mal Tiere. Anscheinend ist das hier gerade eine Tier-Trilogie. Die KUHFSTEIN-Kühe unterscheiden sich von den hilfebedürftigen Kreaturen in COMET und TUCANA BUILDERS jedoch fundamental: Sie sind laut Anleitung „glücklich“. Wir müssen also nichts mehr für sie tun, juhu! Das Spiel wäre an dieser Stelle beendet, käme da nicht doch noch etwas ans Tageslicht, was im Argen liegt: unser Punktekonto.

Wie geht KUHFSTEIN? Es ist ein Legespiel und ein Wettrennen. Erreicht jemand 65 Punkte, wird nur noch die laufende Runde beendet, und trotz kleiner Schlusswertung gewinnt diese Person oft auch.
Wir erschaffen mit quadratischen Teilen ein idyllisches Alpenvorland. Fünf Plättchensorten gibt es. Prinzipiell darf ich jede Landschaft an jede andere legen. Allerdings sollte ich mich schon an meinen Bauaufträgen orientieren.
Als Nebenverdienst fungieren Holzbäume. Bilde ich ein Quadrat aus vier gleichen oder vier komplett unterschiedlichen Landschaften, wächst in deren Mitte ein solcher Baum und zählt Extrapunkte.

Kuhfstein: Wertungsbeispiel

Ein Auftrag kann zum Beispiel besagen (siehe Foto), dass vier Plättchen innerhalb meines Gebietes T-förmig aneinandergrenzen sein sollen. Und zwei ganz bestimmte dieser vier Plättchen sollen Heu zeigen, das dritte See, und das vierte ist egal, Hauptsache, es ist vorhanden.
Erfülle ich den Auftrag – was eine von vier Aktionsmöglichkeiten ist und wozu ich die Auftragskarte von meiner Hand ausspielen muss –, verpflichtet mich das, Kühe aus meinem Vorrat auf die beiden Heu- und auf das Seefeld zu stellen. Habe ich nicht so viele Kühe oder ist mindestens eins der Felder schon von einer Kuh besetzt, kann ich den Auftrag vorläufig nicht erfüllen.
Zum Glück darf ich Kühe aus meiner Landschaft wieder zurückholen. Auch das ist eine Aktion. Und pro Aktion darf eine ganze Kuhgruppe nach Hause, also alle Kühe, die aneinandergrenzen.
Weitere Aktionsmöglichkeiten sind: Auftragskarte aus dem Markt auf die Hand nehmen. Oder Landschaftsplättchen aus dem Markt nehmen und sofort einbauen. Bin ich am Zug, führe ich zwei gleiche oder verschiedene Aktionen aus.

Kuhfstein: Spielsituation

Was passiert? Durch die Kühe erhält KUHFSTEIN eine zweite Lege-Ebene: Ich plane den Landschaftsaufbau und die Auftragsabwicklung inklusive Kuh-Management. Denn ich möchte möglichst selten Aktionen aufwenden, um Kühe nach Hause zu holen. Ich versuche, möglichst alle meine Kühe auszunutzen und Herden von aneinandergrenzenden Figuren zu bilden.
Originell ist auch, dass ich – passende Aufträge vorausgesetzt – dieselben Landschaftsplättchen mehrfach werten kann. Ich sollte mich darum bemühen, denn es geht im Erfolgsfall viel schneller, als die Landschaft immer größer zu bauen. Und Tempo ist in einem Wettrennen nun mal entscheidend.
KUHFSTEIN erfordert unerwartet viel Optimierung. Während viele Legespiele von der Überraschung leben, welches Teil ich zum Einbauen bekomme, und ich anschließend das Beste aus der Situation herauszuholen versuche, erlaubt mir KUHFSTEIN eine vielschrittige Vorausplanung. Ich kann Aufträge für mehrere Züge in Folge auf meiner Hand sammeln. Mit genügend räumlicher Vorstellungskraft ersinne ich eine perfekte Bau- und Ausspielreihenfolge, die mit wenigen Plättchen und seltenem Viehabtrieb auskommt.
Klar, ich bin immer noch vom Glück abhängig, passende Aufträge zu ergattern. Immer wieder hakt es auch bei den Plättchen. Da benötige ich dringend Heu – angeblich sogar die häufigste Landschaftsart –, aber sie will und will nicht auftauchen. Und endlich wird Heu aufgedeckt – da schnappt es sich die Konkurrenz. Bei einem auf Effizienz angelegten Spiel fühlen sich solche Zufälle, die mich hindern, effizient zu spielen, besonders hart an.


Kuhfstein: Auslage

Was taugt es? KUHFSTEIN sieht sehr ansprechend aus. Gerade auch der Kitsch hat durchaus etwas Verlockendes. Spielen alle aufs Geratewohl aus dem Bauch heraus, fällt die Strenge der Legeaufgabe gar nicht so auf. Sobald aber Rechner:innen mitwirken, die ihre Landschaft mit langfristigen Plan konzipieren, wird der Charakter von KUHFSTEIN offenbar. Wer weit vorausdenkt, schneidet im Regelfall besser ab.
Die Optimierungsaufgabe ist sehr schön eingekleidet. Puzzles mit zwei Ebenen gab es in jüngster Zeit häufiger; mir fallen sofort CALICO und CASCADIA ein. Dass es Kuhfiguren sind, die die zweite Ebene bilden, lässt KUHFSTEIN besonders knuffig erscheinen. Wirklich neu ist der Kniff, dass diese zweite Ebene immer wieder abgeräumt und neu formiert wird.
Rechnen ist nicht das Erlebnis, das ich in Spielen primär suche. Mich spricht es mehr an, mit Unerwartetem umzugehen, als viele Schritte im Voraus auszutüfteln. Aber das ist eindeutig Geschmackssache; meine Denkfaulheit kann ich schwerlich dem Spiel anlasten. Auch wenn ich selber nicht auf eine Partie brenne, halte ich KUHFSTEIN für ein gelungenes Spiel. In meinen öffentlichen Runden hat es Fans.


**** solide

KUHFSTEIN von Rita Modl für zwei bis vier Spieler:innen, Schmidt.

Montag, 18. März 2024

Tucana Builders

Tucana Builders: Cover

Was das Überleben in der Natur angeht, sind Tiere hilflos. Das habe ich nicht nur neulich in COMET gelernt; dieselbe Geschichte erzählt auch TUCANA BUILDERS.
Ich hatte mich anfangs gewundert, warum wir in diesem Legespiel Hütten mit Tieren verbinden, aber nach verspätetem Studium der Einstimmungsgeschichte ist es klar geworden: Die Tiere haben sich verirrt, und um sie zurück in die Dörfer zu bringen, müssen wir natürlich Wege bauen.
Einleuchtend. Denn wer schon mal Tiere in Dörfer zurückgebracht hat, weiß: Ohne vernünftige Straße ist da kaum was zu machen. Falls ich auch noch herausfinde, warum Schlangen, Pumas, Affen und Tukane in Dörfer gehören, reiche ich die Information nach.


Tucana Builders: Spielsituation

Wie geht TUCANA BUILDERS? Wir verbinden Hütten mit Tieren. Gelbe Hütten möglichst mit gelben Tieren, rote mit roten, blaue mit blauen. Jedes Tier der richtigen Farbe zählt einen Punkt. Falschfarbige Tiere sind egal. Tukane wiederum punkten an jeder Hütte. Alle Farben einigermaßen gleichmäßig anzubinden, zahlt sich aus. Meine schwächste Farbe punktet am Schluss nämlich doppelt.
Wir spielen gleichzeitig, jede Person auf ihrem Tableau. Behindern können wir einander nicht, voneinander abschauen können wir auch nicht. Denn jede:r zieht pro Runde ein anderes zufälliges Sechseck-Teil, das auf das eigene Inselraster gelegt werden muss. Festgelegt aber ist für alle (per aufgedeckter Landschaftskarte), auf welchem Untergrund das Teil platziert werden muss.
Die Teile zeigen Wege: Geraden, Kurven, Kreuzungen. Teile ohne Kreuzungen zeigen außerdem Tiere. Weitere Tiere sind auf meinem Spielplan eingezeichnet. 24 der 32 freien Felder werden am Ende bedeckt sein.


Tucana Builders: Teile

Was passiert? Die Bauaufgabe erweist sich als knifflig. Ziehe ich eine Gerade mit mit gelbem Puma, möchte ich sie natürlich an die gelbe Hütte anlegen. Allerdings soll ich auf Wüste bauen, und sinnvolle Wüstenfelder befinden sich in der Nähe der gelben Hütte: null.
So fange ich an, nach Kompromissen zu suchen. Die Gerade könnte ich an einer anderen Stelle gebrauchen, nur der Puma ergibt dort halt keinen Sinn. Oder ich lege das Teil in mittlerer Entfernung zur gelben Hütte und hoffe darauf, es im Laufe der Partie noch anzubinden.
Sämtliche Tukane sind schon bei Spielbeginn auf dem Tableau, teils am Rand, teils in der Inselmitte auf Plättchen, mit denen wir eine zufällige, aber für alle identische Startaufstellung bilden. Möglichst viele dieser Tukane an möglichst viele meiner Hütten anzubinden, ist der Masterplan, mit dem ich in die Partie gehe.
Dass der zu bebauende Untergrund in jedem Zug vorgegeben ist (na gut, zweimal im Spiel darf ich einen Joker einsetzen), schafft sehr spezielle Zwänge. Erhoffte Verbindungen über zwei oder mehr Felder herzustellen, ist schwieriger, als man zunächst glaubt. Von meinem langfristigen Plan werde ich immer mehr Abstriche machen müssen.


Tucana Builders: Material

Was taugt es? Gerade wegen der ungewohnten Zwänge reizt das Plättchenlegen in TUCANA BUILDERS. Viele Spieler:innen tüfteln ganz schön lange herum; man kann sehr froh sein, dass wir parallel spielen.
Weil wir recht bald schon am eigenen Leib erfahren, wie diffizil der Wegebau ist, überrascht TUCANA BUILDERS zunächst überwiegend positiv. Der gute Eindruck kann allerdings noch in derselben Partie verfliegen und in Frust umschlagen. Das zufällige Teileziehen sorgt für manche Ungerechtigkeit oder zumindest gefühlte Ungerechtigkeit. Irgendwer bekommt acht Mal in Folge die immer gleich gekrümmte Kurve. Irgendwer zieht eine Tiersorte überhaupt nicht. Irgendwer zieht keine Kreuzungen.
Kreuzungen sind wertvoll. Dass niemals Tiere darauf abgebildet sind, schafft einen gewissen Ausgleich. Alle wirklich beeindruckenden Endstände habe ich bislang trotzdem nur erlebt, wenn jemand überproportional häufig Kreuzungen zieht und damit ein Wegenetz erschafft, das viele Hütten an dieselbe, weit verzweigte Straße anbindet.
Die Bedingungen können schon sehr unterschiedlich sein. Drastisch gesagt, geht man nicht immer mit dem Gefühl aus der Partie, dasselbe Spiel gespielt zu haben. Störend hinzu kommt die große Fehleranfälligkeit von TUCANA BUILDERS. Ich zähle meine Punkte bei den Wertungen inzwischen lieber doppelt und dreifach, um nicht irgendein Tier oder irgendeine Abzweigung zu übersehen. Und immer wieder muss ich Spieler:innen helfen, genau diesen Fehler zu vermeiden.
Auch beim Bauen passieren Fehler. Während man hin- und herüberlegt und die Insel nach einer geeigneten Legemöglichkeit absucht, vergisst man gerne mal, dass das Plättchenlegen an einen Untergrund gebunden ist, und baut – froh, ein passables Eckchen gefunden zu haben – einfach irgendwo. Weil alle Teile grün sind, wird instinktiv auch gerne auf Dschungel gebaut, selbst wenn eine der drei anderen Landschaftsformen ausgelost wurde.
So summieren sich die Nachteile von TUCANA BUILDERS und lassen mich nach einigen Partien zu solideren und weniger problembehafteten Legespielen greifen – obwohl ganz klar ein Spielreiz erfahrbar ist. Langweilig ist TUCANA BUILDERS nicht. Aber eben etwas unbefriedigend.


*** mäßig

TUCANA BUILDERS von Eilif Svensson und Kristian A. Østby für eine:n bis fünf Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Donnerstag, 14. März 2024

Comet

Comet: Cover

Aah! Multi-Use-Karten! Seit wann haben die sich eigentlich durchgesetzt? Mir fällt spontan SAN JUAN ein, aber wer weiß …

Wie geht COMET? Wir retten Tiere, indem wir sie auf dem Spielplan von ihren Startfeldern zur Höhle schaffen, bevor der Komet einschlägt. Der Komet ist da sehr zuverlässig, er prallt auf, kurz nachdem der Kartenstapel verbraucht ist.
Gerettete Tiere zählen Punkte. Die meisten bringen darüber hinaus noch einen Effekt, den ich nach erfolgreicher Rettung nutzen darf. Die Tierkarte wird dazu getappt, und wenn ich statt meines Zuges „raste“, werden alle getappten Karten wieder enttappt.
Meistens werde ich in meinem Zug aber nicht rasten, sondern entweder ein Tier auf dem Spielplan einsetzen und somit ins Rennen schicken oder meine Tiere, die schon unterwegs sind, Richtung Höhle bewegen.

Comet: Karten

Um sie als Tier einzusetzen, wähle ich eine Karte aus meiner Hand. Sie zeigt, auf welchem Feld ein Spielstein für das Tier platziert wird. Je wertvoller das Tier, desto größer ist die Entfernung von der Höhle.
Fürs Bewegen wähle ich ebenfalls eine Handkarte, nutze nun aber ihre Landschaftssymbole. Sind Wiese und Wüste abgebildet, bedeutet das, ich darf eins meiner Tiere auf eine angrenzende Wiese, eins auf eine angrenzende Wüste setzen. Auch zweimal dasselbe Tier. Der Clou: Besetzte Felder darf ich überspringen. So entsteht ein Halma-Effekt. Je voller der Spielplan, desto tollere Kettenzüge sind möglich.
„Rasten“ wähle ich üblicherweise dann, wenn meine Handkarten zur Neige gehen. Eventuell noch vorhandene Karten darf ich abschmeißen, dann ziehe ich auf mein Handkarten-Limit hoch.

Was passiert? Das Überspringen anderer Tiere macht viel Spaß: sowohl gegnerische Spielsteine auszunutzen als auch eigene teamdienlich so zu positionieren, dass sie mir schöne Kettenhüpfer erlauben.

Comet: Spielbrett

Phasen mit vielen oder wenigen Tieren auf dem Brett wechseln sich ab. Stets hoffe ich, auf den großen Tierwellen mitreiten zu können, um mit geringem Aufwand in die Höhle gespült zu werden. Aber immer wieder haben einzelne Tiere natürlich das Pech, übrigzubleiben. Sie müssen nun deutlich verlangsamt zum Ziel krabbeln oder warten, bis das Brett wieder belebter wird. Jede:r versucht also, in einen guten Rhythmus zu kommen und nicht ausgerechnet dann rasten zu müssen, wenn der Spielplan voll ist.
Einige Tiere bilden Sets und zählen Extrapunkte, sofern ich eine bestimmte Menge davon rette. Die Hoffnung auf Sets ist ein Kriterium, nach dem ich entscheide, welche Tiere ich ins Rennen schicke. Orientierung bietet mir auch meine individuelle Startbedingung, die etwa besagt, dass gerettete Biber für mich Extrapunkte zählen. Manche Tiere wähle ich, weil ich scharf auf ihren Effekt bin. Und manche rein situativ, weil ihr Startpunkt in der aktuellen Rennsituation günstig zu sein scheint.
Beim Nachziehen bekomme ich die meisten Karten verdeckt. Deswegen habe ich wenig Kontrolle über mein Blatt und meine Tierauswahl, und COMET ist eher taktisch als strategisch geprägt. Je länger das Spiel dauert, desto planerischer und tüfteliger wird es. Jede:r besitzt durch die geretteten Tiere ein Arsenal von Zusatzeffekten, und die richtige Reihenfolge und somit den perfekten Zug auszuknobeln, kann schon etwas dauern.

Was taugt es? COMET ist wegen der vielen Sondereffekte ein recht komplexes Wettrennen. Was ich schade finde, denn nicht wegen der komplexen Elemente erlebe ich in COMET den Spielspaß. Sondern der besondere Reiz liegt im Rennen an sich, im Hüpfen, im Ausnutzen, im Zurücklassen anderer. Weshalb ich COMET auch nicht unbedingt zu zweit spielen würde; da ist auf dem Plan weniger los.
Ohne es beweisen zu können, glaube ich, es hätte dem Spiel gutgetan, einige Einzelheiten rauszuredigieren, um es einfacher und für eine größere Zielgruppe spielbar zu machen. Ein Strategiespiel ist es wegen des Kartenzufalls sowieso nicht. Und in der jetzigen Form erlebe ich, dass viele, die von dem tollen Thema und der attraktiven Grafik angezogen werden, beim Spielen ins Stolpern kommen.
Einige Kartentexte und Symbole erzeugen Nachfragen. Dass es Effekte auch zwischen den Spielzügen und zwei Klassen von Karten (Gold und Silber) gibt, macht die Abläufe hakelig. Kombinationsmöglichkeiten aus Tierfähigkeiten und Geländesymbolen werden schwer verstanden.

Comet: Rettertableau

Unintuitiv ist auch die Konstruktion, dass wir (anders als in meinem Text dargestellt) streng genommen keine Tierfiguren bewegen, sondern Retterfiguren. Laut Spielgeschichte schlüpfen an den jeweiligen Startpunkten Tiere aus Eiern, sind aber noch so schwach und winzig, dass sie von Retter:innen getragen werden müssen. Das muss man wissen, sonst versteht man einige Kartentexte nicht. Allerdings bleibt rätselhaft, warum die Retter:innen immer nur den Hinweg zu Höhle machen und dann wie durch Teleportation an neuen Startplätzen aufploppen. Merkwürdig auch, dass aus den Eiern sehr, sehr viele Säugetiere schlüpfen.
Neben diesen Kritikpunkten, die vielleicht kleinlich und Geschmackssache sind, gibt es auch klare Schnitzer: Einige Symbole sind auf den Karten so winzig abgebildet, dass man raten muss, worum es sich handelt. Und vor allem die Anleitung hakt. Wenn ich das Spiel nicht erkläre, sondern von Gruppen erarbeiten lasse, wird die Bewegungsregel fast immer falsch verstanden. Die Anleitung suggeriert, man dürfe andere Spielsteine nur gradlinig überspringen und nicht dabei abbiegen. Darf man aber, und das ist auch besser so.


**** solide

COMET von Peter Prinz für zwei bis vier Spieler:innen, Funtails / Huch.

Sonntag, 10. März 2024

Vor 20 Jahren (135): San Juan

San Juan: Cover

Immer wieder denke ich: Ach, ich wünsche mir ein Lexikon der Brettspielmechanismen! Keine Ahnung, ob da jemand gerade dran arbeitet. Oder ob es das schon gibt, mir aber entgangen ist. Ich fürchte, so wie ich es mir vorstelle, gibt es das nicht. Und es sitzt auch niemand dran, denn es wäre sauviel Arbeit für eine saukleine Zielgruppe.

Falls doch jemand dransitzt: Ich stelle es mir, bitte, folgendermaßen vor: Es sollten alle möglichen (aber natürlich nur die relevanten) Mechanismen aufgelistet sein, wie zum Beispiel die Mehrfunktionalität von Karten als entweder Gebäude, das ich vor mir auslege, oder Geld, das ich von der Hand abwerfe, um den Bau eines Gebäudes zu bezahlen, oder Waren, die in Produktionsgebäuden hergestellt werden.

Mir kommt es so vor, als wäre ich diesem grandiosen Mechanismus erstmals in SAN JUAN begegnet. Aber ich mag mich irren, und es war schon irgendwo vorher, und ich habe es vergessen. Oder ich kenne den Vorläufer nicht. Und das wäre jetzt genau die Gelegenheit, um im Mechanismen-Lexikon nachzuschlagen und zu erfahren: Aha, diese Form von Mehrfunktionalität für Karten taucht tatsächlich in SAN JUAN zum ersten Mal auf. Oder aber: Ach, das gab es schon früher, nämlich im Spiel XY.

Allerdings: Wie will man bewerten, wo ein Mechanismus seinen Ausgang nahm? Mag ja sein, dass es etwas Ähnliches schon etliche Jahre früher gegeben hat. Aber vielleicht blieb das Spiel unbekannt und konnte deshalb niemanden zur Nachahmung oder Weiterführung inspirieren. Oder der Mechanismus war anders umgesetzt und glänzte deshalb nicht so, weshalb ein späteres Werk, das den Mechanismus besser einbindet, viel mehr zu seiner Verbreitung und Durchsetzung beigetragen hat.

Es ist also kompliziert, und ich könnte mich auf der sicheren Seite fühlen, indem ich ganz subjektiv feststelle: Ich verbinde diesen Mechanismus mit SAN JUAN.

Äh … allerdings ist es sogar noch komplizierter, denn seit 2007 verbinde ich den Mechanismus ebenfalls mit RACE FOR THE GALAXY, wo er fast identisch auftaucht.

Angesichts der zeitlichen Abfolge könnte man nun mutmaßen, RACE FOR THE GALAXY habe SAN JUAN nachgeahmt. Aber nach allem, was ich weiß und gelesen habe, sind Ideen von Tom Lehmann und Richard Borg (die parallel zu Andreas Seyfarth ebenfalls an einem Kartenspiel zu PUERTO RICO arbeiteten) mit Zustimmung der beiden Autoren in Seyfarths SAN JUAN geflossen. Und RACE FOR THE GALAXY wiederum ist Tom Lehmanns spätere Weiterentwicklung jenes ursprünglichen PUERTO RICO-Kartenspiels.

Hut ab, wer das alles untersuchen und mein persönliches Lieblingslexikon schreiben möchte!

SAN JUAN fand ich seinerzeit herausragend. Ich war begeistert, wie es gelungen war, wesentliche Elemente von PUERTO RICO in ein Kartenspiel zu übertragen. Ich mochte die Klarheit der Strategien. Und vor allem fand ich die Idee genial, dass ich Karten abwerfen muss, um das Ausspielen anderer Karten zu bezahlen. So gab es keine schlechten Karten. Jede hatte ihren Zweck. Welchen, war meine Entscheidung.

Als aber RACE FOR THE GALAXY erschien, änderte ich teilweise meine Meinung. Obwohl ich die Reduziertheit von SAN JUAN immer als Pluspunkt empfunden hatte, stellte sich heraus, dass mich Vielfalt und Variation wie in RACE FOR THE GALAXY langfristig noch mehr in den Bann zogen. Übrigens auch bei einem Kartenspiel, das 2008 erschien, sehr stilbildend war und bis heute um immer neue Kartenpakete erweitert wird. Aber dazu ein anderes Mal, sobald es 20 Jahre her ist.


Mittwoch, 6. März 2024

Zug um Zug Legacy – Legenden des Westens

Zug um Zug Legacy: Cover

Achtung, der folgende Text enthält Spoiler, unter anderem meine Meinung zu dem Spiel.

Wie geht ZUG UM ZUG LEGACY? Grundsätzlich natürlich wie ZUG UM ZUG. Wir sammeln Farbkarten, die wir später bezahlen müssen, um mit unseren Waggons Routen zu besetzen. Möglichst nicht irgendwelche Routen, sondern entsprechend unseren Verbindungs-Aufträgen.
Bin ich an der Reihe, ziehe ich entweder bis zu zwei Karten oder spiele eine Farbserie aus und übernehme damit eine Route oder ich ziehe neue Aufträge. Erledigte Aufträge zählen Plus-, nicht erledigte Minuspunkte. Im Unterschied zum Grundspiel gibt es nicht generell Punkte beim Besetzen der Routen. Am Ende der Partie aber zählt es Punkte, möglichst viele Waggons aufgestellt zu haben – was auf einfachere Weise ungefähr denselben Effekt hat, indem es lange Routen belohnt.

Zug um Zug Legacy: Material

Während des Bauens kann ich trotzdem Punkte sammeln, zum Beispiel wenn ich eine Route besetze, die meiner Spielfarbe entspricht. Oder bei Ereignissen. In den Stapel der Farbkarten hineingemischt sind „Zeitungen“, die uns eine Ereigniskarte ziehen lassen. Manche Ereignisse bringen einen Sofort-, andere einen Dauereffekt, der bis zur nächsten Ereigniskarte gilt.

Was passiert? Grundsätzlich passiert, was immer bei ZUG UM ZUG passiert: Ich versuche, zielgerichtet Karten anzuhäufen und rechtzeitig auszuspielen, bevor mir jemand eine wichtige Strecke vor der Nase wegschnappt. Ich muss umplanen, wenn es doch geschieht. Ich muss mich beeilen, denn die letzte Runde einer Partie beginnt, sobald jemand nur noch zwei oder weniger Waggons hat.
Ich entscheide, welche und wie viele meiner Startaufträge ich behalte und ob ich während der Partie weitere ziehe. Weil unerledigte Aufträge hart bestraft werden, ist das Finale sehr spannend: Schaffe ich noch alles, was ich mir vorgenommen habe, oder schaffe ich es nicht?
Nun kommen noch Legacy-Elemente hinzu: Nach jeder Partie vergrößern wir den Spielplan um ein Segment, und abhängig davon, welchen Landstrich wir ranpuzzeln, kommen neben neuen Aufträgen auch neue Regeln ins Spiel. Die meisten dieser Regeln gelten nur für einige Partien. Wie lange genau, hängt oft von unserem Spielverhalten ab. Man kann sagen: Jedes Spielplan-Segment bringt seine eigene Mini-Erweiterung mit.
Zum Beispiel initiieren diese Erweiterungen nochmals Wettläufe innerhalb der Partie. Oder sie belohnen oder bestrafen oder verteuern bestimmte Spielzüge. Oder sie bringen Zocker-Elemente. Oder wir verändern durch Aufkleber den Spielplan, möglichst natürlich zum eigenen Vorteil.
Manche Aufträge, sofern erledigt, bringen mir neben Punkten noch eine „Postkarte“. Die kann man sich als eine Aktionskarte vorstellen, deren genauen Inhalt zunächst nur ich kenne. Postkarten zählen ebenfalls Punkte. Bei manchen muss ich dafür erst noch ein bestimmtes Ziel erreichen. So aktiviere ich sie. Manche funktionieren andersherum: Ich deaktiviere sie. Ihr Punktwert sinkt, je häufiger ich die Aktion anwende.

Zug um Zug Legacy: Spielplan

Während die ersten Partien auf dem kleinen Spielplan und mit zunächst nur 20 Waggons pro Person noch sehr schnell gehen, dauert es im Laufe der Kampagne immer länger, weil wir nun bis zu 56 Waggons besitzen und einen sehr großen Spielplan zu überqueren haben. Es dauert aber auch deshalb länger, weil immer mehr Regeln und Effekte ins Spiel kommen. Auch wenn manches wieder rausfliegt: In Summe wird es immer mehr: Hier muss ich was extra zahlen, da kriege ich was extra, da darf ich eine Figur versetzen und jemandem schaden, an anderer Stelle muss ich würfeln und die Folgen abwickeln, und neben den Aufträgen muss ich auch noch weitere umfangreiche Wertungen mitbedenken, die parallel ablaufen und einiges an Überblick erfordern, welche Städte und Routen mir noch fehlen.
Es sind bald sehr viele Regeln und Kleinigkeiten, die wir kollektiv im Gedächtnis und im Blick behalten müssen. Schon nach wenigen Partien kommt ZUG UM ZUG LEGACY im Kennerspielbereich an.


Zug um Zug Legacy: Karten

Was taugt es? Das sehe ich etwas zwiegespalten. Die vielen Mini-Spiele erzeugen Spannung, was als Nächstes kommt. Man muss entscheiden, wie viel Energie man in das neue Mini-Spiel investieren möchte oder ob man sich zugunsten des Gesamtspiels nicht so sehr darauf fokussiert, auch wenn es vermutlich Punkte kostet. Teilweise kann man bewusst forcieren, dass bestimmte Spielelemente wieder verschwinden. Was man gerne tut, wenn das Vorteile verspricht.
Die Mini-Spiele an sich finde ich unterschiedlich gut gelungen. Es ist einiges ist dabei, was ich nur im Rahmen einer solchen Kampagne akzeptabel finde, weil es mehr als den Spielreiz den Aufwand erhöht. Vieles ist dabei, was eine Redaktion aus Vereinfachungsgründen aus dem Spiel herauswerfen würde – wäre es nicht gerade ein Legacy-Spiel, das auf diesem Mini-Spiel-Prinzip beruht. Und es ist nichts dabei, das ZUG UM ZUG substanziell verbessert und was ich nun immer in ZUG UM ZUG haben wollte.
Ein klarer Schwachpunkt von ZUG UM ZUG LEGACY ist die Spielgeschichte. Sie soll eine inhaltliche Klammer sein, die die Mini-Spiele irgendwie miteinander verbindet, was aber nicht gelingt. Bald begreift man: Es ist für das Spielgeschehen egal, welche Texte da vorgelesen werden. In meiner Runde haben wir teilweise nicht mehr hingehört oder haben uns das Vorlesen gespart.
Andererseits gibt es auch Elemente, die mir gut gefallen: Für jede Partie wählt jede:r von uns einen Charakter, der bestimmte Sonderaktionen ermöglicht. Wer die vorherige Partie verloren hat, wählt zuerst; wer gewonnen hat, wählt zuletzt. Das hat merklich dazu beigetragen, das Feld beisammenzuhalten. Außerdem trifft man hier eine strategische Entscheidung, während ZUG UM ZUG LEGACY ansonsten überwiegend taktisch und situativ geprägt ist. Die Gesamtwertung am Ende der Kampagne ist sehr schlüssig. Zum Glück fällt nicht irgendein überraschender Wertungsdreh vom Himmel.

Zug um Zug Legacy: geheime Boxen

Gemessen an meinen hohen Hoffnungen und Erwartungen, bin ich fast sogar enttäuscht von ZUG UM ZUG LEGACY. So manches Element hat mich eher genervt als gereizt. Ich habe deshalb mit der Wertung „solide“ geliebäugelt. Dafür spricht, dass das, was mir an ZUG UM ZUG LEGACY am meisten Spaß macht (das Sammeln der Karten, das Timing beim Ausspielen, das Pokern mit den Aufträgen, die Spannung im Finale), auch schon im Grundspiel enthalten ist. Dafür brauche ich kein Legacy.
Am Ende habe ich mich doch knapp für „reizvoll“ entschieden. Es ist schon interessanter, ZUG UM ZUG LEGACY zu spielen als zwölf Partien ZUG UM ZUG, deren Ergebnisse ich am Ende aufsummiere. Also trägt eindeutig auch die fortwährende Veränderung zum besonderen Spielerlebnis bei. Und würde ich ein zweites ZUG UM ZUG LEGACY spielen wollen, sofern es eines Tages erscheint? Ja. Ich wäre wieder neugierig.
ZUG UM ZUG ist einfach ein sehr gutes Spielprinzip, weshalb es auch schon so viele Versionen und Länderausgaben trägt. Und weshalb es eine saugute Idee war, auf dieses Prinzip ein kompetitives Legacy-Spiel aufzusetzen – auch wenn ich mir einiges darin anders gewünscht hätte.



***** reizvoll

ZUG UM ZUG LEGACY – LEGENDEN DES WESTENS von Rob Daviau, Matt Leacock und Alan R. Moon für zwei bis fünf Spieler:innen, Days of Wonder.

Donnerstag, 29. Februar 2024

Gern gespielt im Februar 2024

PATTERNS: Bei der Musterung.

JEKYLL & HYDE VS. SCOTLAND YARD: Eins, zwei, Polizei.

QUANDO: Sag mir quando, sag mir, wann hören endlich diese schlechten Kalauer auf?

CAT IN THE BOX: Nein, nicht wegen der Katzen. Aber ich bin Schachtel-Fan!

SCHÄTZ IT IF YOU CAN: Ein Schätzchen.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:

BIER PIONIERE: Zwar trinken wir auf Spieleabenden üblicherweise kein Bier, trotzdem habe ich das Gefühl, mit Tee-Thema wäre das Spiel weit weniger überzeugend.





Dienstag, 27. Februar 2024

After Us

After Us: Cover

In der Postapokalypse wird die Welt von Affen dominiert! Krassomat. Aber ... was genau ist daran ungewöhnlich?

Wie geht AFTER US? Es ist ein Wettrennen und ein Deckbauspiel. Wer zuerst 80 Punkte erreicht, gewinnt. Und das Ganze funktioniert mit Karten. Acht besitze ich von Beginn an, immer vier ziehe ich für einen Zug auf die Hand. Ich kann Karten entsorgen, ich kann neue Karten kaufen.
Der erste Unterschied zu herkömmlichem Deckbau: Es gibt drei verschiedene Währungen für den Kauf: mit Blumen kaufe ich Mandrille, mit Früchten Orang-Utans, mit Körnern Gorillas. Schimpansen akzeptieren jedes der drei Zahlungsmittel.
Die verschiedenen Affensorten bewirken Unterschiedliches: Mandrille erzeugen tendenziell Punkte, Orang-Utans Batterien (eine vierte Währung, mit der ich Sonderaktionen ausführe), Gorillas erzeugen Zorn (eine fünfte Währung, die zum Entsorgen da ist). Schimpansen haben eine unterstützende Funktion für andere gespielte Affen.

After Us: Tableau

Zweiter und größerer Unterschied: Die Ausspielphase durchlaufen wir gleichzeitig. Und puzzeln mit unseren Karten. Jede Karte zeigt Boxen in drei Zeilen. Viele der Boxen sind am linken oder rechten Rand der Karte abgeschnitten. Das, was in der Box abgebildet ist, erhalte ich dann, wenn ich die vier Karten so nebeneinanderlege, dass die Box geschlossen ist. Das wird nicht mit allen Boxen klappen. Manche bleiben offen und bringen dann eben nichts.
Die Boxen der ersten Zeile (die ich zuerst auswerte) bringen Rohstoffe, die Boxen der anderen Zeilen definieren oft ein Tauschverhältnis. Beispielsweise darf ich eine Blume und eine Batterie abgeben, um einen Punkt zu erhalten. Oder zwei Körner für drei Zorn. Jede:r puzzelt, jede:r wertet aus, jede:r darf anschließend einen Affen kaufen, um ihn direkt auf den Nachziehstapel zu legen.


After Us: Spielplan

Was passiert? Dass wir nebeneinanderher puzzeln, macht AFTER US zu sechst überhaupt erst sinnvoll spielbar. Dass wir nebeneinanderher puzzeln, bewirkt allerdings auch, dass man ausschließlich mit sich selbst beschäftigt ist und es fast keine Rolle spielt, ob noch andere Personen am Tisch sitzen.
Das Puzzle selbst empfinde ich als mäßig interessant. Man probiert es ein bisschen so und ein bisschen anders, aber weil manche Boxen (vor allem die auf den zugekauften Karten) stärker und wichtiger sind, wird man mit Priorität auf den Abschluss dieser Boxen bald zu einem akzeptablen Ergebnis gelangen, und alles weitere Herumprobieren erzeugt nur Varianten ähnlicher Qualität. (Und wenn jemand vorhätte, sämtliche Varianten von vorne bis hinten systematisch durchzurechnen, säße ich lieber nicht mit am Tisch.)
Man sammelt seine Ressourcen ein, und zumindest teilweise ergibt sich daraus auch schon, welchen Affen man überhaupt kaufen kann. Ich brauche drei Ressourcen einer Sorte für einen schwächeren Affen, sechs für einen stärkeren. Einen Grund, einen schwächeren zu nehmen, wenn ich einen stärkeren haben kann, gibt es üblicherweise nicht.


After Us: Kärtchen

Was taugt es? Was genau der gekaufte Affe kann und wie seine Boxen angeordnet sind, erfahre ich erst hinterher. Denn wir kaufen die Karten von verdeckten Stapeln. Ich sehe ein, dass das Spiel zu kompliziert werden würde, lägen diese Informationen offen und jemand versuchte allen Ernstes, da irgendwas vorauszuberechnen. Also ist es im Rahmen dieses Spiels schon okay so, die Karten verdeckt zu verkaufen.
Mir stellt sich aber die Frage, ob das Spiel als solches okay so ist. Zunächst einmal: Gut finde ich, wie klar die Strategien voneinander abgegrenzt sind. Ich kann mal versuchen, möglichst nur Gorillas zu kaufen, um alle schwächeren Karten aus dem Deck zu entsorgen. Oder nur Mandrille, um mit vielen Punkten schnell ins Ziel zu laufen. Oder eine sinnvolle Kombination aus zwei oder mehr verschiedenen Affen. Es gibt einiges auszuprobieren.
Allerdings fühlt sich AFTER US in keiner Phase für mich spannend an. Das Puzzle finde ich nicht raffiniert genug, um allzu viel Denkzeit in den Versuch investieren zu wollen, ob sich nicht doch noch eine Winzigkeit mehr herausholen ließe.
Und das Ergebnis der Puzzlephase ist einfach nur ein anderer Kontostand: Ich gehe x Schritte auf der Punkteskala voran und erhalte y Rohstoffe in den diversen Währungen. Es passiert nichts, was mich irgendeinen Bezug zum Spielthema herstellen lässt. Es passiert auch nichts Erzählerisches. AFTER US ist emotionslose Mechanik. Und zur Emotionslosigkeit trägt auch das verdeckte Kaufen bei. So kann eben nie irgendwas im Markt sein, von dem ich denke: Das will ich unbedingt haben! Hoffentlich nimmt es mir niemand weg!
Immerhin: Das Spiel kommt mit einer neuen Idee daher, es funktioniert auch gut zu sechst, mechanisch ist es rund und ohne unnötige Verkomplizierungen. Doch in Erinnerung bleibt AFTER US nicht.


*** mäßig

AFTER US von Florian Sirieix für eine:n bis sechs Spieler:innen, Pegasus Spiele.