Sonntag, 23. August 2026

Spielejahrgang 2025/26:
Was meine Spielerunden gerne spielen (2)

Habe ich schon darauf hingewiesen, wie sehr das alles mit Vorsicht zu genießen ist? Ich spreche nicht etwa von meinen Bewertungen, die ich als freundliches Korrektiv unter die Durchschnittsnoten meiner Spielegruppen geschrieben habe. Meine Bewertungen sind natürlich genau richtig. Durchschnittsnoten jedoch sind heikel. Sie gaukeln Objektivität vor, wo keine ist.

Viele externe Faktoren können die Bewertung eines Spiels beeinflussen, die Spielerunde etwa. Ist sie positiv gestimmt, ist sie nörgelig? Es ist schwer, ein Spiel gut zu finden, wenn die anderen am Tisch die ganze Zeit herumlamentieren. Klar, man kann solche Einflüsse herausfiltern, indem man beim nächsten Mal dasselbe Spiel mit anderen Menschen spielt. Allerdings: Wer zu meinen öffentlichen Spielegruppen kommt, will eher neue Spiele kennenlernen und nicht unbedingt etwas spielen, das schon bekannt ist. Und schon gar nicht das, was beim ersten Mal schon nicht so wahnsinnig viel Spaß gemacht hat.

Nächstes Problem: Spiele für Kenner:innen und Expert:innen (im Jargon von Spiel des Jahres: „anthrazitfarbene“ Spiele) werden an meinen Wochenenden von weniger Personen gespielt als die „roten“ Spiele, die wegen kurzer Anleitungen schnellen Spaß versprechen und im Bestfall auch noch für große Runden mit mehr als vier Personen geeignet sind. Die Notenbasis bei Anthrazit ist kleiner, Ausreißernoten mitteln sich nicht so leicht aus.

Doch selbst die roten Spiele mit mehr Bewertungen sind nicht zwangsläufig gerechter oder richtiger bewertet. Ist jemand zum Spieletreff gekommen, um harte Brecherspiele zu spielen, findet aber keine Mitspieler:innen dafür und muss verachtete leichte Kost spielen, ernten diese Spiele möglicherweise keine allzu faire Bewertung. Und weil rund um einen verlässlichen harten Kern die Fluktuation in meinen öffentlichen Runden groß ist, sind viele Noten auch nur Ersteindrücke. Zu einer zweiten oder gar dritten Partie kommt es selten.

Alles in allem: Diesem Notengedöns ist nicht zu trauen. Trotzdem macht es mir einfach zu viel Spaß, aus den Zahlen eine kleine Tabelle zu erstellen. Und deswegen habe ich es wieder getan. Hier die ultimativ nicht ultimative Auswertung für Anthrazit:


1. MOON COLONY BLOODBATH
Mitspieler:innen: 7,9 / 10
Udo: ****** außerordentlich


2. REBIRTH
Mitspieler:innen: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


3. ARTENGARTEN
Mitspieler:innen: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


4. WUNDERSAME WESEN
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: **** solide


5. LIFE OF THE AMAZONIA
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: ***** reizvoll


6. DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT
Mitspieler:innen: 7,2 / 10
Udo: ****** außerordentlich


7. WISPWOOD
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


8. DEWAN
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


9. ABROAD
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll


10. KAVANGO
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll





Mittwoch, 19. August 2026

Spielejahrgang 2025/26:
Was meine Spielerunden gerne spielen (1)

Meine Woche ist simpel strukturiert: Montags spiele ich mit meiner Montagsrunde, dienstags mit meiner Dienstagsrunde. Und so weiter, es gibt ja noch ein paar andere Werktage. Und am Wochenende? Habe ich manchmal Wochenende. Manchmal aber auch nicht. Denn am Wochenende spielen meine öffentlichen Runden, die – wenig überraschend – von weit mehr Menschen besucht werden als die Spielerunden bei mir zu Hause.

Der Unterschied? Während ich bei mir zu Hause mit allen anwesenden Menschen gleichzeitig spiele und so auch automatisch miterlebe, wie sie das Spiel finden (zumal wir bei Bedarf hinterher noch darüber diskutieren), spiele ich wochenends nur mit einem Bruchteil der Anwesenden und bekomme ihr Erleben der Spiele nicht so genau mit. Die Gruppen schnappen sich irgendwelche Spiele, spielen sie, stellen sie wieder zurück, holen sich das nächste und diskutieren ihre Spielerfahrungen vielleicht untereinander, aber nicht zwangsläufig mit mir.

Für mich als Spielevampir, der den Menschen ihre Spielerfahrung absaugen möchte, ist dieser Zustand unhaltbar. Weshalb ich die Besucher:innen – höflich getarnt – dazu verdonnere, vor dem Nachhausegehen Notenzettel auszufüllen, um die gespielten Spiele auf einer Skala von 1 bis 10 zu bewerten.

Das ist dann natürlich nur eine Zahl, kein ausführliches Feedback. Aber immerhin ein Anhaltspunkt. Werden Spiele auffallend gut bewertet, die nach meinem bisherigen Eindruck gar nicht so überragend waren, sehe ich das als Aufforderung an mich, dem Spiel noch mehr Zeit zu widmen und es in anderen Konstellationen als bislang auszuprobieren. Und umgekehrt: Finde ich ein Spiel ganz toll, aber in den abgegebenen Noten spiegelt sich das nicht wider, wäre dies ein Grund für Ursachenforschung.

Zahlen haben außerdem den Vorteil, dass man sie in Tabellen eintragen und Dinge damit errechnen kann. Zum Beispiel die Durchschnittswerte. Hier die ultimative Liste der in diesem Jahrgang von meinen Mitspieler:innen am höchsten bewerteten (nach Spiel-des-Jahres-Kriterien) „roten“ Spiele.

Ach ja, die Betitelung „ultimativ“ ist in diesem Zusammenhang natürlich ultimativer Unsinn. Die Spitze liegt eng beisammen. Vor einem Monat waren die Platzierungen noch ein bisschen anders, und in einem Monat würden sie wohl auch wieder etwas anders sein. Aber irgendwann ist eben der Stichtag, und das ist heute, weil ich es sage. Basta!


1. MATCH ME IF YOU CAN
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: **** solide


2. DITO!
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


3. PILI PILI
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: *** mäßig


4. GOT FIVE!
Mitspieler:innen: 7,3 / 10
Udo: **** solide


5. TAKE TIME
Mitspieler:innen: 7,3 / 10
Udo: ***** reizvoll


6. VISION
Mitspieler:innen: 7,2 / 10
Udo: **** solide


7. MORTY SORTY MAGIC SHOP
Mitspieler:innen: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll


8. 13 LEAVES
Mitspieler:innen: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll




Dienstag, 11. August 2026

Got Five!

Got Five: Cover

Got none …

Wie geht GOT FIVE? Wir deduzieren. Auf meinem Plättchenhalter befinden sich fünf verschiedenfarbige Zahlensteine. Ihre Werte sind für mich unsichtbar, für meine Mitspieler:innen sichtbar.
Ich soll herausfinden, welche Zahlen ich habe. Gelingt mir das zuerst, habe ich gewonnen. Meine Hilfen sind: a) Irgendwer hat bei Spielbeginn die Zahlen auf meinem Halter aufsteigend sortiert. b) Ich besitze ein Tableau, auf dem ich die Zahlenverteilung im Spiel ablesen kann. Als blaue Steine gibt es beispielsweise nur die 3, 8, 13, 18 und so weiter. Und wenn meine kleinste Zahl eine blaue ist, weiß ich schon mal, dass ich weder die grüne 1 noch die rosafarbene 2 besitzen kann.
Ebenso kann ich alle Zahlen ausschließen, die ich auf den Haltern meiner Mitspieler:innen sehe. Und weil ich einen Folienstift habe und auf dem Tableau rummalen kann, lässt sich das alles sehr leicht nachhalten.

Was passiert? Bin ich am Zug, decke ich einen Stein in der Tischmitte auf. Fünf Steine liegen dort ohnehin schon offen (auch deren Zahlen schließe ich natürlich aus), nun sind es sechs. Einen der Steine wähle ich für eine Abfrage. Ich kann entweder fragen, wo dieser Stein – sagen wir, es ist eine blaue 13 – bei mir einsortiert werden müsste. Und erfahre nun etwa, dass diese 13 nach ganz links gehörte, also kleiner ist als jede meiner Zahlen. So ergibt sich: Meine blaue Startzahl muss mindestens eine 18 sein, was wiederum alle Zahlen aller Farben unter 18 auf meinem Halter komplett ausschließt.

Got Five: Halter

Die zweite mögliche Abfrage bezieht sich auf die Anzahl der Markierungspunkte auf einem Stein. Es sind entweder einer, zwei oder drei, und genau das kann ich (indirekt) abfragen: ein üblicher Zug, wenn das Eingrenzen keine großen Fortschritte mehr bringt oder für einen bestimmten Stein nur noch wenige Möglichkeiten bleiben.
So taste ich mich vorwärts. Und irgendwann kann ich lösen. Oder wer anderes ist schneller. Oder ich löse, und es ist leider falsch und ich bin raus. Das passiert, weil man sich manchmal eben doch vertut – oder zockt, um schnell zu sein.

Was taugt es? GOT FIVE! ist eines der leichteren Logikrätsel, strengt nicht sonderlich an und spielt sich – anders als die meisten Spiele des Genres – sehr locker. Das Tableau hilft enorm, um die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen.

Got Five: Tableau

Manche Spieler:innen schlussfolgern etwas gewiefter als andere und können aus den gegebenen Informationen etwas mehr herausholen. Manche fragen auch etwas gewiefter ab. Sehr entscheidend ist dennoch das Glück: Werden Steine aufgedeckt, die mir neue Informationen bringen? Werden Steine aufgedeckt, die sich gut für Abfragen nutzen lassen? Bringen meine Abfragen merkliche Fortschritte?
Wer anfängt, hat einen großen Vorteil. Nämlich oft einen Zug mehr. Und allein schon die Zahlenverteilung auf den Haltern entscheidet viel. Manche Kombinationen sind leichter zu knacken, andere schwerer. Einer meiner Mitspieler hat sich den Spaß gemacht, aufgrund der für ihn sichtbaren Startkonstellation zu prognostizieren, wer gewinnen wird – und hatte meistens recht.
GOT FIVE! will aber sicherlich kein knallharter Logikwettbewerb sein, bei dem immer dieselben Genies gewinnen und sich daraufhin intelligenter fühlen dürfen als wir Normalsterbliche. Es ist ein bisschen Gehirnjogging ohne Schwitzen. Es ist wie ein entspannendes Sudoku am Nachmittag, nur mit mehreren Personen. Auch wenn es mich nicht nachhaltig an den Tisch lockt, finde ich GOT FIVE! für das, was es (meiner Meinung nach) sein will, völlig in Ordnung. Weil es zuverlässig und niedrigschwellig tut, was es tun soll, kommt GOT FIVE! in meinen öffentlichen Spielerunden sehr gut an.


**** solide

GOT NONE! von Yoann Levet für zwei bis vier Spieler:innen, Blue Orange.

Freitag, 7. August 2026

Vor 20 Jahren (164): Spieleland Deutschland

Spiele

Ich hatte Gefallen daran gefunden, (meistens für die Fairplay) Themen zu recherchieren und längere Berichte zu schreiben. Zugleich war schon einige Jahre sichtbar geworden, dass das Hobby Spielen weltweit einen Aufschwung nahm. Und es hatte auch ziemlich klar mit deutschen Spielen, deutschen Autor:innen, deutschen Protagonist:innen zu tun.

Und ich fragte mich: Wieso Deutschland? Was waren die Gegebenheiten, dass das Spielen ausgerechnet bei uns so groß werden konnte? War es CATAN? War es der Kritiker:innenpreis Spiel des Jahres? War es die Messe „Spiel“ in Essen? War es die Professionalisierung der Autor:innen, die sich zu Autor:innentagen trafen und in der SAZ organisierten? War es die Professionalisierung der Verlage?

Vermutlich war es alles zusammen. Ich fand es eine gute Idee, diesen Fragen in einer Artikelserie nachzugehen, Protagonist:innen der Siebziger-, Achtziger- und Neunziger-Jahre zu befragen und die ganze Geschichte mal wirklich gründlich aufzuarbeiten.

Wer sich nun fragt, wo man das lesen kann, stellt leider die richtige Frage. Aus diversen Gründen habe ich die Idee nie umgesetzt. Sie war zu groß für mich. Es war nichts, das ich mal hier zwei Stunden, da zwei Stunden neben anderen Dingen mitlaufen lassen konnte. Es war eher ein Projekt für ein bezahltes Sabbatical oder Forschungsfreisemester. Nur gab meine berufliche Situation weder Sabbatical noch Forschungsfreisemester her – und schon gar nicht bezahlt.

Hier und da recherchierte ich ein bisschen. Und sprach auch verschiedene Personen an, ob sie mich im Vorfeld unterstützen wollten (und alle waren dazu bereit). Doch letztlich schob ich den Gedanken eher vor mir her, anstatt ihn weiterzuentwickeln. Bestimmt zwei Jahre lang. Und spätestens als ich 2007 in die Jury Spiel des Jahres aufgenommen wurde, war das Projekt realistischerweise gestorben.

Was mir blieb: Ich teilte mir das Thema in deutlich kleinere Häppchen ein, griff mir Teilaspekte heraus. So bin ich sehr froh, dass ich etwa Reiner Müller und Erwin Glonnegger besuchen, ausführlich sprechen und über ihr Wirken schreiben konnte. Manch andere Personen konnte ich leider nicht mehr sprechen.

Ich habe Hoffnung, dass die Geschichte noch geschrieben wird, wenn auch nicht von mir. Sofern ich richtig informiert bin, recherchieren aktuell mehrere Personen zu (mehr oder weniger) diesem Thema. Vielen Dank dafür! Ich freue mich drauf, das zu lesen.


Montag, 3. August 2026

Kreaturen Karawane

Kreaturen Karawane: Cover

Vor Diktat verreist.

Wie geht KREATUREN KARAWANE? Wir reisen mit unseren Kutschen durch das sehr längliche Land Arzium. Je weiter ich komme, desto mehr Punkte bringt mir das. Es gibt aber noch etliche weitere Punktequellen.
KREATUREN KARAWANE ist ein Spiel mit Würfeleinsatz. Fünf Würfel besitze ich von Beginn an (es können mehr werden). Jede Runde würfle ich sie und bestücke damit die Einsatzfelder meines Tableaus. Bei Einsatz von mindestens einer Drei fahre ich ein Feld weiter in der Ebene, für zwei irgendwelche Würfel auf einen beliebigen Untergrund. Ich benötige mindestens eine Fünf, um zwei Proviant zu erhalten, aber nur mindestens eine Eins, um eine Karte zu ziehen.
Karten zeigen Kreaturen. Sie auszuspielen, kostet Proviant. Die meisten Karten bringen mir weitere (und bessere) Einsatzfelder für meine Würfel. Manche Karten bewirken einen Dauereffekt. Und alle Karten zählen Punkte. Die Kartenpunkte machen sogar den Hauptteil meines Endergebnisses aus.
Manche Karten zählen einen festen Punktwert. Viele punkten in Abhängigkeit anderer Karten. Der „Riesenpelikan“ etwa zählt vier Punkte plus vier weitere, falls ich mindestens eine Karte des Fischvolks gespielt habe. Der „Gebirgsmystiker“ zählt nur dann acht Punkte, wenn ich drei Karten mit der Eigenschaft „scheu“ besitze.


Kreaturen Karawane: Spielplan

Was passiert? KREATUREN KARAWANE vereint viele Aspekte. Es erfordert Glück, Karten nachzuziehen, die in mein Konzept passen, und nicht zu oft kleine Zahlen zu würfeln. Es ist gleichzeitig ein Optimierungsspiel, in dem ich mit meinen Würfeln und meinen Ressourcen haushalten muss.
Es ist ein Engine Builder, weil im Bestfall meine Karten aufeinander aufbauen: Der „Heilige Pilger“ bringt mir eine Münze, wenn ich ein Feld mit Weißem Turm betrete. Der „Händler der Weißen Türme“ ebenso. Und der „Fruchtsammler“ bringt mir eine Frucht, wenn ich meinen Zug auf einem Weißen Turm beende.
Und es ist ein Puzzle, weil die Punktebedingungen der Karten oft knifflig sind. Da ziehe ich den „Uralten Wurzeljäger“, der „scheu“ ist und somit zum „Gebirgsmystiker“ passt. Allerdings zählt der „Wurzeljäger“ nur dann Punkte, wenn ich mindestens vier „Riesen“ besitze – und so benötige ich neben der Karteneigenschaft „scheu“ nun auch „Riese“. Dass ich insgesamt nur zwölf Karten spielen darf, macht das Punktepuzzle noch anspruchsvoller.
KREATUREN KARAWANE bietet keine Übersicht, Skala oder grafische Hilfe, mit der ich nachhalten könnte, wie viele „scheue“, „winzige“, „nachtaktive“, „fliegende“, „tödliche“ (usw.) Karten ich mittlerweile besitze. Ich muss es immer wieder nachzählen und im Kopf durchgehen, ob ich auch nichts vergessen oder übersehen habe. Das kann ganz schön anstrengen, und es führt dazu, dass alle bald schweigend und brütend dasitzen und ihre Züge austüfteln.

Kreaturen Karawane: Tableau

Spielte man zugbasiert und reihum, wäre KREATUREN KARAWANE möglicherweise an der Grenze zur Unerträglichkeit. Das Spiel bannt diese Gefahr mit einem radikalen Twist: Wir spielen gleichzeitig! Jede:r setzt die eigenen Würfel ein und wickelt alle Aktionen, Kutschbewegungen, Täusche, Zombiekämpfe und so weiter still und für sich ab – im gegenseitigen Vertrauen, dass niemand betrügt oder Spielfehler macht. Sind alle fertig, würfeln wir wieder gleichzeitig, und es geht in die nächste Runde.
Das fühlt sich einerseits merkwürdig an, wie ein Solo-Spiel, bei dem mehrere am Tisch sitzen. Andererseits beschleunigt es das Geschehen enorm. Ein Spiel dieser Komplexität und dieses Umfangs wäre sonst niemals zu viert in knapp über einer Stunde zu schaffen. Und letztlich ist es dasselbe wie bei anderen Multiplayer-Solitaire-Spielen: Wir haben keine Berührungspunkte, also müssen wir auch nicht abwarten, was die anderen tun. Sehr ungewöhnlich ist eben nur die Länge der einzelnen Züge. Normalerweise haben Spiele dieser Art eine schnellere Taktung.

Was taugt es? Das parallele Solo-Spielen hat Nachteile: Mit welcher Methode die anderen Spieler:innen Erfolg oder auch keinen Erfolg hatten, weiß ich bei Spielende nicht so genau. Ich kann schlecht von anderen lernen. Und, ja, jede:r kennt sie vermutlich: Es gibt Spieler:innen, die in schöner Unregelmäßigkeit zu bezahlen vergessen, wenn man sie nicht penetrant daran erinnert. In KREATUREN KARAWANE müssen sie selber dran denken, alle sind zu sehr mit sich selbst beschäftigt.
Insgesamt klappt das parallele Spielen in KREATUREN KARAWANE gut. Es gibt nur wenige Karten, die Regelfragen aufwerfen. Die allermeisten Kartenanweisungen kann man sich selbst herleiten, selbst wenn sie nicht vorher explizit erklärt wurden.

Kreaturen Karawane: Karten

Weil jede der 135 Karten anders ist und ich nur einen Bruchteil dieser Karten auf die Hand bekomme, kann ich nicht immer auf dieselbe Weise spielen. Ich muss aus dem, was ich ziehe, meine Strategie zusammenbasteln. Und ich muss den richtigen Zeitpunkt erwischen, ab wann ich Karten nicht vorrangig ausspiele, um meine Maschine ins Laufen zu bringen, sondern um meine Schlusswertung zu optimieren.
Dass es Proviant bringt, Karten abzuwerfen, ich also das Ausspielen von Karten oft mit anderen Karten bezahle, zwingt mich zu harten und spannenden Entscheidungen. Eigentlich möchte ich auf meiner Hand schon mal sammeln, was ich perspektivisch als nächstes, übernächstes und danach spiele. Aber wenn es zu lange dauert, bis ich in Gang komme, und wenn ich die Finanzierung beschleunigen könnte, indem ich Karten abwerfe, die ich eigentlich noch spielen wollen würde, dann … ja, was dann? Werfe ich wirklich ab? Oder sitze ich das Dilemma noch eine Runde lang aus?
KREATUREN KARAWANE gibt mir das Gefühl, viel ausprobieren zu können, viel selbst in der Hand zu haben (aber nicht zu viel, ich bin immer auch dem Schicksal ausgeliefert) und mich verbessern zu können, weil ich eines Tages ganz bestimmt die Karten-Traumkombination erreichen werde, von der ich jetzt noch gar nicht weiß, wie sie aussehen wird. Das spornt mich an. Ich bin auf immer neue Partien gespannt. Ich habe das Gefühl, mit dem Spiel noch nicht fertig zu sein.
Solo-Spiele langweilen mich normalerweise – weil ich sie allein spielen muss. KREATUREN KARAWANE kommt mir entgegen, indem es eben doch nicht ganz solo ist. Es macht schon einen Unterschied, zu sehen, wie weit die anderen mit ihren Kutschen schon gekommen sind oder neidvoll zu beobachten, dass da jemand Münzen hortet: Warum gelingt mir das nicht? In meinen Gruppen ist es auch üblich, das eigene Spiel zu kommentieren, vermeintliches Pech zu beklagen oder zu erwähnen, dass man jetzt wegen irgendwelcher Effekte bäm, bäm, bäm drei Karten auf einmal ziehen darf. Und obendrauf noch ein Proviant bekommt. Hah!


***** reizvoll

KREATUREN KARAWANE von Ryan Laukat für eine:n bis vier Spieler:innen, Schwerkraft.

Freitag, 31. Juli 2026

Gern gespielt im Juli 2026

FANTASTIQUE: Bei über 30 Grad gibt es wohl kaum etwas Besseres als einen Fächer, mit dem man auch spielen kann.

YUBIBO: Endlich Gleichberechtigung! Stöckchen und Bällchen sind nicht mehr nur Hunden vorbehalten.

CIRCADIA: Die Spielgeschichte habe ich nicht verstanden. Böse Zungen behaupten: Das Spiel auch nicht.

KREATUREN KARAWANE: Pläne für den Planwagen.

DITO: Können nicht auch drei Kreuze ein Bingo sein?








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JULI:

MOON COLONY BLOODBATH: Na und, früher gab es auch schon heiße Sommer.







Donnerstag, 30. Juli 2026

Die Hängenden Gärten

Die Hängenden Gärten: Cover

Was bin ich erleichtert, dass Amytis von Medien, Ehefrau von Nebukadnezar II, nur einen überwältigenden Prachtgarten wünscht – und nicht etwa eine Einleitung!

Wie geht DIE HÄNGENDEN GÄRTEN? Wir legen dreistöckige pyramidenförmige Gärten. Neue Karten lege ich immer angrenzend an Vorhandenes, und in die nächste Ebene frühestens dann, wenn sich in der Ebene darunter zwei tragende Karten befinden.
Ein zugeloster Bauplan bestimmt, welche sechs meiner insgesamt zwölf Gartenteile das Kartenmerkmal „bewässert“ besitzen sollen. Je vollständiger ich das erfülle, desto mehr Punkte bekomme ich. Zusätzlich punkte ich für die Motive auf meinen Kärtchen: Tiere zählen Punkte abhängig von der Ebene, in der sie platziert sind. Gleiche Baumarten und gleiche Blumenfarben will ich benachbart zueinander legen. Und Menschen punkten individuell für alles Mögliche: ein Punkt pro Baum, zwei Punkte pro Set aus allen drei Blumenfarben und so weiter.
Neue Karten nehme ich aus einem Markt mit drei Slots. Die jeweils unterste Karte eines Slots ist kostenlos. Je höher die Karte im Slot einsortiert ist (also: je neuer sie im Markt ist), desto mehr Werkzeuge kostet sie.

Die Hängenden Gärten: Garten

Eine andere Währung im Spiel ist Geld. Einige der Karten sind leer, was eigentlich schlecht ist. Aber diese Karten bringen mir eine Sofortbelohnung: Geld, Werkzeuge oder die Startfigur. Mit Geld darf ich ein Plättchen kaufen, das Tiere, Blumen oder Bäume zeigt und eine leere Karte in meinem Garten überdeckt.
Und schließlich konkurrieren wir noch um zufällig ausgeloste Ziele: Etwa soll ich drei Menschen oder vier blaue Blumen in derselben Ebene haben, möglichst schneller als meine Konkurrenz.

Was passiert? Weil Elemente von DIE HÄNGENDEN GÄRTEN bekannt sind und die Legeregeln unmittelbar einleuchten, gibt es keine besonderen Hürden. Das Spiel geht flott voran.
Ein Einsatzmechanismus reguliert, wie wir Karten nehmen dürfen. Im Spiel zu viert müssen pro Runde aus jedem Slot exakt vier Karten genommen werden. Werkzeuge sind meist rar. In etlichen Partien habe ich erlebt, dass die Mitspielenden das Angebot nur eines Slots attraktiv fanden, weshalb sich erst mal alle auf dessen Einsatzplätze stürzten. Erst nachdem dort alles besetzt war, wendete man sich dem nächsten Slot zu.
Je weniger Karten mit attraktivem Preis-Leistungs-Verhältnis angeboten werden, desto nachteiliger ist es, zuletzt an die Reihe zu kommen – bloß weil dummerweise die Person links die Startfigur ergattern konnte. Klar, jede:r könnte sich darum bemühen. Aber: Nicht immer hilft das. Die Figur kann zwischendrin mehrfach wechseln, und erst am Ende der Runde wird festgestellt, wer in der kommenden Runde startet.

Die Hängenden Gärten: Markt

Wohl aus diesem Grund haben die Autoren an die Startfigur einen zweiten Vorteil gekoppelt: Wer sie besitzt, erfüllt Ziele mit Rabatt, benötigt also für Wertungen nur zwei statt drei Menschen oder nur drei statt vier blaue Blumen. In Kombination mit der eingeschränkten Kartenwahl durch besetzte Slots fühlt sich das in Summe trotzdem nicht befriedigender an. Man hat die Startfigur im richtigen Moment – oder man hat sie nicht.

Was taugt es? Ich empfinde die Prozedur der Kartenauswahl in DIE HÄNGENDEN GÄRTEN als unnötig limitierend. Doch ganz offenbar wollten die Autoren es so, vermutlich ist es also auch Geschmackssache.
Das Puzzle selbst mit dem Zwang zum angrenzenden Bauen und dem Haushalten mit Ressourcen einerseits und den unterschiedlichen Wertungsbereichen und der Möglichkeit, Karten später noch aufzumotzen andererseits ist eine schöne Knobelei und macht Spaß.
Mir gefällt die Unkompliziertheit des Spielsystems. Man muss nicht allzu viel erklären, nicht allzu viel aufbauen und keine Sonderregeln bedenken.
Es lässt sich allerdings auch nicht verhehlen, dass es Spiele ähnlicher Art schon zahlreich gibt und DIE HÄNGENDEN GÄRTEN dem Genre kaum Originelles hinzufügt.


**** solide

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Grégory Grard und Matthieu Verdier für eine:n bis fünf Spieler:innen, Piatnik.

Mittwoch, 22. Juli 2026

Massenweise Monster

Massenweise Monster: Cover

Rein zahlenmäßig sind die Monster meinen Einleitungen klar überlegen – aber sind sie auch genauso stark?

Wie geht MASSENWEISE MONSTER? Ich lege insgesamt neun Plättchen in mein drei mal drei Felder großes Raster. Die Plättchen zeigen Wege (Geraden, Kurven, Doppelkurven und Bücken) sowie mindestens zwei Monster. Mit den Wegen möchte ich Ein- und Ausgänge verbinden, die Monster möchte ich gezielt sammeln und effizient anordnen.
Am Ende gibt es für jeden korrekten Weg sowie für jede Monsterart Punkte. Fledermäuse beispielsweise zählen nur, wenn senkrecht oder waagerecht mindestens eine weitere Fledermaus angrenzt. Werwölfe zählen einen festen Punktwert, aber wer die meisten Werwölfe besitzt, bekommt einen Bonus. Schleim bringt einen Punkt für jede Kurve in meinem Bau. Skelette punkten für auf den Plättchen abgebildete Diamanten. Und so weiter.

Was passiert? Am Anfang ist das recht verwirrend, und notgedrungen guckt man immer wieder auf die Übersicht: Welche der neun Monstersorten zählt noch mal wie? Nach ein paar Partien weiß man das dann aber auswendig. Durch die Wegeverbindungen wird man auch geleitet: Ob ich eine Kurve oder eine Brücke brauche, weiß ich schon ohne Kenntnis der Monstersorten. So ergibt sich eine gedankliche Vorsortierung, welche Plättchen für mich eher in Frage kommen als andere.

Massenweise Monster: Tableau

Orientierung bietet mir auch mein Schlussplättchen, das ich schon von Beginn an kenne: Jede:r bekommt ein geheimes Teil, das als neuntes und letztes im Raster platziert werden muss. So habe ich etwas, auf das ich hinspiele. Die meisten Monsterarten punkten höher, wenn ich viele dieser Monster habe. Ist mein Schlussteil eines mit Fledermaus und Werwolf, würde ich auf jeden Fall noch eine zweite Fledermaus nebenan haben wollen und mich vermutlich auch um die Werwolf-Mehrheit bemühen.
Der Auswahlmechanismus ist einfach und dennoch erstaunlich raffiniert: Im Spiel zu fünft stehen pro Runde neun Plättchen zur Wahl, zunächst als verdeckter Stapel. Jede:r wird exakt eines dieser Plättchen bekommen. Bin ich dran, darf ich eines der bereits aufgedeckten Plättchen nehmen. Ist keines aufgedeckt oder gefallen die mir nicht, decke ich ein neues Plättchen auf und darf nun dieses nehmen oder muss vorläufig passen. Komme ich wieder an die Reihe, durchlaufe ich exakt dieselbe Routine und könnte nun also auch ein Plättchen nehmen, das ich zuvor verschmäht habe – falls es da noch liegt.
Das ist ein kleiner Zock: Ist das, was ich kriegen kann, bereits gut genug? Oder hoffe ich, dass im Stapel noch etwas Besseres auftaucht? Da ich sehe, was die anderen auf ihre Tafeln legen, kann ich auch realistisch abschätzen, welche Teile begehrt sein dürften und vermutlich nicht lange im Pool liegen bleiben.

Was taugt es? Sind alle mit dem Spiel vertraut, dauert MASSENWEISE MONSTER wegen seiner einfachen Grundstruktur tatsächlich nur die auf der Schachtel angegebenen 20 Minuten und bietet für diese Spieldauer reichlich Puzzelei und Poker. Wegen der kurzen Spieldauer und der merklichen Lernkurve hieß es in meinen Gruppen im Anschluss oft: noch mal!

Massenweise Monster: Plättchen

Bei allem Ziehglück hängt vieles von meinen Entscheidungen ab. Über mehrere Partien hinweg kann ich probieren, meinen Highscore in die Höhe zu treiben. Ich kann verschiedene Strategien testen, um auszuloten, was funktioniert und was nicht.
Wenn ich die Ergebniszettel vieler Partien vergleiche, sind manche Monster ganz offenbar beliebter als andere. Manche sind eher die Punktebringer, andere eher die Ergänzungsmonster. Ich sehe das nicht als Manko an, teilweise ergibt sich das auch schon aus der Häufigkeit dieser Monster im Spiel.
Nicht so glücklich bin ich mit der Illustration. Bei manchen Teilen mit zwei abgebildeten Wegen ist nicht auf den ersten Blick klar zu unterscheiden, welches Monster zu welchem Weg gehört. Und so toll und wichtig Übersichten sind: Die in MASSENWEISE MONSTER sind etwas unübersichtlich geraten, ein Fehler ist drauf, und manche der Kurztexte haben meine Mitspieler:innen verwirrt.


***** reizvoll

MASSENWEISE MONSTER von Michael Luu für zwei bis fünf Spieler:innen, Lookout Spiele / Asmodee.

Samstag, 18. Juli 2026

Forestry

Forestry: Cover

Für diese Einleitung wurde kein Baum gefällt.

Wie geht FORESTRY? Wir holzen den Wald ab und forsten ihn wieder auf. Mit dem Holz erledigen wir Bauaufträge wie etwa ein Bett, das eine Einheit getrocknetes und gehobeltes Fichtenholz verlangt. Dafür bekomme ich dann Punkte und Geld oder noch andere Belohnungen. Ich dürfte freiwillig draufsatteln und zusätzlich eine Einheit gebeizte Eiche bezahlen. Dann wird das Bett hochwertiger, meine Belohnung erhöht sich. Ich brauche also immer wieder diverse Hölzer als Rohstoffe und muss sie zudem mit Verarbeitungsmerkmalen ausstatten.
Für jeden Spielzug stehen mir Aktionspunkte zur Verfügung, bei Spielanfang drei. Diese Zahl kann und sollte sich während der Partie erhöhen. Aktionspunkte kostet es etwa, mit meinen Harvester im Wald rumzufahren, vor Ort einen Baum umzuhauen oder, wo keiner mehr ist, einen anzupflanzen. Das Fällen bringt logischerweise Holz, das Aufforsten ist eine gute Tat, die meinen Zählstein auf einem Rondell vorantreibt. Umrundungen dieses Rondells bringen mir Belohnungen, unter anderem erhöhe ich so auch meine Aktionspunkte.

Forestry: Spielplan

Um den Wald herum befinden sich drei Sägewerke. Ich kann nur in demjenigen agieren, wo sich meine Figur befindet. Für einen Aktionspunkt wechselt sie ihren Ort. In den Sägewerken verarbeite ich mein Holz (seltsamerweise kann nur eines der Werke trocknen, das andere nur beizen, das dritte nur hobeln) oder erwirtschafte Ressourcenarten, von denen bislang noch gar nicht die Rede war. Diese Ressourcen benötige ich, um Sägewerkfelder aufzuwerten, Bauten im Wald zu errichten und so weiter.

Was passiert? Ohne alles im Detail auflisten zu wollen: Die Elemente von FORESTRY sind auf vielfache Weise miteinander verzahnt. Ketteneffekte ermöglichen, dass das Spiel nach nur zehn Zügen pro Person vorbei ist. Zehn Züge allerdings, die im Laufe der Partie immer umfangreicher werden.

Forestry: Tableau

Ich klettere auf Skalen, ich sammle Materialien, platziere sie in Rastern und erhalte Belohnungen für abgedeckt Felder und komplettierte Reihen. In FORESTRY passt eines ins nächste. Die Grafik unterstützt das Spiel sehr gut. Alle Zusammenhänge zeigen sich fast schon allein durch die Symbole.
Ab und zu steht mir jemand mit dem Harvester im Weg herum oder baut etwas dort, wo ich bauen wollte. FORESTRY ist dennoch ein konfliktarmes Spiel. Der Hauptreiz besteht darin, dass ich bei einem Überangebot von guten Möglichkeiten das Beste für mich herausholen muss. Es geht um Effektivität und um Management. Ich bin gleichzeitig damit beschäftigt, Aufträge zu erledigen und mir eine Infrastruktur aufzubauen, die mich befähigt, zukünftig Aufträge noch schneller zu erledigen.

Was taugt es? FORESTRY ist ein Optimierungsspiel. Es gibt einen Glücksfaktor (ich kann passende oder unpassende Zielkarten ziehen, es können passende oder unpassende Aufträge ausliegen), aber am meisten kommt es darauf an, ob ich ökonomisch und taktisch klug agiere. Zu viert kann sich die Partie hinziehen, speziell im Finale.

Forestry: Karten

Besonders gelungen ist die Optik. Das Thema Holzwirtschaft wird gut eingefangen. Einige Mechanismen lassen sich auch thematisch erklären. Zudem versorgt uns die Anleitung mit vielen fachlichen Hintergrundinformationen. Und dennoch empfinde ich FORESTRY nicht als wirklich thematisches Spiel. Das Thema ist nur schöner Anstrich. Der Wald in FORESTRY ist weder Lebensraum noch Ökosystem. Er ist ein Rohstofflager, das wir nach Belieben wieder auffüllen. Der Wechsel zwischen Abholzen und Anpflanzen hat keine ökologische oder gesellschaftliche Dimension. Muss auch nicht so sein. Könnte aber, wenn ein Spiel tatsächlich thematisch sein soll.
FORESTRY funktioniert mechanisch perfekt und liefert Kenner:innen und Expert:innen den gewünschten Denkstoff. Über den Reiz, den das auslöst, habe ich bislang wenig geschrieben. Aus Gründen: Mir fehlt in dieser sauberen Maschine ein spezielles Element, das mit den Erwartungen und dem Herkömmlichen bricht. Etwas, das FORESTRY von anderen Spielen dieser Machart und Komplexität abhebt. Etwas, was mich denken ließe: Hey, heute gerne FORESTRY! Kulinarisch gesprochen fehlt mir das Aroma, die Note. FORESTRY ist geschmacksneutral. Am besten finde ich die redaktionelle Leistung von Grafik über Anleitung bis Spielhilfen. Was sich aus FORESTRY herauskitzeln lässt, wurde herausgekitzelt.


**** solide

FORESTRY von Michal Peichl für ein:e bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.