Rom an einem Tag, Einleitung an einem anderen.
Wie geht ROM AN EINEM TAG? Das Römische Reich ist im Zerfall. Wir reißen uns die Ländereien unter den Nagel. Eine Punktwertung entscheidet, wer das am erfolgreichsten getan hat.
ROM AN EINEM TAG ist ein Legespiel. Es gibt Sechseck-Plättchen und Gebäude in denselben fünf Farben. Die Gebäude machen den Hauptteil der Punkte aus. Jedes zählt, wenn es entweder in oder direkt benachbart zu einer gleichfarbigen Landschaft steht: und dann so viele Punkte, wie diese Landschaften Felder groß sind.
Ich will also große Flächen gleicher Farben legen und Gebäude mit den Farben meiner größten Gebiete ergattern. Dabei wird es auf Kompromisse ankommen, denn ROM AN EINEM TAG ist ein Spiel mit Kuchenregel.
Bedeutet: In jeder der fünf Runden ziehe ich fünf Landschaftsplättchen. Auf zweien davon befindet sich ein zufälliges Gebäude. Diese teils bebauten, teils unbebauten Plättchen teile ich in zwei Portionen auf. Meine Nachbar:in wählt, welche Portion sie haben möchte und bei sich einbaut. Mir verbleibt der verschmähte Teil. Derselbe Vorgang findet zeitgleich mit meiner anderen Nachbar:in statt: Sie teilt, ich wähle.
Diesen Ablauf spielen wir viermal. Zweimal richtet sich mein Angebot an meine linke Nachbar:in, zweimal nach rechts. Bei fünf zu vergebenen Teilen ist gewährleistet, dass es niemals glatt aufgeht und irgendwer die kleinere Hälfte bekommt. Diese Person wird mit einem Edelstein entlohnt. Sammelt man viele Edelsteine, indem man konsequent die kleinen Portionen wählt, zählt das eine Menge Extrapunkte.
Was passiert? Ich versuche abzuschätzen, was meine Nachbar:in haben möchte und was ich ihr demzufolge anbieten könnte, damit etwas Brauchbares für mich übrig bleibt. Nicht immer klappt das. Und genauso klappt es auch nicht immer, dass ich bei meiner anderen Nachbar:in das wählen kann, was ich am liebsten hätte. Angenommen, ich möchte Olivenhaine und Ölmühlen sammeln (Farbe grün) – doch meine Nachbarin hat in dieser Runde nichts Grünes gezogen ... Zwar hat jede:r – also auch meine Nachbar:in – nahezu gleichverteilte Farben im Ziehvorrat. Aber falls meine Farben nicht in den beiden Runden gezogen werden, wenn ich mit dem Wählen dran bin, nützt mir die Gleichverteilung nichts.
Klar: Ich muss aus den Gegebenheiten eben das Beste herausholen. Trotzdem schleicht sich das Gefühl ein, nicht mit Plan aufbauen zu können, sondern nur für den Moment zu agieren. Hinzu kommt, dass sich manches nahezu egal anfühlt. Manche Entscheidungen (vor allem beim Teilen) sind seriös kaum zu treffen. Andere Entscheidungen (vor allem beim Wählen) liegen dagegen komplett auf der Hand. Beide Extreme sind wenig spannend.
Das „Grundspiel“, von dem bislang ausschließlich die Rede war, will mit seinen schlanken Strukturen und in den gerade mal vier Runden wohl auch gar nicht mehr sein als ein schnell gespieltes „Teile und wähle“. Für Leute, die mehr wollen, gibt es die „erweiterte Version“. Sie bringt mehr Material, komplexere Plättchen, zusätzlich zu den Gebäuden Elefanten und als weitere Punktequellen Auftragskarten ins Spiel.
Am Grunddilemma des Spiels ändert diese Erweiterung in meinen Augen nichts. Manches ist weiterhin kaum entscheidbar, während anderes offensichtlich ist. Auf mich wirken die ganzen Elemente wie ein unharmonisches Mehr. Und weil es mehr ist, erzeugt es auch mehr Komplexität. Doch diese Komplexität ist künstlich, wie rangeflanscht, eine größere Tiefe oder einen Leitgedanken der Erweiterung erkenne ich nicht. Es sei denn, man sieht es als Leitgedanken an, dass es nun auch Aufträge gibt.
Tatsächlich ändern die Aufträge etwas an meiner Legetaktik und damit an meiner Wahl der Plättchenportionen. Gewinne ich zum Beispiel Punkte, wenn mein rotes Farbgebiet deutlich kleiner ist als das rote Gebiet meiner Nachbar:in, werde ich Rot gewiss nicht sammeln, während es mir im Grundspiel egal ist, welche Landschaftsarten ich groß mache. Hauptsache irgendwelche. Die „erweiterte Version“ könnte deshalb spannender sein, ist es aber nicht. Denn neben etwas Taktik kommt durch die Aufträge mehr noch der Zufall ins Spiel.
Was taugt es? Das Grundspiel von ROM AN EINEM TAG gefällt mir besser als die erweiterte Version, weil es direkter und letztendlich ehrlicher ist. Die Erweiterung schüttet das Spiel mit weiteren Elementen zu, ohne etwas Wichtiges hinzuzufügen.
So interessant ich den Kuchenmechanismus finde, so klar er hier heruntergebrochen ist, so angenehm es ist, simultan zu spielen: ROM AN EINEM TAG packt mich nicht. Das Handling ist umständlich und fehleranfällig. Und besonders schön sehen die Bauergebnisse auch nicht aus.
*** mäßig
ROM AN EINEM TAG von Jewgeni Petrow für zwei bis fünf Spieler:innen, Strohmann Games.









































