Montag, 23. Januar 2023

Powerline

„Green Planet“ heißt eine neue Reihe bei Queen Games. Was der Slogan bedeutet, steht knapp auf der ersten Seite der Anleitung: „Für alle Komponenten arbeiten wir nur mit hiesigen Firmen zusammen und pflanzen Bäume. POWERLINE ist CO2-neutral produziert.“
Generell finde ich es natürlich sehr gut, wenn Verlage verantwortungsvoller produzieren. Andererseits ist jedes Spiel, das nicht produziert wird, ökologisch gesehen immer noch besser als jedes, das produziert wird. Deshalb finde ich es ganz besonders verantwortungsvoll, sich stets zu fragen, ob Dinge wirklich gebraucht werden. Auch die verantwortungsvolle Produktion macht aus einem mittelmäßigen Spiel kein gutes.

Wie geht POWERLINE? Wir errichten Verbindungen zwischen Kraftwerken. Dazu sind zwischen drei und zwölf Felder zu überbücken. Je länger die Strecke, desto mehr Punkte bringt sie bei ihrer Vollendung.
Auf allen Feldern stehen Zahlen, bunt gemischt. Um ein Feld mit einem Plättchen belegen zu dürfen, benötige ich die entsprechende Würfelzahl. Ich darf aber nicht einfach irgendein Feld belegen, sondern muss an der einen oder anderen Seite einer Strecke beginnen, und die einmal gewählte Richtung muss ich beibehalten.

Wir besitzen Tableaus mit unterschiedlichen Zahlenfolgen. Und wir spielen parallel; die erzielten Würfelaugen gelten für alle. Fürs Nutzen der Würfel (erstaunlicherweise übrigens aus Plastik) gelten weitere Regeln. Nach dem Wurf werden die sechs Würfel farblich sortiert: erst Rot, dann Gelb, dann Blau sowie Grün, Weiß, Schwarz. Nutzen darf ich die Würfel nur in der einen oder anderen Richtung, also entweder beginnend bei Rot, dann Gelb und so weiter oder beginnend bei Schwarz, dann Weiß und so weiter. Und: Ich darf einen Wurf nur auf maximal drei Verbindungslinien anwenden. Und: In darf in den 15 Runden nur zweimal alle sechs Würfel einsetzen, zweimal fünf, je dreimal vier, drei oder zwei und zweimal nur einen.

Was passiert? Es wird gewürfelt, und wir alle knobeln, was sich mit den Zahlen anfangen lässt. Zu viele Strecken will ich nicht beginnen; sonst kann ich nicht alle beenden. Außerdem schränkt es mich ein, wenn ich einen Bau erst mal begonnen und damit meine weitere Baurichtung festgelegt habe. Allerdings macht es auch wenig Sinn, immer nur sehr wenige Würfel zu verwenden. Irgendwann müssen es zwangsläufig auch mal alle sechs sein. Und wehe mir, wenn dann überhaupt nichts passt!
Also tüftele ich, verwerfe, gucke noch mal neu und finde vielleicht doch noch eine bessere Lösung. Tunlichst vermeiden möchte ich, dass Würfel verfallen. Im Bestfall kann ich während der gesamten Partie 51 Felder bebauen. Jeder Würfel, den ich verfallen lasse, kostet mich ein Feld.

In drei Zwischenwertungen wird mal dies, mal jenes belohnt. In jeder Partie kann eine andere Kombination von Wertungstafeln zum Einsatz kommen, was den Fokus von Mal zu Mal ein wenig verschiebt. Von unterschiedlichen „Strategien“ möchte ich trotzdem nicht sprechen. Weil die Würfel regieren, entscheidet am Ende eine Mischung aus Glück, Risikomanagement und geduldigem Durchdeklinieren der Möglichkeiten.
Was die anderen tun, bekommt man nicht mit. Es ist – wie in Multiplayer-Solitaire-Spielen üblich – auch solange unwichtig, bis wir am Ende unseren Score vergleichen.

Was taugt es? POWERLINE hat einen neuartigen Mechanismus, wie Würfel eingesetzt werden, um Strecken zu bauen. Nach ein paar Partien setzt mich das Spiel trotzdem kaum noch unter Strom. Es schafft eher Zwänge statt Möglichkeiten, das Spielgefühl ist tüftelig und buchhalterisch. Es lohnt sich, alle gebotenen Optionen sorgsam durchzuanalysieren, Emotionen entstehen da kaum. Oder eher sogar negative, weil man an mehreren Stellen eine Fünf braucht und zwei, drei Runden lang partout keine fallen will.
POWERLINE bildet sein vermeintliches Thema kein bisschen ab, obendrein ist es für mein Empfinden unattraktiv gestaltet. Trotz mechanischer Originalität kein überzeugender Start der neuen Reihe.


*** mäßig

POWERLINE von Dirk Henn für eine:n bis sechs Spieler:innen, Queen Games.

Donnerstag, 19. Januar 2023

Stella

„Als Sternensucher reitet ihr durch die Lüfte“, erzählt die Anleitung, „und wetteifert darum, wer das Licht in die Welt zurückbringen kann.“ – Wer da „Häh?“ denkt, denkt falsch. Richtig ist die Gedankenkette: „Stern“, „hell“, „aha!“ Und schon wäre ganz nebenbei geklärt, warum das Spiel STELLA heißt, obwohl gar keine Stella vorkommt.

Wie geht STELLA? 15 vieldeutige Bildkarten, wie wir sie aus DIXIT kennen, liegen in einem 3-mal-5-Raster aus. In jeder der vier Runden wird ein Oberbegriff ausgelost, beispielsweise „Relikt“ oder „Intelligenz“ oder „Fremder“. Alle betrachten die Karten und kreuzen auf ihrem geheimen Tableau, welches dasselbe 3-mal-5-Raster aufweist, alle Karten an, von denen sie meinen, dass sie zu dem Begriff passen.
Reihum offenbart dann jede:r eine der gewählten Karten – in der Hoffnung, dass noch andere dieselbe Karte angekreuzt haben. Falls ja, erhalten alle Beteiligten Punkte und sogar noch einen Bonuspunkt, falls nur exakt zwei Personen diese Karte gewählt haben. Falls nein, ist man raus und gewinnt in dieser Runde keine Punkte mehr.


Was passiert? Man muss sich die Bilder gut anschauen. Jenseits des Hauptmotivs sind viele Kleinigkeiten zu finden. Vielleicht liegt etwas Reliktartiges auf der Fensterbank, vielleicht könnte ein Lichtstrahl auf Intelligenz hindeuten. Um solche Details nicht zu verpassen, verlässt man üblicherweise seinen Sitzplatz und stellt sich an der Kopfseite des Tisches auf.
Wie immer bei Spielen aus der DIXIT-Welt ist es am Ende Interpretationssache, und wie immer sollte man es mit dem Hineindeuten nicht übertreiben. Erstens weil man – siehe oben – frühzeitig aus der laufenden Runde ausscheiden kann, wenn man in einer Karte als Einzige:r ein Relikt erkannt zu haben meint. Zweitens weil die Person mit den meisten angekreuzten Karten Punktabzüge kassiert, wenn auch nur eine einzige Karte dabei ist, die von keiner anderen Person gewählt wurde.
So besteht jede Runde STELLA aus zwei sehr unterschiedlichen Phasen: zunächst die Bildbetrachtung gepaart mit der Risikoabwägung, wie weit man sich aus dem Fenster lehnen möchte: Wären fünf Kreuze schon zu viel? Oder kann man auf sechs, gar sieben gehen? Eigentlich sind in fast allen Bildern im weitesten Sinne irgendwelche Relikte. Aber wenn die anderen das enger sehen, ist es blöd.
Und dann folgt die Auswertung. Welches der von mir gewählten Bilder ist das offensichtlichste? Das nenne ich zuerst. Dumm nur, wenn das schon weg ist. Und das vermeintlich zweitbeste auch. Mist, wieso habe ich überhaupt wieder so viel angekreuzt?! Plötzlich kommen mir meine Bildinterpretationen ziemlich absurd vor. Aber irgendwas muss ich jetzt nennen – hopp oder top. Das ist spannend. Diese Phase löst oft auch Gespräche aus: Häh? Wieso habt ihr das angekreuzt? Wo ist denn da ein „Fremder“? Und wie kann es sein, dass niemandem die klare Intelligenz des von mir gewählten Bildes aufgefallen ist? Mangelnde Intelligenz womöglich?


Was taugt es? STELLA kombiniert DIXIT mit dem Wertungsmechanismus, der mir zuerst in WIR SIND SCHWANGER begegnet ist. Es ist zugänglicher als DIXIT, weil man nicht kreativ sein muss. Andererseits bleibt es dadurch auch oberflächlicher, wie eine seichtere Party-Variante von DIXIT.
Die Punktestände klaffen oft weit auseinander. Mit Glück hat man eine Super-Runde, mit Pech scheidet man schon bei der ersten Nennung aus. Der Wertung gelingt es nur mäßig, einen Wettbewerb zu initiieren. Und sie ist nicht intuitiv.
Die Strafenregelung für die Spieler:in mit den meisten Kreuzen bleibt manchen Teilnehmer:innen lange schleierhaft. Dass Ausgeschiedene nicht komplett ausgeschieden sind, sondern als passive Punktelieferant:innen für andere weiter konzentriert bleiben müssen, hat in meinen Runden zu etlichen Spielfehlern geführt. Wenn man schon raus ist, will man wenigstens frei reden dürfen. Darf es aber noch nicht: Und so deckt irgendwer sein Kärtchen für alle sichtbar auf oder – noch schlimmer – wischt die Kreuze frustriert ab und ruiniert die Runde.
Auch die Anleitung halte ich nicht für optimal. Indem sie unbedingt ihre krude Sternengeschichte transportieren will, macht sie unnötig viele Worte und redet mit verwirrenden Begriffen um den Kern des Spiels herum.
Trotz dieser Probleme halte ich STELLA für eine gelungene DIXIT-Variante. Kreuze machen kann jede:r, der Spielspaß ist leicht und ohne Hemmschwellen erfahrbar, nur für die Auswertung muss eben mindestens eine regelfeste Person am Tisch sein.


**** solide

STELLA von Gérald Cattiaux und Jean-Louis Roubira für drei bis sechs Spieler:innen, Libellud.

Sonntag, 15. Januar 2023

Next Station London

Der ÖPNV ist besser als sein Ruf. Wäre meine Bahn verspätet gewesen, hätte ich beim Warten über eine Einleitung nachdenken können.

Wie geht NEXT STATION LONDON? Wir bauen Bahnstrecken. Jede:r konstruiert nach und nach vier Linien. Zu diesem Zweck sind vier verschiedenfarbige Buntstifte im Spiel, mit denen ich auf meinem Zettel Stationen verbinde. Ich beginne mit irgendeinem der Stifte, beispielsweise dem grünen. Das bedeutet, meine Linie beginnt am grünen Startpunkt. Andere Spieler:innen beginnen bei Rosa, Lila oder Blau.
Eine von elf Stations-Karten wird aufgedeckt und bestimmt, wohin alle Spieler:innen ihr Streckennetz erweitern dürfen. Zeigt die Karte ein Dreieck, darf ich eine Station mit Dreieck-Symbol anfahren. Das muss ich in gerader Linie tun. Außer in Stationen dürfen sich meine Farben nicht kreuzen.
Dann folgt die nächste Karte, und wieder darf ich meine Strecke an dem einen oder dem anderen Ende verlängern. Ein Durchgang dauert zwischen fünf und elf Karten. Das ist Zufall. Nach der fünften roten Karte ist Schluss, und wir tauschen die Stifte. Insgesamt werden vier Durchgänge gespielt, damit jede:r einmal mit jeder Farbe agiert.

Meine Punkte ermittele ich für jede der Farben durch eine Multiplikation aus angeschlossenen Bezirken und angeschlossenen Stationen in einem Bezirk. Das bedeutet, dass ich mich einerseits ausbreiten möchte, andererseits irgendwo auch gehäuft sein will. Neun Bezirke mit je einer Station zählen 9 x 1, also 9 Punkte. Sechs Bezirke inklusive einem, wo ich vier Stationen anschließen konnte, ist klar besser: 6 x 4.
Bonuspunkte zählen Stationen, die ich mit zwei oder sogar mehr Farben angebunden habe. Sowie besonders gekennzeichnete „Touristen-Stationen“, die ich so häufig wie möglich anbinden sollte. Weitere Ziele können optional hinzukommen.


Was passiert? Das Wertungsprinzip ist zunächst nicht sehr eingängig, was sicherlich auch daran liegt, dass man sich beim Malen unbewusst an der Streckenführung realer Liniennetze orientiert und viele verschiedene Punkte der Stadt anbinden möchte. Mit dieser Strategie fährt man in NEXT STATION LONDON aber nicht so gut.
Mit einer konkreteren Idee, was gut sein könnte, werden die Abwägungen spannender. Ich will natürlich Punkte eintüten. Aber ich will auch so bauen, dass ich später kommende Farben nicht blockiere. Und ich will flexibel bleiben und weiterhin möglichst alle Symbole verwerten können.
Die Zweifarbigkeit der Karten gibt mir gewisse Anhaltspunkte. Alle blauen Karten könnten gezogen werden, aber nur vielleicht. Alle roten Karten werden garantiert noch gezogen und ausgeführt. Und wenn der rote Kreis und das rote Fünfeck noch nicht an der Reihe waren, kann ich mich darauf verlassen, dass sie kommen. Nur weiß ich nicht, wann und in welcher Reihenfolge.


Was taugt es? In NEXT STATION LONDON spielt jede:r strikt für sich. Das Solospiel funktioniert deshalb genauso wie das Spiel mit mehreren Personen. Mehr Spaß macht es, gegen andere statt gegen den eigenen Highscore anzutreten, zumal die Punktestände verschiedener Partien nur halbwegs miteinander vergleichbar sind. Die zufällige Länge der Durchgänge macht einen großen Unterschied.
Obwohl die Durchgänge nur wenige Züge und damit auch nur wenige Entscheidungen beinhalten, sind es – bei allem Zufall, der im Spiel ist – relevante Entscheidungen. Oder zumindest relevante Spekulationen. Und der Ausgang von Spekulationen ist nun mal spannend: Klappt es wie erhofft oder kommt ausgerechnet die eine Karte, die es nicht sein darf?
Die Spielidee, dass ich auf meinem Plan nacheinander mit vier verschiedenen Farben agiere, löst interessante Überlegungen aus. Einerseits sollen sich die Linien nicht behindern. Andererseits zählt es Punkte, Stationen mehrfarbig zu erschließen. So will ich Distanz und Nähe zugleich.
NEXT STATION LONDON ist in meinem Ansehen von Partie zu Partie gewachsen. Natürlich wiederholen sich bestimmte Muster mit der Zeit. Ich werde aber trotzdem nicht müde, es zu spielen, denn NEXT STATION LONDON baut zuverlässig Spannung auf und bringt gemessen an Aufwand und Spieldauer die richtige Tiefe mit.


***** reizvoll

NEXT STATION LONDON von Matthew Dunstan für eine:n bis vier Spieler:innen, HCM Kinzel.

Mittwoch, 11. Januar 2023

Vor 20 Jahren (121): So ein Käse

… blatt!

Im Jahr 2003 schrieb ich für zwölf verschiedene Printerzeugnisse, die meisten davon waren Tageszeitungen und überwiegend sogar recht große Tageszeitungen mit Auflagen von (damals noch) über 100.000 Exemplaren. Aber BILD-Leser:innen wissen mehr: Auflagenzahlen sagen nicht unbedingt etwas über Qualität aus.

Eine Zeitung jedenfalls war dabei, die sich an Peinlichkeit wiederholt selbst übertraf. In Folge 89 hatte ich mich dazu schon einmal ausgekotzt: Meine Rezension zu SPACE BEANS war nicht erschienen, weil die Redakteurin „nichts mit Monstern“ im Blatt haben wollte. Und später hatte dieselbe Redakteurin den glanzvollen Einfall, ich könne der Zeitung meine Spiele als Verlosungsexemplare zur Verfügung stellen.

Diese fixe Verlosungs-Idee sollte mich nun weiter begleiten. Die Zeitung wollte Rezensionen nur noch veröffentlichen, wenn Leser:innen ein entsprechendes Spiel gewinnen konnten. Und weil sie keine Ahnung hatten, wen man dazu in welchem Verlag ansprechen muss, sollte ich das organisieren. Haha! Machte ich aber nicht. Ich erklärte mich bereit, zu jeder Rezension auch den Pressekontakt anzugeben. Um den Rest sollte sich die Redaktion bitte selbst kümmern.

Das ging eine Weile gut. Aber nicht lange. Eine Kollegin hatte ihre Spiele-Kolumne in irgendeiner Zeitung verloren und daraufhin offenbar alle nennenswerten Redaktionen Deutschlands abtelefoniert, um Veröffentlichungsmöglichkeiten aufzutun. Und irgendwann landete sie bei meiner Lieblingszeitung und wurde wohl gefragt: „Können Sie Verlosungsexemplare besorgen?“ Und na klar, das konnte sie! Gerne! Und prompt war sie engagiert.

Ich erfuhr von dem Deal nicht allzu viel später. Denn die Kollegin kriegte heraus, dass da eigentlich wer anderes (ICH!) über Spiele schrieb. Und das war ihr jetzt peinlich, und sie meldete sich bei mir. Sie handelte aus, dass sie für ihre Artikel Verlosungsexemplare besorgen musste und ich für meine nicht. Aber – ich habe es seitdem trotzdem getan. Denn nach allen meinen bisherigen Erfahrungen mit dieser Super-Zeitung hatte ich das Gefühl, ohne Gratisspiel wäre ich raus, völlig unabhängig von der Qualität meiner Artikel.

Und ich habe es gehasst! Den Verlagen gegenüber war mir die Bettelei sehr unangenehm. Dabei kriegte ich von ausnahmslos allen die Rückmeldung, Verlosungen seien vollkommen üblich und aus ihrer Sicht überhaupt nicht schlimm. Und mit nur einem Spiel pro Artikel sei diese Zeitung sogar noch vergleichsweise bescheiden.

Es widersprach jedoch meiner Vorstellung von Journalismus, dass Verlage Sponsoring betreiben müssen, um Gegenstand der Berichterstattung zu werden. Mein letzter verbliebener Widerstand war, von nun an bevorzugt kleine Kartenspiele zu besprechen. Trotzdem machte ich das jahrelang mit. Weil ich jung war und das Geld brauchte, könnte man denken. Aber so jung war ich gar nicht mehr. Und es gab auch kaum Geld. Es war die Zeitung mit den niedrigsten Honoraren.

Warum also? Ich war damals heiß auf jede einzelne Veröffentlichung. Ich wollte viel schreiben, ich wollte mehr schreiben, ich wollte alles schreiben. Ich wollte die Spielerezi-Weltherrschaft! Ich hatte die Zeit und ich hatte die Energie.

Beides ist mir in den vergangenen Jahren durch die Umstände des Lebens etwas abhandengekommen. Und als ich merkte, dass ich dringend kürzertreten muss, war die erste Zeitung, der ich den Laufpass gab, natürlich: diese hier!


Freitag, 6. Januar 2023

Marrakesh

Neulich las ich in einem ganz tollen Artikel, der Würfelturm sei bei Queen Games zu einem wiederkehrenden Element geworden. Und was soll man sagen … hier ist er mal wieder!

Wie geht MARRAKESH? Zwölf verschiedene Farben sind bestimmten Aktionen zugeordnet. Eine Aktion fällt stärker aus, je mehr Pöppel (die Anleitung sagt: „Keshis“) der entsprechenden Farbe ich gesammelt habe. Beispielsweise liefern wir uns ein Wettrennen auf dem Fluss, und die blaue Aktion bringt mein Boot voran: pro blauem Keshi ein Feld. Oder: Wir brauchen Waren, und die grüne Aktion bringt mir pro grünem Keshi eine Dattel.
Die meisten Aktionen sind etwas umfangreicher als diese beiden Beispiele. Gemeinsam ist ihnen, dass sie auf verschiedene Arten Punkte oder Rohstoffe bringen. Oder weitere Keshis. Oder ich schalte mir Schlusswertungen oder Dauervorteile frei, sodass bestimmte Aktionen bei mir mehr abwerfen als normalerweise.

In jedem der drei Durchgänge starte ich mit je einem der zwölf Keshis hinter meinem Sichtschirm. Für jede Runde wähle ich geheim drei davon. Ihre Farben besagen, welche Aktionen ich ausführen werde. Nur der rote Keshi erlaubt mir eine Aktion meiner Wahl. Das bedeutet: Im Laufe jedes Durchgangs werde ich jede Aktion mindestens einmal ausführen und nur eine Aktion zweimal.
Alle gewählten Keshis wirft irgendwer in den Würfelturm. Die meisten fallen unten wieder heraus, eventuell kommen auch noch Keshis früherer Runden zum Vorschein. Reihum nehmen wir davon nun bis zu zwei Keshis einer Farbe, bis alles verteilt ist. Diese Keshis kommen nicht wieder hinter den Sichtschirm, sondern auf unsere Tableaus, und definieren – siehe oben –, wie viel mir die zugehörige Aktion bringt.
Übrigens muss ich nicht zwangsläufig die Keshis nehmen, die zu meiner gewählten Aktion passen. Vielleicht besitze ich schon so viele Datteln, dass mir die Aufwertung des grünen Bereichs nicht so wichtig ist. Und statt grünem Keshi nehme ich nun lieber einen braunen, weil der für die Zukunft interessanter erscheint und weil es die Mitspieler:in mit der braunen Aktion so schön ärgert.


Was passiert? Jede Aktion muss mindestens dreimal während der Partie gewählt werden. Das System von MARRAKESH zwingt mich dazu, dass ich alles ein bisschen mache. Aber das ist fürs Vorankommen nicht optimal; außerdem zählt jede Aktion, die ich auf das Maximum von neun Keshis aufgewertet habe, am Ende noch mal ordentlich Extrapunkte. Ich versuche also, Schwerpunkte zu setzen, indem ich mir zusätzliche Keshis bestimmter Farben verschaffe: entweder als Ertrag meiner Aktionen oder indem ich die mir wichtigen Farben (mit der Spekulation auf gleichfarbigen Beifang) in einem hoffentlich günstigen Moment in den Turm gebe: wenn ich Startspieler bin und zuerst wähle oder wenn ich vermute, dass die anderen sich für andere Farben interessieren.
Schön für das Spielgefühl ist aber, dass ich in jedem Fall vorankomme. Alles hilft. Falls mir eine Aktion mangels Keshis zu schwach erscheint, kann ich auf die Aktion verzichten und ersatzhalber einen Keshi nehmen, was gar nicht so schlecht ist, wie es zunächst erscheinen mag. Zweifellos gibt es auch ärgerliche Momente. Wer bei der Turmverteilung hinten sitzt, bekommt üblicherweise einen oder zwei Keshis weniger ab als der / die Startende, und kann nur hoffen, dass sich das später wieder ausgleicht.
Schön für das Spielgefühl ist auch die klare Orientierung. Dass wir regelmäßig Abgaben zahlen müssen, ist zwar nicht originell, aber es definiert Etappenziele. Innerhalb von vier Runden will ich bestimmte Güter erwirtschaften. Bei all den vielen verschiedenen Farben und den damit verbundenen vielen Einzelregeln ist das ein guter Leitfaden. Dass ich bis Spielende einige Farben maximieren will, setzt zudem ein übergeordnetes Ziel.
Die Güter zu beschaffen, ist gegen Ende meist gar nicht mehr so schwierig. Ob ich Farben komplettieren kann, entscheidet sich aber oft erst kurz vor Schluss, was MARRAKESH bis zum Finale sehr spannend macht.
Der Einstieg jedoch verläuft zäh. Mehr als 100 Plättchen mit recht viel Symbolsprache sind im Spiel, alle unterschiedlich. Vieles kann man sich herleiten, und das Glossar listet auch jeden Effekt gut auf. Trotzdem stockt das Spiel, wenn wieder ein neues Plättchen auftaucht, das erklärt oder zu einem späteren Zeitpunkt in Erinnerung gerufen werden muss.


Was taugt es? MARRAKESH ist ein typisches Eurogame mit aufgesetztem Thema. Weil es MARRAKESH heißt, sind eben Datteln und Oasen und ein Kamel dabei. Das hat nichts weiter zu bedeuten; es sind nur Abbildungen und Benennungen. MARRAKESH erhebt aber auch keinen thematischen Anspruch. Es geht um den Mechanismus.
Und der macht Spaß. Gerade weil so viele Aktionsfarben im Spiel sind, bin ich nicht gezwungen, dieselbe Tour zu spielen wie die anderen Spieler:innen. Und obwohl man viel rechnen kann und teilweise auch muss, ist das Spielgefühl eher locker. Die Glücksfaktoren sind unübersehbar: Was aus dem Turm fällt und was steckenbleibt, kann einen großen Unterschied bedeuten. Oder welche Plättchen im Angebot sind. Zu Beginn hoffe ich, starke Dauereffekte erwerben zu können, gegen Ende starke Einmaleffekte. Auch die Sitzreihenfolge hat Einfluss. Ist die blaue Aktion erst mal ordentlich aufgewertet, kann die Flussfahrt nach nur zwei Zügen entschieden sein; und von Zweien, die das Potenzial haben, das Zielfeld zu erreichen, sichert sich Platz eins der / die zuerst Ziehende.
Die verschiedenen Aktionsfarben sind wie viele kleine Spiele, die zusammen ein großes Spiel ergeben, was mich an TRAJAN erinnert. Mit seiner Mischung aus Planung, Optimierung und Überraschung enthält MARRAKESH am Ende so viele Elemente, dass das, was ich als den Kern verstehe (das Aufwerten von Aktionen) gar nicht mehr so sehr im Zentrum steht. MARRAKESH ist wie ein bunter Eintopf mit sehr vielen Zutaten.
Vermutlich sollte das auch genau so sein: mal nicht reduzieren, sondern an Plättchen und Material und Regeln reinhauen, was geht. Beim Material hat das für mich einen schlechten Beigeschmack. MARRAKESH benötigt einen sehr großen Tisch und wirkt überproduziert. Die Double-Layer-Boards tragen wenig dazu bei, das Thema zu unterstützen, das Spiel zu ordnen und übersichtlich zu machen. In erster Linie sind sie wuchtig.
Und der Effekt des Würfelturm ist gering. Ich hatte Partien, in denen über viele Runden exakt alles so wieder herauskam, wie es eingeworfen wurde. Erst wenn man die Wurftechnik etwas verändert, bleibt mehr stecken. Aufwand und Ertrag des Turms stehen in einem fragwürdigen Verhältnis.


***** reizvoll

MARRAKESH von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler:innen, Queen Games.

Samstag, 31. Dezember 2022

Gern gespielt im Dezember 2022

AKROPOLIS: Nach den Sternen greifen.

WOODCRAFT: Wenn werdende Tischler:innen fragen: „Wozu brauche ich eigentlich Mathe?“

KUZOOKA: Endlich wird publik, was zwischen zwei Partien ARCHE NOVA geschieht.

COUNCIL OF SHADOWS: Miese Tour, wenn man die angehäuften Energie-Schulden nicht einfach der nächsten Generation überlassen darf, sondern am Ende selbst ausbaden muss.

ATIWA: Ja, es ist immer ziemlich gleich. Nämlich immer ziemlich gleich gut.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM DEZEMBER:

DORFROMANTIK – DAS BRETTSPIEL: Ich weiß nicht recht, was das Romantische in DORFROMANTIK sein soll, möglicherweise die enthaltenen roten Herzen. Mein Spielgefühl wäre besser wiedergegeben, enthielte das Spiel kuschelige Sofas.


Freitag, 30. Dezember 2022

QE

Ach, wäre ich doch bloß systemrelevant! Dann hätte ich meine Million schon längst beisammen. Und wenn ich sie verprasste, bekäme ich eine neue.

Wie geht QE? Um sie zu „retten“, ersteigern wir „systemrelevante“ Unternehmen. Die zählen Punkte. Wer am meisten Geld ausgibt, scheidet aus. Unter den Übrigen gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.
Alle Unternehmen kommen in zufälliger Reihenfolge unter den Hammer. Reihum wechseln wir uns als Auktionator:innen ab. Bekleide ich dieses Amt, gebe ich zuerst mein Gebot öffentlich bekannt. Alle anderen Spieler:innen reichen daraufhin ihre Gebote geheim bei mir ein. Ich sehe sie mir an, das Höchstgebot erhält den Zuschlag. Wie hoch genau dieses Gebot ist, erfahren die Unterlegenen nun allerdings nicht (wenn es nicht gerade mein Gebot war). Sie wissen nur, sie wurden überboten. Man ahnt also immer nur so ungefähr, wie viel Geld die anderen Spieler:innen schon ausgegeben haben.

Die Unternehmen haben einen Punktwert von eins bis vier. Außerdem zählt es Extrapunkte, wenn ich Unternehmen meines Landes ersteigere. Ebenfalls positiv wirkt es sich aus, viele Unternehmen aus gleichen und / oder viele aus verschiedenen Industriezweigen zu kaufen.
Die verwegenste Regel von QE lautet: Wir dürfen bieten, wieviel wir wollen. Tausende, Hundertausende, Millionen, Milliarden ... Alles ist nur Fantasiegeld, welches wir in dem Moment schöpfen, wo wir es ausgeben.


Was passiert? QE funktioniert tatsächlich! Normalerweise würde ich das nicht extra herausstellen. In diesem Fall, der so sehr vom Gängigen abweicht, weil wir uns unsere Ressourcen einfach ausdenken, ist es mir aber doch eine Meldung wert.
QE funktioniert sogar sehr gut. Trotz der theoretischen Narrenfreiheit regiert am Tisch die Angst, sich zu überreizen. Bloß nicht am Schluss als Pleitegeier disqualifiziert werden! Vor allem zu Beginn wird oft noch vorsichtig geboten. Doch irgendwann wird die Angst, am meisten Geld auszugegeben, abgelöst durch die Panik, zu kurz zu kommen. Steht zu befürchten, dass die anderen schon mehr Punkte haben als ich, muss ich nachkaufen. Dringend! Und schon zahle ich Preise, die mir zwei Runden zuvor noch total übertrieben erschienen.
Wenn ich weiß, dass zum Ende des Spiels sowieso alles viel teurer wird als noch zu Beginn, kann ich natürlich gleich richtig hoch einsteigen in der sicheren Erwartung, dass die Inflation mir langfristig zuarbeitet. Aber ganz so sicher ist die Erwartung dann doch nicht. Sind die anderen noch im Tausenderbereich, und ich biete schon Millionen, kann sich eine stille Übereinkunft ergeben, mich da oben hängen zu lassen. Es kann aber auch sein, dass die Übereinkunft wieder zerbricht, weil irgendwer dann doch die Nerven verliert und unbedingt was kaufen möchte; koste es, was es wolle.
QE ist ein sehr psychologisches Spiel. Es spielt mit unserer Angst und mit gruppendynamischen Prozessen. Oft hat man das Gefühl, alles, was man noch machen könne, sei falsch, weil man entweder auf die eine oder auf die andere Weise verliert. Oder dass andere schuld sind, weil sie komplett unsinnige Preise bieten und dadurch Dritte zu Siegern küren.


Was taugt es? QE ist ein spezielles Spiel, und es polarisiert. Genau das, was für mich hier den Witz ausmacht, fanden einige in meinen Runden gar nicht lustig. Sie haben QE als wenig unterhaltsam empfunden, auch die kapitalismuskritische Komponente des Spiels ließ sie kalt.
Für mich wird QE durch die realwirtschaftliche Dimension sogar noch ein bisschen besser. Gewiss ist QE weit davon entfernt, geldpolitische Gegebenheiten zu simulieren. Aber zumindest wirft das Spiel Fragen auf; es regt Gedanken an, es hinterlässt das ungute Gefühl, dass so manches in unserer Welt auf tönernen Füßen gebaut sein könnte.
Mit sehr einfachen Mitteln und schlanken Regeln und einer Portion Aberwitz erzeugt QE große Dynamik und große Spannung. Während Versteigerungsspiele häufig durch kühle Berechnung entschieden werden, ist es hier eher irrationale Psychologie. Wenn man mehrfach erlebt hat, was QE auslösen kann, lässt der Reiz allerdings nach. Man ist nicht mehr so überrascht. Das ist für mich das Manko des Spiels. Ein kleines Manko.


***** reizvoll

QE von Gavin Birnbaum für drei bis fünf Spieler:innen, Strohmann Games.

Donnerstag, 22. Dezember 2022

Dorfromantik – Das Brettspiel

Ui, es sieht so aus, als sei DORFROMANTIK aktuell ausverkauft. Ein perfekter Anlass, um es genau jetzt zu rezensieren. Schließlich ist das keine Kaufberatungs-Seite hier!

Wie geht DORFROMANTIK – DAS BRETTSPIEL? Wir legen kooperativ Landschaftsplättchen. Die Kooperation besteht darin, sich über den besten Anlegeort des (von wem auch immer) gezogenen Teils zu beraten.
Beim Anlegen der Sechseck-Teile wollen wir Aufgaben erfüllen. Immer drei unerledigte Aufgaben sind gleichzeitig im Spiel. Beispielsweise soll sich ein bestimmter Wald (der mit dem Auftragsmarker) über fünf Plättchen erstrecken, der Fluss mit Auftragsmarker soll eine Länge von vier Plättchen erreichen. Sobald ein Auftrag geschafft ist, nehmen wir den Marker an uns und ziehen ein neues Teil vom Stapel der Auftragsplättchen, das nun wieder einen zufälligen Marker verpasst bekommt und von uns angelegt wird. Auch die Auftragsplättchen zeigen Landschaften, tragen also zum Wachstum unserer Auslage bei.

Die Partie endet, wenn der Stapel mit Landschaftsplättchen aufgebraucht ist. Je mehr Auftragsplättchen wir vorher ins Spiel bringen können, desto größer ist unsere Welt insgesamt und desto höher ist die Chance, Punkte zu gewinnen. Außer den Aufträgen zählen auch noch andere Dinge Punkte, beispielsweise der längste Fluss und die längste Schienenstrecke.
Und es werden immer mehr Dinge. Denn nach und nach schalten wir Errungenschaften frei; teilweise indem wir vorgegebene Bauaufgaben erfüllen, teilweise indem wir einfach nur häufig genug spielen. Wir dürfen Boxen öffnen und für kommende Partien mehr Material ins Spiel bringen. Die Welt wird größer, wir haben noch mehr Möglichkeiten, um Punkte zu gewinnen, womit wir noch mehr Errungenschaften freischalten und so weiter. Nach etwa 15 Partien hat die Gruppe alles entdeckt. Sie kann aber weiterspielen und versuchen, den eigenen Highscore zu überbieten.


Was passiert? Die Legeregeln in DORFROMANTIK sind irritierend einfach: Wir dürfen anlegen, wo wir wollen, lediglich Flüsse und Gleise müssen passend fortgesetzt werden. Zunächst glaubt man, zu viele Freiheiten zu besitzen. Doch Flüsse und Gleise schränken uns zunehmend ein, zumal auch Auftragsplättchen oft Fluss oder Gleis zeigen und deswegen schwer zu integrieren sein können.
Manche Spieler:innen (ich auch) stören sich optisch daran, dass man einfach so Getreidefeld in Dorf oder Wald übergehen lassen darf. Das macht die Landschaft auch unübersichtlicher. Ästhet:innen müssen sich daran gewöhnen, dass landschaftsgetreues Anlegen, so schön es aussieht, für die Punktwertung oft nicht so optimal ist.
Wie nicht selten bei Spielen mit Legacy-Elementen entstehen Probleme, wenn man auf Komponenten trifft, die – weil sie geheim bleiben sollen – in der Anleitung nicht erklärt sind. In manchen Fällen hatten wir Zweifel, wie Anweisungen zu verstehen seien. In einem kooperativen Spiel kann man sich zwar leicht einigen; schöner wäre trotzdem das sichere Gefühl gewesen, es so zu spielen, wie es gedacht ist.
Der Glücksfaktor in DORFROMANTIK ist nicht unerheblich. Wer erst ein Getreidefeld der Größe vier, dann fünf, dann sechs bauen muss, kann dies leicht mit ein- und demselben Feld schaffen. Werden die Zahlenmarker in umgekehrter Reihenfolge ausgelost, funktioniert das schon seltener. Glück oder Pech ist es auch, wenn Teile, die ordentlich Punkte bringen könnten, früh oder spät aufgedeckt werden.


Was taugt es? Da alle Informationen offen liegen und alle Entscheidungen in der Gruppe getroffen werden, lässt sich DORFROMANTIK auch prima solo spielen. Vielleicht macht man ein paar Punkte weniger, weil man allein auf der immer größer werdenden Landschaft auch mal Dinge übersieht. Aber Mitspieler:innen braucht man hier nicht, weil es das Spielsystem verlangt, sondern vor allem für die Geselligkeit. Bei einem EXIT- oder UNLOCK!-Spiel habe ich mehr den Eindruck als hier, dass man tatsächlich zusammenarbeitet, doch selbst diese Spiele würde ich nicht mit mehr als vier Personen spielen wollen. DORFROMANTIK entsprechend auch nicht.
Anfangs war ich ohnehin skeptisch. Gruppen, mit denen ich DORFROMANTIK ausprobiert habe, wollten nach einer oder zwei Partien schon nicht mehr weitermachen, was dazu geführt hat, dass ich immer wieder das Startszenario gespielt und mich gelangweilt habe. Aber DORFROMANTIK wird (zumindest aus meiner Sicht als Vielspieler) zunehmend interessant, wenn mehr Teile und Projekte ins Spiel kommen und viele Dinge gleichzeitig unter einen Hut gebracht werden müssen.
Gerade die Tatsache, dass man nicht alles optimal hinkriegen kann, motiviert dazu, es immer wieder von Neuem anzugehen. Vielleicht schaffen wir ja diesmal die riesenlange Eisenbahnstrecke oder scoren so richtig mit den Fahnen oder dem Ballon oder … oder …
Bald entwickelt sich ein Flow. Obwohl man immer wieder von vorn beginnt, hat DORFROMANTIK den Reiz eines Endlosspieles. Es beginnt ganz klein – und wird immer größer, gar riesig. Es geht immer voran, mal schneller, mal langsamer, das Spielgefühl ist konstruktiv. Man kann auch gar nicht verlieren, sondern höchstens weniger gewinnen. DORFROMANTIK bestraft nicht, es belohnt. Irgendwas schafft man immer, zumindest einen Mini-Fortschritt. Letztlich macht es sogar einfach Spaß, aus den zahlreicher werdenden Teilen eine Landschaft zu erschaffen, die jedes Mal ein bisschen anders aussieht.
DORFROMANTIK ist eine gemütliche Puzzelei. Man kann es natürlich auch optimiert spielen und lange abwägen, dann hat man zwei, drei Partien früher alles freigeschaltet. Aber weil eigentlich die schöne Beschäftigung das Ziel ist und der Highscore nur Nebensache, ist das am Ende egal. Wichtig wäre jetzt nur, dass das Endlosspiel weitergeht. Und bestimmt sind Erweiterungen schon in Arbeit. Ich bin bereit.


***** reizvoll

DORFROMANTIK – DAS BRETTSPIEL von Lukas Zach und Michael Palm für eine:n bis sechs Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Sonntag, 18. Dezember 2022

Würfelhelden

Bösewichte treiben in Therion ihr Unwesen. Was genau sie Böses tun, ist in der Spielanleitung nicht vermerkt. Aber wenn ich mir die fiesen Fratzen so angucke, dann glaube ich, sie setzen sich wahrscheinlich für Klimaschutz ein. Schnell! Alle verhaften!

Wie geht WÜRFELHELDEN? Wir sind Held:innen. Wir würfeln. Reihum und jede:r bis zu drei Mal. Dabei möchte ich viele Schwerter erzielen. Die lege ich in die Tischmitte, und wenn eine Runde lang niemand mein Schwerter-Ergebnis übertrifft, verhafte ich einen Bösewicht und bekomme Siegpunkte in Form von Münzen. Ich erhalte meine Würfel zurück und darf nun wieder würfeln.
Werde ich übertroffen, erhalte ich meine Würfel schon früher zurück, und die erfolgreiche Mitspieler:in platziert ihre Schwerter in der Tischmitte. Wieder bis sie übertroffen wird oder eine Runde überstanden hat.

Die Würfel zeigen nicht bloß Schwerter, sondern auch Farbsymbole, mit denen ich weitere (nämlich gelbe und rote) Würfel freischalte. Und sie zeigen Geldmünzen. Die ich natürlich kassiere. Und habe ich kein einziges Schwert erzielt, bekomme ich sogar das Doppelte der erwürfelten Münzen ausgezahlt.
Außerdem zeigen die gelben und roten Würfel Misserfolgssymbole. Würfele ich eins, muss ich den Würfel sofort wieder abgeben, was ein Argument ist, um das Gezocke nicht überzustrapazieren und sich auch mal mit mäßigen Ergebnissen zufrieden zu geben.

Was passiert? Man hat Glück oder Pech. Aber auf dem Weg dahin trifft man Entscheidungen: welche Würfel man liegen lässt, welche noch einmal geworfen werden; ob es sich lohnt, um die Schwertermehrheit mitzupokern, oder ob man das besser gar nicht erst versucht und lieber darauf abzielt, Würfel freizuschalten und eventuell noch Münzen zu erwürfeln.
Und dann muss es halt nur noch klappen … Es kann nervenzehrend sein, die ollen Schwerter, die man normalerweise haben will, wieder wegzuwürfeln. Und natürlich: Der letzte Würfel im letzten Wurf, der für einen perfekten Geldregen alles zeigen darf, nur kein Schwert, zeigt: ein Schwert.


Was taugt es? WÜRFELHELDEN geht flott von der Hand und ist spannend. Es erinnert an eine andere Garfield-Würfelklopperei, nämlich KING OF TOKYO. Auch dort kann man sich entweder der Meute stellen und muss in der exponierten Position eine Runde lang durchhalten. Oder man macht beim Krawall gar nicht mit und sammelt seine Siegpunkte abseits der zentralen Arena.
WÜRFELHELDEN hat viel weniger Regeln als KING OF TOKYO, es hat keine Karten, es ist im Grunde nur das KING-OF-TOKYO-Gerüst, roh und einfach. Dadurch erreicht es auch nicht die Raffinesse von KING OF TOKYO, vor allem hat es längst kein so tolles Thema.
Es kommt immer wieder vor, dass Partien an manchen Beteiligten völlig vorbeigehen, weil sie nun mal keine Würfelheld:innen sind. Sie würfeln immer zu wenige Schwerter, aber niemals keine, und hinzugewonnene Würfel verlieren sie auch prompt wieder. Da gibt es auch keine Ausgleichsmechanismen, es ist einfach so. Angesichts der Spieldauer von 20 bis 30 Minuten ist das für mich in Ordnung, allerdings kann will nicht verhehlen, dass einige meiner Mitspieler:innen WÜLFELHELDEN nicht mehr spielen wollen. Unberechtigt, wenn man mich fragt. Zu einer Partie überreden würde ich aber auch niemanden; so viel Neues bringt WÜRFELHELDEN dann nicht.


**** solide

WÜRFELHELDEN von Richard Garfield für zwei bis vier Spieler:innen, Amigo.

Mittwoch, 14. Dezember 2022

Endless Winter

Ein Spiel über eine sehr kühle Periode. Von Frosted Games. Das ich bei Minustemperaturen rezensiere. Während meine Heizung eine Störung hat ... Mehr Atmo geht nicht!

Wie geht ENDLESS WINTER? In einem Eiszeit-Szenario sammeln wir Siegpunkte. Der Hauptmechanismus ist Personaleinsatz. Wir haben aber nur drei Figuren und setzen sie nur viermal ein. Pro Person umfasst die Partie also zwölf Züge; die allerdings sind mehrteilig.
Auch Deckbau und Handmanagement sind Elemente in ENDLESS WINTER. Nachdem ich meine Figur auf dem Spielplan eingesetzt habe, unterstütze ich die ausgelöste Aktion mit passenden Handkarten. Beispielsweise gibt es die Aktion „Jagen“, wofür ich Werkzeug und Arbeitskraft benötige. Ein von meiner Hand gespielter „Jäger“ bringt mir für die Jagd besonders viel Arbeitskraft. Ich könnte den Jäger auch bei anderen Aktionen einsetzen; dann wäre er aber weniger stark.

Außer Jagen gibt es auf dem Spielplan noch drei weitere Aktionen: Beim „Einweihen“ erwerbe ich weitere Stammeskarten und entsorge ungeliebte. Beim „Entwickeln“ erwerbe ich Fortschrittskarten mit attraktiven Effekten. Fortschrittskarten darf ich unabhängig von der gewählten Aktion in meinem Zug zusätzlich ausspielen. Und mit „Weiterziehen“ bewege ich meine Einheiten auf dem Geländespielfeld und gründe dort Siedlungen. Jeweils gilt: Wer eine Aktion in einer Runde zuerst wählt, gewinnt einen Bonus. Und eine der drei Figuren ist der „Häuptling“, der für bestimmte Aktionen ebenfalls einen Bonus erhält, selbst wenn er nicht zuerst kommt.
Karten, die ich nicht spiele, nehme ich mit in die nächste Runde. Da ich jetzt auch mindestens fünf nachziehe, kann sich ein recht großes Blatt ansammeln. Zwischen den Runden findet noch eine „Sonnenfinsternis“-Phase statt. Auch hierfür dürfen wir Karten spielen, die erstens über die Zugreihenfolge entscheiden und zweitens ihre jeweiligen Sonnenfinsternis-Fähigkeiten aktivieren. Jede „Handwerkerin“ bringt bei Sonnenfinsternis beispielsweise zwei Werkzeuge, jede „Stammesälteste“ bringt eine weitere Stammeskarte. Und so weiter.
Außerdem beziehe ich nun mein Einkommen: Jedes Feld des Geländespielplans, auf dem meine Siedlungen und Lager die Mehrheit bilden, gewährt mir irgendeine Gabe. Auch auf meinem Spieltableau kann ich Einkommen-Symbole freigeschaltet haben, beispielsweise weil ich schon zwei, sechs oder alle zehn meiner Megalithen auf dem „Bauplatz“ eingesetzt habe.


Was passiert? ENDLESS WINTER eröffnet viele Schauplätze: Auf dem Geländespielfeld breiten wir uns aus und bilden Mehrheiten. Auf dem Bauplatz liefern wir uns ein Legespiel-Wettrennen um wertvolle Plätze für die Megalithen. Auf der Götzentafel steigen wir auf, um gute Schlusswertungen abzugreifen. Auf der Tiertableau jagen wir Tiere, um Sets gleicher Arten zu sammeln. All diese Spielstationen auf dem Tisch überhaupt unterzubringen, erfordert sehr viel Platz. Sie für alle gut erreichbar unterzubringen, ist fast unmöglich.
ENDLESS WINTER erfordert eine strikte Optimierung der wenigen Aktionen, die ich habe. Es gibt Glücksfaktoren, etwa beim Nachziehen der Karten oder auch bei der Bestückung der Jagdtier-Auslage, aber im Wesentlichen kommt es darauf an, einen eingeschlagenen Weg konsequent zu verfolgen und dabei Gelegenheiten zu erkennen, das richtige Timing zu haben und die Ressourcen gut einzusetzen.

Was taugt es? Mitspieler:innen bei ihren langen Kettenzügen zuzusehen, ist wenig spannend, zumal auch nichts passiert, was mir besonders sehenswert vorkommt. Aber Denkpausen lassen sich hier schwer vermeiden, weil man perfekt haushalten und vieles gleichzeitig unter einen Hut bringen muss. Die vielen Elemente sind passabel miteinander verzahnt, nur erschließt sich mir nicht, wozu das Spiel all das braucht. Ich sehe weder einen thematischen noch einen spielerischen Mehrwert, sondern nur das materielle Mehr.
ENDLESS WINTER wirkt, als sei genau dieses „Mehr“ die Devise bei der Spielentwicklung gewesen. Für jeden Mechanismen-Geschmack ist etwas dabei, viel Zeug, viel Grafik, riesige Schachtel. Und natürlich Miniaturen. Nur: Was ist jenseits der Opulenz der Leitgedanke? Was ist das Besondere? Das Einzigartige?

Deckbau bedeutet in ENDLESS WINTER überwiegend, Karten anzuhäufen. Die Karten interagieren nicht miteinander, sie summieren sich nur. Beim Personaleinsatz stehen während des gesamten Spiels immer dieselben vier Spielplanfelder zur Verfügung, was keine Dramatik, Knappheit oder Torschlusspanik entstehen lässt. Die vielen Mechanismen in ENDLESS WINTER werden für mein Empfinden nur miteinander verkettet, aber nicht raffiniert vertieft oder zugespitzt. Gewiss, ENDLESS WINTER liefert eine komplexe Tüftelaufgabe; man kann seinen Highscore in zunächst ungeahnte Höhen treiben – doch Charakter hat das Spiel nicht.


*** mäßig

ENDLESS WINTER von Stan Kordonskiy für eine:n bis vier Spieler:innen, Frosted Games / Pegasus Spiele.

Samstag, 10. Dezember 2022

Vor 20 Jahren (120): Wallenstein

Oh nein, jetzt gibt es diese Rubrik seit ZEHN Jahren! Und wenn ich mich offenbar schon vor zehn Jahren zu den Alten zählte, die glauben, es sei für die Jüngeren spannend, Geschichten aus dem Krieg zu erfahren: Was bin ich dann jetzt??

Apropos Geschichten aus dem Krieg: Auch WALLENSTEIN (Autor Dirk Henn) erzählt davon. Vom Dreißigjährigen. Gewiss: WALLENSTEIN ist ein Eurogame; insofern sollte man nicht zu viel historische Authentizität erwarten, und es wird nicht wirklich erzählt. Aber Parallelen zum historischen Dreißigjährigen Krieg findet man schon, beispielsweise das Fehlen klarer Frontlinien, die ständige Not, seine Truppen zu ernähren, oder die rücksichtslose Ausbeutung besetzter Gebiete.

Ich weiß noch, wie opulent ich WALLENSTEIN damals fand. Riesiger Spielplan! Fünf Tableaus! Fast 400 Holzsteine! Ganz viele Pappmarker und Spielkarten! Heute … setzt man eine derartige Tischpräsenz als Standard voraus bzw. würde sich vielleicht noch beschweren, dass keine Miniaturen im Spiel sind und die Pappen zu dünn.

Zwei Elemente von WALLENSTEIN stachen aus meiner Sicht heraus: 1. die Aktionswahl. Von jeder Provinz in meinem Besitz halte ich auch die Länderkarte auf der Hand. Meine Karten ordne ich verdeckt zehn verschiedenen Aktionsfeldern auf meinem Tableau zu. Ich kann pro Runde also nur in maximal zehn meiner Gebiete eine Aktion ausführen und in jedem Gebiet pro Runde auch nur eine.

Das führt auf dem Brett zu einer charakteristischen Zähigkeit. Man marschiert nicht blitzartig von Nord nach Süd, die Zahl der Schlachten ist auch begrenzt. Es führt obendrein natürlich zu Entscheidungsnöten, weil man seine zehn Aktionen teilweise auf Länder verteilen muss, die sich nicht ganz so optimal dafür eignen. Und es führt zu Überraschungen, auch sehr bösen. Die exakte Reihenfolge, in der die Aktionen abgewickelt werden, stellt sich erst während der Runde heraus. Verliere ich ein Land, muss ich sofort die Länderkarte abtreten. Und liegt die auf einer Aktion, die noch gar nicht gefragt war, verliere ich die Aktion.

2. der Würfelturm. Bei Schlachten schmeißt man alle beteiligten Armeeklötzchen hinein, einige bleiben im Schacht hängen, die herausfallenden bestimmen das Ergebnis. Bleiben meine Steine drin, ist das für den Augenblick Pech. Aber sie könnten beim nächsten Mal herausfallen und sind damit ein Drohpotenzial. Der Turm fungiert wie ein Würfel mit Gedächtnis.

Ein tolles Teil also, weshalb der Turm bei Queen Games zu einem wiederkehrenden Element geworden ist. WALLENSTEIN war aber nicht das erste Turm-Spiel, nur das erste gute. IM ZEICHEN DES KREUZES führte den Turm ein. Wer sich daran nicht erinnert, muss sich aber keine Sorgen machen: Mit Umnachtung hat das nichts zu tun, sondern mit dem Spiel.

Umnachtung allerdings ist die Ursache, warum oben SHOGUN und nicht WALLENSTEIN abgebildet ist. 2006 erschien SHOGUN als leicht überarbeitete WALLENSTEIN-Variante. Vermutlich ließ sich das alte Japan international besser vermarkten, und mehr steckte gar nicht dahinter. Aber jung, wie ich damals war, dachte ich, neu sei sicherlich besser. Und Dirk Henn hatte ein bisschen an den Regeln herumgeschraubt; das wirkte überzeugend, ich sortierte WALLENSTEIN aus.

In Japan allerdings haben sich meine Mitspieler:innen nie heimisch gefühlt. Im wahrsten Sinne: Wo man die Oberpfalz, Kursachsen oder das Bistum Lüttich einzuordnen hat, weiß man ungefähr. Bei Länderkarten, die Mimasaka, Shinano oder Echizen heißen, mussten wir stets rumsuchen, und das war unkomfortabel, und hat vor allem in dem Wissen genervt, dass es bei WALLENSTEIN nicht so gewesen war. Welcher Intelligenzbolzen hatte das noch mal aussortiert?


Dienstag, 6. Dezember 2022

Iki

Einleitung siehe Stiefel.

Wie geht IKI? Wir gründen Handelsgewerbe und hoffen auf Kundschaft. Denn Transaktionen, die in meinem Gewerbe stattfinden, lässt meine darin befindliche Figur (Kobun) um eine Stufe aufsteigen. Was ein höheres Einkommen in der Einkommensphase bedeutet.
Im Bestfall erreicht die Figur die höchste Stufe. Das Gewerbe wird nun in meine Sammlung gelegt und kann von niemandem mehr besucht werden, bringt fortan aber ein dauerhaft hohes Einkommen. Auch meine Figur kehrt vom Spielplan zurück, weshalb ich sie nicht mehr ernähren muss – bis ich sie wieder neu einsetze. Aber selbst wenn: Dass sie für den Neueinsatz frei wird und mir ermöglicht, wieder ein Gewerbe zu eröffnen, ist ein weiterer Vorteil.
Kundschaft anzulocken, ist also gut. Fragt sich, wer das sein soll und wie das geht: Jede:r Spieler:in besitzt eine Figur (Oyakata), die auf dem Straßenrondell ihre Runden dreht. Pro Zug darf meine Figur an ihrem Zielort die ortsabhängige Aktion durchführen sowie eins der maximal zwei dort ansässigen Geschäfte nutzen. Allerdings: Ist das mein eigenes Geschäft, steigt die Erfahrung des Kobun nicht. Das geschieht nur, wenn fremde Oyakatas sein Gewerbe aufsuchen.

Dann geht man einfach nicht zu Fremden? Na ja. Um im Spiel voranzukommen, macht man es letztlich doch. Zum Beispiel bekommt man bei den Händler:innen Nahrung, um die eigenen Leute zu ernähren. Oder Geld, um damit neue Gewerbe zu eröffnen. Oder Baustoffe für spezielle Gebäude, die besonders viele Punkte zählen. Und so weiter.
Selbst wenn meine Läden schlecht laufen, bedeutet dies keinen Stillstand. Alle meine Kobun-Figuren steigen auf, sobald mein Oyakata das Straßenrondell umrundet. Was ein Argument ist, um tendenziell lieber viele statt wenig Schritte zu gehen. Allerdings ist man in der Wahl nicht frei. Pro Runde entscheiden die Spieler:innen, ob sie einen, zwei, drei oder vier Schritte gehen möchten. Eine gewählte Option ist für die anderen blockiert. Wer die kleinste Bewegungsweite gewählt hat, führt den Zug zuerst aus und kann den später Ziehenden attraktive Plättchen oder Gebäude wegschnappen.


Was passiert? IKI ist ein interaktives Spiel. Das zeigt sich nicht nur bei der Entscheidung, welche Geschäfte besucht oder nicht besucht werden. Auch beim Schrittwahl-Mechanismus bin ich von den Mitspieler:innen abhängig bzw. konkurriere mit ihnen darum, möglichst früh auswählen zu dürfen.
… Was wiederum von den Fortschritten auf der Brandwehr-Skala abhängt. Der Stand dort bestimmt, in welcher Reihenfolge wir unsere Zugweite wählen. Und – wie der Name schon sagt – wie gut wir gegen Brände gefeit sind. Denn dreimal im Spiel bricht unweigerlich ein Feuer aus. Eine von vier möglichen Stellen wird als Brandherd ausgelost. Kann die Besitzer:in des betroffenen Gebäudes das Feuer nicht löschen, springt es auf das nächste Gebäude über. Bis irgendwer dann doch löschen kann oder der gesamte Straßenzug abbrennt.
Grundsätzlich hätte wohl jede:r gern hohen Brandschutz. Aber manchmal sind die entsprechenden Aktionen schwer zu bekommen – weil die Schrittweite nicht passt oder andere irgendwo zuvorkamen. Und manchmal zockt man auch. Lasse ich den Schutz schleifen, kann ich schneller Vermögenswerte anhäufen, die am Ende in mehr Siegpunkte münden. Verlockend! Aber gefährlich …


Was taugt es? Dass wir Dinge gegen andere Dinge tauschen und Rohstoffe sammeln, mit denen wir punkteträchtige Gebäude bauen, ist zweifellos nichts Neues. Aber die Hauptmechanismen sind unverbraucht und bewirken, dass wir auch miteinander spielen, nicht nur nebeneinander.
Wohl deswegen ist für IKI – ganz anders als bei vielen anderen Eurogames – die Zweier-Besetzung nicht optimal. Um die Wahlfreiheit einzuschränken, wird zu zweit gelost, welche Schrittweiten überhaupt zur Verfügung stehen, und solche Willkürentscheidungen fühlen sich oft ungerechter an als Entscheidungen echter Spieler:innen. Außerdem ist man zu zweit leichter auszurechnen und kommt, wenn das Gegenüber es verhindern möchte, auf der Brandwehr-Skala schwer in die führende Position.
Das Feuer ist ohnehin der Mechanismus, der in IKI am meisten spaltet. Es gibt immer wieder Spieler:innen, die Gebäude verlieren oder bei ungünstiger Auslosung verlieren könnten. Der Zufall, ob man für Versäumnisse bestraft wird oder glücklich davonkommt, kann in IKI spielentscheidend sein. Aber so gemein das auch ist: Es sorgt für Thrill. Nach meinem Empfinden tut die Feuergefahr dem Spiel gut, weil die Zufälligkeit das an sich rechnerische Spiel etwas weniger rechnerisch werden lässt.
In Details hätte IKI bei Wertungen und Gebäudeeffekten noch verschlankt werden können, ohne an Substanz einzubüßen; überkompliziert ist es ohnehin nicht. Denn IKI beruht auf wenigen und gut verzahnten Prinzipien. Dadurch wirkt das Spiel bei all seiner Tiefe noch einigermaßen leicht.


***** reizvoll

IKI von Koota Yamada für zwei bis vier Spieler:innen, Giant Roc.