Sonntag, 5. April 2026

Happy Holiday

Happy Holiday: Cover

Meine Einleitungen sind leicht zu interpretieren: Ich bin urlaubsreif.

Wie geht HAPPY HOLIDAY? Wir planen eine dreiwöchige Städtereise durch Europa. Zur Optimierung der Punktwertung sollten wir nicht zu lange in einer Stadt bleiben, aber auch nicht zu kurz. Am besten exakt vier Tage.
Geplant wird die Reise mit Plättchen auf unseren Tableaus. Die Tableaus umfassen 21 Felder, drei Wochen mit je sieben Tagen. Bin ich am Zug, wähle ich ein Plättchen aus dem Markt. Das Plättchen zeigt eine Stadt und eine Aktivität. Liegt es schon länger im Markt, bekomme ich sogar noch eines oder im Bestfall zwei graue, schwarze oder weiße (kofferförmige) Reisetickets dazu.
Die Angabe auf dem Plättchen gibt vor, wo ich es in meinem Kalender legen darf: „Montag bis Freitag“ oder „Wochenende“ oder „nur am Dienstag“ oder „nur in der zweiten Woche“ etc. Kann oder will ich mich daran nicht halten, darf ich das Plättchen auf seine Rückseite drehen und legen, wo ich möchte. Erhalten bleibt die Stadt; die abgebildete Aktivität jedoch geht verloren. Außerdem zählt das Plättchen nun einen Minuspunkt, während korrekt platzierte Plättchen teilweise Pluspunkte zählen.
Mit meinen Plättchen-Aktivitäten erfülle ich Aufgaben. In jeder Partie gelten eine oder zwei Wertungsbedingungen. Beispielsweise soll ich möglichst viele verschiedene Aktivitäten in einer Woche unterbringen. Oder im Gegenteil gleich am nächsten Tag noch einmal dasselbe (Museum, Shopping etc.) machen, nur in einer anderen Stadt.

Happy Holiday: Spielplan

Und schließlich die Tickets: Für jeden Stadtwechsel benötige ich je nach Verbindung und Entfernung mindestens zwei gleichfarbige Tickets: grau, wenn ich die Autobahn nehme, schwarz für die Eisenbahn und weiß für einen Flug. Flüge überbrücken die größten Distanzen, zählen im Gegensatz zu den anderen beiden Fortbewegungsarten aber keine Punkte – was immerhin noch besser ist als Minuspunkte, falls man ohne passendes Ticket von einer Stadt zur nächsten reist.
Es ist also vorteilhaft, beim Auswählen der Plättchen hier und da auch ein paar Tickets einzusammeln. Und je länger ich in den Städten bleibe – also mehrere Tage in Folge mit beispielsweise Prag-Plättchen belege – desto weniger Tickets benötige ich insgesamt.

Was passiert? Wie so oft bei solchen Puzzle-Spielen ist aller Anfang leicht: Ich beginne mit drei Startplättchen, in jeder Woche eines, und es ist erst mal naheliegend, diese Aufenthalte zu verlängern und Plättchen derselben Stadt davor oder dahinter anzubauen. Gibt es gerade keine Plättchen derselben Städte, ist das auch nicht weiter schlimm. Ich habe in meinem Kalender noch viel Platz. Irgendwo zwischen London und Berlin ließe sich locker noch Amsterdam unterbringen. Und wenn ich dann noch mehr Amsterdam bekomme, verlängere ich auch diesen Aufenthalt usw.
Allerdings: Mein Platz wird immer knapper. Zunehmend bin ich auf ganz bestimmte Plättchen angewiesen oder auf Kompromisse. Wenn ich Paris an einem Wochenende brauche und es liegt immerhin irgendein Paris aus: Nehme ich das dann und drehe es trotz Minuspunkt auf die Rückseite? Besser als gar kein Paris. Es könnte aber sein, dass später noch genau das gewünschte Paris-Plättchen käme, und in dem Fall wäre mein dafür vorgesehener Platz besetzt.

Happy Holiday: Kalender

Ich wäge also das Risiko ab, ich optimiere, ich versuche, mehrere Anforderungen miteinander zu verknüpfen. Denn es geht nicht nur um die richtige Stadt und den passenden Tag: Auch die perfekte Aktivität könnte noch ein paar zusätzliche Punkte herauskitzeln.

Was taugt es? HAPPY HOLIDAY ähnelt thematisch und wegen der Einteilung in Kalendertage AUF NACH JAPAN! und ABROAD. Es ist aber deutlich leichter und klarer. Das Filtern, welche der ausliegenden Plättchen gut oder weniger gut für mich sind, ist unkomplizierter – ohne banal zu werden: Ich kann Dinge übersehen, kann Entwicklungen falsch einschätzen (indem ich etwa ein Plättchen liegenlasse in der falschen Hoffnung, es im nächsten Zug mit Tickets obendrauf zu bekommen), kann zu ambitioniert planen, mich verzocken, mich verzetteln oder auch schlichtweg Pech haben.
Soll heißen: Man tut schon mehr als einfach nur das vermeintlich objektiv beste Plättchen zu nehmen und an den vermeintlich objektiv besten Platz zu legen. HAPPY HOLIDAY bietet genügend Grauzone, die es knifflig macht einzuschätzen, was denn nun besser ist: ein mittelmäßiges Plättchen mit zwei Tickets dazu oder doch lieber das etwas bessere Plättchen, jedoch ohne Ticket?
Spektakuläres oder Neuartiges enthält HAPPY HOLIDAY nicht. Man spielt gemütlich nebeneinanderher. Ich bin angenehm beschäftigt, ich plane, ich hoffe. Die zehn Aufgabenkarten sorgen von Partie zu Partie für abwechselnde Aufgaben. Vermutlich entpuppt sich HAPPY HOLIDAY nicht als ein Spiel, über das man auch in der kommenden Saison noch redet. Für diese Saison aber bin ich zufrieden.


**** solide

HAPPY HOLIDAY von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Dienstag, 31. März 2026

Gern gespielt im März 2026

MASSENWEISE MONSTER: Je mehr ich mir vergegenwärtige, was Menschen so tun, desto weniger spricht gegen Monster.

MOON COLONY BLOODBATH: … Aber die Mondkolonie ist ein großer Erfolg. Da will ich mal nichts gesagt haben.

REBIRTH: Oder falls doch nicht: Egal. Man kann alles ganz leicht wieder aufbauen.

ABROAD: Oder abhauen.

DITO: Oder gemeinsam abhauen.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

KREATUREN KARAWANE: Solospiele langweilen mich meistens, weil ich allein spielen muss. Die Lösung: Solospiele zu mehreren.





Samstag, 28. März 2026

Skybridge

Skybridge: Cover

Sachen gibt’s! Das Spiel SKYBRIDGE erscheint schon vor der Veröffentlichung des zugrundeliegenden Fantasy-Romans von Franz Vohwinkel. Das kann ich auch: Meine Rezension erscheint schon vor der Veröffentlichung der zugrundeliegenden Einleitung.

Wie geht SKYBRIDGE? Wir bauen gemeinsam, aber trotzdem in Konkurrenz zueinander eine Weltenbrücke. Dazu benötigen wir Rohstoffe. Wer sich an einzelnen Bauabschnitten beteiligt, erhält Punkte. Es gibt aber noch weitere Punktequellen.
Der Hauptmechanismus beruht auf Karten. Ich habe eine Auslage mit fünf Slots, in die ich Karten spielen könnte. Und ich habe Handkarten. In jedem Zug wähle ich eine Karte aus dem Markt und erhalte – je nach Kartenfarbe – noch einen Bonus, meist einen Rohstoff.
Anschließend spiele ich eine meiner Karten aus. Ihr Symbol bestimmt, in welchen Slot sie gehört. Karten bringen Dauereffekte, teilweise auch Soforteffekte. Neue Karten überdecken allerdings die vorhandenen, weshalb Dauereffekte auch wieder verloren gehen.

Skybridge: Tableau

Auch meine gespielten Karten können Punkte zählen: Wenn ich eine „Godheit“-Karte in den Slot lege, punkten am Ende der Partie alle Karten dieses Slots. Dazu benötige ich zunächst mal eine Godheit-Karte mit dem passenden Symbol. Und ich muss einen Effekt besitzen, der mir erlaubt, eine solche Karte auch spielen zu dürfen. (Ich spiele sie nicht einfach wie normale Karten.) Schließlich besteht noch das Problem, dass die Godheit-Karte keinen Dauereffekt hat. Der von ihr überdeckte Slot bringt mir also vorübergehend keine Erträge, weshalb ich die Godheit-Karte auch gerne bald wieder überdecke (die Punkte zählen dann trotzdem) – wozu ich aber erneut ein passendes Symbol benötige.
Eine dritte Spielebene sind unsere Legionen. Auf einem spiralförmigen Kurs laufe ich mit meiner Legion voran. Immer mal wieder werden auf diesem Laufweg Figuren aller Spieler:innen aufgestellt, weil sie sich den „Rebellen“ angeschlossen haben. Alle fremden Figuren, die ich mit meiner Legion ein- oder überhole, bringen mir Punkte. Also will ich meinen Spielstein voranbringen und hoffe gleichzeitig, dass andere Spieler:innen viele ihrer Figuren aufstellen müssen.

Was passiert? Meine Kartenauslage ist mein Motor. Sie generiert Rohstoffe und andere Dinge. Sie ist ein variabler Motor, der sich in jedem Zug ein bisschen verändert. Im Bestfall passe ich den Motor meinen Bedürfnissen an und überdecke Dauereffekte, die ich aktuell nicht benötige, durch Sinnvolleres.
Oft genug läuft es aber anders. Ich spiele eine Karte, weil sie mir Punkte bringt oder später mal Punkte bringen soll, und überdecke einen Dauereffekt, den ich eigentlich gern behalten hätte. Oder ich opfere einen sinnvollen Dauereffekt für einen anderen, der mir aktuell dringender erscheint. Oder ich will eine Karte wegen ihres Soforteffekts unbedingt jetzt spielen.
Vielleicht weil sie mir erlaubt, mit meiner Legion vorzurücken. Was deshalb schön wäre, weil ich gerade einen Dauereffekt besitze, der mich eine Garnison bauen lässt. Die zählt Punkte, deshalb hätte ich sie gern. Aber nur bestimmte Stellen des Spiralwegs bieten Bauplätze. Da muss ich mit meiner Legion also erst mal hin. Und möglichst schnell, weil ich den Dauereffekt Garnisonbau dann vorläufig nicht mehr brauche und überdecken kann.

Skybridge: Karten

Das Taktieren mit den Karten und die einhergehenden Dilemmata sind das Schöne an SKYBRIDGE. Ich hätte mir sogar gewünscht, dieser Mechanismus wäre noch zentraler und meine Auslage wäre veränderbarer.
Anderes fühlt sich recht abstrakt und gewollt an, etwa das Vorrücken mit den Legionen. Klar, es bringt Punkte. Aber ansonsten kann man sich recht wenig darunter vorstellen. Ich frage mich, warum dieses Element unbedingt im Spiel sein muss. Hätte ich den Roman gelesen, wäre es mir wahrscheinlich klarer. Aber das ist eben ein unlösbares Problem eines Spiels zum unbekannten Buch.
Einem Herr-der-Ringe-Spiel würde ich krummere Mechanismen wohl gerne verzeihen, wenn mir ihre thematische Begründung klar wäre. In SKYBRIDGE ist sie mir nicht klar. Und das Spiel ist auch nicht so erzählerisch, dass sie mir klar werden würden. Obwohl eine ausformulierte Welt hinter SKYBRIDGE steckt, bleibt für mich als Nichtkenner dieser Welt nur ein Mechanismenapparat sichtbar.

Was taugt es? SKYBRIDGE ist ungewöhnlich und auf der rein mechanischen Ebene interessant. Gut ineinandergreifende Mechanismen allein bereiten aber noch nicht automatisch Spielspaß. Und obwohl beim Ringen mit meiner Kartenauslage Emotionen entstehen, während ich Möglichkeiten abwäge und mit Unmöglichkeiten hadere, ist für mich in Summe doch zu wenig im Spiel, das ich so speziell oder faszinierend finde, um SKYBRIDGE häufiger spielen zu wollen. Eine Bindung zu SKYBRIDGE entsteht nicht.

Skybridge: Weltenbrücke

Die Illustrationen sind außergewöhnlich gelungen. Auch das Rundum stimmt weitgehend: Die Anleitung, die Schachtelaufteilung, die Verstaumöglichkeiten sind durchdacht, das Material ist schön, die Tableaus visualisieren sehr gut die Abläufe. Gestolpert sind meine Mitspieler:innen und ich allerdings über die wenig intuitive Symbolik. Manche Symbole wurden immer wieder verwechselt. Und um zu erkennen, welches Symbol für welchen Rohstoff steht, mussten wir die Rohstoffe auf dem Spielplan neben ihre Abbildung legen.


*** mäßig

SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel für zwei bis vier Spieler:innen, Deep Print Games / Pegasus Spiele.

Dienstag, 24. März 2026

Rebirth

Rebirth: Cover

Bei einer Umfrage von infratest dimap zur diesjährigen Landtagswahl in Baden-Württemberg stimmten 58 Prozent der Befragten folgender These zu: „Die Grünen haben es in der Ampelregierung mit dem Klimaschutz übertrieben.“ Aus diesem verstörenden Ergebnis lerne ich, es mit meinen Einleitungen tunlichst nicht zu übertreiben.

Wie geht REBIRTH? Ja, schade, Schottland und Irland sind untergegangen und liegen in Trümmern. Ursächlich war vermutlich übertriebener Klimaschutz. Macht aber nichts, bekanntlich kann man Zivilisationen ruckzuck wieder aufbauen, und das tun wir in REBIRTH.
Ich besitze (im Spiel zu viert) 25 Plättchen, verdeckt gemischt. Pro Runde ziehe ich eines und platziere es auf einem leeren Feld des Spielplans: Blitze auf Felder mit dem Symbol „Blitz“ (oder auf Landschaftsfelder ohne Symbol), Pflanzen auf Felder mit dem Symbol „Pflanze“ (oder auf Landschaftsfelder ohne Symbol), Häuser auf Siedlungsfelder.
Dabei verfolge ich mehrere Ziele parallel: In den Siedlungsgebieten möchte ich, sobald komplett belegt, die Mehrheit an Häusern besitzen. Mit Blitzen und Pflanzen möchte ich große Gruppen meiner eigenen Plättchen bilden. Denn das erste Plättchen einer zusammenhängenden Gruppe zählt einen Punkt, das zweite zwei, das dritte drei und immer so weiter. Das kann sich richtig läppern.

Rebirth: Spielplan

Um Burgfelder herum möchte ich die Mehrheit der Plättchen besitzen. Und ich möchte benachbart zu möglichst vielen Kathedralen-Feldern legen, denn für jede Kathedrale, die ich anschließe, erhalte ich (im Szenario „Schottland“) sofort eine Wertungskarte. Die zählt Punkte – üblicherweise aber nur, wenn ich eine Bedingung erfülle. Und schon habe ich noch mehr Ziele: Etwa will ich mit meinen Plättchen die längste Küstenlinie bilden oder die meisten Plättchen um die Kathedrale Perth herum besitzen.

Was passiert? Trotz nur weniger Bauregeln und null Auswahl beim verwendeten Plättchen erzeugt REBIRTH Tiefe, Spannung und Hin- und Hergerissenheit. Jeder Blitz, den ich an einen meiner Blitze anlege, ist toll. Aber um mir hier und da Burgen-Mehrheiten zu sichern, will ich nicht immer nur in derselben Region agieren. Also eröffne ich doch noch eine zweite Blitz-Gruppe? Eine dritte? Gar noch weitere?
Vielleicht funkt mir auch wer dazwischen und engt meine Ausbreitungsmöglichkeiten ein. Vielleicht funke auch ich anderen dazwischen, denn allzu viele Punkte wären einfach nicht das Richtige für sie.
Ich muss abwägen, ob es sich lohnt, gezogene Wertungskarten zu erfüllen. Punkte sind schön, aber rechtfertigen sie den voraussichtlichen Aufwand? Oder führen mich die Kartenziele zu sehr weg von anderen Vorhaben? Natürlich ist es auch Glückssache, ob man Karten bekommt, die sich leichter erfüllen lassen. Ich kann, wenn ich auf die Wertungskarten abziele, lediglich meine Chancen optimieren, indem ich a) an viele Kathedralen baue und dies b) möglichst früh tue, um früh zu erfahren, welche Aufträge mir die Karten geben.

Rebirth: Plättchen

Generell hat REBIRTH einen tollen Rhythmus. Da man sein Plättchen eine Runde im Voraus zieht, kann es zack – zack – zack gehen, weil alle, wenn sie drankommen, schon wissen, was sie wollen. Manchmal muss ich natürlich auch nachdenken und mich auf dem Spielplan umsehen, weil ich auf neue Vorgaben durch gerade gezogene Zielkarten reagiere.
Oder auf andere Spieler:innen. Bedroht jemand meine Mehrheit bei einer Burg? Kann ich dagegenhalten? Steht eine der Siedlungen kurz vor der Wertung? Kann und will ich da noch mit rein?
Einige Kartentexte lassen REBIRTH dann allerdings doch nicht so flutschen. Es gibt Doppeldeutigkeiten und schwer verständliche Formulierungen. Aus der Erfahrung, dass Fragen aufkommen oder Karten falsch verstanden werden, habe ich mir inzwischen angewöhnt, mit jeder neuen Gruppe vor Partiebeginn alle Karten gemeinsam durchzugehen. Das allein dauert fast genauso lange wie der Rest der Erklärung.

Was taugt es? REBIRTH macht aus wenig viel und gehört in dieser Saison in meinen Gruppen zu den beliebtesten Spielen. Die Einfachheit des Grundmechanismus hat etwas Klassisches. Auf den ersten Blick scheint man durch das gezogene Plättchen ziemlich determiniert zu sein. Tatsächlich hat man einiges in der Hand. Von Partie zu Partie zeigt sich eine Lernkurve.
Zu Beginn ist der Spielplan leer. Man könnte das Plättchen so ziemlich überall hinlegen. Aber man hat noch gar nicht so viele konkrete Ziele. Und während bald die Zahl der Vorhaben wächst, engt sich der Spielplan ein. Dieser schöne Widerspruch lässt REBIRTH im Spielverlauf immer spannender werden.

Rebirth: Karten

Das Thema von REBIRTH ist Wiederaufbau. Allerdings habe ich eher den Eindruck, ein Landnahme- oder Ausbreitungsspiel zu spielen. Das Thema findet sich im Spiel nicht wirklich wieder. Mir jedenfalls wird nicht deutlich, warum ausgerechnet alte Burgen so unheimlich wichtig für den Wiederaufbau sein sollen. (Wobei: Gasheizungen sind neuerdings ja auch unverzichtbar für die Energiewende.)
Als zweite Schwäche von REBIRTH empfinde ich die nicht selbsterklärenden Karten. Im „Irland“-Szenario auf der Spielplanrückseite kommen die Karten nicht zum Einsatz. Unter anderem deshalb spiele ich „Irland“ lieber. Diese Variante erfordert allerdings mehr Überblick. Aus gutem Grund wird „Schottland“ für den Einstieg empfohlen.
REBIRTH hat das spielerische Potenzial für Fortsetzungen. Ich kann mir viele Länder vorstellen, die bald untergehen und dann neu aufgebaut werden müssen. Und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Reiner Knizia viele reizvolle Abwandlungen findet, um noch so einiges aus dem REBIRTH-Mechanismus herauszuholen.


***** reizvoll

REBIRTH von Reiner Knizia für zwei bis vier Spieler:innen, Frosted Games / Mighty Boards.

Donnerstag, 12. März 2026

Wispwood

Wispwood: Cover

Wo viel Irrlicht ist, ist auch viel Schatten.

Wie geht WISPWOOD? Wir legen Plättchen, um zunächst einen viermal vier Plättchen großen Wald zu errichten, dann einen der Größe fünfmal fünf und schließlich sechsmal sechs. Zwischen den Durchgängen werden alle Plättchen aus dem Wald entfernt, die lediglich Bäume und keine Irrlichter zeigen. Ein Irrlicht, einmal platziert, bleibt für das gesamte Spiel an seinem Ort. Und für sämtliche drei Wertungen.
Hat irgendwer die erforderliche Waldfläche komplett, gibt es am Ende der laufenden Runde Punkte. Jede Irrlichtart und auch die Bäume punkten anders. Die Wertungen variieren obendrein von Partie zu Partie. Beispielsweise punkten Kürbis-Irrlichter nur, wenn sie als Paare gelegt werden; Herz-Irrlichter wollen viele Bäume um sich haben und die Bäume selbst sollen so angeordnet sein, dass sich in möglichst vielen Reihen und Spalten mindestens drei befinden.

Wispwood: Wald

WISPWOOD ist ein also Puzzlespiel. In meinem Zug darf ich entweder drei Baumplättchen in meinen Wald einfügen (was aber meistens ein Notbehelf ist). Oder ich wähle ein Irrlicht aus dem Markt. Das wiederum muss ich kombiniert mit Bäumen in einer vorgeschriebenen Formation angrenzend an das anlegen, was ich schon habe, beispielsweise L-förmig oder T-förmig. Welchen Teil vom L dabei das Irrlicht einnimmt und welche drei Teile Bäume sind, ist mir überlassen.

Was passiert? WISPWOOD ist neben Puzzlespiel auch ein Wettrennen, die eigene Fläche schnell zu füllen. Wähle ich häufig Formationen, die gemeinsam mit dem Irrlicht nur einen oder zwei Bäume ins Spiel bringen, wird mein Raster vermutlich nicht voll. Das ist üblicherweise schlecht für die Baumwertung; zudem zählen komplette Wälder Extrapunkte.
Somit will ich eigentlich große Tetris-Formationen an meinen Wald anlegen. Aber wie das so ist: Die großen passen oft schlechter als die kleinen. Außerdem wird der Markt nicht nach jedem Zug wieder aufgefüllt. Die Auswahl kann zwischenzeitlich ziemlich mager sein, die gewünschten Formen nicht erhältlich. Und: Hut-Irrlichter erfordern nicht nur die richtige Passform; ich muss sie obendrein an bestimmten Stellen unterbringen, etwa diagonal zu meinem Startteil, das eine Katze zeigt. Bei Kürbissen gibt es zwar keine verbotenen, aber verheerende Platzierungen, etwa wenn ich genötigt wäre, zwei Zweiergruppen zu einer Fünfergruppe zu verbinden.

Wispwood: Markt

Um WISPWOOD erfolgreich zu spielen, muss man die angestrebte Flächenaufteilung gedanklich weit vorausplanen. Man optimiert im Kopf, welche Formen wo hinsollten, um den Wald möglichst einen Zug schneller zu vollenden als die Konkurrenz. Dabei kann es natürlich passieren, dass man die Form gar nicht bekommt. Oder dass es die zufällige Marktauslage so will, dass die Form nicht mit Herz-Irrlicht, sondern nur mit Hut oder Kürbis angeboten wird – und den Hut kriegt man an der geplanten Stelle nicht regelkonform unter und der Kürbis macht viel kaputt.
Es ergeben sich interessante Dynamiken. Die Kugel-Irrlichter mögen Gesellschaft. Sie punkten üblicherweise, wenn viele weitere Irrlichter um sie herumschwirren. Im ersten Durchgang ist da oft nicht so viel zu holen, im dritten umso mehr. Umgekehrt die Herzen: Sie lieben Einsamkeit. Anfangs ist es noch ziemlich leicht, sie mit Bäumen von den anderen Irrlichtern abzuschotten, später wird es schwieriger.

Was taugt es? Obwohl WISPWOOD nur ein weiteres der vielen Puzzlespiele mit Tetris-Teilen ist, offenbart sich in den Details Originalität: Dass der Wald über drei Durchgänge abgeräumt und wieder neu gelegt wird und man dabei ein Erbe aus den früheren Durchgängen mitnimmt, macht die Legeaufgabe interessanter. Auch das Zusammenspiel der zwar immer ähnlichen, aber eben doch etwas anderen Wertungen lässt mich an die nächste Partie mit neuen Überlegungen herangehen.

Wispwood: Karten

Ich spiele WISPWOOD gern. Weil das Spiel schön aussieht und nicht allzu viele Regeln hat, ist es auch erst mal nicht schwierig, Mitspieler:innen zu rekrutieren. Jedoch wird ziemlich schnell offenkundig, wem diese Art Spiel liegt und wem nicht; der Glücksfaktor gleicht das allenfalls teilweise aus. Spieler:innen, die über mehrere Partien dranbleiben wollen, gibt es dann doch nicht so viele.
In einem idealen Universum mit unbegrenzter Spielzeit und unbegrenztem Stauraum würde ich WISPWOOD aufgrund seiner Qualitäten behalten und noch häufiger spielen wollen. Ein unglücklicher Zufall hat mich jedoch in ein anderes Universum verschlagen. Und so teilt WISPWOOD das Schicksal vieler anderer Spiele, die mich eine Saison lang gut unterhalten und interessieren – aber keine emotionale Bindung schaffen oder Erlebnisse kreieren, die mich neugierig machen würden, das Spiel auch in künftigen Saisons noch zu spielen.


**** solide

WISPWOOD von Reed Ambrose für eine:n bis vier Spieler:innen, Czech Games Edition.

Sonntag, 8. März 2026

Vor 20 Jahren (159): Augsburg 1520

Augsburg 1520: Cover

Soll man als Rezensent:in bei der Spieleentwicklung mitwirken? Meine Meinung ist: besser nicht. Ganz unweigerlich entstehen Verbindungen (nicht nur zum Spiel, sondern auch zu Personen der Branche), die eine unvoreingenommene Bewertung auch weiterer Spiele beeinträchtigen könnten.

Als Mitglied bei Spiel des Jahres verbietet sich so etwas ohnehin komplett. Aber auch schon vor 20 Jahren, als ich noch nicht Mitglied war, fühlte ich mich in meiner Nebenrolle als Testspieler für AUGSBURG 1520 nicht hundertprozentig wohl. Nicht etwa weil Verbindungen hätten entstehen können. Die Verbindungen bestanden bereits. Autor von AUGSBURG 1520 ist Karsten Hartwig, einer meiner regelmäßigen Mitspieler:innen. Was auch erklärt, wie es überhaupt dazu kam, dass ich die Finalisierung seines Spiels begleitete.

Obwohl ich meine Verquickung seinerzeit in der Fairplay offengelegt habe, blieb ein latent schlechtes Gewissen, etwas getan zu haben, was ich als Rezensent besser hätte unterlassen sollen. Trotzdem und paradoxerweise möchte ich die Erfahrung nicht missen. Denn ich habe etwas gelernt, was ich sonst vielleicht nie erfahren hätte. Im Nachgang. Durch die Resonanz auf das Spiel.

Ich fand und finde AUGSBURG 1520 sehr gut und halte es für einen unterbewerteten alea-Titel. Aber klar, da mag ich voreingenommen sein. Durch das Mittesten kenne ich das Spiel sehr gut und weiß, was drinsteckt. Karsten Hartwig legte großen Wert auf die Thematik und auf das Balancing. Nach unserer damaligen Testerfahrung kann man sowohl über Geldvermehrung als auch über Kartenvermehrung gewinnen; und im Gegensatz zu so vielen Spielen, die es bestrafen, wenn jemand früh Punkte macht, statt erst einmal das Einkommen zu erhöhen, ist sogar eine sofortige Konzentration auf Punkte in AUGSBURG 1520 eine erfolgversprechende Strategie. Wir, als Insider, erlebten viele sehr spannende und knappe Partien.

Und die Resonanz? Nicht so schlecht. AUGSBURG 1520 belegte beim Deutschen Spielepreis 2006 immerhin Platz 9. Aber auch nicht so brillant. AUGSBURG 1520 ist heute nicht mehr sonderlich geläufig. Es gab gute Rezensionen, es gab nichtssagende; am erhellendsten waren für mich die kritischen. Teilweise hatte ich den Eindruck, das negative Urteil sei entstanden, weil AUGSBURG 1520 taktisch und strategisch sehr anders gespielt wurde als von uns. Ich las etwa, Führende seien nicht wieder einzuholen. Oder gar, das Spiel funktioniere nicht.

Erklärt habe ich mir das damit, dass in den Versteigerungen offenbar deutlich weniger geboten wurde als bei uns. Und wenn jemand den Zuschlag immer wieder zu billig erhält, mag es sein, dass diese Person absurd viele Privilegien anhäuft und die anderen nicht mehr hinterherkommen. Es ist dann aber auch nicht schlau von denen, so überaus geizig zu bieten.

Das verrät einem das Spiel jedoch nicht. Man macht vielleicht zweimal schlechte Erfahrungen – und das Spiel ist abgeurteilt. Warum sollte man es ein drittes Mal probieren? Und warum sollte man auf die Idee kommen, dass es am eigenen Spielverhalten liegt? Und liegt es denn überhaupt am eigenen Spielverhalten? Optimal wäre ein robustes Spiel, das quasi immer ein befriedigendes Gefühl hervorruft – ohne dass man auf eine bestimmte Weise spielt und sogar wenn man völlig stümperhaft agiert.

Kurzum: Seit AUGSBURG 1520 fühle ich mich etwas unsicherer in meinem Urteil über Spiele. Was für mich gar nichts Negatives ist. Mir ist bewusster geworden, dass ich Qualitäten übersehen kann und als Kritiker Spiele nie so gut kennen werde wie die Autor:innen. Und dass die Welt der Spiele weniger schwarz-weiß ist, als zuvor gedacht. Es kann zu einem Spiel mehrere Wahrheiten geben.

(Dies aber bitte nicht als Einladung missverstehen, noch andere Seiten außer REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zu lesen!)


Donnerstag, 5. März 2026

Kilia

Kilia: Cover

Kilia erwacht, lese ich auf der Schachtel. Saublöd nur, dass ich noch penne.

Wie geht KILIA? KILIA (heute sagt man: Kiel) ist trotz schöner Schifffahrts-Einkleidung ein mechanisch geprägtes Eurogame. Ein Mechanismus sticht heraus: Am Ende einer Runde fahren unsere Boote von einer Seite unseres Tableaus (durch den Schleswig-Holsteinischen Kanal) zur anderen. Dabei sammle ich alle Waren und Münzen ein, die im Sichtfenster meines Bootes an den einzelnen Stationen zu sehen sind.
Ich kann mein Boot aufrüsten, um das Sichtfernster zu vergrößern. Und ich kann die Stationen ausbauen, damit dort überhaupt was zu holen ist und ich durch meine egal wie großen Sichtfenster nicht nur auf die leere Tischplatte starre.
Jeder Spielzug in KILIA besteht zuvor darin, eine Karte aus der Auslage zu wählen. Die nutze ich entweder, um entsprechend ihrer Farbe einen meiner vier Fähigkeitsbereiche zu verbessern, was Rohstoffe kostet. Zwei dieser Bereiche sind, wie schon beschrieben, das Schiff (braun) und dessen Reiseroute (gelb). Der dritte Bereich (weiß) verbessert meinen Zugriff auf Karten. Normalerweise dürfte ich nur die vorderste der fünf Marktkarten kostenlos nehmen, die anderen muss ich mit Münzen bezahlen. Das kann ich zu meinen Gunsten verändern, außerdem erhalte ich dabei Aufträge, die mir unter Abgabe von Waren Punkte bringen.
Der vielschichtigste und komplizierteste Bereich ist die Universität (rot). Jede Aufwertung verleiht mir eine Sonderregel. Etwa zählt Holz bei Spielende für mich einen Punkt. Oder immer, wenn ich den gelben Bereich aufwerte, erhalte ich eine Zusatzaktion.

Kilia: Tableau

Manchmal nutze ich meine gewählte Karte nicht für ein Fähigkeiten-Upgrade, üblicherweise weil mir die erforderlichen Rohstoffe fehlen. In dem Fall stapele ich die Karte in meine Warenpyramide. Jede Karte in meiner Pyramide erlaubt mir, bei Bedarf Rohstoffe einzukaufen. Weiße Karten verschaffen mir Zugriff auf die weißen Waren, also Salz, rote Karten auf rote Ziegel und so weiter.
Das alles mache ich, weil wir uns ein Wettrennen zu bestimmten Zielen liefern: zuerst alle vier Bereiche zweimal aufwerten, zuerst einen Bereich viermal aufwerten, zuerst drei Aufträge erfüllen und so weiter.

Was passiert? Obwohl man, um KILIA zu spielen, gar nicht so viel erklären muss und deshalb denken könnte, KILIA sei nicht kompliziert, hat das Spiel in meinen Gruppen für erhebliche Verwirrung gesorgt. Vor allem im ersten Spieldrittel, wenn man auf die meisten Karten im Markt noch keinen kostenlosen Zugriff hat, mussten reihenweise Züge wieder zurückgenommen werden, weil irgendwer irgendwas nicht bedacht hatte.
Beispielsweise dass jede rote Aktion nach sich zieht, noch eine zweite Karte zu nehmen, nämlich die, die meine neue Sonderregel definiert. Und diese zweite Karte kann ich mir vielleicht gar nicht leisten. Also will ich dann doch gar keine rote Karte. Sondern lieber … äh … eine braune.
Die kostet zwar zwei braune Rohstoffe (Holz), und die habe ich gar nicht. Aber ich könnte Ziegel über meine Pyramide erwerben, und weil ich zudem die Sonderregel freigeschaltet habe, Ziegel als Holz benutzen zu dürfen, könnte ich … nein, leider nicht. Denn für Rohstoffe, die man über die Pyramide erwirbt, darf die Sonderregel nicht angewendet werden. Also nehme ich doch keine braune Karte, sondern lieber … äh …
Einiges in KILIA empfinde ich als wenig intuitiv. Vermutlich sind die spitzfindigen Ausnahmen beim Umwandeln der Waren wichtig fürs Balancing. Trotzdem sind sie ein Stolperstein, den man bei der Spielentwicklung besser weggeschliffen hätte.

Was taugt es? KILIA kommt mit nur einem Basismechanismus aus („Wähle eine von fünf Karten und packe sie entweder in deine Pyramide oder baue den gleichfarbigen Slot aus.“) und fühlt sich schon deshalb schön kompakt an. Unterstützt wird diese Kompaktheit noch dadurch, dass nur eine Kartensorte sämtliche Belange abdeckt. In der Pyramide symbolisieren die Karten Waren, in der Universität Sonderregeln, auf der Schiffsroute Anlegestationen. Dieser Vielfachnutzen provoziert nach meiner Beobachtung allerdings auch die schon beschriebenen Spiel- und Planungsfehler.

Kilia: Markt

Ich will nicht ewig darauf herumhacken. Irgendwann hat man das System verinnerlicht und kann sich daran erfreuen, wie wenig aufgebläht dieses sowohl tiefe als auch eng verzahnte KILIA ist. Man steckt in Dilemmata, etwa dass die erhoffte Karte leider knapp nicht auf einen der kostenlosen Plätze gerutscht ist und man nun Geld ausgeben müsste oder doch eine andere Karte nimmt. Oder dass man sich mit der Konkurrenz in zwei Ziel-Wettrennen gleichzeitig befindet, aber nur eines davon gewinnen kann und das andere aufgeben muss.
KILIA erfordert einen Blick für die richtige Gelegenheit. Bei Rot und Gelb ist es nicht nur wichtig, eine entsprechende Karte zu bekommen, um diesen Bereich ausbauen zu können. Sondern auch die zusätzliche Karte (die bei Rot meine Sonderregel definiert bzw. bei Gelb die Boots-Stationen ausbaut) muss gut passen.
Der Schiffsmechanismus macht mir am meisten Spaß. Allzu gerne versuche ich, hier von Fahrt zu Fahrt meine Einnahmen zu steigern. Während am Anfang des Spiels noch ziemliche Not herrscht, sind wir am Ende überwiegend reich.
Die starke Verdichtung von KILIA führt jedoch zu ähnlichen Spielverläufen. Im Detail werde ich zwar nicht immer exakt dieselben Ziele erfüllen, aber die grundsätzliche Art, wie ich meinen Ausbau vorantreibe und wohin es dabei gehen soll, ist identisch. Manchmal wird es mir gelingen – auch dank passender Karten – die Maschine ein bisschen effizienter und schneller ins Laufen zu bringen. Die Maschine selbst unterscheidet sich von Partie zu Partie zu wenig.


**** solide

KILIA von Lars Ehresmann für zwei bis vier Spieler:innen, Huch.

Samstag, 28. Februar 2026

Gern gespielt im Februar 2026

COZY STICKERVILLE: Dorfleben, Dorfkleben.

HOLLYWOOD: Es macht Tote nicht gerade sympathischer, wenn sich posthum herausstellt, dass zig Leute ein Mordmotiv hatten.

DNUP: Gfmrgu.

MORTY SORTY MAGIC SHOP: Nicht alle Gläser im Schrank.

LIMIT: Mit einem Volk von Konsumterrorist:innen wird es leider schwierig.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:

DITO: Zwei Schlaue, ein Gedanke.







Dienstag, 24. Februar 2026

Saltfjord

Saltfjord Cover

Jeg skriver heller ikke innledninger på norsk.

Wie geht SALTFJORD? SALTFJORD ist eine Weiterentwicklung von SANTA MARIA. Jede Spieler:in besitzt ein sechs mal sechs Felder großes Raster mit zunächst viel Leerfläche und wenigen Ertrags- oder Aktionsfeldern. In die Zeilen und Spalten dieses Rasters lässt man entsprechend ihrer Augenzahlen und Farben Würfel hineinlaufen: weiße Fünfen in Spalte fünf, orangefarbene Dreien in Zeile drei. Alle Ertrags- oder Aktionsfelder, die der Würfel dabei überquert oder erreicht, werden aktiviert. Auf dem letzten aktivierten Feld bleibt der Würfel liegen und versperrt es für den Rest des Durchgangs.
Je mehr Plättchen ich erwerbe, um weitere Felder meines Rasters zu füllen, desto mehr Aktivierungen bringen mir die Würfel. Weil wir uns aber aus einem gemeinsamen (zufällig geworfenen) Würfelpool bedienen, könnten die für mich besten Würfel vergriffen sein, wenn ich zu viele Bauaktionen vorschalte. Und vor allem kostet das Bauen Rohstoffe, und Rohstoffe sind knapp.

Saltfjord: Tableau

Ertragsfelder bringen mir Rohstoffe oder veredeln sie. Aktionsfelder lassen mich entweder Aufträge erfüllen (Rohstoffe zahlen, Punkte gewinnen) oder in einer Fähigkeitentabelle aufsteigen oder Fische fangen. Fischfang generiert die Basisressource Fisch und dazu reichlich Punkte: aber erst, wenn ich in den Hafen zurückkehre und mein Boot auslade – was mich eine komplette Aktion Fischfang kostet. Eigentlich will ich also nicht so schnell zurück. Aber manchmal brauche ich den Fisch.
Über die Fähigkeitentabelle kann ich mein Boot vergrößern, um mehr Ladung aufzunehmen. Oder ich schalte den Zugriff auf die wertvolleren Fischplättchen frei. Oder Endwertungen. Oder ich gewinne Boni bei der Auftragserfüllung. Oder. Oder. Alles in SALTFJORD ist miteinander verzahnt. Erledigte Aufträge etwa bringen mir bei jedem Rundenende noch eine kleine Extraaktion. Ein früh erfüllter Auftrag löst im Laufe der Partie noch drei solcher Aktionen aus.

Was passiert? SALTFJORD ist ein Optimierungsspiel. Ich muss Dinge in der perfekten Reihenfolge abwickeln und mit meinen Rohstoffen haushalten, um nicht irgendwann von irgendwas zu wenig zu haben und eine Notaktion einstreuen zu müssen. Das für mich Wichtigste findet auf meinem Tableau statt. Die Hauptinteraktion besteht im Taktieren um die Würfel. Zwar bekommt jede:r im Laufe eines Durchgangs unabänderlich dieselbe Menge. Aber um die für mich besten abzukriegen, muss ich abschätzen, welche Würfel die anderen Spieler:innen haben möchten. Peile ich genau die auch an, sollte ich sie früh nehmen. Was meine Mitspieler:innen potenziell weniger interessiert, kann ich erst mal liegen lassen.

Saltfjord: Fähigkeiten

SALTFJORD ist außerdem ein Aufbauspiel. Mein Tableau wird immer stärker, die Würfel bringen größere Erträge. Ich erwerbe Fähigkeiten, die andere Spieler:innen nicht haben oder erst später freischalten. Dieser spürbare Fortschritt motiviert schon an sich. Noch mehr Spaß machte es, weil es auf meinen Entscheidungen beruht.
Alle gehen mit einer Sonderfähigkeit ins Spiel. Die habe ich entweder gewählt, oder ich musste diejenige nehmen, die übrig blieb. Diese Fähigkeit mit anderen Errungenschaften, Zielsetzungen und Dauereffekten sinnvoll zu verknüpfen, ist dann mein Werk. Zumindest teilweise setze ich mir meinen Fokus selbst.
Anfangs dachte ich, das Tableau möglichst komplett auszubauen, sei der Schlüssel zum Erfolg. Inzwischen habe ich auch andere erfolgreiche Spielweisen gesehen. Es hat sich auch gezeigt, dass es verschiedene Versionen eines guten Tableaus gibt. Ein lückenloses Tableau ist gut. Aber ebenso ein lückenhaftes, das zwar weniger Erträge und Aktionen bringt, dafür aber genau die richtigen.

Saltfjord: Schiffe

Ich habe neben knappen Partien auch solche mit großen Punkteabständen erlebt, ohne dass ich den Eindruck hatte, die Verlierer:in hätte massiv schlechter gespielt. Ich vermute deshalb, dass es durch die zufällige Auslosung unausgewogene Startkonstellationen gibt. Laut der deutschen Anleitung sucht übrigens die Startspieler:in ihr Start-Set zuerst aus, was mir komisch vorkam. Und siehe da: In der englischen Anleitung ist es anders, und die Startspieler:in wählt zuletzt.

Was taugt es? Auch wenn es offiziell um ein Fischerdorf in Norwegen gehen soll, ist SALTFJORD ein rein mechanisches Spiel. Und obwohl alles wie üblich mit allem verzahnt ist und Spielzüge Ketteneffekte haben können, verliert man sich nicht in Rechnerei. Die Grundstruktur ist klar und anschaulich. Auch ohne thematischen Bezug wirken die Mechanismen schlüssig. Ich weiß, wo ich stehe. Ich weiß, was ich vorhabe. Ich bin orientiert.
SALTFJORD ist ein typisches Eurogame, gar nicht sonderlich spektakulär, aber sehr rund. Ich empfinde es als reizvoll und spannend, mein Imperium nach meinen Plänen auszubauen, und von Partie zu Partie den Fokus ein bisschen anders setzen zu können und es hoffentlich immer besser hinzukriegen. Die Würfel liefern dafür die zufällige Arbeitsgrundlage, mit der ich mich arrangieren muss.


***** reizvoll

SALTFJORD von Kristian A. Østby und Eilif Svensson für ein:n bis vier Spieler:innen, Aporta Games / Huch!

Freitag, 20. Februar 2026

Panda Royale

Panda Royale: Cover

Wie neulich schon gesagt: Tiere gehen immer. Deswegen wird ein themenloses Spiel, bei dem es nur um Würfelaugen geht, mit einer hanebüchenen Geschichte zu einem Spiel über Pandabären erklärt. Doch wie dem auch sei: Einleitungen gehen immer noch nicht.

Wie geht PANDA ROYALE? In PANDA ROYALE sammle ich über zehn Runden Würfel, würfle sie jeweils und notiere die Punkte. Jede Runde gewinne ich einen Würfel hinzu. Weil ich versuche, planvoll auszuwählen, kann man analog zu Deckbuildung von „Würfelpool-Building“ sprechen.
Die Augensumme der gelben Würfel bestimmt, wer zuerst einen Würfel aus dem zufällig bestückten Markt wählen darf. Neben Gelb gibt es dort fünf weitere Farben: Rote Würfel werden wertvoller, je mehr ich davon habe; blaue Würfel (die häufigste Sorte) lohnen sich erst, wenn ich auch mindestens einen blauen Glitzerwürfel besitze; lila Zwölfseiter sind besser als grüne Zwanzigseiter, die wiederum besser sind als lila Achtseiter. Transparente Würfel erlauben mir, jemandem einen Würfeltausch aufzuzwingen.

Panda Royale: Würfel

Weil Würfel sich nur auf lange Sicht an Statistik orientieren, kann es natürlich vorkommen, dass die vermeintlich starken Würfel doch nicht so viele Punkte erwirtschaften, wie gedacht. Für Pechvögel existiert ein Ausgleich: Jede Runde neu werden ein oder auch mehrere Mitleidswürfel vergeben. Wer das schlechteste Rundenergebnis hat, bekommt einen für die nächste Runde.

Was passiert? Zu würfeln und die Punkte zu addieren, ist zwar banal, aber auch spannend, da mit Hoffnungen verbunden. Habe ich etwa einige rote Würfel gesammelt, will ich das vom Schicksal auch gefälligst belohnt sehen. Jedoch ist gerade Rot eine sehr launische Farbe. Im schlimmsten Fall kann ich sogar Minuspunkte einfahren. PANDA ROYALE sorgt also für Gestöhne oder Gejohle, je nachdem.
Wobei allerdings jede:r für sich stöhnt oder jubelt. Denn wir würfeln gleichzeitig und rechnen gleichzeitig unser Ergebnis aus. Ich bin größtenteils auf mich fokussiert. Und allzu laut jubeln würde ich ohnehin nicht. Schließlich gibt es die transparenten Tauschwürfel. Und sollte der Eindruck entstehen, ich sei in Führung, wird womöglich bei mir getauscht.
Viele relevante Entscheidungen trifft man nicht. Zwar stellen sich Fragen wie: Wenn Rot erst sehr spät in den Markt kommt (was vor allem bei kleiner Spieler:innenzahl passieren kann), lohnt es sich dann überhaupt noch, Rot zu sammeln? Oder lohnt es sich, bei Rot einzusteigen, wenn schon jemand anderes Rot sammelt? Oder wenn ich Würfel tauschen darf: Nehme ich einer Spieler:in einen roten weg, obwohl ich ihn gar nicht brauchen kann, aber dies den größten Schaden anrichtet? Oder wähle ich einen Würfel, der meinen Pool ein bisschen verbessert?

Panda Royale: Ergebnisblatt

Durch das Würfelglück, die Mitleidswürfel und die Tauschwürfel wird insgesamt vieles nivelliert. Ich gebe beim Tausch nicht beliebige Würfel weg, sondern immer die transparenten. Was bedeutet, dass die beklaute Person den Tausch alsbald rückgängig machen könnte.

Was taugt es? Anfangs hielt ich PANDA ROYALE noch für erfrischend, und den grundsätzlichen Ansatz finde ich auch immer noch interessant – in dieser Umsetzung allerdings doch zu dünn, weshalb ich an weiteren Partien nicht interessiert bin. Dass nur Augenwürfel und keine Würfel mit Sondersymbolen benutzt werden, hält zwar die Regeln schlank. Es gibt dadurch aber auch keine coolen Effekte, die mich langfristig faszinieren könnten. Grün, Lila und Blau unterscheiden sich nur marginal.
Es ist auch insgesamt wenig Spiel. Verwaltungsakte benötigen vergleichsweise viel Zeit, insbesondere das Addieren der vielen großen Zahlen.


*** mäßig

PANDA ROYALE von Nate Jenne und Jake Jenne für zwei bis zehn Spieler:innen, Spiel das!

Montag, 16. Februar 2026

Artengarten

Artengarten: Cover

Tiere gehen immer. Einleitungen nicht.

Wie geht ARTENGARTEN? Wir bauen Zoos. Mit großen sechseckigen Legeplättchen. ARTENGARTEN ist also ein Legespiel – und ein Puzzle. Die Plättchen meines Zoos beeinflussen sich auf verschiedene Weise gegenseitig. Das „Reptilienhaus“ etwa bringt Punkte für jedes direkt benachbarte Reptil, der „Alpensteinbock“ für eine möglichst große zusammenhängende Fläche aus Plättchen mit Gebirgssymbolen. Also will ich das entsprechend kombinieren.
Andere Plättchen haben Platzierungsregeln. Die „Zooschule“ etwa. Sie muss an den Rand meines Zoo-Tableaus, und da ich nur angrenzend legen darf, muss ich erst mal zum Rand hinbauen. Außerdem verlangt die „Zooschule“ eine Freifläche oberhalb, weshalb ich dieses Feld nicht vorab anderweitig bebauen darf.
Das alles tun wir wegen der Punkte. Fast jedes Plättchen zählt Punkte, manche einen festen Wert, andere wie etwa „Reptilienhaus“ oder „Alpensteinbock“ in Abhängigkeit der Umgebung. Gleichzeitig verfolgen wir fünf zu Spielbeginn ausgeloste Ziele. Etwa sollen wir viele Affen sammeln oder Tiere mit Amerika-Symbol. Affen aus Amerika wären dann extrem beliebt. (Ausnahmsweise!)
Um Plättchen überhaupt platzieren zu dürfen, benötige ich eine Aktion in der erforderlichen Stärke: für ein ganz kleines Tier reicht Stärke zwei, ein sehr großes Tier verlangt Stärke fünf. Und jedes Tier verlangt eine bestimmte Aktionsart: Tiere mit dem Lebensraum Wasser platziere ich nur über die Aktion Wassertier.

Artengarten: Zoo

Insgesamt gibt vier Aktionsarten, jeweils repräsentiert durch Kärtchen, die unterhalb meines Zooplans auf Plätzen mit Wertigkeiten von eins bis fünf liegen. Bin ich am Zug, erhalte ich zunächst ein Zooplättchen vom Markt. Wie groß meine Auswahl ist, wird durch die Position meiner Aktionskarte „Projekt“ bestimmt. Im Bestfall darf ich zwischen fünf Plättchen wählen, im schlechtesten Fall kriege ich einfach dasjenige, das schon am längsten im Markt rumliegt. Anschließend nutze ich eine meiner vier Aktionskarten. Liegt die an Position drei, hat meine Aktion die Stärke drei. Nach Ausführung rutscht die Karte zurück auf den schwächsten Platz, die anderen rücken auf. Man kennt dies aus ARCHE NOVA.

Was passiert? ARTENGARTEN ist ein knobeliges Spiel. Habe ich etwa den „Alpensteinbock“, will ich natürlich eine große Fläche mit Gebirgssymbolen zukacheln. Aber selbst wenn ich diese Plättchen schon auf meinem Kartenhalter habe, muss ich mitunter noch warten, bis die entsprechende Aktion genügend aufgewertet ist, um diese Plättchen auch legen zu dürfen. In der Zwischenzeit sollte es auf meinem Halter deshalb nicht zu voll werden. Ich darf nur sechs Plättchen mit in die nächste Runde nehmen.
Und ich verfolge mehr als nur einen Plan gleichzeitig. Ich sammle verschiedene Symbole und versuche, in meinem Zoo vorteilhafte Anordnungen zu bilden. Teilweise lasse ich Felder frei, weil ich hoffe, bestimmte Plättchen später noch zu bekommen. Teilweise widersprechen sich meine Vorhaben. Auf einem Feld, wo mir Wasser sehr weiterhelfen würde, wäre zugleich Fels erforderlich. Geht nicht. Oder ein Raubtier. Und tatsächlich gibt es Wasserraubtiere. Doch warte ich zu lange darauf, eines zu ergattern, blockiere ich dadurch auch andere meiner Vorhaben.

Artengarten: Plättchenhalter

Oft habe ich etliche Plättchen auf meinem Halter, die ich sehr gerne legen würde, aus verschiedenen Gründen aktuell aber nicht legen kann oder zumindest nicht optimal. Und so stehe ich vor der Entscheidung, sie suboptimal zu legen oder mich von einem Vorhaben komplett zu verabschieden oder einen Notzug einzustreuen und auf später zu hoffen. Ich muss konzentriert vorplanen, um nicht aus dem Blick zu verlieren, welche Felder ich für welche Plättchen freihalten will und welche Bedingungen ich überhaupt erst noch schaffen muss, um alles wie gewünscht legen zu dürfen. Manchmal entsteht da gedanklich eine ganze Kette von Vorhaben, die ich in einer ganz bestimmten Reihenfolge abwickeln muss.
ARTENGARTEN hat auch mit Glück zu tun, ob zu meinen Plänen und den allgemeinen Zielen passende Plättchen ins Angebot rutschen, während ich gerade Zugriff darauf habe. Ich habe Partien erlebt, in denen alles sauber ineinandergriff und ich stets einen guten Zug machen konnte. Und auf der anderen Seite gab es Partien, in denen ich von einer Not in die andere stolperte und die Zwänge, in denen ich steckte, erst zu spät oder gar nicht aufgelöst bekam.

Artengarten: Ziele

ARTENGARTEN ist auch ein Wettrennen. Es endet, sobald der Plättchenvorrat leer ist oder jemand den Zooplan komplett zubaut oder vier Ziele erfüllt. Obwohl ich weitgehend für mich spiele, sollte ich im Auge behalten, wie weit die anderen sind und wie nah das mögliche Spielende. Manchmal ist es dann besser, etwas Mittelmäßiges zu legen statt noch eine Runde länger zu warten. Oder die vier Amerika-Symbole zu werten, obwohl fünf besser wären.

Was taugt es? Mir gefällt der klare Fokus aufs Puzzeln: also dass sich ARTENGARTEN im Wesentlichen auf das Beschaffen und Anordnen der Plättchen beschränkt – zumal allein das schon herausfordernd genug ist. Trotz kompakter Regeln steckt eine Menge Komplexität in dem Spiel.
ARTENGARTEN hat nicht so viele Elemente und Nebenmechanismen wie ARCHE NOVA. Es hat nicht dieselbe Opulenz und Varianz: 135 Plättchen in ARTENGARTEN stehen 212 Zookarten in ARCHE NOVA gegenüber. Einige ARCHE NOVA-Hardcore-Fans in meinen Gruppen konnten ARTENGARTEN schon deshalb nicht so wertschätzen, weil es anders ist als das eben auch für seine Opulenz geliebte ARCHE NOVA.
135 unterschiedliche Plättchen sind aber trotzdem eine stattliche Menge, zumal die Ziele jedes Mal anders kombiniert sind und die Plättchen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. Mir ist das keineswegs zu wenig. Wie alle gelungenen Legespiele gibt mir ARTENGARTEN das gute Gefühl, etwas zu errichten und wachsen zu sehen und gleichzeitig nach meinen Plänen zu gestalten. Ich bin gefordert, den potenziellen Nutzen von Plättchen richtig einzuschätzen, und die Plättchen, die ich erhalte, vorteilhaft auszulegen. Die Aktionen liegen nicht auf der Hand. Ich muss planen, abwägen, Kompromisse machen. Meine Erfolge muss ich mir überwiegend erarbeiten. Das motiviert und belohnt und macht deshalb Spaß.
Die Plättchengrafik ist teilweise unübersichtlich. Schon häufiger wurde von Mitspielenden übersehen, welches Tier wo Freiflächen erfordert. Plättchen wurden daraufhin regelwidrig platziert. Wird das nicht gleich bemerkt, lässt es sich selten rückgängig machen.


***** reizvoll

ARTENGARTEN von Mathias Wigge für zwei bis fünf Spieler:innen, Feuerland.