Dienstag, 27. Februar 2024

After Us

After Us: Cover

In der Postapokalypse wird die Welt von Affen dominiert! Krassomat. Aber ... was genau ist daran ungewöhnlich?

Wie geht AFTER US? Es ist ein Wettrennen und ein Deckbauspiel. Wer zuerst 80 Punkte erreicht, gewinnt. Und das Ganze funktioniert mit Karten. Acht besitze ich von Beginn an, immer vier ziehe ich für einen Zug auf die Hand. Ich kann Karten entsorgen, ich kann neue Karten kaufen.
Der erste Unterschied zu herkömmlichem Deckbau: Es gibt drei verschiedene Währungen für den Kauf: mit Blumen kaufe ich Mandrille, mit Früchten Orang-Utans, mit Körnern Gorillas. Schimpansen akzeptieren jedes der drei Zahlungsmittel.
Die verschiedenen Affensorten bewirken Unterschiedliches: Mandrille erzeugen tendenziell Punkte, Orang-Utans Batterien (eine vierte Währung, mit der ich Sonderaktionen ausführe), Gorillas erzeugen Zorn (eine fünfte Währung, die zum Entsorgen da ist). Schimpansen haben eine unterstützende Funktion für andere gespielte Affen.

After Us: Tableau

Zweiter und größerer Unterschied: Die Ausspielphase durchlaufen wir gleichzeitig. Und puzzeln mit unseren Karten. Jede Karte zeigt Boxen in drei Zeilen. Viele der Boxen sind am linken oder rechten Rand der Karte abgeschnitten. Das, was in der Box abgebildet ist, erhalte ich dann, wenn ich die vier Karten so nebeneinanderlege, dass die Box geschlossen ist. Das wird nicht mit allen Boxen klappen. Manche bleiben offen und bringen dann eben nichts.
Die Boxen der ersten Zeile (die ich zuerst auswerte) bringen Rohstoffe, die Boxen der anderen Zeilen definieren oft ein Tauschverhältnis. Beispielsweise darf ich eine Blume und eine Batterie abgeben, um einen Punkt zu erhalten. Oder zwei Körner für drei Zorn. Jede:r puzzelt, jede:r wertet aus, jede:r darf anschließend einen Affen kaufen, um ihn direkt auf den Nachziehstapel zu legen.


After Us: Spielplan

Was passiert? Dass wir nebeneinanderher puzzeln, macht AFTER US zu sechst überhaupt erst sinnvoll spielbar. Dass wir nebeneinanderher puzzeln, bewirkt allerdings auch, dass man ausschließlich mit sich selbst beschäftigt ist und es fast keine Rolle spielt, ob noch andere Personen am Tisch sitzen.
Das Puzzle selbst empfinde ich als mäßig interessant. Man probiert es ein bisschen so und ein bisschen anders, aber weil manche Boxen (vor allem die auf den zugekauften Karten) stärker und wichtiger sind, wird man mit Priorität auf den Abschluss dieser Boxen bald zu einem akzeptablen Ergebnis gelangen, und alles weitere Herumprobieren erzeugt nur Varianten ähnlicher Qualität. (Und wenn jemand vorhätte, sämtliche Varianten von vorne bis hinten systematisch durchzurechnen, säße ich lieber nicht mit am Tisch.)
Man sammelt seine Ressourcen ein, und zumindest teilweise ergibt sich daraus auch schon, welchen Affen man überhaupt kaufen kann. Ich brauche drei Ressourcen einer Sorte für einen schwächeren Affen, sechs für einen stärkeren. Einen Grund, einen schwächeren zu nehmen, wenn ich einen stärkeren haben kann, gibt es üblicherweise nicht.


After Us: Kärtchen

Was taugt es? Was genau der gekaufte Affe kann und wie seine Boxen angeordnet sind, erfahre ich erst hinterher. Denn wir kaufen die Karten von verdeckten Stapeln. Ich sehe ein, dass das Spiel zu kompliziert werden würde, lägen diese Informationen offen und jemand versuchte allen Ernstes, da irgendwas vorauszuberechnen. Also ist es im Rahmen dieses Spiels schon okay so, die Karten verdeckt zu verkaufen.
Mir stellt sich aber die Frage, ob das Spiel als solches okay so ist. Zunächst einmal: Gut finde ich, wie klar die Strategien voneinander abgegrenzt sind. Ich kann mal versuchen, möglichst nur Gorillas zu kaufen, um alle schwächeren Karten aus dem Deck zu entsorgen. Oder nur Mandrille, um mit vielen Punkten schnell ins Ziel zu laufen. Oder eine sinnvolle Kombination aus zwei oder mehr verschiedenen Affen. Es gibt einiges auszuprobieren.
Allerdings fühlt sich AFTER US in keiner Phase für mich spannend an. Das Puzzle finde ich nicht raffiniert genug, um allzu viel Denkzeit in den Versuch investieren zu wollen, ob sich nicht doch noch eine Winzigkeit mehr herausholen ließe.
Und das Ergebnis der Puzzlephase ist einfach nur ein anderer Kontostand: Ich gehe x Schritte auf der Punkteskala voran und erhalte y Rohstoffe in den diversen Währungen. Es passiert nichts, was mich irgendeinen Bezug zum Spielthema herstellen lässt. Es passiert auch nichts Erzählerisches. AFTER US ist emotionslose Mechanik. Und zur Emotionslosigkeit trägt auch das verdeckte Kaufen bei. So kann eben nie irgendwas im Markt sein, von dem ich denke: Das will ich unbedingt haben! Hoffentlich nimmt es mir niemand weg!
Immerhin: Das Spiel kommt mit einer neuen Idee daher, es funktioniert auch gut zu sechst, mechanisch ist es rund und ohne unnötige Verkomplizierungen. Doch in Erinnerung bleibt AFTER US nicht.


*** mäßig

AFTER US von Florian Sirieix für eine:n bis sechs Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Montag, 19. Februar 2024

Die Weiße Burg

Die Weiße Burg: Cover

Zwölf Züge dauert AUF DEN WEGEN VON DARWIN, und man denkt, das sei schon krass reduziert, da kommt DIE WEISSE BURG und unterbietet es mit neun. Man staunt: Wow! Aber natürlich gab es das alles längst. Beim Schach kann ich mich in nur zwei Zügen mattsetzen lassen. Das ist das „königliche Spiel“!

Wie geht DIE WEISSE BURG? Wir platzieren Würfel, um damit Aktionen auszuführen. Irgendwer hat zu Rundenbeginn alle Würfel geworfen. Aus diesem Vorrat bedienen wir uns. Würfel gibt es in Rot, Schwarz und Weiß. Bei manchen Einsetzfeldern ist die Farbe des Würfels vorgegeben. Bei den meisten Einsetzfeldern bestimmt die Farbe des Würfels, welche Aktion ich ausführen darf. Die Augenzahl des Würfels besagt, ob ich beim Einsetzen Geld erhalte oder Geld zahlen muss.
Je mehr meiner Figuren ich aufs Brett bringe, desto mehr Punkte erhalte ich in der Schlusswertung. Figuren platzieren zu dürfen, erfordert allerdings nicht nur die passende Aktion, sondern kostet auch Rohstoffe. Gleichzeitig wertet es aber drei Aktionsfelder auf meinem Tableau auf: Je mehr Figuren ich einsetzen kann, desto stärker werden diese Aktionen.

Die Weiße Burg: Spielplan

Drei Arten Figuren gibt es: Krieger, Höflinge und Gärtner. Krieger lösen Sofortaktionen aus und gewinnen Punkte für die Anzahl meiner eingesetzten Höflinge. Höflinge können innerhalb der Burg aufsteigen. Dabei erhalten sie einen Sofortbonus, außerdem erwerben sie eine Karte, die – verkürzt gesagt – Aktionen auf meinem Tableau verändert und verbessert. Höflinge in höheren Positionen zählen mehr Punkte als niedere Höflinge.
Und schließlich die Gärtner: Sie zählen einen festen Punktwert, der mit den Rohstoffkosten fürs Einsetzen korreliert. Auch Gärtner bekommen eine Sofortaktion. Und bei Rundenende (nach drei Zügen) dürfen sie diese Aktion noch einmal ausführen, wenn die Würfel einer bestimmten Würfelfarbe nicht aufgebraucht wurden. Einen Gärtner zu platzieren, ist also wie eine Wette auf den Verlauf der Spielrunde. Wobei gehäuft kleine Augenzahlen bei einer Farbe ein ganz guter Indikator sind.


Die Weiße Burg: Tableau

Was passiert? Ich muss mit meinem Geld haushalten, ich brauche immer wieder Rohstoffe, und ich versuche möglichst oft, mit dem gewählten Würfel nicht nur Einnahmen zu erzielen, sondern obendrein eine Figur zu platzieren. Und noch besser natürlich so, dass Kettenzüge entstehen und ich durch das Platzieren einer Figur eine weitere Figur entsenden darf.
Wenn ein Höfling eine der Karten aus der Burg nimmt, wird eine andere vom Stapel nachgelegt. Dadurch verändern sich während der Partie die Aktionsmöglichkeiten auf dem Spielplan, und es existieren mal mehr oder mal weniger Möglichkeiten, um eine bestimmte Figurensorte ins Spiel zu bringen. Ohnehin ist DIE WEISSE BURG variabel angelegt. Der Spielaufbau wird jedes Mal ein bisschen anders sein.

Was taugt es? DIE WEISSE BURG ist ein Optimierungsspiel, in dem es darum geht, neunmal den bestmöglichen Zug zu finden. Dass sich die Auslage durch Aktionen meiner Mitspieler:innen ändert, ist zwar eine Form von Interaktion, jedoch eher die chaotische, zufällige Form, die mich möglicherweise zwingt, einen Zug komplett neu zu durchdenken, weil der ursprüngliche Plan nicht mehr funktioniert.
Es ist ein sehr kompaktes, fast schon minimalistisches Spiel. Kettenzüge dehnen sich nicht ins Unendliche, und mittels der Symbole ist alles schlüssig erklärt. Wenn alle die Regeln beherrschen, kann DIE WEISSE BURG auch zu viert in etwas über einer Stunde gespielt sein, was sich verglichen mit anderen Spielen ähnlicher Komplexität kurz anfühlt – ohne dass dafür Tiefe geopfert wird. (Na gut, mit grübelnden Mitspieler:innen kann es auch locker über zwei Stunden hinausgehen, und dann fühlt es sich natürlich nicht mehr kurz an.)
Obwohl ich anerkenne, dass das Spiel gekonnt konstruiert ist, gehört es doch zu einer Art Spiel, die mich nicht mehr sonderlich lockt. Es ist einerseits kein neuer, augenfällig origineller Mechanismus da, mit dem ich herumspielen und den ich ausloten wollen würde. Und zweitens steckt kein Leben drin. DIE WEISSE BURG ist eine komplexe Verzahnung irgendwelcher abstrakter Mechanismen, die am Ende auf irgendeine Weise Punkte generieren. Sich in der Symbolwelt zurechtzufinden, ist wie Vokabellernen. Das vermeintliche Thema unterstützt die Abläufe nicht.
Es gibt sicher Fans dieser Spielegattung, die versuchen werden, noch mehr Figuren aufzustellen und noch mehr Punkte herauszuholen. Und für solche Optimierer:innen, die die Ästhetik einer gut verzahnten Spielmaschine genießen, ist DIE WEISSE BURG ein gutes Spiel, weil es sauber auf den Punkt kommt. Wie gesagt, gehöre ich nicht zu dieser Fangruppe. Wenn ich über den Spielspaß einer Partie nur berichten kann „Wir haben ganz viel getüftelt und gerechnet“, dann ist mir das angesichts der Konkurrenz auch erzählerisch stärkerer Expert:innenspiele mittlerweile zu wenig.


**** solide

DIE WEISSE BURG von Sheila Santos und Isra Cendrero für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Donnerstag, 15. Februar 2024

Auf den Wegen von Darwin

Auf den Wegen von Darwin: Cover

„Segelt auf der Beagle um die Welt“ steht auf der Schachtel. Aber was für ein Drama: Gerade mal drei mal drei Plättchen misst die Auslage, um die wir herumtuckern. Also, wenn die Welt tatsächlich soo winzig ist, will ich darauf natürlich keinen Platz für meine Einleitungen beanspruchen.

Wie geht AUF DEN WEGEN VON DARWIN? Wir segeln auf der Beagle um die Welt. Aus der Zeile oder Spalte, vor der das Schiff steht, muss ich ein Plättchen wählen und auf meinem Tableau ablegen. Die meisten Plättchen zeigen Tiere und gehören an eine fest definierte Stelle meines Ablagerasters: der Heimatkontinent des Tiers (Farbe) bestimmt die Spalte, die Tierklasse (Symbol) die Zeile.
Kann ich eine komplette Zeile oder Spalte füllen, bringt mir das fünf Punkte. Einige Tiere zählen obendrein einen festen Punktwert, manche geben mir einen Kompassmarker. Und alle Kompassmarker multipliziere ich am Schluss mit allen meinen auf Plättchen sichtbaren Kartografie-Symbolen.
Warum sichtbar? Weil überbaut werden kann – und auch muss, wenn ich ein zweites Tier desselben Kontinents und derselben Klasse nehme. Punktwerte zu überbauen, ist nicht so gut, denn dann sind sie futsch. Kompasse zu überbauen stört nicht, denn den Kompassmarker habe ich schon eingesackt. Überbauen hat übrigens auch Vorteile, denn jedes Mal, wenn ich dies tue, bekomme ich einen „Theorie-Marker“, der eine Punktebedingung für meine Schlusswertung definiert: beispielsweise ein Punkt pro Tier aus Australien oder ein Punkt pro Reptil.


Auf den Wegen von Darwin: Tableau

Was passiert? Ganze zwölfmal komme ich an die Reihe, ein Plättchen zu nehmen. Es ist also unmöglich, mein komplettes Vier-mal-vier-Raster zu befüllen. Man schafft höchstens einige Reihen. Und apropos Reihen: Anfangs zielen viele Spieler:innen intuitiv auf Zeilen und Spalten. Dabei kann es lukrativer sein, ein Tier zu überbauen, das seinen Zweck schon erfüllt hat, und dafür einen Theoriemarker mitzunehmen, der möglicherweise allein schon genauso viele Punkte einbringt wie eine komplette Reihe.
Allerdings bin ich in meiner Wahl eben sehr eingeschränkt. Zwischen gerade mal drei Plättchen wähle ich. Ob ich das vom Schiff aus gesehen erste, zweite oder dritte Plättchen nehme, bewirkt übrigens, dass das Schiff eins, zwei oder drei Schritte weitersegelt. Ich beeinflusse die Möglichkeiten der nachfolgenden Spieler:innen.
Manche Tiere bringen mir „Ortskundige-Marker“. Und diese Marker darf ich verwenden, um das Schiff zu versetzen, bevor ich ein Plättchen wähle. Oft besitzt man aber keinen Marker oder man besitzt nur einen, möchte das Schiff aber am liebsten um zwei bewegen. Oder es liegt auf der ganzen Welt gar kein Plättchen aus, das man gebrauchen könnte. (Nur zu fünft spielen alle Plättchen mit. In kleinerer Besetzung bleiben irgendwelche zufälligen Plättchen draußen.)
Soll in Summe heißen: Man muss es in AUF DEN WEGEN VON DARWIN öfter mal nehmen, wie es kommt. Gerade am Schluss kann es etwas unbefriedigend sein, wenn gar nichts mehr passt. In einem Spiel, das gerade mal zwölf Züge dauert und kaum Regeln hat, darf das aber mal sein.


Auf den Wegen von Darwin: Spielplan

Was taugt es? Die Regeln und die Wertungen sind absolut klar. In den Abläufen steckt nichts Hakeliges oder Überflüssiges. Weil mechanisch wenig Spektakuläres passiert und jeder der zwölf Spielzüge demselben Muster folgt, fühlt sich das Spiel leichtgewichtig an, Vielspieler:innen könnten schnell zu der Bewertung „seicht“ kommen. Die ich so nicht unterschreiben würde. Es lohnt sich schon, AUF DEN WEGEN VON DARWIN mehrmals zu spielen, weil man lernt, auf Auslage und Mitspieler:innen besser zu reagieren.
AUF DEN WEGEN VON DARWIN ist ein sehr rundes Spiel, zumal es auch hübsch gestaltet und hübsch ausgestattet ist. Auf zwei Seiten der Anleitung kann man mehr über Charles Darwin und seine Reisen erfahren. Um mich immer wieder an den Tisch zu locken, fehlen mir dann allerdings Abwechslung und auch irgendetwas Emotionalisierendes.


**** solide

AUF DEN WEGEN VON DARWIN von Grégory Grarg und Matthieu Verdier für zwei bis fünf Spieler:innen, Sorry We Are French.

Sonntag, 11. Februar 2024

e-Mission

e-Mission: Cover

Es ist die A-Mission, die wichtigste Mission, die Mission überhaupt: die globalen Temperaturen nicht immer noch weiter steigen zu lassen. Dass E-MISSION statt des A lediglich das E, also gerade mal den fünften Buchstaben des Alphabets, voranstellt, so als gäbe es von A bis D noch Besseres zu tun, irritiert – bis man das Titelwortspiel versteht: Ach so, es geht um Emission. Bei mir jedenfalls hat das länger gedauert. Aber ich bin ja auch schon über 35 und somit b-tagt.

Wie geht E-MISSION? Wir sind die Welt bzw. verschiedene Weltmächte. Unser Ziel ist es, weniger CO2 in die Luft zu blasen, als von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann. Das muss uns binnen sechs Runden gelingen. Die globale Temperatur darf derweil nicht zu sehr ansteigen, und alle Weltmächte müssen gesellschaftlich stabil bleiben.
Jede:r startet mit etwas anderen Voraussetzungen, China beispielsweise hat einen großen Energiebedarf, in den USA sind die Emissionen durch den Verkehr sehr hoch. Jede Weltmacht startet außerdem mit fünf etwas unterschiedlichen Projekten.

e-Mission: Weltmacht-Tableau

Ein Projekt ist eine Kartereihe. Bei Spielbeginn bestehen alle Projekte aus gerade mal einer Karte. Ich darf später weitere Karten anlegen: entweder obendrauf oder dahinter. Die vorderste Karte eines Projektes definiert, worum es in dem Projekt geht. Man könnte sagen, sie definiert eine Spielregel für mich. Beispielsweise: Ich darf eine Handkarte abwerfen, um meine Erzeugung sauberen Stroms um eine Einheit zu erhöhen.
Und ich könnte für die abgeworfene Karte sogar mehr als einen Marker für sauberen Strom bekommen: nämlich einen pro Stromnetz-Symbol in dem Projekt. Und das ist der Grund, um Karten auch mal hinterzuschieben: um dem Projekt hilfreiche Symbole hinzuzufügen. Alle Karten eines Projekts hinter der vordersten bringen ihre Symbole ein.

e-Mission: Projektkarten

Zu Beginn der nächsten Runde bekommen alle ein paar neue Handkarten: je unstabiler die Weltmacht schon geworden ist, desto weniger. Und bei Rundenende wird auf sehr einfache Weise ausgerechnet, wie viele Emissionen wir produzieren und um wie viele Schritte die globale Durchschnittstemperatur steigt. Höhere Temperaturen haben zur Folge, dass wir mehr negative Ereigniskarten („Krisen“) ausführen und häufiger den Globale-Folgen-Würfel werfen müssen. Dessen Ergebnisse sorgen dafür, dass wir Marker auf Skalen, die „Wetterextreme“ oder „Versauerung der Meere“ heißen, vorwärts schieben müssen, und wenn sie dort bestimmte Felder namens „Kipppunkt“ erreichen, passiert irgendetwas Negatives.


e-Mission: Spielplan

Was passiert? Auch wenn wir kooperativ agieren und uns absprechen dürfen, tüftelt jede:r auch für sich. Es gibt nur wenige Möglichkeiten, um Karten an andere weiterzugeben, es gibt nur wenige Projekte, an denen sich alle beteiligen dürfen. Im Großen und Ganzen muss ich zusehen, wie ich meine eigene Weltmacht auf Kurs bringe. Deswegen können einige Aktionen parallel abgewickelt werden. Jede:r knobelt mit seinen Handkarten aus, ob und in welche Projekte sie gespielt werden sollen, ob sie zur Bezahlung benutzt oder mit in die nächste Runde genommen werden.
Kartenglück und Würfelglück sind nicht unerheblich. In meinen Runden wurde E-MISSION trotzdem meistens gewonnen, teilweise so ungefährdet, dass ich schon etwas enttäuscht war, wie leicht der Klimawandel im Spiel zu stoppen ist. Und ich war überrascht, hier und da im Netz zu lesen, E-MISSION sei zu schwer. Aber wie auch immer: Die Autoren haben diverse Varianten vorgesehen, um die Schwierigkeit nach oben oder unten anzupassen. Insofern sollte jede Gruppe das für sie passende Level finden können.


e-Mission: Krisenkarten

Was taugt es? Rein mechanisch gesehen ist E-MISSION gar nicht so spektakulär. Mit irgendeinem 08/15-Thema hätte mich das Spiel vermutlich weit weniger gekickt. Aber das ist eine müßige Überlegung, denn E-MISSION hat nun mal das Thema, das es hat. Und es bildet sein Thema hervorragend ab. Natürlich vereinfacht, aber gleichzeitig anschaulich und konkret. Ganz offenbar haben sich die Autoren sehr darum bemüht, den Stand der Forschung abzubilden (wobei mich persönlich stört, dass die Atomenergie im Spiel als positive Alternative gilt).
E-MISSION ist ein ambitioniertes Spiel. Auf jeder Karte befindet sich ein Barcode, den ich scannen kann, um detaillierte Erklärungen und weiterführende Links zu den einzelnen Karten zu erhalten. Theoretisch. Scannt man tatsächlich, erfährt man, dass dies bei der deutschen Ausgabe alles noch in Vorbereitung sei und erst „in Kürze“ realisiert werde.
Ich finde, wenn man ein solches Angebot verspricht, sollte man es vier Monate nach Veröffentlichung des Spiels auch realisiert haben. Und auch bei den wackeligen Tableaus und der Materialaufbewahrung wäre noch Luft nach oben gewesen.
Aber das ändert nichts daran, für wie bedeutsam ich E-MISSION halte: Endlich kommt der Kampf gegen den Klimawandel im Brettspiel an. Und zwar nicht als Alibithema, um dann doch nur wieder Siegpunkte zu sammeln. Endlich geht es um echte Themen, um DAS echte Thema, um das A-Thema. Endlich wird der Beweis angetreten, dass Spiele auch zum Klimadialog beitragen können.
Zu ATIWA hatte ich geschrieben: „Wir leben in der Klimakatastrophe, aber den meisten Spielen merkt man dies nicht an. Sie sind genau wie all die Jahre vorher auch. So als sei nichts.“ Ich bin froh, dass sich dies durch E-MISSION wieder ein bisschen ändert.


****** außerordentlich

E-MISSION von Matt Leacock und Matteo Menapace für eine:n bis vier Spieler:innen, Schmidt.

Mittwoch, 7. Februar 2024

Vor 20 Jahren (134): Nah dran!

Cabanga!

2004 – das war übrigens vor 20 Jahren – schrieb ich noch mehr Artikel für noch mehr Zeitungen als 2003. Es nahm langsam die Ausmaße einer Vollzeitbeschäftigung an, auch wenn ich diesen Schritt erst 2010 wagte, nachdem es tatsächlich noch mehr Artikel bei noch mehr Zeitungen geworden waren.

Die Presseverantwortlichen einiger Verlage flüsterten mir, ich sei „der Fleißigste“, womit gemeint war, dass ich besonders viele Belege schickte. In Tageszeitungen schrieb ich meistens Positivkritiken. Wenn ich monatlich eine Kolumne hatte oder dreimal im Jahr eine halbe Seite, wäre es aus meiner Sicht unklug, kostbaren Platz dafür herzugeben, ein Spiel erst vorzustellen, um dann zu resümieren, dass es doof sei. Ausnahme: irgendwelche seltenen Hype-Titel mit Lizenzthemen und Fernsehwerbung. Titel, von denen die Leute potenziell schon gehört haben könnten und besser gewarnt werden sollten.

Obwohl in der Fairplay hin und wieder ein Spiel von mir was auf den Deckel bekam, empfand ich meinen Beliebtheitswert bei den Pressestellen in Summe als recht hoch. Jedenfalls legte man mir vor der Spielwarenmesse von mehreren Seiten nahe, es könne doch auch Sinn machen, sich mal separat zu treffen, nicht nur mit den Fairplayern. Mir war der Sinn nicht so ganz klar. Und ich wollte das sowieso nicht. In mündlicher Kommunikation bin ich deutlich weniger fleißig als in schriftlicher Kommunikation. Gerne überließ ich den anderen Fairplayern das Wort und stellte mich daneben.

Einige Tageszeitungen traten mit Vorschlägen für Spielthemen jenseits von Rezensionen an mich heran. Ich sagte fast nie nein, auch wenn ich manche Themen nicht gut gewählt fand. Üblicherweise verrieten die Vorschläge, dass der Redakteur oder die Redakteurin von Spielen keine Ahnung hatte und sich von den üblichen Klischees leiten ließ. In der Folge bot ich also lieber selber Themen an, wenn mir welche einfielen.

Und ich fing auch an, für die Fairplay größere Berichte zu schreiben. Der erste im Jahr 2004 war fünf Heftseiten lang und handelte vom Nachwuchsautor:innen-Stipendium der Jury Spiel des Jahres. Während der Recherche wurde mir klar, dass ich trotz Fleißkärtchen in der Branche noch nicht wirklich bekannt war. Einem Verlagsredakteur, den ich interviewte und von dem ich gemeint hätte, dass jemand in seiner Position meinen Namen doch vielleicht schon mal gehört haben sollte, war offenbar ein Zettel hingelegt worden: „Udo Bartsch wegen Stipendium“. Als ich anrief, dachte er, ich sei der neue Stipendiat.



P.S. NAH DRAN! ist ein Schätzspiel von Franz-Benno Delonge aus dem Jahr 2004 (erschienen bei Piatnik), dessen Titel ich mir für die Überschrift ausgeborgt habe. In einem knappen Ausscheidungsrennen erschien mir das passender als GROSSE GESCHÄFTE, YES, GESCHENKT oder DER UNTERGANG VON POMPEJI. Das Foto zeigt verwirrenderweise CABANGA! (Michael Modler bei Amigo).


Freitag, 2. Februar 2024

Mischwald

Mischwald: Cover

Zurück zu den Reimen: MISCHWALD reimt sich auf „bis bald“, und das könnte bedeuten, dass es in naher Zukunft wieder Einleitungen gibt. Vielleicht auch nicht, schließlich ist der Reim echt grottig.

Wie geht MISCHWALD? Wir legen aus Karten einen heimischen Wald. Mit Bäumen und anderen Pflanzen, Pilzen und Tieren. Jeder Baum bietet Platz für vier andere Karten: eine unterhalb, eine oberhalb, eine links, eine rechts des Baumes. Was man wohin legen muss, ist leicht zu erkennen, denn außer den Bäumen sind alle Karten zweigeteilt: vertikal oder horizontal.
Auf beiden Hälften sind stets verschiedene Dinge abgebildet. Schiebe ich eine Karte von links unter den Baum, entscheide ich mich somit gegen das, was auf der rechten Kartenseite abgebildet ist.
Manche Karten sind kostenlos; sie auszuspielen kostet lediglich die Aktion. Für andere Karten muss ich bis zu drei meiner Handkarten abwerfen, um sie zu spielen. Manche bringen dann sofort einen Bonus (Doppelzug, Karte ziehen etc.), andere bringen einen Bonus, wenn die Karten, die ich zur Bezahlung einsetze, die geforderten Symbole zeigen.

Mischwald: Karten

Die Karten spiele ich natürlich, weil sie Punkte zählen sollen. Die einen zählen einen festen Punktwert, andere erfordern Mehrheiten. Die meisten zählen in Abhängigkeit von anderen Karten. Beispielsweise punktet ein Buchfink nur, wenn er auf einer Buche sitzt. Oder der Rothirsch bringt Punkte für alle Baum- und Pflanzensymbole in meinem Wald. Manche Karten zählen gar keine Punkte, sondern bringen Dauereffekte. Der Steinpilz besagt etwa, dass ich immer eine Karte ziehen darf, nachdem ich eine Karte oben an einen Baum lege.
In meinem Zug spiele ich entweder eine Karte. Oder ich nehme zwei vom Stapel oder aus der offenen Auslage. MISCHWALD endet sofort, sobald die dritte von drei Winterkarten auftaucht, die in den unteren Teil des Stapels gemischt wurden.


Mischwald: Kartenauslage

Was passiert? Ich sammle auf meiner Hand Karten, die wegen ihrer Wertungen zueinander passen. Ich sammle zugleich Symbole, um beim Ausspielen von Karten einen Bonus zu erhalten. Weil ich aber nur zehn Karten halten darf, kann ich nicht allzu viele Vorhaben gleichzeitig verfolgen. Immer wieder muss ich auch zwischendurch was ausspielen, ohne die perfekten Symbole zu besitzen oder ohne dass ich schon absehe, ob die gespielte Karte Teil einer glorreichen Kombination sein wird.
Ohnehin sitzt mir die Zeit im Nacken. Spätestens wenn die erste Winterkarte auftaucht, kommt eine gewisse Panik auf, ob man noch alles schafft, was man sich so erhofft und teilweise auch schon vorbereitet hat. Umgekehrt kann es auch Spieler:innen geben, die aus taktischen Gründen das Spielende beschleunigen wollen und für schnellen Kartendurchsatz sorgen.
Ein ganz wesentlicher Reiz von MISCHWALD besteht darin, die Kartenkombinationen überhaupt zu erforschen. Manche Zusammenhänge offenbaren sich schneller, andere erst nach mehreren Partien, zumal man in einem Durchlauf längst nicht alle Karten kennenlernen wird. Es macht Spaß, immer etwas Neues auszuprobieren. Aber interessanterweise macht es auch Spaß, immer dasselbe zu machen. Einige meiner Mitspieler:innen versuchen es mit immer gleichen Kombinationen und verlieren dennoch nicht die Lust an MISCHWALD. Es ist der Reiz, aus Lieblings-Masche beim nächsten Mal noch ein paar mehr Punkte herauszuholen.

Mischwald: Karten

Zwar kann ich in MISCHWALD Strategien verfolgen, dennoch hat das Spielgefühl wesentlich mehr mit Hoffen, Bangen und Spekulieren zu tun als mit Durchplanen und Vorausberechnung. Zu vieles ist ungewiss: welche Karten überhaupt im Spiel sind, auf welche ich je Zugriff habe, welche mir weggeschnappt werden – vielleicht nicht mal in böser Absicht, sondern nur wegen eines Symbols. Zu fünft spielt sich MISCHWALD unberechenbarer als zu zweit. Und mit geduldigen Sammler:innen spielt es sich anders als mit Runden, die viele Karten verklappen und schnell den Stapel schrumpfen lassen.

Was taugt es? In MISCHWALD muss man eine Menge Text- und Symbolinformationen verdauen. Die erste Partie wird deshalb wahrscheinlich recht langsam verlaufen. Die Regeln selbst sind aber gar nicht schwierig, und die Grafik unterstützt die Abläufe sehr gut.
MISCHWALD ist sehr schön illustriert. Und auch das Thema ist toll. Dadurch, dass wir Tiere und Pflanzen ausspielen, die wir kennen, ist der emotionale Bezug zum eigenen Tun viel höher als in einer ausgedachten Welt oder einer abstrakten Spielumgebung. Vieles ist thematisch auch absolut schlüssig: Dass etwa Kröten und Beeren unten am Boden und Vögel in die Baumkronen gespielt werden, dass Füchse für Hasen punkten oder Wölfe für Rehe. Oder überhaupt: dass in diesem Ökosystem alles miteinander verbunden ist.
MISCHWALD ist für mich ein Wohlfühlspiel: aufgrund des Idylls und aufgrund des Spielgefühls. Es hat Tiefe, ich treffe Entscheidungen, und weil ich mich nicht genötigt fühle, jedes Detail zu optimieren, geht es leicht von der Hand.


***** reizvoll

MISCHWALD von Kosch für zwei bis fünf Spieler*innen, Lookout Spiele.

Mittwoch, 31. Januar 2024

Gern gespielt im Januar 2024

AEON’S END LEGACY: Gegen Gefahren bestehen wir in vielen Spielen mit Gemeinschaft und Magie. In der Realität genügt hoffentlich Gemeinschaft.

PICK A PEN – GÄRTEN: Grüner Stift ersetzt grünen Daumen.

DARWIN’S JOURNEY: „Wachssiegelanforderung“, „Korrespondenzmehrheit“, „Linse-Ort“ – Du weißt, das Spiel ist nicht soo thematisch, wenn Begriffe vorkommen, die in Wortspielen garantiert niemand gelten ließe.

DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME: Ringlein, Ringlein, du musst wandern.

PASST NICHT: Passt!







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JANUAR:


BIER PIONIERE: Hier hat man bei den Worker-Figuren mal wirklich auf Diversität geachtet.






Freitag, 26. Januar 2024

Der Herr der Ringe – Adventure Book Game

Der Herr der Ringe Adventure Book: Cover

Ash nazg udobartulûk
Ash nazg einleitibûl
Ash nazg-niks ideetulûk
Agh drufím-schissû dudum

Gedanken zu finden
Zum Vorwort verbinden
Weißt du nichts zu schreiben
Lass es lieber bleiben

Wie geht DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME? Wir spielen – natürlich kooperativ – die Ringgemeinschaft. Sieben Kapitel, beginnend im Auenland über Moria und Helms Klamm bis in Kankras Höhle müssen wir möglichst schadlos überstehen, um schließlich das achte und letzte Kapitel zu erreichen und den Ring zu vernichten.
Erlittenen Schaden markieren wir auf einer „Verderbnisleiste“, eine 15-feldrige Skala, deren letztes Feld unsere Niederlage bedeutet. Solange wir dieses Feld nicht erreichen, dürfen wir Kapitel im Falle von Niederlagen wiederholen. Unsere Reise dauert dann eben etwas länger.

Der Herr der Ringe Adventure Book: Spielbuch

Jedes der Kapitel ist eine Doppelseite im Spielbuch, das als Spielplan fungiert. In jedem Kapitel geht es darum, mit unseren Figuren bestimmte Orte zu erreichen (zum Beispiel die Hobbits nach Bree zu bringen oder mit Gandalf die Brücke von Khazad-Dûm zu halten), dabei Feinden auszuweichen (Schwarze Reiter) oder sie zu besiegen (Orks).
Das funktioniert mit Absprachen. Und mit Karten. Komme ich an den Zug, darf ich zunächst zwei Bewegungspunkte auf unsere Figuren verteilen. Danach darf ich exakt eine Karte mit irgendwem tauschen, ich darf weitere Figuren bewegen (was jetzt aber Karten kostet), ich darf Feinde besiegen (was Karten mit bestimmten Symbolen kostet), ich darf Kapitelaufgaben erfüllen, was nicht nur an Voraussetzungen auf dem Spielbrett gekoppelt ist (beispielsweise müssen alle Hobbits in Bree sein), sondern zusätzlich die Abgabe einer vorgegebenen Kartenkombination erfordert.
Erledigte Aufgaben bringen Belohnungen. Wir dürfen Karten ziehen oder erhalten sogar eine zufällige Sonderkarte, die uns einen stärkeren Effekt beschert. Später wird sie in den Stapel der normalen Karten hineingemischt. Mit Glück ziehen wir sie im kommenden Kapitel erneut.
Besonders stark sind auch die Ringkarten, die von Beginn an unter die Symbolkarten gemischt sind. Sie sind nicht nur Joker für jedes beliebige Symbol. Ringe dürfen obendrein für kapitelabhängige Sonderaktionen gespielt werden. Problem jedoch: Jeder Einsatz eines Rings verursacht einen Schritt auf der Verderbnisskala. Die Verlockung und zugleich die Gefahr des Rings wird so auf einfache Weise sehr gut eingefangen.


Der Herr der Ringe Adventure Book: Symbolkarten

Was passiert? Unser wichtigster Gegenpart ist ein Stapel mit Ereigniskarten. Nach jedem Spielzug muss eine gezogen und ausgeführt werden. Nahezu alle Ereignisse sind negativ, manche mehr, manche weniger. Außerdem verlieren wir, wenn wir keine Karte mehr ziehen können, weil der Stapel aufgebraucht ist.
Das zwingt uns dazu, die Missionen stetig voranzutreiben. Vielleicht setzt man doch mal einen Ring als Joker ein, weil es zu lange dauern könnte, die benötigte Symbolkarte zu bekommen. Zumal sich die Symbolkombinationen immer in der Hand derjenigen Person sammeln müssen, die in ihrem Zug die Aufgabe erfüllt. Zu ermitteln, wie viele Züge wir noch brauchen und wer infolgedessen die Aufgabe abschließt und wie wir deswegen tauschen müssen, ist eine wesentliche Planungsaufgabe. Zu viert ist das schwieriger zu koordinieren als zu zweit. Allerdings startet man zu viert mit insgesamt mehr Karten, und die leidigen Ringe verteilen sich besser.
Wieso leidig? Weil klar ist, dass man den Ring bestenfalls 14 Mal einsetzen darf, verkneift man es sich von Beginn an. Die gar nicht so seltenen Ringkarten sammeln sich ungenutzt auf den Händen. Und weil es ein Handkartenlimit gibt und auch das Abwerfen von Ringen Verderbnis hervorruft, kann es insbesondere im Zweierspiel vorkommen, dass immer weniger schadlos spielbare Karten übrig sind und der Kartentausch nur noch den Zweck hat, überhaupt handlungsfähig zu bleiben und einen Ring weder spielen noch abwerfen zu müssen. Stetiger Ringtausch sozusagen.
Die Aufgaben laufen immer auf ähnliche Dinge hinaus. Dadurch bleibt der Regelaufwand gering. Obendrein finde ich es erstaunlich, wie gut die Ereignisse und Charakteristika der einzelnen Stationen herausgearbeitet werden. Mit einfachen Mitteln empfindet das Spiel tatsächlich die bekannte Geschichte nach. (Okay: Im Spiel liegt der Fokus mehr als im Buch auf den Kämpfen. Deshalb ist die Rolle der Haudrauf-Typen im Spiel größer, während insbesondere Sam etwas untergeht. Aber das ist nur eine Spitzfindigkeit.)


Der Herr der Ringe Adventure Book: Sonderkarten

Was taugt es? Tolkien-Fans würde ich das Spiel auf jeden Fall empfehlen. Mir (kein erwiesener Fan) macht es auch Spaß, und wegen der gelungenen Übertragung der Story in Spielabläufe habe ich überlegt, „reizvoll“ unter diesen Artikel zu schreiben – um mich kurz vor Schluss doch dagegen zu entscheiden.
Unter spielerischen Gesichtspunkten finde ich das ADVENTURE BOOK GAME am Ende etwas gleichförmig und höhepunktarm. Die Laufwege der Figuren und überhaupt die Lösungen sind durch die Ziele vorgegeben. Weil Handkarten und Ereigniskarten unsere Möglichkeiten bestimmen, sind wir stets in der Rolle der Reagierenden. Das bildet zwar die Romanvorlage treffend ab, trotzdem fühlt es sich gescriptet an.
Redaktionell hat das ADVENTURE BOOK GAME Schwächen. Dass es immer wieder Texte und Anweisungen gibt, die uns beim Spielen diskutieren lassen, wie es wohl gemeint ist, mag bei dieser Art Spiel fast unvermeidlich sein, und man kann sich ja einigen. Allerdings ergeben die Orkregeln von Kapitel 6 meiner Meinung nach gar keinen Sinn, und wie sie gemeint sein könnten, lässt sich nicht herleiten, außer man schaut sich Playthrough-Videos mit der englischen Ausgabe des Spiels an und stellt fest, dass offenbar ein Übersetzungsfehler vorliegt.
Merkwürdig sind Kleinigkeiten wie etwa die Ankündigung in der Anleitung, man könne auf der Verderbnisskala auch wieder rückwärtsgehen, was im Spiel aber nie geschieht. Und sehr irritierend ist, dass man das ADVENTURE BOOK GAME niemals verlieren kann, wenn man sich weigert, jemals Ringe einzusetzen, und lieber die Kapitel endlos oft wiederholt.


**** solide

DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME von Ryan Miller, Jason Little und Marcus Ross für eine:n bis vier Spieler:innen, Ravensburger.

Montag, 22. Januar 2024

Vaalbara

Vaalbara: Cover

VAALBARA reimt sich auf Autofahrer. Damit kann unmöglich ich gemeint sein. Deshalb ergibt sich auch hieraus für die Einleitung rein gar nichts.

Wie geht VAALBARA? Wir sammeln neun Landschaftskarten, die viele Punkte zählen sollen. Jede Art punktet anders und immer direkt bei Erwerb: Ein Grasland bringt mir Punkte für jede meiner Graslandkarten und die meiner beiden Nachbar:innen. Beim Gebirge punkten nur mein zweites und viertes. Dörfer zählen Punkte pro unterschiedliche Landschaftsart, die ich besitze. Und so weiter.
Jede:r besitzt zwölf Gefolgekarten mit Werten von eins bis zwölf. Zufällige fünf davon hat man auf der Hand, der Rest ist im gemischten Nachziehstapel. Pro Spieler:in liegt eine Landschaftskarte aus. Und dieselbe Zahl Landschaftskarten liegt auch schon für die nächste Runde bereit. Man sieht, was kommen wird.
Gleichzeitig und verdeckt wählen wir eine unserer Gefolgekarten. Die niedrigste gespielte Karte darf zuerst eine Landschaft wählen, dann in aufsteigender Folge. Alle Karten lösen allerdings noch einen Effekt aus; die mit den höchsten Zahlen haben die stärksten Effekte.


Vaalbara: Gefolgekarten

Was passiert? Der Reiz von VAALBARA entsteht aus dem Widerspruch, dass ich eine Karte mit starkem Effekt spielen möchte, dann aber riskiere, eine Landschaft zu bekommen, die ich eigentlich nicht haben will. Ich wäge also ab, was mir gerade wichtiger ist. Und ich pokere. Beispielsweise hoffe ich, die Vier möge niedrig genug sein, um spätestens als Zweiter an die Reihe zu kommen.
Der Effekt mancher Karten hängt davon ab, welche Karten meine Mitspieler:innen gewählt haben. Ob mein Plan aufgeht, ist dann Glückssache oder sagen wir: Psychologie. Oder vielleicht habe ich auch gut aufgepasst, welche Werte schon draußen sind.
Manche Karten erfordern Timing. Die Neun erlaubt, eine angebotene Landschaft mit einer der zukünftigen Landschaften zu tauschen. Taucht in der Zukunftsauslage etwas auf, das ich dringend haben und den anderen wegschnappen möchte, könnte sich die Neun also sehr anbieten.
Auch die Zwölf, die meine Punkteausbeute der laufenden Runde verdoppelt, mich aber vermutlich zuletzt eine Landschaft wählen lässt, ist nur in bestimmten Situationen stark, nämlich wenn alle aktuell ausliegenden Landschaften sehr okay wären. Aber natürlich versuchen alle Spieler:innen mit ihren Karten den richtigen Moment zu treffen. Und darauf, dass ich die idealen Karten auf der Hand habe, ist auch kein Verlass.


Vaalbara: Landschaften

Was taugt es? VAALBARA hat, soweit ich das sehe, in der Szene kein großes Echo ausgelöst. Und ich vermute, das liegt an den herkömmlichen Mechanismen. Sammelspiele mit verdeckten Geboten kennt man meistens schon, und VAALBARA besitzt keinen auffallend originellen Kniff.
Dennoch habe ich dem Spiel wenigstens eine kurze Rezension gönnen wollen. Es hat mich in jeder Partie gut unterhalten, es hat als mittelgewichtiges Halbstundenspiel immer überzeugt. Die Elemente sind stimmig komponiert. Man taktiert, man hofft, man spekuliert. Man interagiert. Man schmiedet Pläne, jede der neun Runden beinhaltet eine spannende Entscheidung. Es macht Spaß, VAALBARA zu spielen. Und das kann ich leider nicht von jeder Neuheit sagen.


**** solide

VAALBARA von Olivier Cipiére für zwei bis fünf Spieler:innen, Studio H.

Donnerstag, 18. Januar 2024

5 Towers

5 Towers: Cover

Dass sich Tower auf Kalauer reimt, könnte für die Einleitung ein gutes Omen darstellen. Aber nach längerem Überlegen glaube ich, es ist doch nur ein blöder Zufall.

Wie geht 5 TOWERS? Es ist ein Versteigerungsspiel, in dem wir Türme errichten. Jede:r von uns baut fünf Türme gleichzeitig, so wie wir beispielsweise auch in LOST CITIES gleichzeitig zu fünf Orten reisen. Um zu bauen, kaufen wir Turmsegmente. Das sind Zahlenkarten in fünf Farben und mit Werten von 15 bis Null. Jede Farbe bildet einen Turm. Und in jeder Farbe müssen meine Kartenwerte immer kleiner werden. Ist mein grüner Turm schon bei der Elf angelangt, passen dort also nur noch grüne Karten mit Werten von zehn und niedriger.
Die Versteigerung läuft sehr einfach: Fünf Karten vom Stapel werden aufgedeckt. Reihum sagen wir an, wie viele davon wir bei uns draufzubauen bereit sind. Wer das höchste Gebot abgibt, muss die entsprechende Zahl Karten nehmen und verarbeiten. Dabei hilft eine kleine Ausnahmeregel: Pro Kauf darf ich eine bereits verbaute Karte abwerfen, was meine Flexibilität beim Bauen erhöht, allerdings auch zunehmend Minuspunkte einbringt.
Drei Sonderkarten verfeinern das noch: Achten und Neunen verbreitern den Turm wieder: Auf eine Acht darf man jede beliebige Karte bauen, also auch eine 15. Eine Neun darf auf jede Karte größer Null gebaut werden, also auch auf eine Eins. Nullen schließen einen Turm endgültig ab und verdoppeln seinen Wert (normalerweise ein Punkt pro Karte, jetzt zwei).
Ist der Stapel durchversteigert, wird der Ablagestapel gemischt und noch mal angeboten. Und das war’s dann, und wir zählen unsere Punkte.


5 Towers: Spielsituation

Was passiert? 5 TOWERS hat eine Lernkurve. Anfänger:innen geben üblicherweise niedrige Gebote ab, weil sie ihre Türme möglichst lückenlos bauen wollen. Klar, mit der Elf einen Turm zu beginnen, ist nicht das Optimum. Doch wenn danach eine Zehn oder Neun aufgedeckt wird, nehme ich die als zweite Karte sehr gern, während alle, denen die Elf schon zu schlecht erschien, vor einer Zehn oder niedriger erst recht zurückschrecken werden.
Anfangs scheut man wegen der Minuspunkte auch das Abwracken. Dabei ist gelegentlicher Abriss oft besser, als zu viele Karten kampflos der Konkurrenz zu überlassen. 5 TOWERS ist ein interaktives Spiel. Bei meinen Geboten berücksichtige ich nicht nur meine eigene Auslage. Sondern ich schaue auch auf das Getürm der anderen, um zu ermitteln, welches Gebot deren Schmerzgrenze sein dürfte.
Haben erst mal alle losgebaut, ergibt es sich ganz automatisch, dass nicht mehr alle Angebote für alle Spieler:innen gleichermaßen attraktiv sind. Manchmal kann ich regelkonform nur noch eins oder zwei bieten und muss hinnehmen, dass andere billig den Zuschlag bekommen. Und manchmal passen die Karten so schlecht, dass ich sie sowieso nicht haben wollen würde. Umgekehrt kann es vorkommen, dass eine No-Brainer-Kombination aufgedeckt wird, die jede:r gern nähme. Und wer aufgrund der Sitzreihenfolge zuerst fünf bieten kann, tut das und sackt alles ein, während die anderen nur zuschauen.
Ich habe in meinen Partien bisweilen erhebliche Punkteunterschiede erlebt und teilweise auch den Frust derer, die sich schnell abgehängt fühlten. Dass jemand machtlos oder gefühlt machtlos dabeisitzt, passiert vor allem in großen Runden. Zu zweit kann sich eine Partie beim zweiten Durchspielen des Stapels noch eher wieder drehen. Man kann geduldiger vorgehen, während man zu fünft froh sein muss, überhaupt etwas zu bekommen.

Was taugt es? Ich mag die Klarheit und Einfachheit des Spiels, ich finde es raffiniert, wie der Bietmechanismus ohne eine Geldwährung auskommt. Meine Erfahrungen mit 5 TOWERS sind dennoch durchwachsen. Viele Partien haben Unzufriedene hinterlassen, die das Gefühl hatten, das Spiel liefe an ihnen vorbei.
Und tatsächlich gehört es zum Wesen von 5 TOWERS, dass man in etlichen Zügen nichts entscheidet. Oft kann man nur noch passen. Oder man hat bei seinem Gebot keinen wirklichen Spielraum, weil absehbar ist, wie hoch die Nachfolgenden bieten werden. Bei größerer Teilnehmer:innenzahl steigt die Abhängigkeit von der Mischung des Kartenstapels und der Sitzreihenfolge.
So bleibt in Summe ein Spiel, das ich zwar interessant finde und auch immer wieder mitspielen würde, für das ich aber nur selten Einsatzmöglichkeiten finde, weil zu viele Spieler:innen abwinken. Trotz Einfachheit und Kürze eignet sich 5 TOWERS nur scheinbar für ein breites Publikum und für lockere Runden mit wechselnden Mitspieler:innen. Tatsächlich scheint es mir besser aufgehoben in einer festen Runde, die sich über mehrere Partien hinweg auf das Spiel und seine Eigenheiten eingroovt.


**** solide

5 TOWERS von Kasper Lapp für zwei bis fünf Spieler:innen, Deep Print Games / Pegasus Spiele.

Mittwoch, 10. Januar 2024

Aeon’s End Legacy

Aeon´s End Legacy: Cover

Nein, ich habe nicht schon wieder vergessen, ein Legacy-Spiel zu fotografieren, bevor es beklebt und beschrieben wurde. Es ist nur so: Ich will eben nicht spoilern und habe mich deswegen ganz bewusst dazu entschieden, diesen Artikel mit Fotos vom AEON’S END-Grundspiel zu bebildern. Ich … hust … schwöre!

Wie geht AEON’S END LEGACY? Wie AEON’S END, nur eben mit Legacy. Achtung: Ab jetzt kommen wohl doch ein paar Spoiler, weil ich das Spiel sonst nicht sinnvoll beschreiben kann.
AEON’S END LEGACY setzt überraschenderweise unterhalb von AEON’S END an. Unsere Held:innen können weniger und haben geringere Fähigkeiten. Noch. AEON’S END LEGACY dreht sich darum, unsere Charaktere zu jenen aus dem Grundspiel bekannten Held:innen zu entwickeln. Nach und nach kommen mehr Regeln ins Spiel, wir lernen dazu. Dabei haben wir die Wahl zwischen verschiedenen Eigenschaften, und natürlich versucht man, solche zu wählen, die einander verstärken und gut mit den Fähigkeiten der anderen Held:innen harmonieren. Man bastelt sich also seinen Charakter statt einen von mehreren vorgegebenen nehmen zu müssen.

Aeon´s End: Material

Auch die Monster entwickeln sich. Solange ein Viech unbesiegt in der Auslage liegt, sammelt es Markierungen. Ist eine bestimmte Menge beisammen, lesen wir einen blumigen Text, der darauf hinausläuft, dass wir das Monster durch eine stärkere Version ersetzen müssen (und es ist erstaunlich, wie viele verschiedene Ausschmückungen sich da für immer denselben Vorgang finden ließen). Die Aufpimp-Monster begleiten uns während der gesamten Kampagne. Die wachsende Bedrohung wird so noch einmal spürbarer gemacht.

Was passiert? Die ersten beiden Partien, in denen die Erzfeindkarten noch vorsortiert sind, fühlen sich arg gescriptet an. Danach wird es spannender und gegen Ende der Kampagne auch deutlich schwieriger.
Wir haben eins der Kapitel in beiden erlaubten Anläufen verloren, aber das Spiel muss ja trotzdem weitergehen, und das nächste Kapitel kommt unweigerlich. Also liest man im Text, dass befreundete Kolleg:innen unseren Job etwas später doch noch erledigen konnten. Und der Jubel, mit dem der „Erfolg“ im Begleittext kommentiert wird, passte in dieser Situation überhaupt nicht zu unserer Gefühlslage.

Was taugt es? Die Spielgeschichte ist es also sicher nicht, die AEON’S END LEGACY für mich reizvoll macht. Sie folgt in jedem Kapitel demselben Muster: Da kommt ein neuer Erzfeind, haut ihn weg!

Aeon´s End: Karten

AEON’S END LEGACY ist sehr nah am Grundspiel. Die wesentlichen Mechanismen sind dieselben, das Spielgefühl ist dasselbe. Der Unterschied besteht darin, dass man mehrere durch eine Geschichte miteinander verknüpfte Szenarien in einer vorgegeben Reihenfolge spielt.
AEON’S END LEGACY ist ein weitgehend kanalisiertes Legacy-Spiel, Abzweigungen sind nicht vorgesehen. Obwohl man es üblicherweise wohl erst nach dem Basisspiel spielen wird, wäre es eigentlich bestens geeignet, um als Heranführung schon vorher gespielt zu werden.
Weshalb sich die Frage stellt, was überhaupt der Mehrwert zu AEON’S END sein soll. AEON’S END LEGACY findet darauf eine Legacy-untypische Antwort: Das meiste Material wird nicht beschrieben und nicht beklebt und kann völlig problemlos als Erweiterung für AEON’S END dienen.
Zum Beispiel die acht Erzfeinde. Die spielen sich wahrnehmbar unterschiedlich und stellen uns vor immer wieder andere Herausforderungen. Wir können darauf reagieren, indem wir den Kartenvorrat anpassen und manche Entscheidungen während der Partie anders treffen (ob und welche Karten wir erwerben, ob wir schneller oder langsamer Risse aktivieren etc.). Nach meinem Gefühl sind dies aber nur kleine Stellschrauben, und im Wesentlichen kommt es darauf an, ob es läuft oder ob es nicht läuft. Also ob die Stapel der Reihenfolgekarten und der Erzfeindkarten günstig oder ungünstig gemischt sind.
Fürs Spielgefühl ist das aber trotzdem nicht nachteilig. Auch wenn die Handlungsspielräume nicht riesengroß sind: Es ist spannend. Welche Karte wird als nächstes aufgedeckt? Können wir ein Monster besiegen, bevor es noch einmal zuschlägt? Schaffen wir das Szenario oder nicht? Die aus meiner Sicht wesentliche Entscheidung war in vielen Kapiteln, den Zeitpunkt gut abzupassen, ab wann man das Gefolge des Erzfeindes gewähren lässt und nur noch auf den Big Boss prügelt. Wobei wir manchmal gar nicht bis zu diesem Zeitpunkt gelangt sind.
Ich mag AEON’S END (außer zu dritt) und habe deshalb auch diese Kampagne gerne gespielt. Ich mag, wie sich das Spiel selbst vorantreibt und dass immer etwas passiert. Dass man gefühlt relevante Entscheidungen trifft, aber trotzdem keinen Grund hat, um endlos zu diskutieren oder Abfolgen bis ins Detail zu optimieren. AEON’S END ist für mich schlichtweg gute spielerische Unterhaltung.
Auf lange Sicht ziehe ich dennoch die ähnlich gelagerten HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS und PALEO vor. In beiden Spielen spricht mich die Welt mehr an, PALEO empfinde ich obendrein als mechanisch origineller.


***** reizvoll

AEON’S END LEGACY von Kevin Riley und Nick Little für eine:n bis vier Spieler:innen, Indie Board & Cards / Frosted Games.

Samstag, 6. Januar 2024

Vor 20 Jahren (133): Einfach genial

Cover Einfach genial

Obwohl – wie berichtet – ziemlicher Fan von ATTIKA, hatte ich niemals angenommen, es könne Spiel des Jahres werden. Was das anging, hatte ich einen anderen Favoriten. Die Sache war 2004 nämlich vorhersehbar: EINFACH GENIAL würde es werden. Ganz offensichtlich. Denn EINFACH GENIAL war ein richtig gutes Spiel, es passte wunderbar zur Zielgruppe von Spiel des Jahres, und Reiner Knizia war, so dachte ich, schlichtweg mal an der Reihe. Wenn nicht mit diesem Spiel, wann denn sonst?

Dass das wenige Wochen nach EINFACH GENIAL erschienene ZUG UM ZUG ebenfalls ein richtig gutes Spiel war und wunderbar zur Zielgruppe passte (genau genommen sammelte ich mit ZUG UM ZUG sogar noch etwas bessere Spielerfahrungen als mit EINFACH GENIAL), erschütterte meine Prognose keineswegs, auch nicht nach dessen Nominierung für die Wahl zum Spiel des Jahres, denn Days of Wonder stufte ich als Außenseiterverlag ein. Sie waren neu und hatten noch nicht viel publiziert. Und sowieso war Reiner Knizia ja mal dran.

Muss ich erwähnen, dass ich im Sommer 2004 ziemlich überrascht wurde? Das Spiel des Jahres hieß nämlich ZUG UM ZUG. Und mittlerweile habe ich sogar verstanden, warum. Weil es ein richtig gutes Spiel ist und hervorragend zur Zielgruppe passt. Mehr Gründe braucht es nicht.
Autor? Egal! Verlag? Egal! Außenstehende interpretieren bis heute immer wieder andere Faktoren in die Entscheidungen hinein, ich ja damals auch. Aber diese Faktoren existieren nicht. Seit Oktober 2007 gehöre ich selber der Kritiker:innenjury an, und in all diesen Jahren habe ich nicht einmal eine Diskussion darüber erlebt, ob ein:e Autor:in oder ein Verlag „an der Reihe“ sei.

Wenn ich heute sehe, welchen weltweiten Siegeszug ZUG UM ZUG angetreten hat, glaube ich inzwischen auch, dass es nicht nur eine gleichwertige, sondern sogar die bessere Wahl war. So leid es mir für EINFACH GENIAL tut, das in vielen, vielen Jahrgängen ein glasklares Spiel des Jahres gewesen wäre: Ausgerechnet 2004 gab es ein anderes Spiel, das sich noch etwas besser eignete.

In Sportturnieren ist von „Todesgruppen“ die Rede, wenn die Auslosung ergibt, dass Favorit:innen aufeinandertreffen. Sie alle hätten eigentlich das Potenzial, um mehr zu erreichen. Doch aufgrund der Konstellation muss jemand ausscheiden. Analog dazu war der 2004er ein Todesjahrgang. Gleich mehrere Spiele konnten aufgrund der starken Konkurrenz nicht die Auszeichnungen erreichen, die sie unter glücklicheren Umständen erreicht hätten. Gleich mehrere Spiele hatten Klassikerpotenzial. Im Falle von EINFACH GENIAL sieht man das daran, dass es sich auch ohne die Spiel-des-Jahres-Auszeichnung als sehr erfolgreiche Marke etablierte.


Dienstag, 2. Januar 2024

Karvi

Karvi: Cover

Als notorischer Pessimist möchte ich für 2024 keine allzu großen Hoffnungen verbreiten, womöglich indem ich aus heiterem Himmel Einleitungen schreibe.

Wie geht KARVI? Wir sind Wikinger:innen und segeln mit unserem Schiff umher: An manchen Orten errichten wir Gebäude. Die zählen Punkte und bringen ein Einkommen. An anderen Orten sammeln wir Plättchen ein, um sie später auf unser Spieltableau zu legen, wo sie bestimmte Fähigkeiten freischalten.
Gelbe Plättchen stehen für Handel. Um sie auf mein Tableau legen zu dürfen, muss ich eine Warenkombination abgeben, erhalte zur Belohnung dann aber bessere Waren. Rote Plättchen stehen für Plünderungen. Um sie legen zu dürfen, muss die Crew an Bord meines Schiffes eine bestimmte Kriegsstärke erreicht haben. Einige Crewmitglieder werden beim Legen des Plättchens verwundet oder ich muss sie gar abgeben. Ich gewinne aber Punkte und auch Waren.

Karvi: Spielplan

Mein Schiff darf in jedem meiner Züge weitersegeln, sofern ich die Kosten bezahlen kann (Währung: Brot), was übrigens bald zum Problem wird, weil das Startbrot schnell weggefuttert ist. Was ich sonst noch in meinem Zug mache, entscheidet sich auf einem Rundkurs mit Aktionsfeldern. Auf diesem Parcours ziehen wir mit je zwei Figuren (im Spiel zu viert hat man nur eine). Wer ganz hinten steht, ist dran und darf beliebig weit auf ein freies Feld nach vorne springen – aber nicht wieder rückwärts.
Der Mechanismus ähnelt beispielsweise EGIZIA, beinhaltet aber eine Neuerung: Die meisten Felder kosten Bier. Meine Figur ist ein Würfel und kann null bis fünf Bier anzeigen. Setze ich den Würfel auf ein Feld mit Bierkosten, ziehe ich mir die entsprechenden Biere ab. Ist der Würfel bei Null angekommen, bleiben mir nicht mehr viele mögliche Felder, ich muss viele Aktionen auslassen.
Aktionen sind beispielsweise: Ich darf ein gelbes Plättchen, das mein Schiff zuvor eingesammelt hat, auf meinem Tableau platzieren. Oder ein rotes Plättchen. Oder ich erhöhe meine Kampfstärke. Oder ich erhalte Waren. Oder Brot. Oder Bier. Oder ich rüste mein Schiff aus.
Dafür habe ich Ausrüstungsplättchen, die zu Beginn der Partie entweder zufällig zugeteilt oder gedraftet wurden. Manche bringen mir permanente Effekte. Andere zählen Punkte. Gemeinsam ist ihnen, dass ich nicht nur Waren abgeben, sondern auch noch verschiedene Bedingungen erfüllen muss, um das Plättchen legen zu dürfen. Beispielsweise könnte eins der Teile verlangen, dass ich schon vier rote Plättchen auf meinem Tableau habe. Punkte zählt es dann aber für etwas ganz anderes.


Karvi: Rondell

Was passiert? Der Mechanismus, um Aktionen auszulösen, packt sofort: Spiele ich biersparend, um flexibel zu bleiben? Lohnt sich ein weiter Satz, um ganz sicher die favorisierte Aktion zu bekommen? Welche Aktion hat überhaupt ein gutes Bier-Leistungs-Verhältnis?
Je näher das Finale rückt, desto dringender bin ich auf ganz bestimmte Aktionen angewiesen: Ich habe vielleicht rote Plättchen neben meinem Tableau liegen. Die will ich natürlich noch einsetzen. Allerdings brauche ich dafür zuerst eine stärkere Bordbesatzung. Dringend will ich auch noch ein Ausrüstungsteil spielen, das viele Punkte zählt ... Man fiebert mit, was man noch schaffen kann und welche Felder die Mitspieler:innen freilassen. Man pokert und traut sich einen lukrativen Zwischenschritt auf die Gefahr hin, dass das dringend ersehnte Aktionsfeld dann besetzt sein könnte.
Ein sehr wichtiges Element von KARVI sind „Ausrüstungskarten“. Die bekomme ich auf verschiedene Art und Weise. Alle funktionieren nach demselben Prinzip: Ich muss eine bestimmte Warenkombination zahlen, um die Karte auszuspielen, dann erhalte ich eine Belohnung. Eine der Kartensorten dreht sich um Schifffahrt und bringt mir Brot oder Schritte mit dem Schiff, die zweite konzentriert sich auf Kampfstärke und Heilung von verwundeten Einheiten, die dritte Sorte bringt Bier oder erlaubt spezielle Züge auf dem Aktionsrondell.
Die Karten sind nicht nur wegen ihrer direkten Effekte wertvoll. Oft ist eine bestimmte Menge ausgespielter Karten die Voraussetzung, um Schiffsausrüstung spielen zu dürfen oder um für gespielte Schiffsausrüstung Punkte zu gewinnen. Auf diese Weise sind alle Elemente in KARVI eng miteinander verwoben.

Karvi: Karten

Wegen der Karten kann ein Spielzug recht umfangreich werden: Ich fahre mit dem Schiff, ich mache meine eigentliche Aktion, und ich hantiere mit meinen Karten, rechne die Ressourcenkosten aus, überlege, ob sich das Ausspielen aktuell lohnt, und möglicherweise hat das Ausspielen Folgewirkungen, die meinen Zug noch mehr in die Länge ziehen. Oder ich erhalte neue Karten, die ich auch erst mal analysieren und in meine Planungen einbeziehen muss.
Mit gründlich denkenden Spieler:innen kann KARVI sehr lange dauern. Die angegebenen „120 Minuten“ wurden in meinen Partien zu dritt und zu viert üblicherweise überboten, teils deutlich. Gemeinerweise verteilt sich die Wartezeit auch nicht auf alle gleich. Sondern oft müssen die, die schlechter dastehen und weniger Handlungsoptionen haben, länger warten. In manchen Partien (vor allem mit Anfänger:innen) tut sich eine Schere auf. Hat jemand den Bierbedarf unterschätzt und ist nun auf dem Parcours zu weiten Sprüngen gezwungen, bedeutet das eben auch, eine ganze Weile nicht mehr dran zu sein.


Karvi: Tableau

Was taugt es? KARVI ist ein dichtes, spannendes und gut verwobenes Spiel. Ich verfolge viele Ziele gleichzeitig (mit dem Schiff bestimmte Orte erreichen, gelbe und rote Plättchen aktivieren, Voraussetzungen erfüllen, um Ausrüstung ins Spiel zu bringen, und Voraussetzungen erfüllen, um zu punkten). Ich muss Prioritäten setzen.
Insbesondere muss ich auch meine Ausgangsposition lesen: Welche Plättchen habe ich? Was davon harmoniert? Was kann ich realistischerweise schaffen und wie muss ich dann spielen? Immer wieder wird es auch nötig sein, Ziele neu zu justieren und flexibel darauf zu reagieren, wenn Mitspieler:innen meine Wunschfelder blockieren oder mich mit ihren Schiffen behindern. Ich empfinde jeden Zug als spannend, und die Spannungskurve steigt zum Finale immer weiter an, wenn Pläne gerade noch so aufgehen oder doch irgendwas dazwischenkommt.
Außer der langen Wartezeiten gibt es für mich allerdings eine zweite bittere Pille. Während sich die Ausrüstungskarten rund um Schifffahrt und Kampfstärke für mein Empfinden harmonisch ins Gesamtsystem einfügen, fremdle ich mit den Bier- / Würfelkarten, die mir manchmal schon solch starke Vorteile gebracht haben, dass es mir unangenehm war. Beispielsweise darf ich meinen Würfel rückwärts ziehen, was im geeigneten Moment sehr mächtig sein kann.
Natürlich steht es jede:r frei, sich diese Karten zu besorgen, wenn man sie denn für so wertvoll hält (wobei man natürlich immer noch das Glück braucht, die richtigen zu erwischen). Dennoch löst dies nicht das von mir empfundene Problem, dass diese Karten den sehr reizvollen Zugmechanismus etwas entwerten. Ich finde es toll, wenn ich um jeden einzelnen Bierpunkt und jeden einzelnen Würfelschritt mit mir ringen muss. Deswegen bedaure ich es, wenn Karten mit dominanten Effekten ins Spiel kommen, die in dieses sehr taktische Gefüge chaotisieren.


***** reizvoll

KARVI von Torgeir Tjong für zwei bis vier Spieler:innen, Hans im Glück.