Donnerstag, 7. Juli 2022

Ultimate Railroads

Für lustige Einleitungen ist der Zug definitiv abgefahren.

Wie geht ULTIMATE RAILROADS? ULTIMATE RAILROADS ist eine Spielesammlung, die das Grundspiel RUSSIAN RAILROADS mit allen bisherigen großen und kleinen Erweiterungen vereint und als neues großes Szenario ASIAN RAILROADS hinzufügt.
Wie RUSSIAN RAILROADS geht, hatte ich schon hier beschrieben, GERMAN RAILROADS hier und AMERICAN RAILROADS in der Spielbox 1/2017. Wie man vielleicht schon ahnt: Ich bin zu faul, um ASIAN RAILROADS, das im Wesentlichen wieder eine Abwandlung von alldem ist, ebenso ausführlich zu beschreiben.
Deshalb nur zwei Punkte: 1. Neu ist ein gemeinsames Industrietableau, das die persönlichen Industrieskalen ersetzt. Fabriken, die ich darauf baue, darf nun jede:r bei Ankunft mit dem Industriemarker nutzen. Das machte das Bauen von Fabriken erheblich unattraktiver – gäbe es jetzt nicht zusätzliche Belohnungen dafür.
2. Zusätzliche Belohnungen sind ohnehin ein Leitmotiv. Das Asien-Tableau ist gepflastert mit Boni und Wenn-dann-Verknüpfungen. Hier werden mehr denn je Kettenzüge ausgelöst, die Punktescores klettern in neue Höhen. Wenn man nach ASIAN RAILROADS mal wieder RUSSIAN RAILROADS spielt, wundert man sich, wie aufgeräumt und geradezu puristisch dort alles wirkt.


Was taugt ASIAN RAILROADS? Wie bei jedem neuen Szenario gilt es auch in ASIAN RAILROADS zu schauen, was geht, und die eigene Spielweise neu zu justieren. Der Lernzuwachs dauert mehrere Partien.
Eine der drei Strecken lässt sich jetzt per Ideenplättchen (früher „?-Plättchen“ genannt) komplett durch eine verbesserte Version ersetzen, man kann als Streckenboni Loks bekommen, es gibt gleich zwei Möglichkeiten, die wertvollen goldenen (ehemals weißen) Gleise freizuschalten und so weiter. Das muss natürlich alles ausprobiert werden.

Am faszinierendsten ist aber doch das gemeinsame Industrietableau, das sich übrigens auch mit allen anderen Szenarios kombinieren lässt. Der Versuch, die besten Boni abzugreifen und im richtigen Moment einzulösen, sich selbst die passenden Fabriken vor die Nase zu legen und dabei möglichst wenig den Mitspieler:innen zuzuarbeiten, bringt den RAILROADS-Spielen eine neue und direktere Form der Interaktion.
ASIAN RAILROADS macht das, was alle RAILROADS-Versionen machen: Auf der Basis eines klar strukturierten und taktischen Personaleinsatz-Spiels offeriert das Spiel diverse gleichwertig erscheinende Strategiewege. In Summe finde ich das zwar nicht besser oder schlechter als die anderen Varianten von RUSSIAN RAILROADS. Insgesamt tun Varianten dem Spiel aber definitiv gut. Bei 18xx-Spielen verhält es sich ja genauso oder auch bei der CLEVER-Würfelspielreihe von Wolfgang Warsch: Die zugrundeliegende Mechanik und das Wertungsprinzip sind so stark, charakteristisch und faszinierend, dass man sich gerne noch mal in einem anderen Umfeld mit geänderten Variablen daran versuchen möchte.


Was taugt ULTIMATE RAILROADS? Je weniger RAILROADS man vorher besaß, desto mehr Neues und Zusätzliches steckt in der Box. Die Menge, die einem hier geboten wird, erschlägt geradezu. Man weiß gar nicht, wie man das alles auf einmal verarbeiten und wann man das jemals alles spielen und in allen Varianten kombinieren soll. Mir jedenfalls ging das so – obwohl mir ein Großteil des Inhalts aus vorherigen Erweiterungen bekannt war.
Neulinge gewinnen rein materiell gesehen am meisten mit ULTIMATE RAILROADS. Theoretisch könnten sie also am bedenkenlosesten zugreifen. Der Einstieg für sie ist angesichts der Materialmassen und der vielen, vielen Information aber am härtesten.
Vorbesitzer:innen von RUSSIAN RAILROADS und eventuell auch der Erweiterungen profitieren von ULTIMATE RAILROADS insofern, dass nun alles besser (oder überhaupt) miteinander kombinierbar ist. Hier und da hat der Verlag obendrein kleine Anpassungen vorgenommen, die aber nicht stark ins Gewicht fallen.
Nur um noch ASIAN RAILROADS zusätzlich zu besitzen, braucht man ULTIMATE RAILROADS eher nicht. Für mich allerdings sind neue Erweiterungen oft der Anlass, um ältere Spiele überhaupt mal wieder auf den Tisch zu bringen. Jahrelang hätte ich RUSSIAN RAILROADS, GERMAN RAILROADS oder AMERICAN RAILROADS spielen können – habe ich aber nicht. Jetzt – ULTIMATE RAILROADS sei Dank – doch wieder.


***** reizvoll

ULTIMATE RAILROADS von Helmut Ohley und Leonhard Orgler für eine:n bis vier Spieler:innen, Hans im Glück.

Donnerstag, 30. Juni 2022

Gern gespielt im Juni 2022

ZAUBERBERG: Ich hielt mich zwischenzeitlich ja mal für einen Expertenspieler, aber ich glaube, ich entwickele mich zunehmend zu meinen Anfängen zurück. Murmelspiele jedenfalls mochte ich schon immer.

GOLEM: In jedem Golem steckt ein „Go“. Das ist das Gefährliche.

LIVING FOREST: Ich habe es in unzähligen Gruppen gespielt, und immer hat gewonnen, wer am Ende von irgendetwas zwölf hatte!

SCOUT: Manche Artistinnen und Artisten sind für meinen Zirkus einfach eine Nummer zu klein.

MY CITY ROLL & WRITE: Die Kirche ins Dorf lassen.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JUNI 2022:

LIBERTALIA – AUF DEN WINDEN VON GALECREST: Tiere? Ach, passt schon. Luftschiffe? Ach, passt schon. Nach jahrelangem Hoffen auf eine Erweiterung für LIBERTALIA bin ich weichgekocht und nehme alles, was kommt.


Mittwoch, 29. Juni 2022

Road Trip Europa

Einleitung frisch gestrichen.

Wie geht ROAD TRIP EUROPA? Wir draften Länderkarten. 28 verschiedene gibt es. Mit sieben auf meiner Hand beginne ich, behalte und spiele eine, gebe sechs weiter, kriege von nebenan sechs, spiele wieder eine, gebe fünf weiter und so fort … Sind so alle Karten verteilt, wird ausgewertet. Anschließend spielen wir denselben Vorgang noch dreimal mit erneut jeweils sieben Startkarten.
Natürlich sollen meine behaltenen Karten möglichst viele Punkte zählen. Darüber entscheiden die Symbole der Karte, ihr Zahlenwert und die Lage des Landes in Europa. Beispielsweise gewinne ich Punkte, wenn ich als Erster alle Länder Skandinaviens ausgespielt habe. Oder mindestens je ein Land aller verschiedenen Regionen.
Ich gewinne Punkte für jedes Paar gleicher Verkehrsmittel auf meinen Karten, für kulinarische Spezialitäten (allerdings sollte ich den Wert sieben nicht überschreiten, sonst werden meine Punkte halbiert) und für Kultursymbole auf den Karten meiner Mitspieler:innen, sofern ich mindestens ein Symbol der gewerteten Sorte ebenfalls besitze.

Was passiert? Der Reiz in ROAD TRIP EUROPA beruht auf Überinformation. Jede Karte bringt gleichzeitig so viele Eigenschaften mit, dass mir die Entscheidung, was am besten ist, schwerfällt. Das ändert sich im Spielverlauf ein bisschen. Jedes verschiedene Land, das ich irgendwann ausspiele, zählt einen Punkt. Also will ich mich eher nicht wiederholen. Und weil ich jedes Kultursymbol nur einmal werten darf, muss ich auch hier aufpassen. Im Finale kommt es also mehr darauf an, ganz bestimmte Karten zu ergattern. Die Spannung beruht jetzt weniger auf dem „Was mache ich?“ und mehr auf „Schaffe ich’s?“
Was ich behalte, folgt nicht stur einem Abkreuz-Schema. Sondern das Spielsystem legt mir immer wieder auch Zockereien nahe. Ein Fahrzeugpaar aus zwei Segelbooten beispielsweise bringt richtig fette Punkte – allerdings gibt es auf allen 28 Karten nur drei Segelboote. Kriege ich davon zwei? Obendrein will ich viele Spezialitäten einsammeln, aber eben nicht zu viele. Und Kultursymbole sind tendenziell besser in den Auslagen meiner Mitspieler:innen aufgehoben. Ich habe optimalerweise nur eins der Sorte, die ich werten möchte. Aber dieses eine brauche ich unbedingt.


Was taugt es? Eine Partie ROAD TRIP EUROPA unterhält gut. Wir sind stets fokussiert; es ist klar, worauf es ankommt. Wir sind überwiegend mit konstruktiven Dingen beschäftigt, alle erleben Fortschritte und erreichen Ziele. Und damit manche nicht davoneilen, lohnt ein Blick über die eigene Kartenauslage hinaus, um im richtigen Moment auch mal etwas weniger Konstruktives zu tun.
Zu viert sind in jeder Runde alle Karten im Spiel, wodurch gewährleistet ist, dass jede viermal in Umlauf kommt. Zu zweit ist jede exakt zweimal im Umlauf. Nur zu dritt geht es nicht ganz auf, was ich im Rahmen dieses Spiels aber überhaupt nicht als störend empfinde.
Als Schwachpunkt dagegen sehe ich die Aufmachung. Wenn ich ROAD TRIP EUROPA spielen möchte, muss ich neue Mitspieler:innen erst mal überreden. Die Schachteloptik hat noch niemanden neugierig gemacht. Und spielerisch hätte ich es reizvoller gefunden, wenn die einzelnen Wertungskategorien gleichgewichtiger wären. In meinen Runden waren die Punktedifferenzen der Spieler:innen bei den Spezialitäten üblicherweise gering, während sich bei den Fahrzeugen markante Unterschiede ergeben konnten. Das legt nahe, den Fokus auf Fahrzeuge zu richten; ich hielte es aber für besser, wenn das Spiel erst einmal gar nichts nahelegte.


**** solide

ROAD TRIP EUROPA von Scott Almes für zwei bis vier Spieler:innen, Game Factory.

Dienstag, 21. Juni 2022

Die Schlacht von Runedar

Stell dir vor, du hast dir in jahrelanger Arbeit eine Million Leser:innen zusammengeschrieben, und plötzlich tauchen fremde YouTuber:innen auf und nehmen dir alle weg! – Vordergründig mag DIE SCHLACHT VON RUNEDAR in einer Fantasy-Welt spielen. Tatsächlich geht es aber um die Urängste von uns allen.

Wie geht DIE SCHLACHT VON RUNEDAR? Wir Zwerge verteidigen kooperativ unsere Burg bzw. den Goldschatz darin. Von mehreren Seiten stürmen Orks auf die Burg zu, magisch angezogen von deren Zentrum, der Schatzkammer. Jeder Ork, der die Schatzkammer erreicht, klaut ein Gold. Sobald alle 20 Klumpen geraubt sind, haben wir verloren.
Es gibt sogar noch diverse weitere Bedingungen, die eine sofortige Niederlage auslösen. Aber nur einen Weg, um zu gewinnen: Wir müssen die fünf Abschnitte eines Tunnels graben, bevor alles Gold geraubt ist.

Kernmechanismus des Spiels ist Deckbuilding. Motor sind Karten, die wir entweder zur Bewegung unserer Zwerge oder für eine Aktion verwenden dürfen, wobei alle Aktionen nur an bestimmten Orten durchführbar sind, zum Beispiel Fernkampf nur von einem Turm aus oder das Nehmen von Rohstoffen nur im entsprechenden Vorratsraum.
Neue Karten müssen, bevor sie jemand nehmen darf, erst „geschmiedet“ werden. Das heißt, wir müssen eine bestimmte Rohstoffkombination auf der Karte ablegen. Ist das Geforderte beisammen, darf irgendwer in seinem Zug die Karte auf die Hand nehmen im Austausch gegen eine andere, die entsorgt wird. Da unsere Startkarten recht schlapp sind, sind geschmiedete Karten sehr willkommen.


Was passiert? Schnell stellt sich heraus, dass wir alles brauchen: Karten, um schneller an Rohstoffe zu gelangen, Karten, die einen Teleport erlauben, Karten, die uns schneller graben lassen. Und fast genauso schnell zeigt sich, dass nicht alles geht: weil wir in der Bewegung sehr eingeschränkt sind, weil Orks Aktionen blockieren, weil aufploppende Brandherde dringendes Eingreifen erfordern.
Und es zeigt sich: Wir sollten erfolgreich würfeln. Denn der Würfel entscheidet alle Kämpfe, und in meinen Gruppen habe ich recht viel Frust erlebt, wenn es selbst mit massivem Einsatz nicht mal gelang, einen einzigen Ork zu erledigen. Mehrfach ist frühzeitig das Gefühl entstanden, die Partie sei durch Würfelpech schon entschieden.
Und es gibt sogar noch einen zweiten kräftigen Glücksfaktor: die Kartenverteilung. Mein Deck umfasst immer zwölf Karten. Zehn sind Aktionskarten, aber zwei – und genau diese darf ich nie entsorgen – bewirken das Aufdecken der nächsten Karte vom Stapel des Bösen.
Zu Spielbeginn und danach alle zwei Runden mische ich mein komplettes Deck. Zwei Karten lege ich unbesehen beiseite, fünf Karten bekomme ich auf die Hand, die übrigen fünf Karten sind meine Hand für den nächsten Zug. Und wieder von vorn. Mit Glück mische ich häufiger die doofen Karten raus, und der Fortschritt des Bösen verlangsamt sich. Mit Pech mische ich häufiger die aufwendig geschmiedeten Karten raus und kann sie nicht nutzen.


Was taugt es? Laut Schachtelaufdruck dauert DIE SCHLACHT VON RUNEDAR nur 60 bis 90 Minuten. Nach meiner Erfahrung sind es eher 90 bis 120. Das ist recht lang für ein Spiel, das stark schicksalsabhängig verläuft und bei dem obendrein in mechanischer Hinsicht Runde für Runde dasselbe passiert. Dennoch empfinde ich die gesamte Spielzeit als spannend und intensiv: Wir sind immer gefordert, es gibt kein Verschnaufen, Entscheidung reiht sich an Entscheidung. Und es ist eben eine Schlacht. Schlachten dauern.
Nicht alle meine Mitspieler:innen sehen das so. Mehrere sind abgesprungen, weil ihnen das Spiel zu lang und zu bestrafend war. Tatsächlich ist DIE SCHLACHT VON RUNEDAR schwer zu gewinnen. Meinen Runden ist das bislang nur im mittleren Schwierigkeitsgrad gelungen, und wenn überhaupt, dann so knapp, dass ich mich vorerst nicht ermutigt fühle, den schwierigen oder gar den epischen Modus auszuprobieren.
DIE SCHLACHT VON RUNEDAR wird in einer Plastikburg gespielt, die wiederum im Schachtelboden steckt. Spielrelevante Höhenunterschiede der Felder (Turm, Mauer) werden so bestens verdeutlicht. Allerdings müssen beim ersten Aufbau Pappen mit doppelseitigen Klebestreifen fixiert werden, was nicht wirklich gut funktioniert. Obendrein behindert die dreidimensionale Festung die Sicht auf jene Teile des Orkaufmarschs, die noch draußen herumlungern, ein Feld vor der Burg. Und das gefällt mir im Hinblick auf gute Spielbarkeit am wenigsten: Für die Ausgestaltung des Burginneren betreibt der Verlag einen hohen Aufwand, aber nicht minder wichtige Spielfelder und Zonen außerhalb der Burg müssen wir uns denken.
Trotzdem: In DIE SCHLACHT VON RUNEDAR harmonieren Spielgeschichte und Spielgefühl. Kooperatives Deckbuilding ist hier auf neue Weise umgesetzt. Bislang kannte ich es nur so wie in beispielsweise AEON’S END, wo der Deckbau genauso funktioniert wie in kompetitiven Spielen auch und lediglich das Ausspielen der Decks gemeinschaftlichen Zwecken folgt. DIE SCHLACHT VON RUNEDAR macht durch das Schmieden der Karten auch schon das Deckbuilding selbst zum gemeinschaftlichen Prozess. Das ist ein toller, neuer Mechanismus.


***** reizvoll

DIE SCHLACHT VON RUNEDAR von Reiner Knizia für eine:n bis vier Spieler:innen, Ludo Nova.

Freitag, 17. Juni 2022

Calico

CALICO und CASCADIA haben einige Gemeinsamkeiten. Die Anfangsbuchstaben sind da nur der Anfang.

Wie geht CALICO? Wir legen sechseckige Plättchen auf unsere Spielbretter. Punkte zählt es, wenn sowohl Plättchenmuster als auch Plättchenfarben passend aneinandergrenzen. Bei den Farben benötige ich mindestens eine Dreierfläche, bei den Mustern hängt es vom Szenario ab. Obendrein befinden sich auf meinem Brett drei Aufgabenplättchen. Sie definieren, wie die sechs umgebenden Felder belegt sein sollen. Beispielsweise sollen dort (für 15 Punkte) sechs verschiedene Farben und sechs verschiedene Muster liegen oder zumindest eins von beidem (zehn Punkte).
Zwei Plättchen besitze ich auf meiner Hand. Eins davon muss ich auf mein Tableau legen. Dann ziehe ich eins der drei im Markt offen ausliegenden Plättchen nach. Nach 22 Spielzügen sind alle Bretter vollgepuzzelt und wir rechnen ab.


Was passiert? Es wird sehr bald sehr knobelig. Mein Farn-Muster soll größer werden, aber an der einen möglichen Anlegestelle sollte optimalerweise ein grünes Plättchen liegen, an der anderen ein hellblaues. Und ich will möglichst nicht gleichermaßen in Grün und Hellblau weiterbauen, weil das den Anforderungen eines benachbarten Aufgabenplättchens widerspräche. Besser wäre, an den erhofften grünen Farn noch einen weiteren grünen Farn zu legen oder an den hellblauen noch einen weiteren hellblauen. Soweit die Theorie. Praktisch liegt im Markt jedoch überhaupt kein einziger Farn, und weil ein:e Mitspieler:in ebenfalls Farne sammelt, sieht es auch gar nicht so gut aus, dass ich einen bekomme.
Auf ähnliche Weise kann es auch an anderen Ecken und Enden meines Spielbretts brennen, und ich muss sehr konzentriert sein und zunehmend Wenns und Abers bedenken, damit ich nicht versehentlich irgendwelche Felder mit Teilen bebaue, die da gar nicht hinsollen.
Allerdings: Irgendwann wird sich das kaum noch vermeiden lassen. Nicht alle Pläne gehen auf, nicht alle Plättchen passen. Und so verabschiede ich mich nach und nach von Hoffnungen und Projekten. Im extremsten Fall kann der Unterschied zwischen einem idealen letzten Plättchen (Farbfläche vollendet plus Muster vollendet plus Aufgabe vollendet) und einem desaströsen (alles zerstört) mehr als 20 Punkte ausmachen – zirka ein Drittel der Punkte, die man am Schluss üblicherweise hat.


Was taugt es? CALICO ist ein herausforderndes Puzzle in zwei Ebenen. Farben und Muster sind gleichermaßen zu bedenken und zu optimieren. Alle denken und puzzeln weitestgehend für sich. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass ich eher vermeide, auf dieselben Muster abzuzielen wie die Konkurrenz.
Sehr elegant finde ich, dass die Tableauränder bereits als gelegte Plättchen zählen. Weil die Ränder auf allen Tableaus anders sind, sind wir vom Start weg an unterschiedlichen Teilen interessiert statt alle an denselben. Und die Spannungskurve steigt deutlich schneller an als bei anderen Legespielen, die üblicherweise bei Null beginnen.
CALICO fühlt sich schicksalshaft an, insbesondere im Finale. Wenn ich Blümchen sammle, und es kommen einfach keine, kann ich das für eine Weile überbrücken, indem ich andere Felder mit anderen Plättchen bebaue. Aber irgendwann muss ich auch die Felder belegen, auf denen Blümchen geplant waren. Und im Regelfall gibt es dann keinen Plan B mehr. Es gibt nur Zerstörung.
Die erforderliche Frusttoleranz passt nicht unbedingt zu der Menge Kopfarbeit, die ich zuvor in meinen Aufbau gesteckt habe. Mich hat dies allerdings nie so sehr gestört. Denn CALICO dauert gerade mal 45 Minuten. Trotz Grübelpotenzial sind die 22 Teile einigermaßen schnell gelegt. Über das Platzieren des nächsten Plättchens kann man sich Gedanken machen, während andere am Zug sind. Eher schon kann das Nehmen etwas dauern; vor allem, wenn nur die Wahl zwischen Müll, Crap und Bullshit besteht.
Alles in allem spiele ich CALICO ungefähr genauso gern wie CASCADIA. Allerdings findet CASCADIA allgemein offensichtlich mehr Anklang. Wegen der Ähnlichkeit beider Spiele erstaunt mich das etwas. Offenbar entscheiden Details über die Gesamtwirkung.
CASCADIA ist weniger bestrafend. Zwar können unpassende Teile in die Quere kommen, aber die meisten Wertungen sind – anders als in CALICO – keine Ganz-oder-gar-nicht-Entscheidungen. Ich habe, wenn es mies läuft, eben einen Lachs oder einen Wald weniger und entsprechend weniger Punkte, trotzdem kriege ich für meine Lachse und Wälder überhaupt was.
CASCADIA ist auch weniger anstrengend. Auch hier muss ich bestimmte Felder oder auch Stellen außerhalb meiner bereits gelegten Fläche gedanklich vorreservieren und mir merken, dass da ein Bär hinsoll oder tunlichst kein Bussard. Aber ich muss mir nicht mehrere Variablen merken, und wenn ein Plättchen erst mal liegt, dienen mir die aufgedruckten Tiersymbole als Merkhilfe.
Möglicherweise spielt auch noch eine Rolle, dass CASCADIA den Spieler:innen mehr das Gefühl gibt, selbst zu gestalten und zu bestimmen. Ich puzzle keinen Rahmen voll. Wie sich meine Landschaft ausdehnt, bestimme ich. Und mit Tannenzapfen kann ich ausliegende Tierchips austauschen, bevor ich einen wähle. Was dennoch nicht heißt, dass ich immer etwas Brauchbares kriege. So gern man auch mal Landschaftsplättchen austauschen würde: Man darf es nicht.
Der größte Trumpf von CASCADIA aber scheint mir die Trennung von Landschaftsplättchen und Tierchip zu sein. Die Zweidimensionalität des Puzzles wird dadurch besser veranschaulicht. Obendrein trägt es dazu bei, dass sich das Spiel freundlicher anfühlt.
In CALICO liefert jedes Plättchen Farbe und Muster zugleich. Und damit passt es an der Stelle, wo ich es hinlege, oder es passt nur halb oder gar nicht. In CASCADIA bekomme ich pro Zug zwar auch die Kombination aus Landschaft und Tier, also ebenfalls beide Ebenen des Puzzles gleichzeitig. Aber ich darf beides an getrennten Stellen ablegen. Ich habe eine Pufferzone von drei Plättchen, die ohne Tier bleiben werden. CASCADIA schafft weniger schnell vollendete Tatsachen; ich darf länger hoffen, dass meine Legekompromisse am Ende doch noch ein geschlossenes Ganzes ergeben.


**** solide

CALICO von Kevin Russ für eine:n bis vier Spieler:innen, Ravensburger.

Montag, 13. Juni 2022

Canvas

Die Schachtel von CANVAS hat in der Rückseite ein Loch. Wie ein Gemälde kann man CANVAS an die Wand hängen. Ich begrüße diesen Service sehr und wünschte mir für andere, ebenfalls nicht ganz so tolle Spiele vergleichbare Anregungen.

Wie geht CANVAS? Wir sind Küüünstler:innen. Genauer: Punktekünstler:innen. Mit meinen drei Gemälden sammle ich Abzeichen. Die Abzeichen wiederum zählen Punkte. Je mehr einer Sorte ich besitze, desto besser.
Wofür ich Abzeichen bekomme, ist in jeder Partie anders. Beispielsweise bringen zwei Dreieck-Symbole auf meinen Gemälden ein grünes Abzeichen, die Kombination aus vier verschiedenen Symbolen ein rotes.
Der Material-Clou von CANVAS besteht darin, wie ich meine Gemälde herstelle: Ich besitze drei Hüllen, in die ich je drei transparente Karten schiebe. Das Gesamtgebilde ist dann mein Gemälde. Sofern sie sich an derselben Stelle befinden, überdecken Symbole auf oberen Karten Symbole auf unteren Karten. Ich kann meine drei Karten niemals so einschieben, dass sich gar nichts überdeckt. Es so hinzukriegen, dass erwünschte Symbole zu sehen sind und unerwünschte nicht, ist also eine gewisse Puzzelei.

Und ich brauche die richtigen Karten mit den richtigen Symbolen. Darüber entscheidet ein simpler Nehm-Mechanismus. Eine Kartenreihe ist der Markt. Will ich die dritte Karte, muss ich auf die ersten beiden einen meiner „Inspirationsmarker“ legen, also Geld. Vermeintlich doofe Karten werden wertvoller, indem sich Marker darauf sammeln, die natürlich bekommt, wer die Karte nimmt.
Spätestens wenn ich fünf Folienkarten besitze, muss ich das nächste Gemälde herstellen. Und immer so weiter, bis alle ihre drei Gemälde fertig haben und wir unsere gesammelten Abzeichen in Punkte umrechnen.


Was passiert? CANVAS ist eine Knobelei. Mit jedem meiner Gemälde will ich möglichst viele Abzeichen gewinnen. Und so plane ich schon beim Nehmen der Karten, welche ich möglicherweise mit welchen anderen wie übereinander stapeln könnte, dass sich ein gutes Ergebnis ergibt. Und nachdem ich die Karten gekauft habe, tüftele ich weiter, lege die Karten zur Probe übereinander und teste verschiedene Varianten durch.
Immerhin können wir das parallel tun. Die Wartezeiten in CANVAS habe ich nie als zu lang empfunden. Was die anderen treiben, kriege ich allerdings kaum mit, weil ich nur mit mir und meinen eigenen Gemälden beschäftigt bin.
Neben der Knobelei geht es auch um Finanzmanagement. Bin ich blank, habe ich keine Auswahl mehr, und muss aus dem Markt die eine Karte nehmen, die es kostenlos gibt. Deswegen halte ich nicht immer nur nach den optimalen Symbolen Ausschau. Sondern suche eher die Karte mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis.


Was taugt es? Spielerisch bewegt sich CANVAS in wohlbekannten Sphären. Planen und knobeln, im Geiste vorauspuzzeln, unter mehrere Karten die beste auswählen und hoffen, dass überhaupt etwas Brauchbares in den bezahlbaren Bereich rutscht. CANVAS ist Nehmen, Kombinieren, Werten, Nehmen, Kombinieren, Werten. Einen besonderen mechanischen Kniff gibt es hier nicht. Und meist gehen meine drei Gemälde in eine ähnliche Richtung, denn die Wertung belohnt, wenn ich immer wieder dieselben Abzeichen einsammle.
Die Aufmachung allerdings ist überragend. Durch die transparenten Folien erklärt sich das, was das Spiel will, ganz von selbst. Das ungewöhnliche und sehr attraktive Material ist schon die halbe Anleitung.
Das Thema Kunst passt auch gut. Trotzdem sollte man nicht erwarten, dass CANVAS eine Geschichte erzählt. Die Mechanik, wie wir hier „künstlerisch“ tätig sind, also das Montieren von drei austauschbaren Versatzstücken zu einem Gemälde namens „Das Wachstum des Augenblicks“ oder „Das Zerbrechliche des Irrtums“, wäre in einem satirisch gemeinten Kunstspiel noch viel passender.
Das Material sorgt für viel Ah! und Oh! Das Spiel selbst kann da emotional nicht mithalten. Es ist ruhig und tüftelig, streng mathematisch und mechanisch, also ganz anders als das, was die kreative Aufmachung anzukünden scheint. Ohne die geniale Ausstattung würde man dieses Spiel kaum beachten, angesichts der genialen Ausstattung ist es schade, dass nicht noch mehr Pfiff drinsteckt.


*** mäßig

CANVAS von Jeffrey Chin und Andrew Nerger für eine:n bis fünf Spieler:innen, Road To Infamy Games.

Donnerstag, 9. Juni 2022

Vor 20 Jahren (114): Trans America

Spielplan der Ravensburger-Ausgabe

2002 war das vierte Jahr, in dem die Jury Spiel des Jahres drei Spiele für die Wahl zum Spiel des Jahres nominierte und damit aus den anderen empfohlenen Spielen heraushob. Nominiert waren VILLA PALETTI, TRANS AMERICA und PUERTO RICO, und mein Favorit in diesem Trio war eindeutig. Ich ahnte allerdings: Es war der Außenseiter.

Heute würde ich lachen, falls mir jemand erzählte, ein Spiel wie PUERTO RICO dränge sich als Spiel des Jahres geradezu auf. Seinerzeit dürfte das ziemlich genau meine Meinung gewesen sein. Okay, mir war durchaus bewusst, dass einige Menschen Schwierigkeiten haben würden, PUERTO RICO zu erlernen. Aber so viel Spielerfahrung in der Breite hatte ich doch noch nicht, um zu ermessen, wie realitätsfern meine Vorstellung war, die überragende Qualität von PUERTO RICO werde das schon ausgleichen, indem das Spiel neben einigen Gescheiterten auch ganz, ganz viele Begeisterte hinterlasse.

Gewonnen hat bekanntlich VILLA PALETTI, das mir immer ein bisschen überregelt vorkam, was man vom mitnominierten TRANS AMERICA nun wirklich kaum behaupten kann. Noch weniger Regeln gingen ja kaum.

TRANS AMERICA (von Franz-Benno Delonge) ist ein Eisenbahnspiel, bei dem es darum geht, fünf geheim gezogene Städte aus fünf Regionen der USA miteinander zu verbinden. Bin ich am Zug, vergrößere ich mein Netz entweder um zwei Gleisabschnitte in der Ebene oder um nur ein Gleis über Berg oder Fluss. Hat jemand alles verbunden, erhalten alle anderen Minuspunkte für die Abschnitte, die ihnen noch fehlen. Und es beginnt von vorn.

Natürlich kann man Glück haben, dass die Ideallinie zwischen den fünf gezogenen Städten etwas kürzer ist als bei der Konkurrenz. Aber nicht das allein entscheidet. Der Clou ist vielmehr: Es gibt keine eigenen Gleisfarben. Alles gehört allen. Ich muss die Verbindungen zwischen meinen Städten nicht selbst bauen. Idealerweise tragen meine Mitspieler:innen wesentlich dazu bei. Unfreiwillig.

Denn letztlich wollen wir ja schon alle in ähnliche Richtungen. Mehr oder weniger in den Süden, mehr oder weniger in den Osten und so weiter. Und so entwickelt sich trotz Einfachheit einiges an Spielreiz und Tiefe: Wie baue ich, dass die anderen möglichst wenig davon profitieren? Wie verschleiere ich meine Ziele? Wann ist der Zeitpunkt, um mit meinem Netz an ein anderes anzudocken? Oder kann ich das auszusitzen, bis wer anderes seinen Zug für die Verbindung hergibt?

TRANS AMERICA verschwand trotz seiner Qualitäten gemeinsam mit dem Verlag Winning Moves von der Bildfläche, kam 2018 (zusammen mit TRANS EUROPA) bei Ravensburger zurück – und verschwand wieder. Auch VILLA PALETTI hat, außer es wäre mir entgangen, nicht den ganz großen Siegeszug angetreten. Zwar ist es ununterbrochen bis heute bei Zoch bzw. Simba Toys im Programm; im Einsatz auf Tischen habe ich es aber lange nicht gesehen. PUERTO RICO dagegen ist noch immer da und wird voraussichtlich noch eine ganze Weile bleiben. Das spricht sehr für dieses Spiel, aber - so paradox das klingen mag - meiner heutigen Meinung nach trotzdem nicht für seine Wahl zum Spiel des Jahres.



Sonntag, 5. Juni 2022

Fire & Stone

Okay, das mit den Menschen hat sich mittlerweile als schrecklicher Irrweg der Evolution herausgestellt. Aber wann ging das los? Wann war der Kipppunkt? In FIRE & STONE sind wir dabei, als die Lawine unaufhaltsam ins Rollen kam. Und rollen mit.

Wie geht FIRE & STONE? Im südlichen Afrika startend, breiten wir uns über sämtliche Kontinente aus. Wer am Zug ist, setzt seine Figur (später im Spiel: seine beiden) bis zu zwei Gebiete weiter und führt im Zielgebiet eine Aktion aus.

Häufig besteht die Aktion darin, das verdeckte Plättchen des Zielfeldes aufzudecken: Vielleicht findet man jetzt Wald mit Jagdwild darin, welches allerdings erst dann zu Nahrung wird, wenn man auch noch ein Feuerplättchen findet oder zu einem hinzieht, das bereits aufgedeckt daliegt. Oder man findet Wurzeln / Pilze / Nüsse / Obst. Die sammelt man in der Hoffnung, zwei oder drei gleiche zu ergattern, denn das bringt eine Erfindung, die Spielvorteile freischaltet.
Oder man findet eins jener Plättchen, die ein Gebiet zur Besiedlung freigeben. Wer Bauland entdeckt, darf kostenlos eine Hütte aufstellen. Alle, die später kommen, dürfen ebenfalls bauen, müssen aber pro schon vorhandene Hütte eine Nahrung bezahlen. Jede Hütte zählt bei Spielende einen Punkt, jede Hüttenmehrheit ebenso. Außerdem gehen alle Spieler:innen mit einer Aufgabenkarte ins Rennen, die beispielsweise einen weiteren Punkt für jede Mehrheit neben einem Gebirge bringt.


Was passiert? FIRE & STONE setzt auf den Reiz des Entdeckens. Was kommt unter den Plättchen zum Vorschein? Ist es das Erhoffte oder habe ich Pech? Oder ziehe ich lieber gleich zu einem Feld, das schon entdeckt ist, weil ich mir so zumindest negative Überraschungen erspare und sicher planen kann?
Die Züge sind kurz, trotzdem fühlt sich FIRE & STONE in der zweiten Spielhälfte immer länger an. Die Spannungkurve steigt nicht an, sie flacht eher ab. Das liegt an den Kämpfen um Mehrheiten, in die wir durch unsere Aufgabenkarten verwickelt werden. Hütte für Hütte wird es immer teurer und aufwändiger. Das Wechselspiel aus Nahrungsbeschaffung und Hüttenbau fühlt sich bald repetitiv an, und manche Spieler:innen bemängeln hinterher enttäuscht, dass die Aufträge nicht mal ausgewogen sind.

FIRE & STONE wird im Finale auch deshalb lahmer, weil wir nun für zwei Figuren sinnvolle Züge suchen müssen und häufiger längst abgegraste Gebiete durchqueren, in denen nichts mehr passiert.
Das Sammel-Element bringt interessantere taktische Entscheidungen: Welche Erfindung wähle ich? Und wann ist der geeignete Zeitpunkt, um Erfindungen gegen Punkte einzutauschen? Ob ich mich auf diesen Aspekt konzentrieren werde, hängt allerdings weniger von meinem Wollen ab als von den Plättchen, die ich aufdecke. Und wie erfolgreich ich gleiche Elemente finde, ist obendrein Zufall.

Was taugt es? FIRE & STONE ist thematisch stimmig. Viele Spielelemente lassen sich über die Spielgeschichte erklären. Trotzdem ergibt sich kein packendes Spiel. Der Spielplan wird von Süd nach Nord und von West nach Ost abgefrühstückt, ohne dass dabei ein Gespannt-Sein entsteht auf das, was noch kommen mag. Obwohl FIRE & STONE mutmaßlich vom Thema her entwickelt wurde, lebt dieses Thema im Spiel nicht. Die Mechaniken kratzen nur an der Oberfläche.


*** mäßig

FIRE & STONE von Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Dienstag, 31. Mai 2022

Gern gespielt im Mai 2022

TOP TEN: Mmh! Ein Parfum wie ein Morgenspaziergang an der Ponyweide.

7 WONDERS ARCHITECTS: Seit meine offenen Spielerunden teilweise wieder stattfinden, steigt der Wert von Spielen, die zu sechst oder gar zu siebt gut funktionieren, aber trotzdem keine Partyspiele sind.

DIE SCHLACHT VON RUNEDAR: Für die einen ist es bloß schnöde Fantasy, für die anderen die Versinnbildlichung der kollektiven Angst um unser Erspartes.

SO KLEEVER: Nennen wir es das SO KLEEVER-Syndrom: beim Lesen von zwei Wörtern sofort an ein verbindendes drittes zu denken.

DUNE IMPERIUM: Norderney.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MAI:


MY CITY ROLL & WRITE: Abreißblock ersetzt Abrissbirne.





Samstag, 28. Mai 2022

Gutenberg

Wer befürchtet hatte, dass den Autor:innen für ihre Eurogames irgendwann die Städtenamen ausgehen, darf aufatmen: Puh, zum Glück gibt es ja auch noch sehr viele Namen von historischen Persönlichkeiten!

Wie geht GUTENBERG? Wir erledigen Druckaufträge. Das bringt Geld und zählt Punkte. Jeder Druckauftrag besteht aus einem Pflicht- und einem freiwilligen Teil. Der Pflichtteil erfordert, dass ich vorgegebene Buchstabenplättchen besitze. Ich gebe die Plättchen nicht ab, aber darf keines für zwei Aufträge gleichzeitig einsetzen. Der freiwillige Teil verlangt, dass ich Farbtropfen zahle und / oder bestimmte Mindeststufen irgendwelcher Fähigkeiten erreicht habe.
Ich brauche also erstens Buchstabenplättchen. Die darf ich mir jederzeit kaufen, sie kosten aber zunehmend Geld. Und ich brauche zweitens Aufträge und Farbtropfen sowie Aufstiege bei meinen Fähigkeiten. All das wird Runde für Runde verteilt, die Frage ist nur: Wer darf zuerst aus dem Angebot wählen?


Was passiert? Um die Wahlreihenfolge festzulegen, haben wir geheim Marker eingesetzt. Fünf Phasen, in denen ich etwas bekommen könnte, gibt es. Will ich von allem etwas, bedeutet das also schon mal, fünf Marker zu setzen, für jede Phase einen. Abhängig von meiner Sitzposition besitze ich sieben bis zehn Marker. Zwei bis fünf sind somit mein Spielraum, um meine Ansprüche hier und da etwas zu verstärken. Gegen Spielende brauche ich manche Dinge gar nicht mehr. Dann kommt es eher mal vor, dass ich vier oder fünf Marker biete, um in einer Phase zuerst an der Reihe zu sein.
Der Rundenablauf ist strikt schematisch. Wir gehen eine Phase nach der anderen durch, kassieren Ressourcen und klettern auf Skalen. Anschließend checken wir, ob und welche Aufträge wir erfüllen können.

Zusätzlich gibt es ein Wettrennen um öffentliche Aufträge: Man soll bestimmte Buchstabenplättchen besitzen oder bestimmte Fähigkeitslevel erreicht haben oder muss bestimmte Farbtropfen bezahlen, um dafür Punkte zu erhalten. Die Aufträge liegen schon für die gesamte Partie bereit, werden aber erst Karte für Karte freigeschaltet. Man kann darauf hinplanen.
Und es gibt ein zusätzliches Taktikelement, das an die Mechanik einer Werkstatt erinnert: Man kann bis zu drei Zahnradteile erwerben und auf dem eigenen Tableau installieren. Je nach Stellung der Zahnräder erhält man Boni für die laufende Runde. Zu Beginn jeder Runde werden die Zahnräder gedreht, sodass ab jetzt andere Boni gelten.


Was taugt es? Auch für GUTENBERG muss ich dieselbe Vokabel verwenden, die ich zuletzt häufiger verwendet habe: GUTENBERG ist „herkömmlich“. Ich sammle Komponenten ein, die ich in vorgegebenen Kombinationen einsetze, um Aufträge zu erfüllen und eine Belohnung zu erhalten.
Das ist das übliche Grundgerüst eines Workerplacement-Spiels. Und letztlich sind die sieben bis zehn Marker, die wir geheim einsetzen auch nichts anderes als Worker. Das simultane Einsetzen spart Zeit, bringt dem Genre aber nichts Neues. Es passiert das, was bei verdeckten Geboten traditionell passiert: Man überlegt sich was, und mal wird man dann unerwartet überboten, mal fällt einem etwas in den Schoß.
GUTENBERG ist kein bestrafendes Spiel. Wer sich nicht vollkommen verzockt oder Misswirtschaft betreibt, kommt sicher voran. Das Spiel fließt verlässlich dahin und eben auch ohne große Höhepunkte.

Was hier die besondere Idee sein soll, bleibt mir verschlossen. Und was das nun mit Buchdruck oder Gutenberg zu tun haben könnte, ebenso. Okay, das Spiel enthält schöne Holzlettern. Aber wären es Farbtiegel, könnte man das Spiel „da Vinci“ nennen, statt Druckaufträge wären es Malaufträge, die Zahnräder könnten Zahnräder bleiben – und es wäre kein bisschen weniger passend.


*** mäßig

GUTENBERG von Katarzyna Cioch und Wojciech Wisniewski für eine:n bis vier Spieler:innen, HUCH! / Granna.

Dienstag, 24. Mai 2022

Less is more

Um sich vor Einleitungen zu drücken, gibt es keinen besseren Spieletitel als diesen. Tausend Dank!

Wie geht LESS IS MORE? Pro Partie kommt jede:r einmal an die Reihe, ein Wort zu erraten, während die restliche Runde umschreibt. Führt meine Umschreibung dazu, dass das Wort geraten wird, bekomme ich Punkte, und wer es erraten hat auch.
Immer nur eine Umschreibung wird vorgezeigt, dann folgt ein Rateversuch. Vorzeigen darf zuerst, wer zum Umschreiben am wenigsten Buchstaben benutzt hat. Geht der Rateversuch schief, darf nun vorzeigen, wer am zweitwenigsten Buchstaben verwendet hat. Und so weiter.
Um „Eiswürfel“ zu erklären, könnte ich beispielsweise „KALT IM COCKTAIL“ schreiben. Das sind 14 Buchstaben, ziemlich viele, was vermutlich dazu führen wird, dass ich recht spät oder aber gar nicht mehr drankomme. Ich könnte aber auch - und das ist der Witz - „KLT M COCTL“ schreiben, nur neun Buchstaben, jedoch auch unverständlicher. Früh an die Reihe zu kommen, ist zwar schon erstrebenswert, doch wenn ich nicht geraten werde, bin ich nur Steigbügelhalter der Nummer zwei oder drei. Mit jeder sichtbaren Umschreibung wird das Erraten etwas leichter.


Was passiert? LESS IS MORE produziert lustige Situationen. Ich versuche, noch einen Buchstaben einzusparen und noch einen, und dann darf ich tatsächlich als Erster vorzeigen, aber die Freude währt nur kurz, weil das Gegenüber statt des erhofften Geistesblitzes nur völlige Verständnislosigkeit erkennen lässt. Und jetzt frohlockt die Nummer zwei, freut sich auf leichte Punkte und … wieder nur Verständnislosigkeit!
LESS IS MORE lebt vom Spaß an der Kreativität. Man versucht, um die Ecke zu denken, hofft auf den ultimativen Wortverkürzungsgeistesblitz, staunt über die Ideen der anderen und wird dabei gut unterhalten.
Aber es gibt auch weniger spannende Phasen. Irgendwer zeigt die Umschreibung vor, und man weiß sofort: „Alles klar, das ist perfekt.“ Und tatsächlich wird auch sofort richtig geraten und die Runde verpufft. Immer wieder kommt es vor, dass ich mir etwas ausdenke, aber nicht die Gelegenheit erhalte, es zu präsentieren, und auch niemand noch danach fragt. Die Idee, dass alle schreiben und eine:r rät, zündet im kooperativen JUST ONE besser, weil alle das Gefühl haben, dass es auf ihren Beitrag ankommt.


Was taugt es? LESS IS MORE unterhält. Allerdings habe ich in allen Runden beobachtet, dass es für sämtliche Beteiligten okay war, nach einer Halbstunden-Partie wieder einzupacken. LESS IS MORE hinterlässt schnell das Gefühl, erfahren zu haben, was das Spiel so kann. – Und, ja, es kann schon was. Aber ein paar Kostproben davon genügen für eine Weile.
Die Art der Punktwertung führt zu großen Abständen im Ranking. Und die Punkte mit Klemmen am Schachtelrand zu markieren, ist sehr unübersichtlich. Beides zusammen führt dazu, dass sich niemand für die Punkte interessiert. Falls das als geheimes Erziehungsziel subtil angestrebt worden sein sollte, funktioniert es wirklich famos.
Ich persönlich interessiere mich vor allem für Gleichstände, denn bei Gleichständen gewinnt hier, wer den kürzesten Vornamen hat. Yeah!


**** solide

LESS IS MORE von Ralf zur Linde für drei bis sechs Spieler:innen, Ravensburger.