Sonntag, 11. April 2021

Vor 20 Jahren (100): Land unter

Lag es an den Schweinen? Oder an den Mitspieler*innen? LAND UNTER fand ich im Jahr 2001 vom Fleck weg toll, während mich vier Jahre zuvor ZUM KUCKUCK! nicht nachhaltig angefixt hatte. Man könnte nun fragen: Ja, und?! Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Und dann komme ich mit meinen 5000 Jahren Spielerfahrung und sage: Hah! Sehr viel!

LAND UNTER ist nämlich ZUM KUCKUCK! mit anderer thematischer Einkleidung und somit anderer Grafik. Allerdings nicht unbedingt in hübscher. Im Gegenteil war LAND UNTER in der 2001er-Ausgabe (Verlag Berliner Spielkarten) reichlich trashig geraten und zeigte vermenschlichte Schweine mit Schnorcheln und Gummistiefeln. Erst 2002 bei Amigo bekam das Spiel Schafe verpasst und war prompt viel niedlicher.

Ich löse auf: Schnorchelschweine oder Piepvögel – mir doch egal. Dass dasselbe Spiel vier Jahre später viel besser ankam, lag wohl an den Mitspieler*innen. Waren die im Jahr 2001 einfach klüger? Na, zumindest waren sie weniger erfolgsfixiert (was Spielen mit Zufallsanteil größere Akzeptanz verschafft). Und die Gruppe war größer. Und LAND UNTER bzw. ZUM KUCKUCK! spielt man besser zu fünft als zu dritt.


Falls jemand das Spiel (Autor: Stefan Dorra) nicht kennt: ein Versäumnis. Wir wählen verdeckt eine unserer Zahlenkarten von 1 bis 60 und decken auf, und im Regelfall fällt herein, wer die zweithöchste Karte gespielt hat. Er / sie bekommt zur Strafe eine fiese Flutkarte, überdeckt damit die eventuell schon vorhandene, und wer nun die schrecklichste Flut hat, verliert ein Leben.

Die Ungewissheit, welches die zweithöchste Karte der Runde ist, mag man nun lustig oder willkürlich finden (von 59 bis 4 habe ich da vermutlich schon so ziemlich alles erlebt). LAND UNTER hat darüber hinaus aber noch clevere Elemente, die das Chaos wohltuend mit Taktik würzen.

1. Die zweithöchste Karte der Runde ist nicht grundsätzlich fatal. Sie bedeutet nur, dass ich eine Flut bekomme. Hat aber wer eine noch schlimmere Flut aus der Vorrunde und kann sie nicht überdecken, trifft es trotzdem nicht mich. Oft fallen Nichtsahnende herein. Sie fühlen sich wunderbar sicher mit ihrem mittelhohen Wasserstand, doch leider gelingt es den anderen, ihre höheren Fluten zu überdecken, und der mittelhohe Pegel ist plötzlich der höchste!

2. Wir starten mit unterschiedlich vielen Lebenspunkten. Blätter mit Extremwerten versprechen mehr Planungssicherheit und bringen deshalb weniger Leben. Trotz zufälliger Kartenverteilung haben wir halbwegs faire Voraussetzungen. Weiterer Ausgleich ergibt sich dadurch, dass jede*r mal mit jedem Blatt spielen muss. Wir geben die Karten nach der Runde reihum weiter. Und wer sich da ein bisschen die Verteilung merkt, kann daraus Vorteile ziehen.

Eine Pointe würde diesem Artikel guttun, aber da müsste ich jetzt irgendwas erfinden, und wenn so etwas rauskommt, ist es immer doof. So wie bei jener neuen Mitspielerin, die, wie sie hinterher erklärte, um ihre „Chancen zu optimieren“, sich zu Spielbeginn einfach ein Leben zu viel zuteilte – was gleich beim ersten Blättertausch herauskam und einen echt üblen Eindruck hinterließ. Nicht zuletzt bei ihrer Mitbewohnerin, mit der sie eine gemeinsame Haushaltskasse führte. Auf Vertrauensbasis ...


Mittwoch, 7. April 2021

Spirits of the Wild

Als ich noch Mitspieler*innen hatte, also damals vor der Ausgangssperre, beschwerten sie sich wiederholt, ich würde immer nur die Mechanismen erklären und die Spielgeschichte unterschlagen. Das traf wohl zu. Aber wir hatten ja keine Zeit!
Jetzt endlich haben wir die Zeit. Sehr viel Zeit. Unendlich viel Zeit. Drum bitte sehr:
„Man erzählt sich, dass vor langer, langer Zeit fünf Waldtiere zu den Sternen aufstiegen und in der Gestalt allwissender Geistwesen zurückkamen. Doch wer die Geheimnisse der Sterne kennenlernen möchte, muss zuerst wertvolle Edelsteine sammeln, die im Laufe der vielen Jahre auf der Erde abgeschliffen und geglättet worden sind. Dann werden die Tiere den Schenker großzügig belohnen.“


Wie geht SPIRITS OF THE WILD? Wir sammeln Steinkombinationen, um damit „Sternbilder“ auf unserem Tableau zu vervollständigen. Das Sternbild „Biber“ verlangt einen Farbendrilling und einen Zwilling. Habe ich nur eins von beiden, bringt das auch schon Punkte, aber weniger. Ähnliches gilt für die anderen vier Sternbilder.
Steine erhalten wir aus einer Schale, die dann und wann aus dem Sack nachgefüllt wird, meistens aber recht leer ist. Bin ich am Zug, nutze ich eine meiner sechs Aktionskarten, wodurch sie verbraucht ist und verdeckt wird. Beispielsweise darf ich zwei Steine aus dem Sack ziehen und in die Schale legen und anschließend einen der Steine aus der Schale nehmen und auf meinem Tableau einem Sternbild zuordnen. Oder ich darf zwei Steine nehmen ohne nachzulegen. Oder nur einen. Und so weiter.
Die durchsichtigen Steine sind besonders. Mit ihnen baue ich keine Sternbilder, sondern verdoppele deren Wertung. Allerdings schließen die durchsichtigen Steine Sternbilder sofort ab. Habe ich beim Biber also erst einen Zwilling, könnten dessen Punkte mit Transparentstein doppelt zählen – jedoch wäre inklusive Drilling noch viel mehr drin.
SPIRITS OF THE WILD endet, wenn fünf durchsichtige Steine im Spiel sind. Mein Extremfall war eine Partie mit insgesamt nur 17 Steinen. Es können aber auch über 30 oder gar 40 Steine zusammenkommen.


Was passiert? In SPIRITS OF THE WILD geht es nicht nur darum, welche Steine ich nehme und was ich damit anfange. Meine Züge haben auch Einfluss auf die Möglichkeiten meines Gegenübers. Aktionen, bei denen ich die Schale auffülle, sind dummerweise so konzipiert, dass ich mehr Steine hinterlasse, als ich dort vorgefunden habe – was ein starkes Argument ist, um eben nicht nachzufüllen. Man versucht, so zu spielen, dass das Gegenüber nachfüllen muss, oder man selbst es wenigstens in einer eher ungefährlichen Situation tut.
Neben diesen taktischen Elementen ist auch ordentlich Zufall im Spiel. Manche Sternbilder verlangen, dass ich viele gleichfarbige Steine bekomme, und wenn der Sack (gemeint ist der Stoffsack) solche partout nicht rausrückt, wird meine Wertung wohl nicht so hoch ausfallen.
Auch die Spieldauer ist stets eine Überraschung. Ob sich der Aufbau langfristiger Sammlungen lohnt oder schnelle Punkte die bessere Option sind, weiß man erst hinterher.
Und wenn die durchsichtigen Steine dann auftauchen, wenn mein*e Gegner*in gerade ein Sternbild zum Verdoppeln fertig hat, ich aber nicht, habe ich nur die Wahl zwischen schlecht und schlecht. Den Stein herzugeben, wäre schlecht. Ihn zu nehmen, obwohl er stört, wäre ebenfalls schlecht.

Was taugt es? Durch die Unwägbarkeiten spielt sich SPIRITS OF THE WILD spannend. Andererseits auch etwas beliebig. Nach meinem Gefühl enden zu viele Partien zu früh; ein echtes Endspiel ergibt sich gar nicht mehr.
Auch beim Karteneinsatz hätte ich noch mehr Potenzial gesehen. Frühestens nach drei genutzten Aktionskarten darf man wieder alle Karten auf die aktive Seite drehen und gleichzeitig eine Sonderaktion ausführen. Die möglichen Sonderaktionen sind so stark, dass es meistens besser ist, seine Karten früh statt spät zu reaktivieren. Reizvoller an dieser Stelle aber wäre mehr Zwiespalt: ein Mechanismus, der es belohnt oder gelegentlich dazu zwingt, auch die schwächeren Aktionskarten zu nutzen.
So bleibt SPIRITS OF THE WILD überwiegend oberflächlich. Es ist nett und stimmig, bietet Entscheidungsmöglichkeiten und sieht hübsch aus. Aber der Wunsch, es nach ein paar Partien immer wieder zu spielen, stellt sich nicht ein, weil nichts den Eindruck von mehr Tiefe erweckt, die man noch ausloten könnte.


**** solide

SPIRITS OF THE WILD von Nick Hayes für zwei Spieler*innen, Mattel Games.

Mittwoch, 31. März 2021

Gern gespielt im März 2021

DIE ABENTEUER DES ROBIN HOOD: Geschichten in Schichten.

ZOMBIE TEENZ EVOLUTION: Ein ganz neuer Blick auf den Trampolinsport.

AUF DIE NÜSSE: Ich mag’s auch mal ein bisschen intellektueller. Und Nüsse mag ich auch.

CALICO: Schon komisch mit den Katzen. In der Realität lümmeln sie nur allzu gerne um mich herum, obwohl ich das gar nicht will. Kaum aber will ich das, weil das in CALICO Punkte bringt …

PANDEMIC LEGACY – SEASON 0: Wir haben gewonnen. Es ist vorbei. Hallo Universum, hast du zugehört? Wir haben GE-WON-NEN! Es ist VOR-BEI-EI!




UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK: Ich hätte es sogar noch häufiger gespielt – wenn meine Mitspieler*innen begeisterter wären. Sie sind es leider nicht in demselben Maße wie ich. Und ich kann es ihnen nicht mal grob verübeln, denn: Wenn ich so überlege, was das Tolle / Neue / Überraschende an DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK sein könnte, fällt mir gar nicht viel ein. Wahrscheinlich läuft es auf eine Binsenweisheit hinaus: Die Mischung macht’s.
DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK kombiniert so einiges. Deckbau, Worker Placement, Ressourcenmanagement, Skalen-Aufstiege und Belohnungen, schöne Illustrationen und … egal, das wichtigste Stichwort ist längst genannt. Deckbau. Ich bin anscheinend vernarrt in diesen Mechanismus. Und von mir aus darf es gerne noch viel mehr Deckbau-Spiele geben.
Deckbau vereint vieles, das mir beim Spielen Spaß macht, zum Beispiel die Freude beim Zuvorkommen. Der schöne Ätsch-Faktor. Ich kaufe Karten, die meine Mitspieler*innen dann nicht mehr kaufen können. Ich habe sie und die anderen haben sie nicht. Hah!
Oder überhaupt die Abwägung, ob Karten ihren Preis wert sind. Und ob in der jeweiligen Spielsituation. Und im Zusammenspiel mit den anderen Karten des Decks.
Deckbau fühlt sich für mich grundsätzlich spielerisch an. Ich entwickle Pläne, ich passe sie an, ich experimentiere. Und nicht zuletzt macht auch die spannende Schicksalssekunde beim Nachziehen immer wieder Spaß: Wie sind die Karten gemischt? Bekomme ich das Gewünschte auf die Hand?
Deckbau in Reinkultur wurde bereits durch DOMINION perfektioniert. Deshalb stellt sich bei anderen Spielen mit Deckbau-Element die Frage, wie gelungen sie den Mechanismus einbetten. Bei DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK ... ach nein, ein andermal. Ein paar kleine Geheimnisse muss ich schließlich für die bald fällige Rezension in der Hinterhand behalten.


Dienstag, 30. März 2021

Pandemic Legacy – Season 0

Achtung, diese Rezension enthält Spoiler. Schließlich will ich auch ein bisschen erzählen, was PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 ausmacht und warum ich es außerordentlich finde. Wen Details nicht weiter interessieren: Ich finde PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 außerordentlich.

Wie geht PANDEMIC LEGACY – SEASON 0? Im Großen und Ganzen wie PANDEMIE. Doch SEASON 0 rollt die Vorgeschichte auf, in der es noch keine Pandemie gibt. Wir befinden uns im Kalten Krieg. Wir sind die Guten, zumindest nach offizieller Lesart, und wir wollen herausfinden, was die Sowjets im Schilde führen und – weil es gewiss nichts Angenehmes ist – ihre Pläne vereiteln. Dass wir dafür jetzt Spionfiguren statt der bekannten Seuchenwürfel bekämpfen, macht spieltechnisch erst mal keinen großen Unterschied.

Wichtigere Unterschiede zu den bisherigen zwei Legacy-Teilen sind: Zusätzlich zu den Spionen kommt nach und nach eine zweite Bedrohung ins Spiel, die sich weit schlechter bekämpfen lässt. Wären die Spione ein Virus, könnte man sagen, dies sei nun ihre Mutation.
Das Reisen ist schwieriger und auch etwas umständlicher als gewohnt (was thematische Gründe hat). Und es kommen keine zusätzlichen Charaktere ins Spiel, sondern wir erschaffen nach und nach neue Tarnidentitäten unserer Start-Charaktere. Während einer Partie kann ich zwischen meinen Identitäten wechseln und damit andere Eigenschaften annehmen. Welche Eigenschaften die Charaktere haben, bestimmen in einem gewissen Rahmen weiterhin wir, indem wir entsprechende Aufkleber in unseren Pass pappen.


Was passiert? PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 ist ein sehr intensives Spiel. In unserer Kampagne gingen mit einer Ausnahme alle Partien knapp aus, mehrmals gab es ein Wimpernschlagfinale. Vielleicht hatten wir mit diesen Verläufen etwas Glück, auf jeden Fall war es dadurch sehr spannend.
Das Abwägen und Diskutieren der vielen Möglichkeiten, die man solo vermutlich gar nicht überblicken würde, erfordert intensive Zusammenarbeit und Abstimmung. Das gilt auch für strategische Entscheidungen zwischen den Partien, welche Aufkleber gewählt und wohin sie geklebt werden sollen.
Mehr als die bisherigen Seasons transportiert SEASON 0 Inhalte und eine Geschichte. Das erkennt man schon am Story-Heft, in dem wir situations- und erfolgsabhängig einen von rund 150 Abschnitten lesen müssen. Auch ein Stapel „Einsatzkarten“, von denen wir manche bekommen, andere nicht, treibt die Geschichte voran.
Sehr präsent sind einige Nichtspielercharaktere. Wir sind nämlich Agenten in der Ausbildung (okay, dass eine derart wichtige Mission ausgerechnet Azubis überlassen wird, ist nicht ganz schlüssig) und werden von unseren Vorgesetzten permanent getestet und hinterfragt. Auch konfrontiert uns das Spiel mit moralischen Fragen; wir müssen Partei ergreifen.
Das alles ist nicht spielentscheidend, sondern eher atmosphärisches Beiwerk, schließlich müssen die Autoren sicherstellen, dass PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 für alle Gruppen funktioniert, dennoch habe ich in SEASON 0 die Immersion als am stärksten empfunden.


Was taugt es? Unsere spielerischen Aufgaben sind zum Teil etwas repetitiv; herausfordernd sind sie dennoch. Und wenn ich zwölf Partien PANDEMIE in Folge spielte, wäre es zweifellos wesentlich repetitiver.
Zwei neuartige Arten von Aufgaben sind im Spiel. Eine davon, die noch einen Schauplatz neben dem eigentlichen Schauplatz eröffnet und sich über mehrere Spielmonate hinzieht, wirkt in ihrer Konkretheit fast filmisch und erhöht die Spannung enorm. Sie ist für mich der mechanisch stärkste neue Bestandteil in PANDEMIC LEGACY – SEASON 0.
SEASON 0 rundet die PANDEMIC-Serie hervorragend ab. Zwar fand ich SEASON 2 wegen unserer gefühlt riesigen Gestaltungsfreiheit und dem Entdeckungscharakter noch ein bisschen toller, aber auch SEASON 0 ist nahezu makellos und die gesamte PANDEMIC-Serie ist (wie neulich schon geschrieben) ein Aushängeschild unseres Hobbys. SEASON 0 ist redaktionell hervorragend gemacht. Alle Grafiken und Texte unterstützen das Spiel sehr gut; trotz am Ende ziemlich komplexer Regeln tauchen keine nennenswerten Fragen auf. Der größte Patzer sind wohl die Rubbelfelder auf den Charakterbögen, die wir in den ersten Anläufen unkenntlich kaputtgerubbelt haben. Ich habe nicht final ergründet, ob die Beschichtungen fehlerhaft sind oder ob das Problem einfach darin besteht, dass die freigerubbelten Felder genauso grau sind wie die Rubbelschicht. Man rubbelt das Graue weg, findet Grau – und denkt, man hat nicht genug gerubbelt, und rubbelt deshalb stärker.


****** außerordentlich

PANDEMIC LEGACY – SEASON 0 von Matt Leacock und Rob Daviau für zwei bis vier Spieler*innen, Z-Man Games.

Montag, 22. März 2021

Crime Story - Vienna

Verbrechen! Verbrechen! Verbrechen! Schaue ich in mein Spieleregal, scheint es kaum noch ein anderes Thema zu geben. Wundert es da noch, dass Unbekannte meine diesmal wirklich ganz hervorragend gelungene Einleitung entwendet haben?

Wie geht CRIME STORY – VIENNA? Wie schon DETECTIVE oder auch POCKET DETECTIVE und so weiter. Wir ermitteln also in einem Verbrechen. Eine Einleitungsgeschichte stellt uns an ihrem Ende mehrere Optionen zur Wahl: mit X sprechen, Ort Y untersuchen, Dokument Z studieren. Wir dürfen jeder Option nachgehen und den entsprechenden Kartentext lesen, aber das kostet Zeiteinheiten.
Wie viele genau, ist uns vorab bekannt. Wenn wir meinen, der Aufwand sei den zu erwartenden Ertrag nicht wert, wählen wir eben eine andere Option. Fährten gibt es genügend, denn viele der Karten, die wir lesen, verweisen auf neue Spuren, denen wir fortan ebenfalls nachgehen dürfen.
Der Fall spielt in einer fiktiven Zeitspanne von 8:30 bis 17:00 Uhr. Um 17:00 Uhr müssen wir die Ermittlungen einstellen und Fragen beantworten.


Was passiert? Aufgrund von Erkenntnissen oder Hypothesen oder auch nur unserem Riecher klopfen wir diese und jene Fährte ab. Nicht alles geht, wir müssen eine Auswahl treffen. Manches geben wir auf, weil es doch nicht so heiß zu sein scheint, manches rückt nachträglich wieder in den Fokus.
Das Spiel steuert dabei recht viel. Fünfmal zwischendurch zu genau festgelegten Uhrzeiten bekommen wir neue Informationen. Beispielsweise ruft unser Chef an und berichtet von einem Fund in der Kriminaldatei. Dadurch ist gewährleistet, dass wir bestimmte Informationen nicht zu früh oder zu spät bekommen. Und dass wir sie überhaupt bekommen.


Was taugt es? Der zugrundeliegende Fall ist ziemlich schrill und wirkt nicht gerade wie aus dem Leben gegriffen, unterhält dank einiger Wendungen und des amüsanten Wiener Lokalkolorits aber gut.
An die Authentizität eines DETECTIVE kommt CRIME STORY – VIENNA nicht heran. Will es aber gewiss auch nicht. Es ist eine Ermittlung für zwischendurch mit einem Minimum an Regeln. CRIME STORY entwickelt das Genre in keiner Weise weiter, aber als DETECTIVE-light ist es eine runde Sache.
Was mir gegenüber dem sehr ähnlichen POCKET DETECTIVE besser gefällt, ist die Klarheit der Aufgabenstellung. Wir wissen: Um 17 Uhr müssen wir liefern. Zwar können wir keine Zusatzpünktchen durch schnelleres Lösen gewinnen, aber darauf kann ich verzichten. Am Ende präsentiert uns das Spiel die Auflösung, und um zu erfahren, ob wir zufrieden sein können, müssen wir, statt es von einer Punktetabelle abzulesen, in uns selbst hineinspüren.


**** solide

CRIME STORY – VIENNA von Peter Prinz für eine*n bis sechs Spieler*innen, Noris.

Donnerstag, 18. März 2021

Min-Amun

Ich hab nichts gegen das alte Ägypten, nur originell muss es sein.

Wie geht MIN-AMUN? Wir legen auf dem Spielplan Dominos an. Das Ansinnen wäre, dadurch Ressourcen zu erhalten, was geschieht, wenn gleiche Domino-Symbole aneinandergrenzen und / oder das Teil neben einem der auf den Spielplan gedruckten Getreidefelder abgelegt wird und / oder Symbole auf dem Spielplan überdeckt.
Mit den erhaltenen Ressourcen beliefern wir unsere Geschäfte und / oder erweitern die eigene Stadt um zusätzliche Geschäfte. Das ist immer wieder notwendig, denn ein vollständig beliefertes Geschäft nimmt nie wieder was. Zwischenlagern dürfen wir die Ressourcen nicht. Wir sammeln schlauerweise also nur das, was wir auch verarbeiten können.
Geschäfte verlangen beispielsweise: „Liefere Papyrus und du kriegst fünf Punkte, liefere Trauben und du kriegst vier Punkte.“ Oder: „Liefere drei Rinder und alle deine in der gesamten Stadt eingesetzten Rinder zählen je drei Punkte.“ Oder: „Liefere zwei Papyrus und du kriegst sieben Punkte, liefere Alabaster und du schaltest eine Gottheit frei.“
Gottheiten zählen dann so richtig viele Punkte, wenn man möglichst viele verschiedene freischalten konnte. Getreide (die einzige Ressource, die aufbewahrt werden darf) zählt viel, wenn man viel davon hat. Und Multiplikationen von Rindern oder Sonstigem bringen ebenfalls am meisten, wenn man – logo – viel multipliziert. Kurzum: Spezialisierung ist in MIN-AMUN nicht die schlechteste Idee.


Was passiert? Jede*r kommt neunmal an die Reihe, MIN-AMUN geht also flott. Meine Möglichkeiten in neun Zügen sind gut überschaubar. Ohnehin muss ich auf das reagieren, was mir im Zug davor hinterlassen wird. Läuft es schlecht, kann ich mit meinen Dominos nur eine oder zwei Ressourcen ergattern, läuft es gut, dann auch mal drei oder vier. Wer schöne Vorlagen kriegt, profitiert. Man wurschtelt sich eben so durch und macht das Beste aus dem, was man machen kann.
Was nicht heißen soll, MIN-AMUN wäre geistlos. Meine Plättchen bekomme ich nicht zufällig, sondern wähle nach jedem Zug ein neues für meinen Vorrat aus. Und auch neue Stadtviertel mit Geschäften kaufe ich aus einem Vorrat und muss mir überlegen, welche Geschäfte sich gut ergänzen und wie viele ich überhaupt beliefern kann. Es ist aber auch immer ein bisschen Planung ins Blaue. Was ich mit meinem zuvor ausgewählten Material konkret erreichen kann, erfahre ich erst am Beginn meines nächsten Zuges.


Was taugt es? Man ist in MIN-AMUN angenehm beschäftigt. Aber das Spiel hat nichts, das es herausragen lässt. Es ist nicht besonders spannend, nicht besonders verzwickt, nicht besonders tricky. Man legt, man kassiert, man wertet aus. Weitere Partien verlaufen ähnlich.
Wären Material und Grafik schöner oder hätte MIN-AMUN eine interessante thematische Einkleidung, könnte das vielleicht noch etwas rausreißen. So aber ist es zwar okay, aber auch nicht gut genug, um länger im Gedächtnis zu bleiben.


*** mäßig

MIN-AMUN von Cyrille Leroy für zwei bis vier Spieler*innen, Kobold / Catch Up Games.

Sonntag, 14. März 2021

Paris – Die Stadt der Lichter

Lieber das Cover an der Wand als das Spiel auf dem Tisch.

Wie geht PARIS – DIE STADT DER LICHTER? Wir legen Plättchen. Und darauf noch mal Plättchen. Die erste Plättchenlage stellt Straßenpflaster dar. Auf Pflaster meiner und neutraler Farbe darf ich später Gebäudeblöcke bauen: die zweite Plättchenschicht.
Damit die Blöcke viele Punkte zählen, sollten sie benachbart zu möglichst vielen Laternen errichtet werden. Ein großer zusammenhängender Gebäudekomplex ist auch sehr gut. Weitere Punkte gibt es für ein paar Details.
In Phase eins des Spiels legen wir abwechselnd unsere Plättchen oder reservieren uns einen Häuserblock. In Phase zwei bauen wir abwechselnd die reservierten Blöcke oder führen eine von acht Sonderaktionen aus, wodurch wir sie gleichzeitig unserem Gegenüber wegschnappen.


Was passiert? PARIS – DIE STADT DER LICHTER ist ein denkintensives und destruktives Spiel. Lege ich das Pflaster in der gewünschten Anordnung, kriege ich vielleicht nicht das passende Gebäude. Nehme ich zuerst das Gebäude, verhindert mein Gegenüber womöglich die benötigte Pflasteranordnung.
Über solche Fragen und Abhängigkeiten kann ich mir lange und tiefe Gedanken machen, zumal sehr vieles, was man sich so denkt, nicht im nächsten oder übernächsten Zug ausgeführt werden kann, sondern erst irgendwann in Spielphase zwei.
PARIS türmt jede Menge Komplexität und Eventualitäten auf. Gleichzeitig lassen sich Pläne leicht zerstören. Es genügt manchmal schon, dass mein Gegenüber in Phase zwei ein einziges Gebäude ungünstig platziert, um mein ausgeklügeltes Häuser-Arrangement komplett hinfällig werden zu lassen.
Wer Phase zwei beginnen darf, hat deshalb einen großen Vorteil. Und die besten Chancen, Phase zwei zu beginnen, besitzt, wer schon in Phase eins begonnen hatte. Um Chancengleichheit herzustellen, muss man zwei Partien PARIS mit wechselnden Startspieler*innen spielen.


Was taugt es? PARIS – DIE STADT DER LICHTER finde ich herausragend schön gestaltet, wenn auch nicht in allen Belangen praktisch. Die großformatigen Postkarten, die die Sonderaktionen symbolisieren, benötigen entweder viel Platz auf dem Tisch oder sind nicht für beide Spieler*innen gut zu sehen. Für ihren Zweck sind sie überdimensioniert und ihre Symbolik ist nicht in allen Fällen eingängig.
Vor allem aber hinterlässt PARIS – DIE STADT DER LICHTER bei mir kein gutes Spielgefühl. PARIS enthält viele Faktoren, die ich mitbedenken könnte. Und wohl auch sollte. Aber wenn ich in einem Spiel weit vorausrechnen soll, möchte ich auch die Erfahrung machen, dass sich das überwiegend lohnt. In PARIS sind meine Pläne am Ende zu sehr von meinem Gegenüber abhängig. Kommt etwas dazwischen, kann ich das meiste wieder vergessen und muss gedanklich von vorn beginnen. Viele Überlegungen sind unnütz.

Ja, gewiss, PARIS – DIE STADT DER LICHTER ist taktisch, strategisch und sehr interaktiv. Aber solche Attribute allein machen ein Spiel nicht gut.


*** mäßig

PARIS – DIE STADT DER LICHTER von José Antonio Abascal für zwei Spieler*innen, Kosmos.

Mittwoch, 10. März 2021

Vor 20 Jahren (99): Der große Gallier

Vor einiger Zeit, als ich feststellte, dass Top-Listen absolut hip sind und mein Blog gar leider nicht, kam mir die originelle Idee, ebenfalls Top-Listen zu veröffentlichen. Das Vorhaben kam jedoch nie über den vagen Planungsstatus hinaus. Schon das Erstellen einer Top-Liste, welche Top-Listen der Welt wohl noch fehlen, gestaltete sich so ermüdend, dass mir die Motivation auf eine Umsetzung rasch wieder abhandenkam.

Eine der Top-Listen, die mir damals vorschwebte: „Zehn Spiele, über die sich Betrachter*innen meines Spieleregals am meisten wundern.“ Gemeint waren nicht etwa Granaten wie UNO oder MONOPOLY. Die sind in meinem Haushalt nicht zu finden und können deshalb auch niemanden irritieren. Gemeint waren vielmehr Spiele, die selbst Sachkundige grübeln lassen: Statement oder Versehen?

In einem qualifizierten Regal erwartet man DIE SIEDLER VON CATAN, CARCASONNE und vor allem DOMINION mit sämtlichen Erweiterungen. Wer cool sein will, kann auch noch GLOOMHAVEN und BRASS: BIRMINGHAM dazustellen. Doch wer hat schon DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS? Ich. Oder DER GROSSE GALLIER? Auch ich.

Dieses Spiel von Wolfgang Kramer und Udo Nawratil aus dem Jahr 2001 ist ziemlich von der Bildfläche verschwunden, was vielleicht an der Grafik liegt oder auch daran, dass es bei Clementoni erschienen ist, das ebenfalls ziemlich von der Bildfläche verschwand. Oder liegt es am Spiel selbst? In DER GROSSE GALLIER wird permanent gelogen und betrogen. 2001 galt das möglicherweise noch als unanständig.

Ich will gar nicht behaupten, jeder Mechanismus des Spiels sei supertoll. Aber den Bluffmechanismus habe ich damals sehr gemocht, und er hat mich veranlasst, das Spiel all die Jahre zu behalten, bis ein Spiel kommt, das den Mechanismus noch mal aufgreift … jedoch: Es kam keins.


In DER GROSSE GALLIER tragen wir verschiedene Wettbewerbe aus. Man nimmt teil, indem man verdeckt Karten legt und ihren Wert ansagt. Diesen kann man sich übrigens komplett ausdenken, sollte aber trotzdem eine zumindest theoretisch erreichbare Zahl dahinfabulieren. Denn üblicherweise ein*e Teilnehmer*in wird überprüft. Und jede Ansage, die zum Himmel stinkt, wäre eine klare Bewerbung dafür.

Anhand der Kartenrückseiten ist erkennbar, welche Karte für welchen Wettbewerb zählt. Und wenn nun Bullenziehen (blaue Karten) stattfindet und jemand auch Gelb und Rot auslegt, scheinen Zweifel an dessen Ehrlichkeit angebracht. Lustigerweise kann die Ansage trotzdem stimmen. Manche Karten sind unabhängig von ihrer Farbrückseite Joker.

Das aber Lustigste und zugleich Frechste an DER GROSSE GALLIER ist: Wer mit seiner Lüge durchkommt, profitiert nicht nur durch eine unrechtmäßig gute Platzierung im Wettbewerb. Sondern noch mehr: Alle nicht enttarnten Falschansagen werden durch einen Bonus ausdrücklich extra honoriert. Das erhöht den Anreiz zu schwindeln ganz enorm. Mit einer Mogelei durchzukommen, fühlt sich doppelt triumphal an: ein Ätsch-Faktor sondergleichen. Oh, man ahnt ja nicht, welch fürchterliche Charaktereigenschaften in DER GROSSE GALLIER zu Tage treten! Die dreckige Lache einer ganz bestimmten Mitspielerin klingelt mir jedenfalls noch heute im Ohr.


Samstag, 6. März 2021

Gloomhaven – Die Pranken des Löwen

Ich bin ja gar nicht so. Auf vielfachen Wunsch steht hier endlich mal wieder eine Einleitung.

Wie geht GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN? Es ist ein Dungeon Crawler, was auf Deutsch übersetzt bedeutet, dass wir in einen düsteren Unterschlupf hineinrennen, alle Monster plätten und Schätze abräumen. Mit dem Geld gönnen wir uns hilfreiche Ausrüstung. Und wir gewinnen Erfahrungspunkte und werden stärker und gewiefter – die Monster aber leider auch.
Das Spiel basiert auf Karten. Pro Zug wähle ich zwei aus meinem Bestand. Von einer werde ich die Textanweisung der unteren Hälfte nutzen (die oft etwas mit Bewegung zu tun hat), von der anderen Karte die obere (oft Angriff). Von welcher was, muss ich aber noch nicht jetzt entscheiden, sondern erst wenn ich an der Reihe bin. Das wiederum richtet sich nach dem Initiativewert einer meiner gewählten Karten.
Auch für alle anwesenden Monsterarten wird je eine Karte aufgedeckt, um Initiative, Bewegung und Angriff zu bestimmen. GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN kommt also ohne Spielleiter*in aus, wir dürfen alle im selben Team mitmachen. Wie sich die Monster verhalten, unterliegt aber festen Regeln.
Die Kämpfe benötigen keine Würfel. Jeder Angriff hat laut Kartenanweisung einen gewissen Erwartungswert, wie viel Schaden er anrichtet. Zusätzlich wird eine Modifikatorkarte aufgedeckt, die den Angriff verstärkt oder abschwächt oder gar komplett verpuffen lässt.
An dieser Stelle kommt Deckbau ins Spiel. Denn sowohl unsere Modifikationsdecks werden sich individuell verändern als auch unsere Aktionsdecks. Die sind natürlich schon von Beginn an unterschiedlich. Die Sprengmeisterin spielt mit anderen Karten als der Axtwerfer.


Was passiert? Von Partie zu Partie wird es immer komplizierter, weil während der ersten fünf Szenarien immer mehr Regeln und Spielelemente hinzukommen. Allerdings werden wir hervorragend an die volle Komplexität des Spiels herangeführt. DIE PRANKEN DES LÖWEN nutzt dafür eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, ergänzt durch ein Glossar zum Nachschlagen. Höchst bemerkenswert finde ich, dass Teile unserer Decks und auch der Monsterdecks ausschließlich dazu da sind, um den Einstieg zu erleichtern. Nach und nach werden diese Karten durch die „richtigen“ Karten ersetzt und fortan nicht mehr gebraucht. Ein hilfreicher Luxus.
Auch die sehr gute Heranführung ändert aber nichts daran, dass DIE PRANKEN DES LÖWEN ein komplexes Spiel mit vielen zu beachtenden Kleinigkeiten ist. Es gibt selbst nach diversen Partien noch Situationen, in denen unsicher bin, wie die Monsterzüge korrekt abgewickelt werden müssen. Oder ich vergesse irgendwelche Effekte oder Verwaltungsschritte. DIE PRANKEN DES LÖWEN ist kein Spiel, bei dem ich in einen Flow gerate. Denk- und Handlingaufwand sind recht hoch.
Auf dem Brett (na gut, es ist ein Hefter, auf dessen Doppelseiten wir spielen) passiert vergleichsweise gar nicht so viel. Die meiste Spielzeit benötigen wir für die Abwägung, welche Kartenkombination aktuell die beste sei, und für (beschränkt erlaubte) Absprachen mit der Gruppe. Es ist wie Actionkino – aber in Superzeitlupe und mit vielen Stopps.


Was taugt es? Fantasy ist nicht das Thema, das mich typischerweise anspricht. Auf Dauer finde ich es nicht so faszinierend, ein Monster nach dem anderen zu töten. Aber das ist eine Geschmacksfrage. Denn zweifellos wiederholen sich die Abläufe in anderen Spielen auch, sei es nun, dass ich wieder und wieder Seuchenwürfel wegräume oder wieder und wieder Rinder zur Verladestation treibe.
Es mag also mit etwas Vorsicht zu genießen sein, wenn ich sage: Die Szenarien in DIE PRANKEN DES LÖWEN empfinde ich als nicht sehr abwechslungsreich. Bislang war der Plan jedes Mal: Erst die vorderen Monster, dann die dahinter, dann die hintersten.
Die Geschichte, die dabei erzählt wird, ist gut erzählt. Aber letztlich leitet sie nur von Kampf zu Kampf über. Denn das ist der Inhalt des Spiels: kämpfen.
Oder besser gesagt: gut kämpfen. Der Einsatz der Karten lässt das Hirn rauchen. Ich plane nicht nur situativ. Manche Effekte sind stärker, wenn zuvor Elemente wie Eis oder Licht beschworen worden sind, was bestimmte Kartenfolgen sinnvoll macht. Ich muss außerdem meine Pläne mit denen der Mitspieler*innen koordinieren. Mehr als individuelle Einzelgänge hilft es oft, wenn wir einigermaßen beisammenbleiben. Wir sprechen uns ab, wer welches Monster übernimmt, wer wann zu rasten oder irgendwen zu heilen beabsichtigt. Dass alle zugleich zum Durchschnaufen gezwungen sind, während wir noch von Monstern umringt sind, wäre tödlich.

Genau, die Monster: Von Art zu Art verhalten sie sich unterschiedlich, was man bei der Erstbegegnung erst mal herausfinden wird. Da spekuliert man auf einen Nahkampf und wählt eine späte Initiative, um den Feind prächtig ins offene Messer laufen zu lassen – und dann stellt sich heraus: Das sind feige Lahmärsche, die sich nicht vom Fleck bewegen!
DIE PRANKEN DES LÖWEN erfordert eine intensive Beschäftigung. Es ist nicht das Spiel für eine lustige Keilerei zwischendurch. Je nachdem, wie lange eine Gruppe an ihren Zügen herumtüftelt, kann eine Partie schon mal zwei Stunden dauern. Und man sollte regelmäßig am Ball bleiben. Ich mag mir nicht ausmalen, wie lange ich nach einem Jahr Pause für den Wiedereinstieg bräuchte.
DIE PRANKEN DES LÖWEN bietet epische und anspruchsvolle Kämpfe, eine Charakterentwicklung, die neugierig macht, auf das was noch kommt, viel Fantasyatmosphäre und dazu ein bisschen Deckbau und Legacy.
Ich bin beeindruckt, wie viel Mühe darauf verwendet wurden, selbst Dungeon-Noobs wie mir den Einstieg zu erleichtern. Es liegt sogar ein doppelseitiges Blatt bei mit Anweisungen, wie ich die sehr volle Schachtel sinnvoll auspacke und die Materialien sortiere. Die meisten Spiele lassen uns mit so etwas allein.


***** reizvoll

GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN von Isaac Childres für eine*n bis vier Spieler*innen, Feuerland.

Sonntag, 28. Februar 2021

Gern gespielt im Februar 2021

GLOOMHAVEN – DIE PRANKEN DES LÖWEN: Überall Blut, überall Mord. GLOOMHAVEN scheint mir die ideale Partnerstadt für Crime City aus MICROMACRO zu sein.


DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK: Wenn der Titel schon spoilert, wie’s für dich ausgeht.


FANTASTISCHE REICHE: Das war schon immer mein Credo. Darum heißt diese Website auch, wie sie heißt.


CLOUDAGE: Wolkenkuckucksheim.


UNDAUNTED – NORMANDIE: Man sagte mal, Brettspielen sei Eskapismus in harmlose Traumwelten. Mir kommt das immer weniger so vor.





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:

PANDEMIC LEGACY SEASON 0: Wie man sieht, habe ich mich entschieden, doch noch mal ein Spiel des Monats zu küren. Obwohl auch hier die obligatorische Jubelrezension schon kurz bevorsteht. Irgendwann im März werde ich sie wohl schreiben.
Doch PANDEMIC LEGACY wird man mit (lediglich) einer Rezension ohnehin kaum gerecht. Nachdem die Trilogie nun komplett vorliegt, ist es an der Zeit, die Gesamtreihe zu würdigen. Völlig unabhängig von dem Zufall, dass um uns herum auch gerade eine Pandemie herrscht, ist PANDEMIC LEGACY von 0 bis 2 eine Sensation, ein Meilenstein und eine Referenz, von der wir noch lange zehren und noch lange reden werden.
PANDEMIC LEGACY hat mit seiner herausragenden Verbindung aus Story, Mechanik, Kooperation und Überraschung Legacy-Spiele auf eine bislang unerreichte Stufe gehoben und damit auch das Medium Brettspiel weiter nach vorne gebracht. Mich als Spieler hat es bereichert, diese Trilogie zu spielen. Und ich will gar nicht ausschließen, dass ich die komplette Serie bei Gelegenheit noch einmal durchspiele. Oder drei eingeschweißte Spiele auf Vorrat in meinem Zwischengeparkt-die-Rente-Regal bunkere (da ist allerdings schon alles voll) (eigentlich).
Ich fürchte, für ein wirklich großes Publikum ist die PANDEMIC-Trilogie zu komplex. Deshalb wird sie wohl kein Massenphänomen wie CATAN oder CARCASSONNE. Von der Bedeutung sehe ich PANDEMIC trotzdem auf demselben Niveau. Menschen werden staunend entdecken, welche Erlebnisse Spiele heutzutage kreieren können, und diese Erfahrungen werden sie nicht vergessen. Autor*innen werden sich durch PANDEMIC inspirieren lassen. Der vermutlich riesigen Arbeit zum Trotz wird es weitere Spiele dieser Art geben, gelungene und sicher auch weniger gelungene – und irgendwann wieder den nächsten Meilenstein. Juhu!


Freitag, 26. Februar 2021

Break In: Area 51

O weh, die lustige Einleitung wird in der streng bewachten Militärbasis Area 51 unter Verschluss gehalten. Witz, komm raus!

Wie geht BREAK IN? Es ist ein Escape-Spiel, bei dem wir laut Geschichte irgendwo einbrechen. Was originell ist, aber am Spiel nicht viel ändert: Wir lösen mal wieder Rätsel auf Rätsel auf Rätsel.
Alle Rätsellösungen in BREAK IN benötigen einen dreistelligen Code aus Symbol, Farbe und Zahl. Damit wissen wir, welchen Lösungsstreifen (Symbol) wir bis zu welcher Markierung (Farbe) in welchen Schacht (Zahl) stecken müssen. In einem kleinen Fenster ist dann ein weiteres Symbol zu sehen, das uns sagt, welche Karte wir nun aufdecken. Diese erzählt die Geschichte weiter und führt zum nächsten Rätsel.


Was passiert? Im Spielverlauf legen wir schichtweise die Schachtel frei, um schließlich in ihr Innerstes zu gelangen. Die aufwändige 3D-Konstruktion zu entblättern, ist ein schönes Spannungsmoment. Allerdings ist die Dreidimensionalität eher Gimmick und trägt zu den Rätseln wenig bei.
Ansonsten: Wir rätseln. – Und rätseln wir auch gerne? Na ja. Wie ich schon bei ESCAPE THE ROOM – DAS VERFLUCHTE PUPPENHAUS schrieb: Ein gutes Rätselspiel vermittelt das Gefühl, dass es sich lohnt, auch bei aufkommenden Schwierigkeiten weiterzuknobeln und nicht in die Hilfe zu schauen. Ein gutes Rätselspiel erarbeitet sich durch schlüssige Lösungen das Vertrauen der Spielegruppe.
BREAK IN: AREA 51 enthält gerade gegen Ende einige Rätsel, die mir gut gefallen haben. Oder eher: hätten … wenn nicht bis dahin schon einiges passiert wäre, das Vertrauen gekostet hat.
Immer unter dem Vorbehalt, dass wir uns vielleicht nur zu blöd angestellt haben: Uns war teilweise die genaue Aufgabenstellung nicht klar. Und manche Rätsel setzten in ihrer Lösung Dinge voraus, die uns im Nachhinein überraschten. Es ist etwa so, als lautete die Aufgabe: Nimm den größten Ball aus der Kiste. Und hinterher stellt sich heraus, dass nur gelbe Bälle hätten genommen werden dürfen, andere nicht, und man hat keine Erklärung dafür.
Und wenn einem erst mal etwas seltsam vorkommt, unterstellt man bei späteren Rätseln, dass sie vermutlich auch nicht logischer sein werden, und gibt früher auf als nötig.


Was taugt es? Die Konkurrenz unter den Exit- und Escapespielen ist groß und BREAK IN fügt dem Genre nichts Entscheidendes hinzu. Die 3D-Konstruktion ist nicht besonders schön und auch nicht wirklich notwendig (außer vielleicht fürs Marketing). Die Rätsel sind in ihrer Qualität uneinheitlich. Manche haben mich positiv überrascht, manche haben genervt. Das größte Plus von AREA 51 sehe ich in der (gemessen an anderen Genrevertretern) gelungen eingebetteten Story. Aber das reißt es nicht raus.
Zu sechst, wie auf der Packung angegeben, würde ich BREAK IN übrigens auf keinen Fall spielen wollen, maximal zu dritt. Doch ganz generell würde ich sehr, sehr, sehr gerne mal wieder zu sechst spielen.


*** mäßig

BREAK IN: AREA 51 von David Yakos, Nicholas Cravotta und Rebecca Bleau für eine*n bis sechs Spieler*innen, Schmidt.

Donnerstag, 18. Februar 2021

Bonfire

Hier stand eine Einleitung. Aber dann ist sie weggeschmolzen.

Wie geht BONFIRE? BONFIRE ist ein Optimierungsspiel mit diversen Baustellen. Vor allem wollen wir Aufgaben erledigen (wofür wir bestimmte Dinge besitzen oder Konstellationen auf dem Spielplan / persönlichen Tableau hergestellt haben müssen). Aufgaben erhalten wir, indem wir zu Inseln reisen und dort unter Abgabe der erforderlichen Rohstoffkombination eins der ausliegenden Aufgabenplättchen kaufen.
Zwischenzeitlich werben wir auf anderen Inseln Figuren an, die sich Hüterinnen nennen. Den Hüterinnen bauen wir rund um unser Tableau einen Pfad aus Wegplättchen, der sie bis Spielende zu einem unserer Ablagefelder für Aufgabenplättchen führen soll. Je weiter vom Startpunkt das erledigte Plättchen entfernt liegt, desto mehr Punkte zählt die ankommende Hüterin.
Im eng verzahnten BONFIRE kommt es auf allerlei Kleinigkeiten an. Ein Beispiel nur: Die Hüterinnen machen auf ihrer Umlaufbahn nicht einfach nur Tempo, sie sammeln an ihren Haltepunkten auch Rohstoffe ein. Deshalb ist es wichtig, mit welchen Pappteilen ich die Laufbahn baue und wo ich die Hüterinnen Zwischenstation machen lasse. Die Farben der Wegteile sollten außerdem denen der dort abgelegten Aufgabenplättchen entsprechen; dann gibt es Extrapunkte.
Der Motor in BONFIRE sind Aktionsmarker. Um eine bestimmte Aktion ausführen zu dürfen, muss ich einen entsprechenden Marker (oder zwei beliebige) zahlen. Marker wiederum erhalte ich durch eine kleine Puzzelei. Alle Spieler besitzen ein Raster, wo sie nach und nach Teile mit je drei Symbolen ablegen. Jedes der Symbole bringt dann einen Aktionsmarker. Platziert man gleiche Symbole nebeneinander, bekommt man zusätzliche Marker.
Allerdings haben wir immer nur zwei Legeplättchen zur Auswahl. Welche Plättchen in welcher Reihenfolge einsatzbereit sind, steht schon bei Spielbeginn fest, so dass wir bei aller Eingeschränktheit langfristig planen können.


Was passiert? BONFIRE ist ein Wettrennen. Die Zahl der Runden hängt davon ab, wie schnell die Spieler*innen Ziele erfüllen. Wenn meine Pläne sehr langfristig angelegt sind, die der Konkurrenz aber gar nicht, kann die Partie viel früher enden, als es mir gefällt. Auch wenn in BONFIRE weitgehend jede*r für sich spielt, sorgt diese Tempofrage dann doch für spürbare Abhängigkeit von den Mitspielenden.
Die Aktionen selbst sind meist schnell abgewickelt. Viele Züge sind nicht sehr umfangreich und können auch über mehrere Runden im Voraus geplant werden. So hat man das Gefühl, ständig beteiligt zu sein.
Für Variabilität sorgen die wechselnden Aufgaben und die Gnome. (Gnome sind Karten, die für den Rest der Partie bestimmte Fähigkeiten verleihen.) Nicht mal die Hälfte aller Aufgaben und Gnome liegt pro Partie überhaupt aus. Und noch weniger davon werden tatsächlich gewählt. Man hat also nicht so schnell alles gesehen. Die Vielfalt lässt Raum für Experimente, welche Kombinationen besonders hilfreich sind.
Am meisten fasziniert dann aber doch der Puzzlemechanismus. Ich kann nicht immer von allen Aktionsmarkern welche im Vorrat haben. Wenn ich nun eine bestimmte Aktion wählen möchte, den Marker jedoch nicht besitze: Ist mir die Sache dann auch zwei Marker wert oder warte ich, bis ich wieder passende Marker bekomme?
Meist ergibt es sich auch, dass ich von einer Sorte recht viele anhäufe, während andere Arten rar bleiben: Kann ich die Massenware Stück für Stück sinnvoll einsetzen? Oder haue ich das Zeug zwei zu eins als Joker raus, um vorrangig Tempo zu machen?


Was taugt es? Der Mechanismus, dass mein Aktionspool während der Partie wechselt und bestimmten Wellenbewegungen unterliegt, ist neuartig und interessant. Besonders reizvoll: Durch meine Plättchenpuzzelei bestimme ich selbst, welche Aktionen mir in welcher Phase des Spiels zur Verfügung stehen.
Überhaupt ist BONFIRE ein Spiel, das vorrangig Freiheiten bietet. Meine Aufgaben bekomme ich nicht zugeteilt. Ich suche sie mir aus – im Rahmen dessen, was mir die Mitspieler*innen übriglassen und was ich zu zahlen bereit bin.
BONFIRE ist zudem ein überwiegend belohnendes Spiel. Zwischen den vielen hilfreichen Gnomen und den vielen tollen Boni kann man sich manchmal kaum entscheiden. Letztlich ist jeder Spielzug produktiv. Allerdings ist längst nicht jeder Spielzug optimal. Um BONFIRE zu gewinnen, ist Optimierung unerlässlich.
Aber: Trotz der vielen positiven Eigenschaften, einer gelungenen Grafik und tollem Material hat mir BONFIRE weniger Lust auf Folgepartien gemacht als manch anderes Spiel vergleichbaren Anspruchs oder manch anderes Spiel von Stefan Feld. Für mein Empfinden ist um den Aktionspoolmechanismus zu viel herumgebaut, insbesondere auch zu vieles, das konstruiert und austauschbar wirkt.
Wie ich die Aktionsmarker generiere, ist neu. Doch wofür ich die Marker dann einsetze, ist ein Gemisch aus Euro-Mechanismen, das lediglich Komplexität statt Emotion erzeugt. Das allein wäre nicht weiter schlimm, allerdings nimmt dieser herkömmliche Teil des Spiels den größten Raum ein, während der innovative Mechanismus zur Nebensache gerät. Ich hätte gern mehr mit diesem Mechanismus gespielt und direkter und intensiver erfahren, was er leistet.
Ja, ich weiß, Grafiker und Verlag haben extra eine Fantasy-Geschichte entwickelt, die für alle Abläufe im Spiel Begründungen findet. Trotzdem ändert das nichts fürs Spielgefühl. Wer will, kann sich die Mechanismensammlung nun besser erklären; eine Mechanismensammlung bleibt es dennoch.


**** solide

BONFIRE von Stefan Feld für eine*n bis vier Spieler*innen, Hall Games / Pegasus Spiele.