Mittwoch, 22. September 2021

Spielejahrgang 2020/21:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
(Teil 3: Expertenspiele)

Mit den drei Spielen, die in diesem Teil noch kommen werden, sind sieben der elf für mich in diesem Jahrgang bemerkenswertesten Titel nach dem Spiel-des-Jahres-Farbschema anthrazit, und nur vier sind rot.
Das mag damit zusammenhängen, dass die Pandemie meine Spielmöglichkeiten verändert hat. Meine Spielpartner:innen waren im Durchschnitt spielerfahrener, als es in normalen Jahren der Fall wäre. Auch wenn ich die Meinungen meiner Mitspieler:innen nicht 1:1 übernehme: Natürlich beeinflusst die Stimmung in der Runde meine Wahrnehmung eines Spiels.
Es kann also sein, dass ich die anthrazitfarbenen Spiele mehr genossen habe als sonst, weil mein spielerisches Umfeld besser zu diesen Spielen passte. Es kann aber auch sein – und dies ist meine Haupttheorie –, dass wir es mit einem extrem starken Jahrgang im Segment der Kenner- und Expertenspiele zu tun hatten.


Mein persönliches Top-Spiel für Expert:innen hat sich wie ein Wiedersehen angefühlt. Und zugleich war es ein Abschiednehmen. Denn PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 war, soweit man weiß, der letzte Teil der PANDEMIC LEGACY-Serie. Für mich ist PANDEMIC LEGACY von 0 bis 2 ein Meilenstein. Die herausragende Verbindung aus Story, Mechanik, Kooperation und Überraschung hat für mein Empfinden das Medium Brettspiel auf eine neue Stufe gehoben.


Aber auch typischere Eurogames spiele ich weiterhin sehr gerne – wenn sie das besondere Etwas haben. Personaleinsatz, Management, Optimierung: Das alles kennt man schon. WASSERKRAFT aber beruht auf einer starken thematischen Idee. Die Mechanismen folgen keinem Selbstzweck, sondern stehen im Dienst dieser Thematik. Und weil die Thematik bereits sehr viel Originalität ins Spiel bringt, muss der ganze Rest nicht auch noch originell sein.


Und ich spiele sogar noch typischere Eurogames weiterhin sehr gerne – wenn sie die bekannten Elemente nochmals bemerkenswert gut zusammenfassen. In HALLERTAU zitiert Uwe Rosenberg auf mehrfache Weise mal wieder sich selbst und kreuzt die seit AGRICOLA bekannte Bauernhof- und Erntewelt mit dem Abgabenmechanismus aus (unter anderem) VOR DEN TOREN VON LOYANG. Die Strenge und Berechenbarkeit des Spielsystems wird angenehm durch viele, viele Karten abgemildert, indem sie einerseits ein starkes Glücks- und andererseits ein starkes Taktik-Element ins Spiel bringen. Auch grafisch und redaktionell ist HALLERTAU derart rund, dass es wirklich zu schade wäre, um es nicht in meiner Sammlung zu behalten.

Samstag, 18. September 2021

Spielejahrgang 2020/21:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 2: Kennerspiele)

In diesem zweiten Teil meines Jahresrückblicks kann ich es mir recht einfach machen. Erstens gibt es für mich sehr klare Favoriten, zweitens habe ich alle vorkommenden Spiele in meinem Blog besprochen, kann einfach Links setzen und muss nicht mehr viel schreiben. Toll! Aber warum bin ich eigentlich nicht jedes Jahr so klug?

Ich mach’s jetzt mal ein bisschen spannend und eiere absichtlich herum, um das sicher höchst erwartungsfrohe Publikum mitraten zu lassen. Also: Meine Nummer 1 spielt in der Steinzeit … ist von Autor Peter Rustemeyer … und ist erschienen bei Hans im Glück … und wurde in diesem Jahr Kennerspiel des Jahres. – Na? Hat es jemand erkannt?

PALEO bietet einen neuartigen Entdeckungsmechanismus über Karten. Es erzählt Geschichten, ohne dass wir lange Texte lesen müssen. Wir spielen eng miteinander, nicht nebeneinander. Wir spielen gleichzeitig, nicht nacheinander. Wir spielen fast ununterbrochen und bleiben in der Immersion. Ich bin sehr gespannt, wie es mit PALEO und dem Kartenmechanismus weitergeht. Damit meine ich erstens Erweiterungen, zweitens aber auch denkbare Abwandlungen des Mechanismus in kommenden Spielen.


DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK hat sich in meiner Wertschätzung immer weiter nach oben gespielt. Es ist doch reizvoller als nur „reizvoll“. Inzwischen stufe ich es als „außerordentlich“ ein. Dass alle Mechanismen vertraut sind, hat mich dazu verleitet, das Spiel zu unterschätzen. Aber nicht immer muss alles neu sein: Es ist auch eine außerordentliche Designleistung, wie toll die Mechanismen hier miteinander harmonieren. Ich werde nicht müde, DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK zu spielen. PALEO ist wegen seiner Intensität auch immer ein bisschen anstrengend, ARNAK spielt sich dagegen wie Urlaub.


Meine Nummer drei ist auch die Nummer drei der CLEVER-Serie und heißt deshalb logischerweise CLEVER HOCH DREI. Ich bin hin- und hergerissen, ob ich noch eine CLEVER-Nummer vier haben möchte. Aus spielerischen Gründen möchte ich natürlich eine! Her damit! Doch jedes der CLEVER-Spiele hat mich bislang so sehr in den Bann gezogen und so sehr viel Zeit gefressen, dass ich auch ein bisschen Angst davor habe.


Und schließlich: FANTASTISCHE REICHE. Ein Blog-Leser hat auf Facebook angemerkt, die Karte „Juwel der Ordnung“ sei nach seiner Erfahrung zu stark. Ich habe dazu keine mathematischen Analysen angestellt, aber tatsächlich: Nachdem auf diese Weise erst mal Zweifel in mir gesät waren, fiel mir die Karte plötzlich wiederholt als sehr dominant auf.
Ich hatte auch vorher schon viele Partien FANTASTISCHE REICHE gespielt, wegen der Pandemie aber mehr als die Hälfte davon nur zu zweit. Und zu zweit beginnt man eben nicht mit sieben Karten, und das Juwel kommt im Regelfall erst später oder gar nicht ins Spiel. Besitze ich es von Anfang an, kann es seine Macht leichter entfalten.
Ohnehin gefällt mir die Zweier-Variante mittlerweile besser als die Hauptvariante. Gerade wenn Neulinge mit dabei sind, bremst es das Spiel enorm, wenn erst mal alle ihre sieben Karten analysieren und verstehen müssen. Trotz dieser Einschränkungen ist FANTASTISCHE REICHE für mich weiterhin ein tolles Zwischendurchspiel und bleibt in meiner Sammlung.


Dienstag, 14. September 2021

Spielejahrgang 2020/21:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 1: Spiele für alle)

Oh, das war ein schwieriges Jahr! Und dies nicht nur wegen der reduzierten Spielmöglichkeiten. Die vergangene Spielesaison war auch ein schwieriges Jahr, um „rote“ Spiele zum ewigen Wiederspielen zu behalten. Nach meinem Empfinden war der rote Jahrgang etwas weniger stark als so manche Jahrgänge davor. Und ausgerechnet die beiden für mich bemerkenswertesten Spiele eignen sich zum ewigen Wiederspielen nicht so gut. Denn es sind Kampagnenspiele.


Die Rede ist wenig überraschend von MICROMACRO: CRIME CITY und DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD. Beide Spiele habe ich hier im Blog rezensiert, deshalb will ich ihre Qualitäten nicht noch mal ausbreiten. Dass ihr Reiz von der Überraschung und vom Entdecken abhängt und deshalb nachlässt, nachdem man sie einmal durchgespielt hat, finde ich übrigens grundsätzlich überhaupt nicht schlimm.

Wie viele Filme gucke ich immer wieder? Wie viele Bücher lese ich immer wieder? Kaum welche, nicht mal meine Lieblingsfilme und meine Lieblingsbücher. An Spiele hingegen erheben wir vielfach den Anspruch, ihr Reiz solle unerschöpflich sein. Auch ich habe diese Denke immer noch in mir; die moderne Machart von Spielen bringt mich jedoch zunehmend davon ab.

Um neuartige Formen von Spielreiz auszulösen, müssen Spiele zwangsläufig neue Wege gehen. Klar wäre es toll, wenn ich mein EXIT nach der Partie weiterverschenken könnte. Aber die Rätsel sind cooler und vielfältiger, wenn das Material kreativ eingebunden wird – bis hin zur Zerstörung. Und auch Legacy-Spiele verbrauchen das Spiel, indem wir Karten bekleben oder den Spielplan bemalen. Aber das besondere Spielgefühl, die gesteigerte Immersion, wiegt es mehr als auf. Der Gedanke, dass ein Spiel nach 15 Partien endgültig ausgespielt ist, kommt uns fremd vor. Obwohl wir die meisten anderen Spiele auch nicht häufiger als 15 Mal spielen – wir sonnen uns nur in dem Gefühl, dass wir es könnten.


Ebenfalls hier im Blog rezensiert hatte ich auch schon SWITCH & SIGNAL, das neben den beiden Überfliegern bei mir den stärksten Eindruck hinterlassen hat. Das Spiel schafft etwas erfrischend Neues, indem es eine Modelleisenbahn simuliert.


Für mein Empfinden in der Wahrnehmung zu schnell untergegangen ist KRAZY PIX. Gewiss, es lehnt sich an das tolle KRAZY WORDZ an und ist deshalb vielleicht eher als Variante zu sehen. Die hier erforderliche Form von Kreativität ist dennoch eine ziemlich andere, obendrein ist es von beiden das zugänglichere Spiel. In meine Sammlung gehören fortan beide.


Und um wenigstens ein ganz kleines Spiel hervorzuheben: TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA fügt dem Genre der Reaktionsspiele eine erfrischende motorische Komponente hinzu. Hier setzt man nicht nur das Hirn, sondern auch seine Stimme und seinen gesamten Körper ein. Außerdem mag ich gerne Pizza.


Freitag, 10. September 2021

Vor 20 Jahren (105): Sternenschiff Catan

Vor 20 Jahren gab es kein YouTube! Neben allen anderen entsetzlichen Folgewirkungen war deswegen auch das Gesicht von Spielekritiker:innen weit weniger bekannt als heute. Mit der Zeit konnte man trotzdem so langsam herauskriegen, wer wie aussah. Man lernte sich auf Messen kennen. Oder Zeitschriften wie spielbox oder Fairplay stellten ihre Autor:innen mit Fotos im Heft vor.

Oder man nahm, wie ich im Jahr 2001, an einem Journalist:innen-Treffen teil, bei dem der Kosmos-Verlag seine Herbstneuheiten vorführte. Viele Kolleg:innen, denen ich da begegnete, erkannte ich sofort und wusste, welchem Medium ich sie zuzuordnen hatte. Umgekehrt galt das allerdings überhaupt nicht, auch wenn so ziemlich alle freundlicherweise behaupteten, sie hätten meinen Namen wohl irgendwo schon mal gelesen … vielleicht.

Und das war auch okay. Denn in meiner Eigenwahrnehmung war ich damals noch ganz jung. Es gab ja kein YouTube, da konnte ich das denken. Als YouTube dann kam, wurde mir schlagartig klar: Ich hatte mich geirrt. Ich bin alt! Aber lassen wir das.

Übrigens war ich ja auch gar nicht zum Netzwerken hingefahren. Netzwerken liegt mir ungefähr so gut wie Töpfern oder Reckturnen, also kein bisschen. Anlass meines Kommens waren die Herr-der-Ringe-Neuheiten, die Kosmos präsentieren wollte. Ich hatte einen Artikelauftrag einer Literaturzeitschrift ergattert und wollte frühestmöglich Eindrücke der Spiele sammeln können.

Vor Ort faszinierte mich dann aber ein ganz anderes Spiel viel mehr. Genau deshalb steht sein Name auch in der Überschrift, und man fragt sich, warum ich erst im fünften Absatz endlich dazu komme: STERNENSCHIFF CATAN von Klaus Teuber!

Im Zentrum des Spiels stehen vier verdeckte Stapel mit je zehn Karten. Im Laufe des Spiels erwerbe ich Fähigkeiten, a) um tiefer in diese Stapel hineinzufliegen, also mehr Karten davon aufdecken zu dürfen, und b) um mehr der aufgedeckten Karten zu nutzen. Dieser Mechanismus mischt auf sehr elegante Weise Taktik mit Gedächtnis mit Glück mit Zock.

In jedem Spielzug entscheide ich mich zwecks Befliegung für jeweils einen dieser Stapel. Natürlich überlege ich, welcher mir am ehesten weiterhilft (Taktik). Hilfreich wäre es, mir so halbwegs gemerkt zu haben, was drin ist (Gedächtnis). Dann sollten die Karten möglichst auch noch in einer für mich günstigen Reihenfolge aufgedeckt werden und möglichst ohne blöde Überraschungen wie Piraten (Glück). Und immer bevor ich die jeweils nächste Karte kennenlerne, muss ich entscheiden, ob ich die aufgedeckte Karte für eine Aktion nutzen möchte oder auf Besseres warte (Zock). Es kann sein, dass ich meine erhofften Ziele mangels Reichweite gar nicht finde. Und es kann sein, dass ich mich zu früh mit Mittelmaß zufriedengebe.

Den Hineinflieg-Mechanismus finde ich so stark, dass ich mich wundere, wie selten er mir in der Folgezeit untergekommen ist. Klaus Teuber selbst hat ihn noch mal in NORDERWIND verwendet, kleine Parallelen sehe ich auch bei GALAXY TRUCKER. Überhaupt hat Klaus Teuber gern mit dem Entdecken von Kartenstapeln gearbeitet. In LÖWENHERZ (Goldsieber-Version) gibt es zwei, in VERNISSAGE sogar sieben zufällig zusammengestellte Haufen, die man im Laufe des Spiels entdeckt. Der Unterschied: Man nimmt sich Karten von dort, die Stapel dünnen aus. Ansonsten ändert sie ihre Zusammenstellung aber nicht, also lohnt es sich auch hier, im Kopf zu behalten, welche Karte wo war. Und auch hier zockt man. Wenn zwischenzeitlich wer anders den Stapel genommen hatte, weiß man nämlich nicht: Ist das Erhoffte noch drin?

Wie viel Spielreiz man mit dem Erkunden von Kartenstapeln erzeugen kann, hat mir zuletzt PALEO gezeigt. Vielleicht wird die Folgewirkung diesmal eine größere sein und der Grundmechanismus von PALEO häufiger kopiert und variiert als der von STERNENSCHIFF CATAN. Damals, so mein Eindruck, ist das Spiel irgendwie in einem Weltraumloch verloren gegangen (keine Empfehlung von Spiel des Jahres, nicht unter den Top 10 beim Deutschen Spielepreis). Für die Freaks war es womöglich zu sehr „Ach, schon wieder CATAN!“ und für die CATAN-Gemeinde wiederum nicht catanig genug und auch zu schwierig.


Montag, 6. September 2021

Witchstone

Kinder, wie die Zeit vergeht …! Alle 100 Jahre, so lese ich auf der Schachtel von WITCHSTONE, versammeln sich Hexen und Zauberer beim altehrwürdigen Zauberstein, um ... äh ... das zu machen, was man in WITCHSTONE eben tut. Und so häufig, wie ich mittlerweile dabei war, frage ich mich wirklich, wo eigentlich mein Rentenbescheid bleibt.

Wie geht WITCHSTONE? Wir puzzeln uns Aktionspunkte. Wer am Zug ist, legt eins seiner fünf Legeteile auf sein Tableau. Die Teile sind geformt wie bei EINFACH GENIAL, sind also wie zwei aneinandergeklebte Sechsecke. Jedes Sechseck zeigt ein Symbol. Die Anzahl gleicher Symbole, die ich aneinandergelegt habe, bestimmt, wie viele Aktionen ich habe. Die Art des Symbols definiert die Art der Aktion. Ich löse also in jedem Zug zwei verschiedene Arten von Aktionen aus, jeweils mindestens einmal; wenn es gut läuft, dann sogar sechs, sieben, acht … Mal.
Zwei der Aktionsarten haben mit Ausbreitung auf dem Spielplan zu tun. Ich will Verbindungen bauen und neue Orte besetzen. Zwei der Aktionen helfen mir beim Puzzeln. Einerseits indem ich auf meinem Tableau Blockaden aus dem Weg räume, andererseits indem ich außer der Reihe Einzel-Sechsecke bekomme, die zwei Symbole zugleich zeigen. Geschickt platziert, lassen sich damit große Flächen identischer Symbole konstruieren.
Und die übrigen beiden Aktionen bringen einerseits Punkte (abhängig von meinen Errungenschaften: beispielsweise wie viele meiner Blockaden ich schon losgeworden bin oder welche Orte ich auf dem Spielplan angebunden habe). Andererseits können diese Aktionen auch andere Aktionen auslösen oder verstärken.


Was passiert? Weil unser Tableau zu Beginn fast leer ist, haben wir noch nicht so viele Möglichkeiten und machen hier mal eine, da mal zwei Aktionen. Gegen Ende wird es immer mehr, und manche Aktionen können nun wieder andere Aktionen auslösen, die noch mehr Aktionen auslösen, die wiederum Wertungen auslösen … ein Zug kann sich jetzt in die Länge ziehen und unübersichtlich werden. Es ist ein ähnliches Kettenprinzip wie bei GANZ SCHÖN CLEVER und Co.
Das fühlt sich natürlich belohnend an – wenn man selbst am Zug ist. Für die anderen kann es auch ätzend werden, insbesondere wenn jemand anfängt, seine Aktionen durcheinanderzuwerfen oder zu korrigieren oder rückabzuwickeln. Das ist teils natürlich ein Problem der Mitspielenden, teils aber auch eine Gefahr, die WITCHSTONE nun mal heraufbeschwört. Man kann WITCHSTONE erwiesenermaßen in 20 Minuten pro Person spielen. Oder in 50 Minuten pro Person. Mir ist Ersteres eindeutig lieber.
Eine Geschichte erzählt WITCHSTONE nicht. Wir breiten uns aus und wir laufen auf einer Skala und in einem Rondell um die Wette. Wir spielen mehrere Mini-Spiele gleichzeitig, und ihr gemeinsamer Motor ist unsere Symbol-Puzzelei. Alles ist eng miteinander verzahnt, die verschiedenen Aktionen und Mini-Spiele beeinflussen sich gegenseitig.


Was taugt es? WITCHSTONE ist eines der Spiele, die ich auch nach der Rezension ganz bestimmt noch weiterspielen werde, denn ich fühle mich noch lange nicht fertig damit. Das Spiel verlockt mich, immer wieder andere Schwerpunkte zu setzen: Erst mal die Barrikaden weg? Oder viele Extra-Sechsecke holen? Auf dem Spielplan durch Ausbreitung Fakten schaffen? Ich konkurriere mittlerweile nicht nur mit meinen Mitspieler:innen, sondern auch mit meinem Highscore.
Interessant sind auch die Timingfragen. Grundsätzlich ist WITCHSTONE ein Wettrennen. Ich will schneller sein als die anderen, ihnen Raum wegnehmen, ihnen Boni wegschnappen. Im Widerspruch dazu stehen Elemente, die es belohnen, etwas zum idealen Zeitpunkt zu tun. Beispiel Zauberstab-Skala: Hier gewinnt man Extra-Aktionen. Und wer besonders schnell ist, bekommt diese Aktionen sogar doppelt. Jedoch gewinnt man auf dieser Skala auch zwischendrin Punkte für bestimmte Besitztümer, und je schneller ich hier vorbeihetze, desto weniger Besitztümer habe ich, die jetzt punkten.
Von der Aktions-Puzzelei geht ein großer Reiz aus. Bei BONFIRE hatte ich das Gefühl, dieses sehr faszinierende Element komme etwas zu kurz. Das ist in WITCHSTONE anders. Hier steht es im Zentrum, während die Aktionen an sich eher einfach gehalten sind.
Besonders gut gefällt mir auch, wie die Blockaden und Bonus-Sechsecke eine zusätzliche Herausforderung bilden. Natürlich strebe ich das perfekte Superpuzzle an, aber immer wieder tauchen Probleme auf, die mich hindern, so zu legen, wie ich es für optimal halte. Damit muss ich umgehen, muss mich entscheiden.
Anders als in EINFACH GENIAL gibt es jede Plättchen-Kombination nur einmal. Ich kann nicht auf das Glück hoffen, häufiger mal dasselbe zu ziehen. Edelstein und Zauberstab liegen auf den Tableaus nahe beisammen. Also kann ich mit recht wenig Aufwand das Edelstein-Zauberstab-Plättchen so platzieren, dass es sowohl an vorhandene Edelsteine als auch Zauberstäbe grenzt.
Doch was mache ich mit dem Zauberstab-Pentagramm-Plättchen? Diese Symbole liegen sich gegenüber. Was gewichte ich da höher? Beginne ich eine zweite Pentagramm-Fläche? Lasse ich das Teil einfach weg? Weil ich immer nur fünf Teile zur Auswahl habe und der Zufall bestimmt, in welcher Reihenfolge ich meine Plättchen nachziehe, kann ich nicht jedes Mal dasselbe Muster bauen.
Sinnvollerweise orientiere ich mich da auch an den Mitspielenden. Zwar gibt es keine direkte Interaktion, und bei nur zwei Spieler:innen ist auf dem Spielplan auch so viel Platz, dass man sich selten nahekommt, dennoch ist es natürlich wenig ergiebig, nur dort nachzuziehen, wo schon andere vorweggelaufen sind. Genau aus diesem Grund habe ich übrigens den Eindruck, dass anzufangen in WITCHSTONE ein Vorteil ist.


***** reizvoll

WITCHSTONE von Reiner Knizia und Martino Chiacchiera für zwei bis vier Spieler*innen, R&R Games / Huch!

Dienstag, 31. August 2021

Gern gespielt im August 2021

WITCHSTONE: Ich glaub, mich tritt ein Feld!

DIE KARTOGRAPHIN: Glück gehabt, dass Königin Gymnax auf Schönheit und Lesbarkeit ihrer Landkarten wenig Wert legt. Sonst dürfte ich hier gar nicht mitmachen.

CRYPTID: Wenn diese Kreatur sich schlauer verstecken kann als wir suchen, ist es vielleicht gar keine so gute Idee, dem Viech nachzustellen. Ich sag’s ja nur.

VENDETTA: Möglicherweise etwas undemokratisch, aber dennoch nicht ganz unangenehm, dass man im Gegensatz zu anderen Detektivspielen hier am Ende auch gleich die Rechtsprechung übernimmt.

DOMINION – MENAGERIE: So weckt man die Tierliebe in mir: die Viecher einfach auf DOMONION-Karten drucken. 






UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM AUGUST:

SO KLEEVER!: Wenn du vom Spieltitel besseres Feedback bekommst als von den Mitspielenden.






Sonntag, 29. August 2021

Vendetta

Obacht! Diese Rezension enthält Spoiler. Zu begründen, was mir an einem Spiel gefällt oder nicht gefällt, gelingt mir nicht, ohne die Dinge zu nennen, die mir gefallen oder nicht gefallen.

Wie geht VENDETTA? (Seufzer). Das Genre boomt halt ... VENDETTA ist eins der vielen Krimispiele, die derzeit auf den Markt kommen. Es enthält keine Mechanismen, die man nicht auch schon anderswo gesehen hätte.
Wir klären einen Fall auf, indem wir Texte auf Spielkarten lesen und darin vor eine Wahl gestellt werden: Wollen wir X befragen oder Y? Je nach unserer Entscheidung verschwindet nun die eine oder andere Karte ungesehen aus dem Spiel. Unser Wissen ist also niemals universell.
Immer wieder dürfen wir auch geheime Umschläge öffnen und finden dort Prospekte, Lagepläne, Zeitungsartikel, WhatsApp-Verläufe und so weiter. Was wir damit anfangen sollen, müssen wir selbst herausfinden. Und hin und wieder müssen wir auch Rätsel lösen oder Codes knacken.
Diesmal machen wir das aber nicht, weil wir bei der Polizei arbeiten. Wir sind von der Gegenseite. Der Sohn des Mafia-Paten ist tot. Wir als Capo sollen die Hintergründe ermitteln. Tatsächlich fühlt sich das Geschehen durch diesen Dreh etwas anders an. Ein rechtschaffener Ordnungshüter würde sich doch sicher nicht so verhalten wie ein Mafioso.


Was passiert? VENDETTA nimmt die Spieler:innen ziemlich an die Hand. Das beginnt schon damit, dass das Spiel einen vorformatierten Notizzettel und einen faltbaren Spielplan aus Papier mitliefert, der uns hilft, die Karten sinnvoll zu sortieren. Symbole zeigen an passender Stelle an, wann wir etwas im Internet recherchieren sollen. Und gibt es in den Illustrationen was zu entdecken, kriegen wir den Hinweis: Hey, achtet doch mal auf die Illustrationen!
Das kann man belächeln. Und wer es lieber bockschwer mag, ist bei VENDETTA eindeutig falsch. Ich belächle es nicht. Meines Erachtens merkt man dem Spiel an, dass die Macher:innen auch Escape-Rooms betreiben. Ziel ist, den Spielenden eine gute Zeit zu bereiten, sie vor gewisse Probleme zu stellen, ihnen aber auch regelmäßig Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Wer rettungslos im Escape-Room steckenbleibt, hat wahrscheinlich keine gute Zeit.

In VENDETTA ist deshalb dafür gesorgt, dass es nicht nur den einen goldenen Weg gibt, um an die wesentlichen Informationen heranzukommen. Wenn wir uns an einigen Stellen nicht optimal entscheiden, gewinnen wir zwar weniger Sterne für die Schlusswertung, aber es ist weiterhin gut möglich, den zu Fall lösen. Ich glaube sogar, es ist schwieriger, den Fall nicht zu lösen. Denn selbst der Lösungsweg wird uns ziemlich stark angedeutet. Das Gefühl, selber zu ermitteln, hat man trotzdem. Und darauf kommt es an.
Die Rätsel sind recht leicht. Langes Herumknobeln ist nicht vorgesehen. Eins der Rätsel fand ich misslungen, die anderen in Ordnung. Falls man stecken bleiben sollte, kann man sich im Internet Hilfe holen. Apropos Internet: Netzanbindung wird hier vorausgesetzt. Sogar ein Telefon wird benötigt.


Was taugt es? VENDETTA bietet eine gute Vielfalt. Die Objekte in den Umschlägen sind schön abwechslungsreich. Die Rätsel sind unterschiedlich, es sind keine dabei, die sich wie eine lästige Beschäftigungstherapie anfühlen.
Vor allem gefällt mir die Liebe zum Detail. Für das Spiel wurden eigens Fake-Websites aufgesetzt, die einfach Spaß machen. VENDETTA gelingt der Spagat, authentisch zu wirken und dabei trotzdem ein produzierbares und erschwingliches Schachtelspiel zu bleiben.
Dass es glaubwürdig wirkt, liegt auch an der Spielgeschichte, die trotz der gebotenen Kürze Vorstellungen und Bilder entstehen lässt und uns die handelnden Figuren als Individuen nahebringt. VENDETTA bleibt sich bis zum Ende thematisch treu. Sogar nach der Auflösung ist es hier noch nicht ganz vorbei.


***** reizvoll

VENDETTA von Lukas Setzke, Martin Student, Verena Wiechens für eine:n bis fünf Spieler:innen, Noctis Verlag.

Samstag, 21. August 2021

Meeple Land

Ich bin ein großer Fan von Freizeit – und Parks mag ich auch. Die Kombination aus beidem jedoch lockt mich überhaupt nicht. Ach ja, bei Bier und Cola verhält es sich übrigens ganz genauso, aber das führt jetzt vielleicht vom Thema weg.

Wie geht MEEPLE LAND? Wir bauen Freizeitparks. Mit unterschiedlich großen Legeplättchen, die unterschiedlich viel Geld kosten. Die Plättchen zeigen entweder eine Parkattraktion oder wichtige Infrastruktur wie Klohaus oder Burgerbude. Außerdem zeigen alle Plättchen Wege. Die unpassend anzulegen, bringt am Schluss Minuspunkte.
Tatsächlich geht es aber um Pluspunkte. Und die gibt es a) für möglichst viele verschiedene Attraktionen im Park und b) für möglichst viele zufriedene Gäste. Vier Sorten Gäste sind im Spiel, unterschieden nach Farben. Und bei jeder Attraktion ist angegeben, welche Gästesorte sie beglückt und wie viele davon. Manchen anspruchsvolleren Gästen aber genügen nicht bloß Riesenrad oder Schiffsschaukel an sich. Sie wollen auch noch fußläufig Burger oder Klo. Seltsamerweise niemals die Kombination aus beidem, obwohl das für mein Empfinden nun wirklich zusammengehörte.
Wir kommen abwechselnd an die Reihe, um eins der ausliegenden Plättchen zu wählen, zu bezahlen und einzubauen. Wer passt (oft wegen Geldmangel), bekommt einen der ankommenden Busse mit Gästen in zwei Farben. Wer früher passt, hat hier mehr Auswahl. Alle Gäste, die man schon jetzt entsprechend ihren Wünschen im Park unterbringen kann, zahlen Geld in die Kasse.


Was passiert? So einiges, was sich gut anfühlt. Etwas mit Legeplättchen zu konstruieren und passend und platzsparend zu bauen, macht ja üblicherweise Spaß. Hinzu kommen hier noch übergeordnete Pläne: Ich will nicht irgendwas bauen, sondern viele verschiedene Attraktionen, die obendrein noch den ankommenden Gästen gefallen sollen oder denen, die aus früheren Runden unversorgt an meinem Eingang herumlungern. Ich will Klos und Co. möglichst zentral und gut erreichbar positionieren, damit ich nur wenige davon benötige. Und nebenbei muss ich auch noch mit meinen Finanzen haushalten.
Puh! Das ist viel Bastelbedarf auf einmal. Mehrere Mitspieler:innen in meinen Runden waren arg gefordert, und weil nacheinander gespielt wird, hat sich das Grübeln und Herumprobieren bisweilen ziemlich in die Länge gezogen.
Dem sehr planerischen Aspekt steht die Vergabe der Busse gegenüber. Man kann nicht so bauen, dass man mit jeder denkbaren Busladung gleichermaßen gut zurechtkäme. Zwar lässt sich abschätzen, was die Konkurrenz nehmen wird, aber nicht immer kommt es auch so, und kriegt man völlig unpassende Gästefarben aufgehalst, kann es schon mal ziemlich den Bach runtergehen. Allerdings trifft so etwas diejenigen, die zuletzt aussteigen, also potenziell die Reichsten. Das macht’s erträglicher.


Was taugt es? Als größte Schwäche von MEEPLE LAND sehe ich die zufällige Marktbestückung an. Es kommt immer wieder vor, dass das, was gerade gefragt ist, einfach nicht auftauchen will: Mehrere Parks hoffen auf einen Burgerverkauf – und es wird ein Klo nachgelegt und ein Souvenirshop und dann wieder ein Klo. Noch schlimmer ist das bei den Attraktionen. Weil Geld und Raum in MEEPLE LAND enorm knapp sind, wäre es unsinnig, irgendetwas doppelt zu erwerben. Blöd also, wenn nur noch Plättchensorten ausliegen, die alle Spieler:innen schon haben. Besonders häufig passiert das übrigens bei den vier Felder großen Attraktionen und im Spiel zu zweit.
Und so einladend MEEPLE LAND aussieht: Die Spielbarkeit könnte besser sein. Mehrere Spieler:innen hatten Schwierigkeiten, die Attraktionen voneinander zu unterscheiden und sie auf ihrem unnötig winzigen Wertungsblock zu finden.
Wegen dieser Macken hinterlässt das an sich runde und stimmige Spiel dann doch einen unrunden Eindruck. Das ist schade, weil das Thema durch die Mechanismen so gut abgebildet wird: Gäste bringen Geld und am Ende Ruhm. Das finde ich sehr schlüssig. Die spielerische Legespiel-Aufgabe ist herausfordernd und interessant. Das Pokern auf die Busse ist außerdem spannend.


**** solide

MEEPLE LAND von Cyrille Allard und Frédéric Guérard für zwei bis vier Spieler:innen, blue orange.

Dienstag, 17. August 2021

The Key – Sabotage im Lucky Lama Land

Den Schlüssel zu einer guten Einleitung habe ich diesmal nicht gefunden.

Wie geht THE KEY? Wir lösen einen Kriminalfall. Nicht gemeinsam, sondern konkurrierend. Alle Hinweiskarten, die ich genommen habe, zählen Minuspunkte. Wer richtig löst und die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. Wer zuerst löst, darf zur Belohnung eine Karte abgeben und erspart sich so ein paar Miese.
THE KEY erzählt keine Geschichte, sondern geht mehr in Richtung Logikaufgabe. Im Freizeitpark wurden an drei verschiedenen Tagen von drei Täter:innen mit drei Werkzeugen drei Attraktionen sabotiert. Wir sollen für jeden Tag herausfinden: Wer? Womit? Was?

Um loszuspielen, kippen wir einfach alle Karten in die Tischmitte. Ohne feste Zugreihenfolge schnappen wir uns nun welche. Gerne mit ein bisschen Vorüberlegung: Alle Rückseiten zeigen den Strafpunktwert und was uns in etwa auf der Vorderseite erwartet, zum Beispiel eine Information zum Werkzeug an Tag drei.
Wenn ich glaube, dass mich das weiterbringt, nehme ich die Karte. Allerdings lese ich vorne dann nicht einfach „Zange!“ Die Information ist indirekter. Ich muss ein bisschen nachdenken. Zum Beispiel steht da: „Das Tatwerkzeug wog weniger als 600 Gramm“, und ich muss auf die Idee kommen, dass ich Längenangaben in der kleinen Ermittlungsakte finde, die wir zu Beginn bekommen haben. Wie sich zeigt, gibt es zwei Werkzeuge, die leichter als 600 Gramm sind, also benötige ich weitere Informationen. Und ganz nebenbei habe ich noch etwas herausgefunden: warum die Karte nur zwei Strafpunkte wert ist.


Was passiert? Alle sind gleichzeitig beschäftigt, tüfteln, ermitteln, ziehen logische Schlüsse, haben mal Häh?- und mal Aha-Momente. Uns erwarten keine komplexen Knobeleien, sondern eher spielerische Aufgaben, die oft genaues Hinschauen erfordern. THE KEY ist leichter als typische Escape-Spiele.
Im Falle von LUCKY LAMA LAND müssen wir beispielsweise Fußspuren mit Profilen vergleichen und winzige Unterschiede finden. Und das spiegelverkehrt. Dem Spiel liegt ein kleiner Spiegel bei, und wenn man früher als ich auf die Idee kommt, die Schutzfolie abzupulen, funktioniert er auch von Beginn an. Ein anderer Aufgabentyp verlangt, auf dem Lageplan des Parks den Standort zu ermitteln, von dem aus ein bestimmtes Foto gemacht worden ist. Oder zerrissene Showtickets müssen identifiziert und mit einer Tabelle abgeglichen werden.


Was taugt es? THE KEY vermittelt durchaus ein Gefühl von Ermittlungsarbeit. Wir kombinieren Fakten, wir denken logisch, wir lösen kleine Rätsel. Unser Gehirn ist hier stets aktiv.
Die Box enthält neun verschiedene Fälle, die sich allerdings nur in der Lösung, nicht aber in der Machart unterscheiden. Nach neun Partien hat man mit Sicherheit die Auflösung der ersten vergessen und könnte wieder von vorn beginnen. Für reine Erwachsenenrunden trägt der Reiz allerdings nicht so lange.
THE KEY ist natürlich solistisch. Jede:r tüftelt für sich. Dass man mit anderen in einem Wettbewerb steht, vergisst man trotzdem nicht. Erst recht nicht, wenn jemand ausgerechnet die Karte weggrapscht, die man sich auch gerade ausgeguckt hatte.
Der Zufallsfaktor ist nicht unerheblich. Selbst wenn ich mir vorab Gedanken mache, welche Karten ich wähle, kommt es immer wieder vor, dass ich Informationen erhalte, die ich längst habe. Das finde ich im Rahmen einer 30-Minuten-Partie aber in Ordnung, zumal es dazu beiträgt, dass nicht immer dieselben gewinnen.

Was hat nun LUCKY LAMA LAND, das die anderen Boxen (RAUB IN DER CLIFFROCK VILLA, MORD IM OAKDALE CLUB) nicht haben? Andere Aufgaben. Welche Box man besser oder schlechter findet, dürfte größtenteils Geschmackssache sein. Mir gefallen alle drei etwa gleich gut. Allerdings hat auch jede Box irgendeinen Fallstrick, der Neulinge stolpern lässt (hier: die Fußspuren- und Foto-Aufgaben). Und helfen kann man während der Partie kaum. Im schlimmsten Fall nehmen ratlose Mitspielende so viele Hinweise, dass sogar die Karten knapp werden.
Die THE KEY-Reihe ist mir sympathisch, sie hat Charme. THE KEY bettet kleine spielerische Aufgaben in einen kriminalistischen Gesamtzusammenhang ein. Weil die Hinweise schön unterschiedlich sind, werden wir auf immer andere Weise gefordert. Jedoch lebt jede Box, also auch LUCKY LAMA LAND, vom Reiz des Neuen. Je häufiger man spielt, desto mechanischer geht man vor. Aus Erwachsenensicht geurteilt: Ich spiele gerne mit, stelle mir das aber nicht in den Schrank.


**** solide

THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND von Thomas Sing für eine:n bis vier Spieler:innen, Haba.

Freitag, 13. August 2021

Forgotten Waters

Als ich mir vor x Jahren ausgedacht habe, wie meine Wertungen heißen sollen, erschien mir das Label „solide“ wie eine sichere Bank. „Solide“ kennt jede:r, es ist so etwas wie: im Großen und Ganzen okay … aber vielleicht nicht besonders genug.
Je länger ich nun diesen Nischenblog betreibe, desto häufiger fällt mir auf, dass „solide“ im Sinne von „mittel +“ zwar das Ausmaß meiner Wiederspiellust treffend beschreibt, aber einigen Spielen nicht gerecht wird. Manche haben echte Schnitzer, sind handwerklich also das Gegenteil von „solide“ – und diese Schnitzer verleiden mir das Gesamtwerk so sehr, dass ich „reizvoll“ als zu hoch empfinde und mangels Alternativen auf „solide“ ausweiche.
Andere sind das Gegenteil von „nicht besonders genug“. Sie sind geradezu besonders besonders ... aber trotzdem nicht rundum reizvoll. Und jetzt bin ich bei FORGOTTEN WATERS angelangt, das nicht „solide“ ist, aber „mittel +“, und deswegen steht „solide“ drunter. Äh … ja.


Wie geht FORGOTTEN WATERS? Wir sind Pirat:innen und erleben Abenteuer. Fünf Szenarien gibt es. In jedem verfolgen wir ein gemeinsames Spielziel, vielleicht müssen wir einen Feind jagen und besiegen. Darüber hinaus arbeiten wir (kompetitiv) an unserer individuellen Vervollkommnung, wofür wir möglichst viele oder noch besser alle Felder auf dem eigenen Sternbildbogen ausmalen müssen.
Welche Aktionen das eigene Sternbild voranbringen, lässt sich recht gut erahnen. Manchmal sind dies aber nicht die Aktionen, die die Gruppe voranbringen, woraus ein Konflikt zwischen Gemein- und Eigennutz entstehen kann.
Gespielt wird in einem 80 Seiten dicken Ringbuch. Jeder Spielzug findet auf einer Doppelseite statt, die beispielsweise „Ruhige See“ heißen kann und ein entsprechendes Bild zeigt. Zwischen bis zu sieben Aktionen dürfen wir nun wählen. Sie stehen auf der rechten Buchseite und lauten etwa „Speerfischen“, „Segel setzen“ oder „Quartier des Captains“.

Manche Aktionen sind verpflichtend; irgendwer muss sie ausführen. Oft sind genau diese Aktionen aber nicht so attraktiv und bleiben an der Person hängen, die zuletzt zieht. Die Zugreihenfolge wiederum richtet sich nach unserem Ruf.
Beim Ziehen sollten wir uns übrigens beeilen. Überschreiten wir den vom Rundentimer gesetzten Zeitrahmen, werden wir bestraft. Und die Ausführungstexte, die rechts neben den Aktionen stehen, sollen wir bitte nicht vorab lesen, sondern uns überraschen lassen.
Viele Spielzüge laufen auf Würfelproben hinaus. Je höher man würfelt, desto besser schneidet man ab. Gesammelte Gegenstände und persönliche Charakter-Fortschritte modifizieren diese Proben. Oft – und für diesen Teil benötigt man Internetanbindung – muss auch ein längerer Text verlesen werden. Seit wenigen Wochen gibt es eine professionelle deutsche Sprachausgabe, und man kann vorlesen lassen.


Was passiert? Wir schlagen uns so durch und erleben, was Gesetzlose auf hoher See so erleben. Nur skurriler. Witziger. Durchgedrehter. Die Texte sind sehr gekonnt verfasst; schwarzer Humor trifft auf Nonsens, Trash und wohldosierte Geschmacklosigkeiten. Man fühlt sich an Monty-Python-Komik erinnert.
Dass FORGOTTEN WATERS nicht zu ernst genommen werden möchte, erfahren wir schon bei Spielbeginn, wenn ein individueller Lückentext auszufüllen ist. Um die Vorgeschichte meines Charakters zu erfahren, soll ich Dinge wie „etwas Widerliches“ oder „eine erfundene Foltermethode“ benennen, ohne zu wissen, worum es geht. Diese Begriffe werden dann in meine vorzulesende Biografie eingeflochten, was hin und wieder schöne Lacher erzeugt.
Spielerisch ist FORGOTTEN WATERS in seichten Gewässern unterwegs. Selten sind taktische Entscheidungen zu treffen, häufiger thematische, den Rest erledigen die Würfel. Es passiert halt irgendwas. Es hat mit Seefahrt zu tun. Und es unterhält.


Was taugt es? Dass sich ein Spiel so wenig ernst nimmt, ist ungewöhnlich und erfrischend und gefällt mir gut. FORGOTTEN WATERS beschert sinnfreie Stunden, in denen man sich um viele Dinge keine Gedanken machen muss, die in anderen Spielen wichtig sind. Das Thema trägt super. Das leicht Anarchische passt perfekt.
Ich würde FORGOTTEN WATERS lieben, wären da nicht noch andere Faktoren. Für mein Empfinden will das Spiel zu viel gleichzeitig. Ein Trash-Spiel, das die üblichen Erwartungen persifliert und auf „Würfle die richtige Zahl“ hinausläuft, hätte ich völlig okay gefunden. Aber FORGOTTEN WATERS setzt zugleich auf fortlaufende Geschichten, die sich sehr in die Länge ziehen. Vier Stunden sollte man einplanen, und so witzige Details und Formulierungen es auch immer wieder gibt: Die Plots sind nicht besonders neuartig oder faszinierend. Ich war bei keiner Story gespannt, wie sie ausgeht. Die seelischen Nöte unseres Captains haben mich kalt gelassen, und ich habe mich auch niemals mit meiner Figur identifiziert.
Größtenteils ist FORGOTTEN WATERS ein Nonsens-Hörspiel, an dem man sich durch Aktionswahl oder Würfeln gelegentlich beteiligen darf. Zugleich soll es offenbar trotzdem ein „richtiges“ Spiel sein. Jedenfalls bedient es sich einiger Elemente, die man aus vielen anderen Abenteuerspielen kennt, das Besondere an FORGOTTEN WATERS jedoch verwässern: In manchen Partien kamen so viele verschiedene Karten mit Texten und Modifikatoren ins Spiel, dass man teilweise den Überblick über all das verlor. Um im Endkampf gibt es langwierige Würfelduelle ohne Finesse.
Wegen der Pandemie musste ich FORGOTTEN WATERS in kleiner Besetzung spielen. Dabei fiel obendrein negativ auf, dass der Ruf-Reihenfolge-Mechanismus für ein Spiel mit vielen ausgelegt ist und zu dritt nicht recht taugt.


**** solide

FORGOTTEN WATERS von Issac Vega, J. Arthur Ellis, Mr. Bistro für drei bis sieben Spieler:innen, Plaid Hat Games.

Montag, 9. August 2021

Vor 20 Jahren (104): Royal Turf

Ich mag Rennspiele. TOP RACE und WETTLAUF NACH EL DORADO gehören zu meinen ewigen Favoriten, GALOPP ROYAL wird meine Sammlung wohl auch nicht mehr verlassen, und dann ist da noch dieses … ja … Kleinod. Das Wort passt im doppelten Sinne. Einerseits weil ROYAL TURF eine spielerische Kostbarkeit ist, andererseits und noch viel mehr, weil das Spiel aus heutiger Sicht erstaunlich kleinformatig ausfällt.

Und da merkt man, was sich in den vergangenen 20 Jahren getan hat: teils zum Guten, weil schönes, wertiges Material, das angenehm in der Hand liegt, einiges zum Spielerlebnis beiträgt; teils aber auch zum Schlechten, weil der Hang zur Überproduktion sogar lächerlich wirkt, wenn der innere Gehalt eines Spiels seiner protzigen Aufmachung nicht annähernd standhält.


ROYAL TURF würde ich aus heutiger Sicht allerdings schon „unterproduziert“ nennen: kleine Pferdchen aus billigem Plastik, kleine Pappchips, ein kleines Spielfeld mit kleinen Feldern und kleinen Ablageflächen. Selbst vor 20 Jahren gab es da Luxuriöseres. Und das ist schade, denn das Spiel verdient mehr.

In ROYAL TURF geben wir in drei Pferderennen Wetten ab. Und mit dem Würfel beeinflussen wir die Zieleinläufe. Es gibt solide Pferde, die bei jedem gewürfelten Symbol ähnlich weit ziehen, und andere, die bei manchen Symbolen explodieren und bei anderen fast stehenbleiben. Wir würfeln im Uhrzeigersinn und ordnen den Wurf einem Pferd zu – aber es muss eins sein, das in dieser Runde noch nicht gelaufen ist. Und das ist ein hübsches Dilemma.

Könnte ich meinem Pferd nur mittelmäßig Gutes tun und nutze das Würfelsymbol deshalb, um der Konkurrenz ordentlich eins reinzuwürgen, bedeutet dies, mein Pferd der Willkür potenziell böser Menschen auszuliefern. Es wäre zu befürchten, dass mein Liebling ausgebremst wird, bevor ich wieder am Zug bin. Vielleicht aber auch nicht, weil man natürlich nicht weiß, wie die Würfel fallen und wer wie hoch auf was gewettet hat.

Reiner Knizia hat sich das ausgedacht, schon in den 90ern; der Vorläufer von ROYAL TURF hieß TURF HORSE RACING. 2001 wurde mit leichten Veränderungen dann dieses alea-Spiel daraus, später erschien es noch als WINNER’S CIRCLE. Opulent war es in keiner dieser Ausgaben. Vielleicht wird es einfach nicht genug wertgeschätzt. Bei Boardgamegeek reicht es derzeit zu Platz 871, was okay ist, aber nicht toll. Viel toller ist natürlich der Platz in meinem Herzen.