Schauspielschüler:innen an Schauspielschulen haben es schwer. Sie müssen in befremdliche und überfordernde Rollen schlüpfen. So jedenfalls beschreibt es Joachim Meyerhoff in seinem autobiografischen Roman „Ach, diese Lücke, diese entsetzliche Lücke“. Haben wir Spieler:innen es leichter? In KINGDOM CROSSING sollen wir Biber-Baumeister sein! Hätte ich diesen Quatsch vorher gelesen, wäre mir das unvoreingenommene Losspielen schwerer gefallen.
Wie geht KINGDOM CROSSING? Wer wir sind, tut nichts zur Sache. Wir laufen – gesteuert durch Aktionsplättchen – auf einem Spielplan. Vier Landschaften sind lediglich durch Brücken miteinander verbunden. Das von mir gewählte Aktionsplättchen besagt, wie viele Brücken ich in meinem Zug überqueren muss. Jede von mir benutzte Brücke markiere ich. Ich darf in dieser Runde (die aus vier Zügen besteht) diese Brücken nicht mehr überqueren.
Wo ich ankomme, kaufe ich eine der zwei oder drei ausliegenden Karten. Die meisten der Karten sind „Charaktere“. Sie haben einen vorteilhaften Soforteffekt und eine Farbe (ihr Gildenwappen). Ich sortiere die Charaktere nach Farben, und sobald ich zwei derselben Farbe besitze, erhöht das mein Einkommen. Je zwei gelbe Karten etwa erhöhen mein Siegpunkte-Einkommen. Je zwei violette Karten erhöhen mein Geldeinkommen. Und so weiter.
Außerdem sind die Karten ein Multiplikator für die Schlusswertung. Gelben Karten ist der Rohstoff Holz zugeordnet. Jede gelbe Karte kann am Ende bis zu fünf Punkte zählen, wenn einerseits mein Rohstoffmarker für Holz bis nahezu ans Ende seiner Skala gelaufen ist und ich zudem auf dieser Skala bestimmte Marker ablegen konnte.
Viele Punkte zählt es außerdem, persönliche Ziele zu erreichen: beispielsweise zwei Punkte für jede meiner blauen Karten, einen Punkt für jeden Rohstoff Harz, zwei Punkte für jedes aufgewertete Aktionsplättchen. Diese Wertungsziele muss ich allerdings erst mal ergattern. Ich bekomme beispielsweise eines, wenn ich zehn Rohstoffe derselben Sorte sammeln konnte. Oder wenn ich zwei der öffentlichen Ziele erfülle, die wiederum verlangen könnten, dass ich bestimmte Rohstoffe oder bestimmte Marker habe.
Was passiert? KINGDOM CROSSING ist ein sehr verzahntes Spiel. Sowieso wegen der Biber. Aber auch mechanisch. Statt gradlinig ist vieles um die Ecke gedacht: Um den Punktwert meiner Charaktere hochzutreiben, muss ich nicht einen, sondern gleich zwei Faktoren berücksichtigen. Um persönliche Wertungsziele zu erhalten, muss ich erst mal mehrere öffentliche Ziele erfüllen.
Zudem haben viele Karteneffekte keinen fixen Wert, sondern sind abhängig davon, wie viele Brücken ich zu diesem Zeitpunkt überquert habe. Meistens ist es gut, wenn es viele sind. Das verleitet dazu, tendenziell Aktionen mit vielen Brückenüberquerungen zu wählen, was mich für den Rest der Runde einschränkt.
Immer wieder kommt es vor, dass eine Karte ausliegt, die ich gerne hätte – aber eben nicht sofort. Erst will ich über ein paar mehr Brücken gelaufen sein. Doch vielleicht ist die Karte dann weg. Oder ich bin so gelaufen, dass ich sie nicht mehr erreichen kann. Die Navigation ist eine der Schwierigkeiten von KINGDOM CROSSING. Ungewollt landet man in Sackgassen.
Ich bekomme einen Bonus, wenn ich am Ende einer Runde bei meinem Hauptquartier stehe. Auch das beziehe ich in meine Routenplanung ein. Möglichst. Und es gibt Wettläufe. Am Anfang jeder Runde werden alle ausliegenden Kartenstapel mit Chips bestückt. Wer zuerst ankommt und die oberste Karte kauft, bekommt den Chip samt Bonus.
In jedem Zug muss also vieles unter einen Hut gebracht werden. Oft endet es im Kompromiss. KINGDOM CROSSING ist außerdem ein Mangel-Spiel. Die meisten Karten kosten Geld. Irgendwann habe ich kein Geld mehr und muss eine Ausweich-Aktion wählen.
Was taugt es? KINGDOM CROSSING ist ein Spiel mit Lernkurve. Nachdem man auf die harte Tour erfahren hat, wie schnell das Startkapital verprasst sein kann, wie schnell man sich ins Abseits begibt oder wie vermessen es ist, alles schaffen zu wollen, entwickelt sich ein Gefühl für das Machbare.
Das Thema ist lächerlich. Die Interaktion ist nur indirekt: Ich sitze da und bibbere, dass mir bei meiner angepeilten Karte niemand zuvorkommt. Falls doch, muss ich mir einen komplett neuen Zug ausdenken. Wegen der Verzwirbelung von KINGDOM CROSSING, die sich auch auf die Hirne der Spielenden überträgt, kann das dauern. Unweigerlich entstehen Wartezeiten.
KINGDOM CROSSING besitzt also Eigenschaften, die ich in Spielen nicht so mag. Hinzu kommt: Auch wenn die Kartenauslage jedes Mal eine andere ist, verlaufen die Partien ähnlich. KINGDOM CROSSING ist und bleibt dasselbe Optimierungs-Puzzle, das man besser oder schlechter hinkriegt.
Trotzdem gefällt mir KINGDOM CROSSING. Das liegt erstens am originellen Bewegungsmechanismus samt Brückenoptimierung. Und zweitens wohl daran, dass die Komplexität für meine Bedürfnisse genau richtig dosiert ist. Ich mag es, wenn ich zwischen mehreren Optionen hin- und hergerissen bin. Und ich mag es, wenn das Spiel mir Orientierung gibt, worauf ich ziele. Anders als in Spielen, bei denen die überfordernde Komplexität in ein Gefühl umschlägt, gar nicht mehr abschätzen zu können, was nun gut oder schlecht ist, verliere ich das große Ganze in KINGDOM CROSSING nicht aus den Augen.
Ich möchte besser werden. Ich möchte mehr Punkte erzielen als beim vorigen Mal. Ich möchte mir selbst beweisen, dass ich dem fordernden Biber-Baumeister-Spielsystem gewachsen bin. Aber leider tauchen regelmäßig Widrigkeiten auf, denen ich taktisch begegnen muss. Dass man das perfekte Spiel niemals erreicht, entfacht den Wunsch, in der nächsten Partie das perfekte Spiel vielleicht doch zu erreichen.
***** reizvoll
KINGDOM CROSSING von Marco Canetta und Stefania Niccolini für eine:n bis vier Spieler:innen, Sorry We Are French.







































