Mittwoch, 24. Juni 2026

Aquatica

Aquatica: Cover

Wasser ist flüssig, und was über dem Wasser steht, ist demzufolge überflüssig.

Wie geht AQUATICA? Die Spielgeschichte ganz kurz: Wer das tollste Meervolk hat, gewinnt. Und was macht ein Meervolk toll? 1. Ich erwerbe und werte „Stätten“. 2. Ich erreiche Ziele, möglichst schnell.
Wir starten mit identischen Kartendecks, unseren „Meeresbewohnern“. Bin ich am Zug, spiele ich eine meiner Handkarten aus. Sie initiiert eine Aktion, beispielweise könnte ich einen weiteren Meeresbewohner anheuern, der Dinge kann, die meine Startkarten nicht können. So gestalte ich mein Deck. Mit einer meiner Meeresbewohner-Karten nehme ich das gespielte Personal wieder auf die Hand. Das ist ein Tempoverlust – aber muss ja, denn nur so bekomme ich meine starken Karten wieder zurück.
Viele Aktionen dienen dazu, Stätten entweder zu kaufen oder zu erobern. Dafür bezahle ich in den Währungen Gold bzw. Macht. Die auslösende Meeresbewohner-Karte bringt eine bestimmte Menge Gold oder Macht mit. Ich könnte zubezahlen, indem ich vorhandene Manta-Spielsteine erschöpfe.
Stätten zählen Siegpunkte – aber erst wenn ich sie in die Wertung bringe. Jede neu erworbene Stätte lege ich in einen Kartenschuber. Auf der linken Seite der Stätte sind bis zu sechs Blasen zu sehen. Das sind Stufen, um die ich diese Karte in ihrem Slot hochschieben muss, um sie schließlich mit einer Meeresbewohner-Aktion aus dem Schuber herausnehmen und in meinen Wertungsbereich legen zu dürfen.

Aquatica: Slots

Die meisten Blasen zeigen Symbole, etwa Gold oder Macht. Wenn ich diese Ressourcen beim Kauf einer anderen Stätte einsetze, verbrauche ich damit die Blase und muss die Karte einen Schritt höher schieben. Das ist doppelt gut, denn sie soll ja geschoben werden. Und ich habe sogar noch einen Spielvorteil davon.
Blasen können aber auch lästig sein, denn das Hochschieben ist nun mal an die Bedingung geknüpft, dass ich das Gold oder die Macht tatsächlich verbrauche. Und manchmal ergibt sich das nicht.
Zum Glück gibt es auch Meeresbewohner, die Stätten hochschieben, ohne die Blasen zu benutzen. Manche Blasen sind ohnehin leer und können nur auf diese Weise überwunden werden. Und neben den passiven Blasen mit Gold oder Macht, die nur genutzt werden können, indem eine Meeresbewohner-Aktion das initiiert, gibt es auch Blasen, die aktiv eine Aktion zusätzlich zur Meeresbewohner-Aktion ausführen können und etwa andere Stätten einen Schritt hochschubsen oder werten, falls die Bedingung erfüllt ist.


Aquatica: Karten

Was passiert? Das Optimieren und Kombinieren der Blasen ist das Kernstück von AQUATICA. Natürlich will ich Stätten, die mir Siegpunkte und zusätzliche Mantas bringen. Aber abgesehen davon, dass ich die Stätten auch bezahlen können muss und durch meine Ressourcen limitiert bin, sollten die Stätten auch harmonieren und nicht zu lange meine Slots verstopfen. Immer wieder passiert es, dass man sich eine Stätte kauft, weil es von den Kosten her gerade gut passt. Und was die Blasen angeht, denkt man: Das ergibt sich schon. Aber dann ergibt es sich eben nicht, und die Aktionen in den Blasen erweisen sich als schwer einsetzbar.
Wie in vielen aktuellen Spielen kommt es auch in AQUATICA zu Kettenzügen, nämlich immer dann, wenn jemand verschiedene Blasen-Aktionen kombiniert und mit dem einen Effekt gleich den nächsten auslöst. Naturgemäß kann sich diese Kaskade bei manchen Spieler:innen etwas hinziehen.
Generell aber ist AQUATICA ein Wettrennen. Die Maschine sollte flutschen, zumal die Partien überraschend schnell enden können. Für ein langfristiges Konzept bleibt nicht die Zeit. Spielt man mit den Basis-Zielen, ist das Spiel sogar lächerlich kurz und kommt gar nicht richtig ins Laufen. Das kann man in der ersten Partie machen, um die Mechanismen einzuüben. Danach macht man es nicht mehr.

Was taugt es? AQUATICA ist attraktiv aufgemacht. Die doppellagigen Tableaus, in deren Fächer man die Stätten sehr komfortabel hineinschieben kann, unterstützen das Spiel sehr gut. Die Illustrationen sehen überdies schön aus. Allerdings hatten auffallend viele Mitspieler:innen Schwierigkeiten, die Symbole zu erkennen und zu unterscheiden. Manches ist etwas zu klein und offenbar auch unintuitiv geraten.

Aquatica: Spielplan

Das Prunkstück von AQUATICA ist der neuartige Schiebemechanismus. Die Blasen, die mich auf den Weg zu Wertungen bremsen, kann ich bei guter Kombination in einen Vorteil ummünzen. AQUATICA gehört zur Gattung der Engine Builder; allerdings ist jede Engine flüchtig. Die Blasen samt ihren Effekten verschwinden nach Gebrauch.
Herkömmlicher ist das Handkartenmanagement. Das grundlegende Konzept kennt man zum Beispiel aus CONCORDIA. Der Deckbuilding-Aspekt war in meinen Partien untergeordnet. Oft waren die Partien zu schnell vorbei, als dass es sich gelohnt hätte, viele weitere Meeresbewohner anzuwerben.

Aquatica: Mantas

Die Mechanismen in AQUATICA empfinde ich als stimmig, und dass es nicht wirklich ein Thema gibt, stört mich auch nicht weiter. Trotzdem ist mein Interesse an AQUATICA erlahmt, und ich glaube, es liegt an einer Kombination aus zwei Dingen: Sobald die Ziele ausgelost sind, habe ich eine klare Vorgabe. Ich will / sollte / muss diese Ziele erfüllen. Die Frage ist nicht, was ich vorhabe, sondern wie gut ich es hinkriege. Das Hinkriegen wiederum ist abhängig davon, ob im Markt Stätten auftauchen, die mir weiterhelfen und obendrein bezahlbar sind. Und es ist abhängig von kleinteiligem Optimieren. Und das in Kombination fühlt sich eher einengend statt immer wieder neu an und lässt mich eben nicht denken: Hey, gleich morgen noch mal!


**** solide

AQUATICA von Ivan Tuzovsky für eine:n bis vier Spieler:innen, Frosted Games.

Samstag, 20. Juni 2026

Fifty

Fifty: Cover

Ääh … Stopp!

Wie geht FIFTY? Ich notiere geheim fünf Zahlen zwischen 1 und 49 und hoffe, dass die anderen Spieler:innen andere Zahlen notieren. In der Auswertung werden die Zahlen von 1 bis 49 aufgerufen, und ich gewinne Punkte, je länger nach meiner Zahl niemand anderes „Stopp!“ ruft und damit anzeigt, diese Zahl notiert zu haben. Angenommen, ich habe die 18, und erst sechs Zahlen später ist von irgendwem die 24 belegt, gewinne ich sechs Punkte.
Woher man wissen will, welche Zahlen die anderen aufschreiben? Man weiß es nicht. FIFTY ist Intuition oder Psychologie – oder pures Glück. Ich kann es gleich mit der 1 probieren in der Hoffnung, dass niemand sonst so tief rangeht. Es kann aber sein, dass jemand die 2 hat. Oder ebenfalls die 1. In Fall einer Mehrfachnennung gibt es übrigens Trostpunkte.

Was passiert? Einen gewissen Anhaltspunkt bieten die Tabuzahlen. In jeder Runde sind irgendwelche Zahlen verboten, beispielsweise alle mit einer 7 hinten. Und notiere ich nun 36, gewinne ich, wenn ich gewinne, mindestens zwei Punkte, da die 37 niemand haben kann. Allerdings klappt das natürlich nur, wenn ich alleine auf der 36 bin. Und das Manöver ist sehr durchschaubar, weshalb ziemlich sicher jemand oder mehrere bei der 38 auf der Lauer liegen. Vielleicht bin ich schlauer als die und schreibe 39. Oder um noch schlauer zu sein als die, die 39 schreiben: Ich schreibe 40.

Fifty: Material

Es ist schon erstaunlich, wie wenig genügt, um den Eindruck zu vermitteln, es könne sich lohnen, über die Auswahl der Zahlen nachzudenken. Und wie wenig genügt, um Spielspaß, Spannung und Schadenfreude zu erzeugen. Wenn ich „Stopp!“ rufe und mir damit das Vorrecht erobere, Punkte zu gewinnen, bin ich es auch, der bis zum nächsten „Stopp!“ weiterzählt. Das schafft emotionale Beteiligung. „41“, sage ich und rücke den Glasstein auf meiner Wertungstafel voran. „42“ … und setze den nächsten Schritt. „43?“ … und bibbere schon. Klappt es noch einmal?
Auch bei anderen fiebere ich mit: Kann denn wirklich niemand dazwischengrätschen, wenn ein Glückspilz Zahl auf Zahl auf Zahl ansagt und damit einen Punkt nach dem nächsten sammelt? Und kaum komme ich endlich selber mal zum Zug, heißt es gleich wieder: „Stopp!“ Grrr! FIFTY lebt davon, dass die Teilnehmer:innen ihr Glück oder Pech auch ein bisschen zelebrieren.

Was taugt es? FIFTY bereitet für 15 Minuten zuverlässig Spaß und versetzt die meisten Gruppen eine positive Stimmung. Natürlich: Es gibt immer welche, die solch ein simples Spiel ablehnen, und mit denen ist es gleich weniger lustig.
FIFTY ist minimalistisch. Es ist einfach, es hat immer denselben Ablauf, man hat Glück oder Pech und freut oder ärgert sich drüber. Für das Wenige ist FIFTY schon wirklich gut. Andererseits ist es eben wirklich wenig, und ich fürchte, für so wenig wird man das Spiel dann eben doch nicht regelmäßig hervorholen.


**** solide

FIFTY von JinWoo Seo für drei bis sieben Spieler:innen, iello.

Dienstag, 16. Juni 2026

Frosted Blooms

Frosted Blooms: Cover

Wenn es in Legespielen neuerdings Punkte für Flickenteppiche gibt, dürfen Einleitungen auch unvollständi

Wie geht FROSTED BLOOMS? Wir legen Legeteile (Pentominos). Auf zwei ihrer Felder ist Wasser abgebildet, auf den anderen drei unterschiedliche Tulpensorten. Jede Runde bekomme ich ein Teil und lege es bei mir an. Anschließend werte ich eine meiner drei Handkarten und ziehe eine neue nach. Wir spielen mit identischen Decks aus denselben zehn Karten.
Meine Wertungskarten belohnen, dass ich bestehende Flächen gleicher Elemente mit meinem Legeteil vergrößere. Zeigt die Karte Wasser und eine weiße Tulpe, will ich möglichst gleichzeitig ein bestehendes Wassergebiet und ein Beet mit weißen Tulpen vergrößern.
In der Wahl meines Teils bin ich nicht frei. Bestenfalls fünf Plättchen habe ich zur Auswahl. Sie sind als Rondell angeordnet, das wir mit einer gemeinsamen Figur umkreisen. An jedem Plättchen, das ich in meinem Zug überspringe, muss ich ein Geldstück ablegen, das bekommt, wer irgendwann dieses Plättchen nimmt. Besitze ich kein Geld, muss ich das nächste Plättchen im Uhrzeigersinn nehmen.
Mit den Wertungskarten erziele ich etwa die Hälfte meiner Punkte. Baue ich so, dass Lücken entstehen, kommen entsprechend der Lückengröße sofort Arbeiter, Scheunen oder Windmühlen hinein. Auch sie punkten. Je löchriger ich baue, desto schwieriger wird es allerdings, viele gleiche Elemente aneinanderzulegen und mit meinen Karten zu punkten.

Frosted Blooms: Plättchen

Eine dritte Punktequelle sind zufällig ausgeloste Ziele. Ich soll acht oder gar zehn lila Tulpen als Gruppe kombinieren oder zwei oder drei oder vier Scheunen aufstellen. Um diese Wertungen liefern wir uns ein Wettrennen.

Was passiert? FROSTED BLOOMS bricht mit Legespielgewohnheiten. Einigen Spieler:innen fällt es anfangs schwer, überhaupt Lücken zu lassen. Da die Vorteile einleuchten, sobald wer anderes das tut, lernt man das aber.
FROSTED BLOOMS ist zudem ein grüblerisches Spiel. „Bestenfalls“, schrieb ich oben, habe ich fünf Plättchen zur Auswahl. Meine Mitspieler:innen freuen sich wahrscheinlich, wenn es weniger sind. Denn viele Spieler:innen können die komplexen Legeteile nicht allein durch Vorstellungskraft beurteilen, sondern müssen den Anbau ausprobieren. Und so kann manche Entscheidungsfindung arg lange dauern, zumal man die Teile auch auf ihre Rückseite wenden darf, was weitere Möglichkeiten eröffnet.
In einigen Runden wurde bemängelt, es gebe einen Startspieler:innenvorteil. Was sich nicht von der Hand weisen lässt: Liegt das Ziel aus, zehn Wasserfelder zu verbinden, sind das für die Startperson sichere und leicht verdiente Punkte. Und auch bei anderen Zielen sind Startpersonen potenziell immer einen Schritt voraus. Allerdings kann man nicht auf beliebig viele Vorhaben gleichzeitig spielen. Und der Nachteil, das Spiel mit nur einer Münze zu beginnen, schränkt die Startspieler:in auch merklich ein.

Frosted Blooms: Spielplan

Ob es einen Vorteil gibt, hängt meines Erachtens von den ausgelosten Zielen ab. Grundsätzlich geben die Ziele eine gewisse Spielrichtung vor (deswegen sind es ja Ziele). Attraktive Gebäudeziele unterstützen eine Bauweise, die auf Lücken setzt. Und ohne attraktive Tulpenziele gewinnt man mit einer Flächenstrategie wohl selten einen Blumentopf.

Was taugt es? FROSTED BLOOMS ist interessant. Wir müssen anders denken als in anderen Legespielen. Trotz teilweise langer Wartezeiten ist es auch interaktiv. Beim Wettlauf auf die Ziele muss ich mich immer wieder orientieren, wie ich im Verhältnis zu den anderen dastehe. Die Ziele geben mir einen langfristigen, die Handkarten einen kurzfristigen Fokus. Meine Pläne mit den ausliegenden Teilen und meinem Geldvorrat in Einklang zu bringen, ist ein herausforderndes Dilemma.
Ich spiele FROSTED BLOOMS gerne. Für ein derart verkopftes Legespiel finde ich allerdings nicht viele Mitspieler:innen. Und ich selber fühle mich in fluffigeren und intuitiveren Legespielen ebenfalls wohler.


**** solide

FROSTED BLOOMS von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc für eine:n bis vier Spieler:innen, Synapses Games / Elznir Games.

Montag, 8. Juni 2026

Rom an einem Tag

Rom an einem Tag: Cover

Rom an einem Tag, Einleitung an einem anderen.

Wie geht ROM AN EINEM TAG? Das Römische Reich ist im Zerfall. Wir reißen uns die Ländereien unter den Nagel. Eine Punktwertung entscheidet, wer das am erfolgreichsten getan hat.
ROM AN EINEM TAG ist ein Legespiel. Es gibt Sechseck-Plättchen und Gebäude in denselben fünf Farben. Die Gebäude machen den Hauptteil der Punkte aus. Jedes zählt, wenn es entweder in oder direkt benachbart zu einer gleichfarbigen Landschaft steht: und dann so viele Punkte, wie diese Landschaften Felder groß sind.
Ich will also große Flächen gleicher Farben legen und Gebäude mit den Farben meiner größten Gebiete ergattern. Dabei wird es auf Kompromisse ankommen, denn ROM AN EINEM TAG ist ein Spiel mit Kuchenregel.
Bedeutet: In jeder der fünf Runden ziehe ich fünf Landschaftsplättchen. Auf zweien davon befindet sich ein zufälliges Gebäude. Diese teils bebauten, teils unbebauten Plättchen teile ich in zwei Portionen auf. Meine Nachbar:in wählt, welche Portion sie haben möchte und bei sich einbaut. Mir verbleibt der verschmähte Teil. Derselbe Vorgang findet zeitgleich mit meiner anderen Nachbar:in statt: Sie teilt, ich wähle.

Rom an einem Tag: Grundspiel

Diesen Ablauf spielen wir viermal. Zweimal richtet sich mein Angebot an meine linke Nachbar:in, zweimal nach rechts. Bei fünf zu vergebenen Teilen ist gewährleistet, dass es niemals glatt aufgeht und irgendwer die kleinere Hälfte bekommt. Diese Person wird mit einem Edelstein entlohnt. Sammelt man viele Edelsteine, indem man konsequent die kleinen Portionen wählt, zählt das eine Menge Extrapunkte.

Was passiert? Ich versuche abzuschätzen, was meine Nachbar:in haben möchte und was ich ihr demzufolge anbieten könnte, damit etwas Brauchbares für mich übrig bleibt. Nicht immer klappt das. Und genauso klappt es auch nicht immer, dass ich bei meiner anderen Nachbar:in das wählen kann, was ich am liebsten hätte. Angenommen, ich möchte Olivenhaine und Ölmühlen sammeln (Farbe grün) – doch meine Nachbarin hat in dieser Runde nichts Grünes gezogen ... Zwar hat jede:r – also auch meine Nachbar:in – nahezu gleichverteilte Farben im Ziehvorrat. Aber falls meine Farben nicht in den beiden Runden gezogen werden, wenn ich mit dem Wählen dran bin, nützt mir die Gleichverteilung nichts.
Klar: Ich muss aus den Gegebenheiten eben das Beste herausholen. Trotzdem schleicht sich das Gefühl ein, nicht mit Plan aufbauen zu können, sondern nur für den Moment zu agieren. Hinzu kommt, dass sich manches nahezu egal anfühlt. Manche Entscheidungen (vor allem beim Teilen) sind seriös kaum zu treffen. Andere Entscheidungen (vor allem beim Wählen) liegen dagegen komplett auf der Hand. Beide Extreme sind wenig spannend.

Rom an einem Tag: erweiterte Version

Das „Grundspiel“, von dem bislang ausschließlich die Rede war, will mit seinen schlanken Strukturen und in den gerade mal vier Runden wohl auch gar nicht mehr sein als ein schnell gespieltes „Teile und wähle“. Für Leute, die mehr wollen, gibt es die „erweiterte Version“. Sie bringt mehr Material, komplexere Plättchen, zusätzlich zu den Gebäuden Elefanten und als weitere Punktequellen Auftragskarten ins Spiel.
Am Grunddilemma des Spiels ändert diese Erweiterung in meinen Augen nichts. Manches ist weiterhin kaum entscheidbar, während anderes offensichtlich ist. Auf mich wirken die ganzen Elemente wie ein unharmonisches Mehr. Und weil es mehr ist, erzeugt es auch mehr Komplexität. Doch diese Komplexität ist künstlich, wie rangeflanscht, eine größere Tiefe oder einen Leitgedanken der Erweiterung erkenne ich nicht. Es sei denn, man sieht es als Leitgedanken an, dass es nun auch Aufträge gibt.

Rom an einem Tag: Aufträge

Tatsächlich ändern die Aufträge etwas an meiner Legetaktik und damit an meiner Wahl der Plättchenportionen. Gewinne ich zum Beispiel Punkte, wenn mein rotes Farbgebiet deutlich kleiner ist als das rote Gebiet meiner Nachbar:in, werde ich Rot gewiss nicht sammeln, während es mir im Grundspiel egal ist, welche Landschaftsarten ich groß mache. Hauptsache irgendwelche. Die „erweiterte Version“ könnte deshalb spannender sein, ist es aber nicht. Denn neben etwas Taktik kommt durch die Aufträge mehr noch der Zufall ins Spiel.

Was taugt es? Das Grundspiel von ROM AN EINEM TAG gefällt mir besser als die erweiterte Version, weil es direkter und letztendlich ehrlicher ist. Die Erweiterung schüttet das Spiel mit weiteren Elementen zu, ohne etwas Wichtiges hinzuzufügen.
So interessant ich den Kuchenmechanismus finde, so klar er hier heruntergebrochen ist, so angenehm es ist, simultan zu spielen: ROM AN EINEM TAG packt mich nicht. Das Handling ist umständlich und fehleranfällig. Und besonders schön sehen die Bauergebnisse auch nicht aus.


*** mäßig

ROM AN EINEM TAG von Jewgeni Petrow für zwei bis fünf Spieler:innen, Strohmann Games.

Donnerstag, 4. Juni 2026

Vor 20 Jahren (162): Thurn und Taxis

Thurn und Taxis: Cover

2006 wurde THURN UND TAXIS (von Karen Seyfarth und Andreas Seyfahrth) Spiel des Jahres. Noch nicht im Monat Juni, zugegeben; ich bin ein bisschen zu früh dran. Im Juni 2006 war noch die Zeit für Spekulationen, was gewinnen könnte. Und auch ich habe damals sehr gerne spekuliert.

Mitnominiert waren JUST 4 FUN, SEERÄUBER, AQUA ROMANA und BLUE MOON CITY. Die ersten drei schätzte ich nicht so besonders, sie kamen aus meiner Sicht gar nicht in Frage. BLUE MOON CITY fand ich gut, aber ich konnte mir nicht vorstellen, dass ein Spiel mit Fantasy-Thema gewinnen würde, wenn als Gegenkandidat ein Spiel zur Verfügung stand, das möglicherweise sogar in der Klatschpresse mediales Echo erzeugen konnte.

Warum machte ich mir überhaupt Gedanken darüber? Die Wahl war ein Ereignis, das ich nicht beeinflussen konnte. Für mich und die Ausübung meines Hobbies oder auch meiner Kritikertätigkeit war es vollkommen irrelevant, welches Spiel gewinnen würde. Und trotzdem: Für mich gehörte es zum Hobby einfach dazu, bei der Wahl mitzufiebern.

Als Vergleich fällt mir ein Fußballfan ein, der sich vor dem Spiel Gedanken macht, wie die Teamaufstellung sein könne und welcher Matchplan gewählt wird … und wenn die Aufstellung anders ist, entsprechend darüber mault. Und weil der Fan es vermeintlich besser weiß, postet er nach dem Spiel empört ins Fanforum, X hätte viel früher eingewechselt werden müssen und Y besser gar nicht.

Ob das geholfen hätte, wird sich nie beweisen lassen, denn die Fußballpartie ist nun mal in der Aufstellung gespielt worden, wie sie gespielt worden ist. Und genauso wird sich nicht beweisen lassen, ob Spiel Y ein besserer Titelträger gewesen wäre, nachdem nun mal Spiel X Spiel des Jahres wurde. Aber es ist unterhaltsam, darüber zu philosophieren und zu diskutieren.

Nun habe ich aber gar nicht abgewogen, ob ich THURN UND TAXIS oder BLUE MOON CITY mehr zutraute, bei der Zielgruppe anzukommen. Sondern mein ausschlaggebendes Argument war ein außerspielerisches: das potenzielle Medienecho. Es gab damals keinerlei Anzeichen, Medienecho könnte ein Entscheidungskriterium der Jury sein; ich habe es mir trotzdem so vorgestellt.

Und ich frage mich, warum. Warum hielt ich meine komplizierte und spekulative Theorie für überzeugender als den naheliegenden Gedanken, dass einfach das Spiel gewinnt, das nach Meinung der SdJ-Mitglieder am besten geeignet ist, um in der Breite der Gesellschaft für das Kulturgut Spiel zu werben?

Ich glaube, es hängt mit der menschlichen Neigung zusammen, überall nach Mustern und Strukturen zu suchen; auch da, wo keine sind. Und zugleich mit der vielleicht besonders für Spieler:innen typischen Neigung, bei anderen Menschen Hintergedanken und Strategien erspüren und ein verborgenes System erkennen und lesen zu wollen. Vielleicht ging es mir unterbewusst auch darum, mich schlauer zu fühlen als andere Szenebeobachter:innen. Weil ich Dinge zu erkennen glaubte, die sie nicht erkannten. Und mich zugleich erhaben zu fühlen: über die Mitglieder von Spiel des Jahres. Weil sie – von mir unterstellt – nach außerspielerischen Kriterien entschieden.

Am Ende gewann THURN UND TAXIS tatsächlich! Bewies das nicht, dass ich den Durchblick hatte?

Bevor ich im Juli vielleicht doch noch über THURN UND TAXIS schreibe, also über das Spiel an sich und nicht nur über meine Mutmaßungen dazu, noch ein letzter Gedanke: Von 2003 bis 2011 hatte ich die Spielekolumne in einer Fachzeitschrift über Jugendmedien inne. Als ich mich darin mal zu einer Attacke gegen einen Jury-Entscheid hinreißen ließ, gab mir die Chefredakteurin einen Wink. Sie sagte, wer gewohnheitsmäßig Jury-Entscheidungen kritisiere, mache auf sie den Eindruck, in Wahrheit selber Teil dieser Jury sein zu wollen. Autsch! Das saß.


Sonntag, 31. Mai 2026

Gern gespielt im Mai 2026

ABROAD: Was ABROAD mit echtem Urlaub gemeinsam hat: Man hätte gern noch ein paar Tage mehr.

DITO: Ein Spiel, bei dem es um gute Antworten geht, lebt ganz besonders von den guten Fragen.

MORTY SORTY MAGIC SHOP: Dank der nummerierten alea-Spiele habe ich das Grundprinzip schon viele Jahre üben können.

KREATUREN KARAWANE: Zwölf Freunde sollt ihr sein.

ARTENGARTEN: Nur die Arten komm’ in’ Garten.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MAI:

MOON COLONY BLOODBATH: Warum eigentlich gibt es in Mondsiedlungen so wenig Kündigungen wegen Eigenbedarf?





Samstag, 30. Mai 2026

Flash Point – Legacy of Flame

Flash Point Legacy of Flames: Cover

Wer glaubt, die Einleitung sei einem Feuer zum Opfer gefallen, hat die Rechnung ohne das legendäre Löschteam gemacht, das auch diesen Brand souverän unter Kontrolle bringen konnte. Gerade noch mal gut gegangen!

Wie geht FLASH POINT – LEGACY OF FLAME? Wir bekämpfen kooperativ Brände. Komplett löschen werden wir das Feuer nicht. Aber wir wollen es lange genug eindämmen, um sieben oder mehr Menschen und Tiere aus den Flammen zu retten. Gibt es zu viele Opfer oder stürzt das brennende Gebäude ein, haben wir verloren.
Die Grundstruktur erinnert an PANDEMIE: Wer am Zug ist, hat im Regelfall vier Aktionspunkte. Die nutzen wir, um zu laufen, zu löschen, zu bergen und so weiter. Nach meinem Zug decke ich eine Karte vom gemischten Stapel auf. Sie besagt, ob etwa Teile des Gebäudes einstürzen oder sich das Feuer ausbreitet. Falls das passiert, würfeln wir eine Koordinate aus und legen dort ein Rauch-Plättchen ab. Im schlimmsten Fall ist dort bereits Feuer. Dann kommt es zur Explosion. Dadurch breitet sich das Feuer … ja: explosionsartig aus, benachbarte Wände verlieren an Stabilität.

Flash Point Legacy of Flames: Spielplan

Ebenfalls wie bei PANDEMIE spielen wir Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Weil es ein Legacy-Spiel ist, können per Aufkleber noch weitere Eigenschaften hinzukommen, Verletzungs-Aufkleber beeinträchtigen uns. Die positiven Aufkleber bekommen wir als Belohnung nach jeder Episode. Dann kommen auch neue Ausrüstungsgegenstände ins Spiel.
Jede Episode nutzt einen anderen Spielplan, es werden neue Regeln eingeführt, und die Geschichte wird weitererzählt. Denn die Brände folgen einem bestimmten Muster. Möglicherweise ist eine Brandstifter:in am Werk?

Was passiert? Wir sind gut beschäftigt. Das Feuer ist nie wirklich zu kontrollieren. Hat man eine Haushälfte gut gelöscht, flammt es in der anderen Hälfte auf. Und man darf sich auch nie zu einseitig aufs Löschen konzentrieren. Vorsortierte Ereignisse im Kartenstapel verschärfen die Situation und bewirkten, dass man sich beim Bergen beeilt, bevor alle Ereignisse ins Spiel kommen.

Flash Point Legacy of Flames: Karten

Zudem tauchen neue Opfer immer nur dann auf, nachdem andere Opfer gerettet wurden. Das lässt sich damit erklären, dass wir im total verqualmten Gebäude Überlebende eben erst nach und nach entdecken. Etwas merkwürdig ist es trotzdem: Da schleife ich eine bewusstlose Person aus dem WC nach draußen, und direkt danach und weil der Würfel es so will, liegt eine neue Person in demselben winzigen WC. Zuvor offenbar völlig unbemerkt.
Die starke Abhängigkeit vom Würfel macht FLASH POINT sehr situativ. Das ist im Ergebnis spannend, weil man sich seiner Sache nie ganz sicher sein kann. Für die Planung ist es aber weniger spannend, weil Würfelwürfe Vorhaben umschmeißen und man häufig nur reagiert. Statt Management ist es eher Krisen-Aktionismus. Die Absprachen in FLASH POINT habe ich nie so intensiv erlebt wie in PANDEMIE, weil sich Absprachen schlichtweg weniger lohnen.

Was taugt es? Die Stärke von FLASH POINT – LEGACY OF FLAME ist das Thema. Ein Brand ist ein passendes Setting für ein kooperatives Spiel, und wie sich die Flammen ausbreiten und zu welchen Verwicklungen es dabei kommen kann, wirkt realistisch. Die Mechanik transportiert das Geschehen gut, auch wenn sie im Vergleich mit PANDEMIE nicht ganz neu und auch etwas repetitiver wirkt.
Ich bezweifle allerdings, dass FLASH POINT – LEGACY OF FLAME im Vergleich zum Vorgänger FLASH POINT FIRE RESCUE durch die Legacy-Komponente hinzugewinnt. Ja, natürlich, es ist generell schöner, eine fortlaufende Geschichte zu erleben, die Charaktere weiterzuentwickeln und Ausrüstung zu erhalten, indem man sie sich verdient.
Andererseits: Ich hatte nicht den Eindruck, dass die Story zu unserer Story wurde und wir durch unser Spiel merklich Einfluss darauf nahmen. Und ich hatte nicht den Eindruck, dass die Kombination aus Mechanik und Geschichte meine Runden sehr mitgerissen hätte. Das zeigte sich auch daran, dass die erste Gruppe, mit der ich in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME eingestiegen bin, irgendwann nicht mehr so dringend weiterspielen wollte. In einer anderen Besetzung habe ich dann noch weitere Episoden gespielt, aber ganz bis zum Finale sind auch wir nicht gekommen.
Kampagnen-Spiele binden eben viel Zeit: einerseits langfristig, weil sie viele Partien erfordern, andererseits auch bei jedem neuen Szenario, weil man erst mal nachschlagen muss, wie es diesmal aufgebaut wird, welche Regeln diesmal gelten und wie überhaupt noch mal die Regeln lauteten, die voriges Mal hinzugekommen waren.

Flash Point Legacy of Flames: Charakter

Und nach der Partie ist es nicht vorbei. Man öffnet Umschläge, rubbelt Sachen frei usw. Was man bei einem mitreißenden Spiel gewiss mit Herzklopfen tut – bei einem mittelmäßigen, na ja, weil es eben dazugehört. Spaß hat mir das in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME auch deshalb nicht gemacht, weil die Rubbelfelder die qualitativ schlechtesten sind, die mir je unterkamen. Hier und da haben wir den Text gleich mit weggerubbelt. Warum überhaupt so häufig gerubbelt werden muss, hat sich mir auch nicht erschlossen.
Das Spielerlebnis selbst ist besser als die Rahmenbedingungen. Wenn man denn erst mal losspielt, ist FLASH POINT spannend und herausfordernd. Nur wird es eben durch das ganze Drumherum arg aufgebläht. Das Spiel wird mühsam, man lässt es im Regal. Ich mag das FLASH-POINT-Spielkonzept, aber ich fürchte, für eine komplette Legacy-Kampagne ist es nicht stark genug.


**** solide

FLASH POINT – LEGACY OF FLAME von Ken Franklin, Chris Leder und Kevin Rodgers für zwei bis sechs Spieler:innen, Indie Boards & Cards / Elznir Games.

Mittwoch, 20. Mai 2026

Moon Colony Bloodbath

Moon Colony Bloodbath: Cover

Wo kein Leben ist, ist auch keine Einleitung.

Wie geht MOON COLONY BLOODBATH? Wir besiedeln den Mond. Vorübergehend. Denn wie sich leider herausstellt, sind unsere Roboter falsch programmiert, und ihr Hauptzweck besteht darin, die Bevölkerung zu eliminieren. Sobald eine Spieler:in sämtliche Bevölkerung verloren hat, gewinnt die Person mit den meisten verbliebenen Leuten.
Motor des Spiels ist ein gemeinsamer Aktionskartenstapel. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt und gibt vor, was alle Spieler:innen tun dürfen oder tun müssen. Ist der Stapel durchgespielt, wird er gemischt und anschließend erneut abgehandelt. Im Laufe der Partie kommen immer mehr Karten in dieses Aktionsdeck hinein. Überwiegend sind sie negativ.
Wir starten mit 30 Bevölkerungs-Chips, etwas Geld, etwas Nahrung sowie Handkarten. Alle Handkarten stellen Gebäude dar. Gegen Geld darf ich sie bauen. Jedes Gebäude bringt einen Spielvorteil. Und jedes Gebäude erhöht meine Bevölkerung. Muss ich im Laufe der Partie Bevölkerung abgeben, zahle ich, solange ich kann, mit meinen Chips. Geht das nicht mehr, muss ich Gebäude abreißen, um ihren Gegenwert an Bevölkerung zu erhalten. Logischerweise geht damit die Funktion des Gebäudes verloren.

Moon Colony Bloodbath: Tableau

Anfangs besteht das zentrale Deck aus nur acht Karten. Vier davon heißen „Arbeit“ und sind heiß beliebt: Alle Spieler:innen dürfen eine der fünf Basisaktionen ausführen, etwa ein Gebäude bauen, neue Handkarten ziehen, Nahrung ernten. Viele Gebäude verstärken die Basisaktionen. Während ich bei einer Ernte normalerweise vier Nahrung erhalte, sind es mit der „Kartoffelfarm“ schon sechs. Das „Restaurant“ erlaubt mir, eine geerntete Nahrung gleich in vier Geld umzuwandeln, und die „Hydrokulturen“ bringen mir bei jeder Ernte zusätzlich eine Bevölkerung.
Zwei der acht Startdeck-Karten heißen „Problem“ und sind es auch. Sie befördern neue, wirklich doofe Karten ins Deck, unter anderem „Fehlfunktion“, die fortan bei jedem Auftauchen dem Deck einen der tödlichen Roboter hinzufügt. Und die zwei verbleibenden Startkarten sind „Twists“. In jeder Partie sind es andere.

Moon Colony Bloodbath: Deckkarten

Twistkarten sind meist positiv und definieren üblicherweise Wenn-Dann-Folgen: „Hast du mehr Handkarten als Gebäude, dann …“, „Zahlst du drei Geld, dann …“ Diese Twists sind in all dem Negativen unsere Chance. Wir versuchen, so zu agieren, dass wir möglichst oft die geforderte Bedingung erfüllen, um möglichst oft den Profit zu erhalten.
Zusätzliche Karten kommen über die gebauten Gebäude ins Aktionsdeck. Manche dieser Karten bringen nur mir einen Vorteil. Andere Karten können sich auf alle Spieler:innen beziehen und positiv oder negativ sein.

Was passiert? Am Anfang des Spiels erleben wir Wachstum. Jede zweite auftauchende Karte ist „Arbeit“ und bringt allen einen klaren Spielfortschritt. Unsere Gebäude eingerechnet, erhöhen wir unsere Gesamtbevölkerung auf deutlich über 30. Im ersten Drittel des Spiels baue ich mir etwas auf, im besten Fall eine Maschine aus gut ineinandergreifenden Gebäuden. Doch unweigerlich kommt der Kipppunkt. Meine Maschinerie zerfällt.

Moon Colony Bloodbath: Gebäude

Vaccarino hat das Kartenangebot souverän durchdekliniert: Manche Gebäude bringen starke Effekte, aber wenig Bevölkerung. Sie halten die zerstörerische Lawine also nicht lange auf, tragen aber vielleicht dazu bei, dass die Lawine etwas später bei mir einsetzt. Robustere Gebäude können nicht so viel, bringen aber, wenn zerstört, viel Bevölkerung in meinen Vorrat. Andere Gebäude sollen gar alsbald zerstört werden, weil mir das einen positiven Effekt beschert. Manche Gebäude sind nur hilfreich, wenn ich sie (mit „Kisten“) auflade. Manche Gebäude bringen Vorteile bei allen weiteren Gebäuden, die ich baue. Und so weiter.
In vielen Situationen steht das Spiel auf des Messers Schneide. Und das ist sehr spannend. Ich bibbere, dass im Stapel noch einmal „Arbeit“ vor dem nächsten Roboter auftaucht. Ich fiebere den Karten entgegen. Hoffentlich kann ich noch einmal ernten, bevor „Hunger“ kommt. Hoffentlich kann ich mit meinem gehorteten Geld noch eine (vorübergehend) rettende „Kuppel“ bauen, bevor ich untergehe.
Obwohl wir weitgehend für uns allein spielen (weshalb ich darauf vertrauen muss, dass meine Mitspieler:innen alles korrekt abwickeln und negative Effekte nicht etwa vergessen), ist MOON COLONY BLOODBATH ein gemeinsames Erlebnis. Alles, was uns ereilt, ereilt uns gleichzeitig. – Roboter? Oh nein! Alle stöhnen. Arbeit? Puh! Alle atmen auf.

Was taugt es? MOON COLONY BLOODBATH erzeugt einen Sog. Klar, alles geht kaputt. Das weiß man vorher. Aber man möchte es noch einmal erleben. Um besser zu werden. Um andere Vorgehensweisen auszuprobieren. Weil man eben hofft, dass doch nicht alles kaputtgeht. Zumindest nicht ganz.
Um Abwechslung zu erzeugen, genügen MOON COLONY BLOODBATH wenige Kniffe: Die Karten sind immer anders verteilt und anders gemischt. Die zwei wechselnden Twists werten manche Gebäude für die laufende Partie auf, andere ab. Und selbst unscheinbar wirkende Nebeneffekte mancher Roboter können einen Unterschied machen.
MOON COLONY BLOODBATH ist eine Spielwiese, um zu experimentieren. Es lässt mich mit den Dingen, die ich habe, spielen, es lässt mich – im Rahmen meiner Handkarten – kreativ sein. Der Aktionskartenstapel ist wie ein Programm, das kontinuierlich gegen mich und gegen uns alle läuft. Ich versuche, mit meinen rudimentären Mitteln einen fragilen Aufbau zu improvisieren, der eine Weile standhält, und sei es nur ein bisschen länger als die Konstruktion der Konkurrenz.
Manche Gebäudekarten haben sich im Laufe vieler Partien als bedeutender erwiesen als andere. Wenn man hinterher analysiert, was die Sieger:in gebaut hat, sind diese Karten häufiger dabei. Aber keine Karte ist sinnlos. Jede kann helfen; es kommt auf die Situation an.

Moon Colony Bloodbath: Probleme und Roboter

MOON COLONY BLOODBATH ist ein zynisches Spiel, eine Satire auf blinde Technikgläubigkeit. Wir verlieren keine Siegpunkte, wir verlieren Bevölkerung. Arme unschuldige Kolonist:innen, die dummerweise auf das Versprechen hereingefallen sind, der Mond lasse sich problemlos besiedeln.
Der Humor des Spiels kommt nicht bei allen an. Für mich steckt unter der witzigen und trashigen Oberfläche aber noch mehr: Ich empfinde MOON COLONY BLOODBATH als eine Parabel auf unser Verhalten in der Klimakatastrophe. Wir wissen, es geht den Bach runter, aber wir machen unbeirrt weiter. Augen zu und durch. Bis kurz vor dem Exitus locken wir noch naive Tourist:innen in unsere Kolonie. Es bringt halt Bevölkerung. Ich baue Gebäude, von denen ich weiß, dass sie schädlich für alle sind – aber für mich persönlich bringen sie ein paar entscheidende Leute mehr.
Allein schon die Mechanik macht MOON COLONY BLOODBATH zu einem sehr guten Spiel. Dass es obendrein zum Nachdenken anregt und uns vor uns selbst gruseln lässt, hebt es auf eine noch höhere Stufe.


****** außerordentlich

MOON COLONY BLOODBATH von Donald X. Vaccarino für eine:n bis fünf Spieler:innen, alea.

Donnerstag, 14. Mai 2026

Boss Fighters QR

Boss Fighters QR: Cover

Paradox: Die Einleitung ist meine Endgegnerin.

Wie geht BOSS FIGHTERS QR? Wir bekämpfen als Team fiese Monster. Entweder das Monster stirbt (Sieg) oder jemand von uns (Niederlage).
BOSS FIGHTERS QR ist sowohl Karten- als auch App-basiert. Jede Kampfrunde starte ich (charakterabhängig) mit fünf bis acht Handkarten. Dreimal pro Kampfrunde komme ich an die Reihe, um eine zu spielen. Ich halte ihren Barcode über die Frontkamera des Smartphones oder Tablets. Die App verrät, was passiert, und untermalt es mit Geräuschen und Musik.
Die Bosse fügen uns am Ende einer Kampfrunde Schaden zu. Ich verliere Lebenspunkte. Wie viele es sein können, erfahre ich schon zu Rundenbeginn. Ich kann den angekündigten Schaden reduzieren oder mich komplett davor schützen, indem ich Karten mit Schildfunktion spiele. Auch andere Spieler:innen können ihre Schilde auf mich anwenden. Und natürlich kann ich auch Lebenspunkte regenerieren.
Aber all das nützt wenig, wenn man nicht auch irgendwann den Boss besiegt. Deshalb sind die meisten Karten dazu da, um Schaden auszuteilen. Es gibt drei Schadensarten (Nahkampf, Fernkampf, Magie), und die Bosse sind teils besser, teils schlechter gegen bestimmte Arten geschützt. Meistens besitzen sie Resistenzen, die sich jede Runde neu aufbauen und die man erst mal wegbrezeln muss, um überhaupt Schaden anzurichten. Deshalb ist es oft effektiver, wenn die Gruppe sich pro Kampfrunde auf eine oder zwei Angriffsarten fokussiert.

Boss Fighters QR: Display

Alle Monster besitzen andere Spezialitäten oder auch Schwächen. Was genau, ist zunächst unbekannt. Wir müssen es herausfinden, indem wir beobachten, wie das Monster vom üblichen Schema abweicht. Und wir sollten unsere Vorgehensweise darauf einstellen.
BOSS FIGHTERS QR ist zudem ein Deckbauspiel. Meine Startkarten hängen von meiner gewählten Held:in und Klasse ab. Nach erfolgreichen Kämpfen bekommt das Team fünf weitere (bessere) Karten zur Auswahl. Jede:r nimmt eine.

Was passiert? Die App erhöht den Spielkomfort, indem sie uns viel Rechnerei abnimmt und die Regelmenge, die wir im Kopf behalten müssen, minimiert. Wenn jemand mal was falsch macht, wird uns das mitgeteilt. So können wir uns besser auf das Spielen konzentrieren, auf den Kampf und unsere Vorgehensweise.
Überdies gewährleistet die App, dass alle Monster ihre kleinen Geheimnisse und Spezialitäten haben können, ohne dass für uns dadurch zusätzlicher Regel-, Aufbau- oder Verwaltungsaufwand entsteht oder dass sich eine Spielleiter:in in alle Besonderheiten hineinfuchsen muss und nicht selber mitspielen kann.
Nach meinem Eindruck greift dieses Geheimnis-Konzept besser in größeren Runden. Wenn ein Monster eine bestimmte Vorgehensweise und somit auch bestimmte Karten verlangt (erfundenes Beispiel: nur Magie verursacht vollen Schaden), haben wir in einer Vierer-Gruppe üblicherweise insgesamt mehr der erforderlichen Magie-Karten auf der Hand und können besser reagieren. Der Ausgleich besteht darin, dass bei nur zwei Personen die Monster ohnehin schwächer sind. Vielleicht kriegen wir das Monster zu zweit auch kaputt, ohne viel Magie zu spielen. Das Ergebnis wäre also dasselbe. Doch fürs „richtige“ Spielgefühl ist es besser, wenn man seine Spielweise ans Monster anpassen muss – und kann.

Boss Fighters QR: Karten

Was ist überhaupt das „richtige“ Spielgefühl? Konsequent im Konzept gedacht, sollte die Gruppe ihren jeweils ersten Kampf gegen einen Boss, während sie noch dessen Gesetzmäßigkeiten erforscht, durchaus verlieren. Gewinne ich gleich auf Anhieb, gab es offenbar nichts Entscheidendes zu erforschen. Aber natürlich frustriert es auch, wenn man immer wieder hängenbleibt. Für den Spielspaß braucht es Erfolgserlebnisse.
BOSS FIGHTERS QR löst dieses Dilemma, indem es verschiedene Schwierigkeitsstufen anbietet. In der untersten Stufe hat man gute Chancen, gleich im ersten Anlauf zu gewinnen, auch ohne das Boss-Geheimnis sonderlich zu beachten. In der höchsten Schwierigkeitsstufe ist es selbst dann schwer, wenn man schon alle Kniffe kennt.
Insgesamt fand ich den Schwierigkeitsgrad höher als erwartet. Recht früh schon tauchen Bosse auf, die massive Probleme bereiten, während spätere Abschnitte der Kampagne (zumindest uns) wieder deutlich leichter gefallen sind.
Ohnehin ist BOSS FIGHTERS QR, gemessen am Label „Familie“, überraschend komplex. Mit Gift und Flüchen und Lähmung usw. kommen sehr viele Konzepte ins Spiel, die ich, auch wenn die App hilft, verstehen und berücksichtigen muss. Und sind Spielzüge am Anfang nur das Scannen einer Karte mit simpler Auswirkung, ergeben sich bald längere Aktionsketten, die auch andere Spieler:innen betreffen und deshalb gut abgestimmt sein müssen. Es gibt Effekte, die mich meinen Nachziehstapel vorsortieren lassen, wodurch ich kommende Züge in Ansätzen programmiere. Gerade, wenn man gut spielen möchte, gibt es erheblichen Planungs- und Optimierungsbedarf.

Was taugt es? BOSS FIGHTERS QR gelingt es, das Analoge und das Digitale reibungslos miteinander zu verschmelzen und aus beiden Welten das Beste fürs Brettspiel herauszuholen. Wir müssen uns absprechen und zusammenhalten; wir deduzieren gemeinsam, alle müssen mitdenken. Die App bleibt im Hintergrund und hilft, dass keine Fehler passieren. Das wiederholte Scannen von Karten mag manche:n nerven und auch etwas repetitiv sein. Aber es zieht eben auch ins Spiel hinein, denn jeder Scan ist von der Spannung begleitet, ob die Karte neben dem erwartbaren Effekt nicht noch etwas Unerwartetes auslöst.

Boss Fighters QR: Material

Wir trotzen Schwierigkeiten, wir werden belohnt, und weil wir auch mal Kämpfe verlieren, fühlen sich die Erfolge umso besser an. Solange immer noch mehr kommt, will man auch weitermachen, will weitere Monster und ihre Marotten kennenlernen, will sich mit ihnen messen. Der Reiz ist am höchsten, solange die Herausforderungen neu sind. Ein zweiter Durchlauf ist nicht mehr ganz so spannend wie der erste.
Aber: Weil ich Held:innen und Klassen neu kombinieren kann, etwa von der Elfen-Schurkin auf Elfen-Magierin umschule oder vielleicht sogar gleich zum Dschungeltroll mutiere, und weil ich den Schwierigkeitsgrad anders wählen kann, wird genügend Stoff zum Wiederspielen angeboten. Selbst wenn ich trotzdem nur einen Durchlauf mache: Bis zu dessen Ende habe ich viele unterhaltsame, intensive und immersive Stunden verbracht. Und gelegentlich taucht zudem als kostenlose Erweiterung ein neuer Boss in der App auf, zuletzt um Ostern herum der gefährliche Eggsecutor.
Die Welt und die grundlegenden Konzepte von BOSS FIGHTERS QR sind natürlich nicht originell; sollen sie auch nicht sein, weil man in Boss-Battlern nun mal gegen Bosse kämpft. Origineller ist, wie die Kämpfe über Karten statt etwa Würfel abgewickelt werden, so dass es auf kluges Handmanagement und gutes Kombinieren ankommt. Und besonders originell ist es, gegen Gegner mit verdeckten Informationen spielen zu können.
Etwas trashig, vielleicht auch gewollt, sind manche der Sounds und manche der großspurigen Boss-Sprüche. Da pfeifen die Typen aus dem letzten Loch, aber verkünden großmäulig wie der schwarze Ritter aus „Die Ritter der Kokosnuss“ oder gewisse Staatsmänner ihren sicher bevorstehenden Triumph.


***** reizvoll

BOSS FIGHTERS QR von Michael Palm und Lukas Zach für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Sonntag, 3. Mai 2026

Vor 20 Jahren (161): Keine Ahnung

Keine Ahnung: Cover

So schön es war, von Jahr zu Jahr noch mehr Artikel für noch mehr Tageszeitungen zu schreiben: Die Redaktionen dieser Tageszeitungen hatten leider ihre ganz eigenen Vorstellungen, wie sie Spiele in ihrem Blatt vorkommen lassen wollten: zu selten, zu kurz, zu nebensächlich. Jedenfalls wenn man mich fragte.

Natürlich fragte man mich nicht. Ich hatte nicht die Position, da irgendwas Wesentliches mitzubestimmen. Immerhin durfte ich die Spiele auswählen, die ich besprach. Und ich durfte über die von mir ausgewählten Spiele schreiben, was ich wollte.

Was ich mir aber so gar nicht aussuchen konnte, waren meine Kolleg:innen. Die wöchentlichen Kolumnen hatte ich dummerweise nirgendwo für mich allein. Immer waren wir mindestens zwei, manchmal auch drei Autor:innen und sollten uns abwechseln. Vermutlich zur Sicherheit. Man weiß ja nicht, ob irgendwer mal unfreiwillig ausfällt oder plötzlich in den Sack haut. In dem Fall hätte man noch immer eine personelle Alternative in der Hinterhand. Aus meiner Sicht unnötigerweise. Ich hätte auch wöchentlich liefern können. Liebend gern sogar! Es hätte mir die ganzen Absprachen erspart – und auch viel Nerverei.

Ich besprach damals auch Jugendbücher, und mein – ich nenne es mal – „Partner“ reichte im Voraus lange Listen von Büchern ein, die er zu besprechen gedachte. Noch weit bevor die Bücher erschienen und man sie hätte lesen können, um vielleicht zu entscheiden, ob sie sich überhaupt eigneten. Seine Listen arbeitete er dann aber nie ab. Er reservierte sich die Titel bloß und rezensierte von diesen ohne weitere Info, was er so meinte. Und dass er die Bücher tatsächlich „rezensierte“, konnte man auch nicht immer sagen. Manchmal, wenn er zum Lesen (oder zum Schreiben?) nicht die erforderliche Muße gehabt hatte, kopierte er einfach die knackigsten Sätze aus der Presse-Info, und das war dann seine Rezension. Es flog nie auf.

Ein Kollege, mit dem ich mir eine Spielekolumne teilte, kam nur noch selten zum Spielen und Schreiben. Er hatte nicht mal mehr die Zeit, um sich über Neuheiten zu informieren. Ich erinnere mich, dass er mir Mails schrieb und sein Leid klagte – und mich fragte, ob ich nicht vielleicht eine Idee habe, was er denn als Nächstes rezensieren könne?! Offenbar las er nicht mal meine Antworten. So schickte er der Redaktion dann Artikel zu Spielen, die ich – nach Absprache mit ihm – längst rezensiert hatte.

Und warum hört man nicht einfach auf, wenn die Zeit vorbei ist, man offenbar nicht mehr so sehr für die Sache brennt und eigentlich auch keine Ahnung mehr hat? Eine herausgehobene Position einzunehmen, Spiele als Rezensionsmuster zu bekommen und das eigene Hobby zu professionalisieren, indem man darüber schreibt und Geld damit verdient, sind Privilegien, die man ungern aufgibt. Hat man seine Kolumne erst mal verloren, kriegt man nicht so leicht wieder eine. Also macht man weiter, nur um weiterzumachen.

Als jüngeres Ich vor 20 Jahren habe ich mich tierisch über dieses Verhalten geärgert. Jetzt kann ich nur hoffen, dass ich mich als älterer Mensch anders verhalten werde und loslassen kann, bevor es genauso peinlich wird.

P.S. KEINE AHNUNG ist ein Spiel aus dem aktuellen Jahrgang von Steffen Benndorf und Florian Benndorf. Wenn ich in dieser Rubrik auf meine journalistische Vergangenheit zurückblicke und dann auch noch Spieletitel als Überschriften wähle, die nichts damit zu tun haben, bringt das erwiesenermaßen die wenigsten Klicks. Keine Ahnung, warum ich es trotzdem immer wieder tue.


Donnerstag, 30. April 2026

Gern gespielt im April 2026

HOT STREAK: In wessen Haut ich definitiv auch nicht stecken möchte ...

COZY STICKERVILLE: Eigentlich bin ich mehr der Stadttyp. Doch in diesem Dorf könnte ich glatt kleben bleiben.

DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: Reisende soll man nicht aufhalten. Ganz wichtige Ausnahme: Orks.

DITO: Wenn ich mit einer Antwort mal wieder der Einzige bin, tröstet mich die Überzeugung, dass es trotz allem die richtigste aller Antworten war.

BOSS FIGHTERS QR: Charakterliche und physiognomische Ähnlichkeiten mit realen Bossen meiner früheren Arbeitsplätze sind sicher nicht zufällig, sondern ergeben sich aus der Natur und der Soziologie.




UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM APRIL:

MOON COLONY BLOODBATH: Natürlich nur Satire! In Wahrheit dürfte die Kolonisation des Mondes ähnlich zukunftsweisend sein wie die Atomkraft.