Freitag, 4. September 2026

Emberleaf

Emberleaf: Cover

Aha, „Kartentanz“ soll also dieser neue Mechanismus in EMBERLEAF heißen. Ich hätte es als „Karten schieben“ bezeichnet. Aber weil es einen Tanz gibt, den man „Schieber“ nennt, passt es am Ende wieder.

Wie geht EMBERLEAF? Ich sammle Ressourcen, laufe mit meiner Figur auf dem Spielplan hin und her und baue unter Einsatz meiner Ressourcen Gebäude an sechs Orten („Lichtungen“). All das wird ausgelöst, indem ich Karten („Helden“) auf mein Tableau spiele. Die meisten Karten haben einen Soforteffekt, manche Felder beim Überdecken ebenso.
Ich darf allerdings nur einen dieser beiden Soforteffekte nutzen, weshalb es besonders smart wäre, auf Felder mit Soforteffekt Karten ohne Soforteffekt zu spielen. Felder, die Dauereffekte auslösen, solange ihr Feldsymbol nicht durch eine Karte überdeckt ist, lasse ich möglichst lange leer.

Emberleaf: Tableau

Es gibt aber noch andere wichtige Gründe, warum ich welche Karten in welcher Reihenfolge auf bestimmte Felder legen oder lieber nicht legen möchte. Zwei Beispiele: a) Der Soforteffekt einer Karte besagt, ich bekomme Holz für jedes sichtbare Holzsymbol. Mein Feld mit dem Holzsymbol will ich bis dahin also nicht überdecken. Überdies stellt sich die Frage, ob ich vorher noch weitere Karten mit Holzsymbol auslege, um den Ertrag der Holzkarte zu steigern. Allerdings sollten diese Karten auch wegen ihrer anderen Effekte sinnvoll sein, nicht nur wegen des Holzsymbols. Zudem ist meine Lagerkapazität begrenzt. So schön es ist, viel Holz zu kassieren und zuvor eventuell noch Nahrung und Stein: reinpassen sollte das schon alles.
b) Die Alternative zum Ausspielen einer Karte ist der schon angeteaserte Kartentanz: Ich schiebe alle Karten auf meinem Tableau in einer vorgegebenen Reihenfolge um eine Position nach links. Karten, die schon ganz am Rand des Tableaus liegen, werden runtergeschoben, andere nur weitergeschoben. Und weil manche Karten Effekte haben, die teils beim Weiterschieben, teils beim Runterschieben ausgelöst werden, passiert nun so einiges. Und es ist eine hohe Kunst, die Karten vorher so gruppiert zu haben, dass alles perfekt ineinandergreift. Besagt ein Effekt, dass ich ein Holz in zwei Nahrung tauschen darf, wäre es schade, kein Holz zu besitzen oder im Lager nicht genug Platz für zwei Nahrung. Besagt ein Effekt, ich darf bauen, wäre es schlecht, die falschen Rohstoffe zu besitzen oder mit der Figur nicht dort zu stehen, wo ich überhaupt bauen darf (und möchte).


Emberleaf: Lichtung

Was passiert? Eine Karte mit tollem Runterschiebe-Effekt platziere ich gerne gleich am Tableau-Rand, damit sie alsbald runtergeschoben wird. Eine Karte mit tollem Dauereffekt platziere ich gern so, dass sie lange auf dem Tableau bleibt. Theoretisch. Wegen der vielen Verflechtungen gelten die allgemeinen Grundsätze im Speziellen dann doch nicht immer. EMBERLEAF ist ein Paradies für Spieler:innen, die sehr viele Wechselwirkungen vorausberechnen und optimieren möchten. Das Spiel hat in meinen Runden einigen Frust ausgelöst, weil man immer wieder – aber leider zu spät – feststellt, irgendeine Kleinigkeit nicht mitbedacht zu haben, woraus sich nun rattenschwanzartig ein recht großer Nachteil ergibt.
Die mechanische Detailverliebtheit zieht sich durch alle Bereiche. Erfüllte Zielkarten („Gefallen“) tragen einen wesentlichen Teil zu meiner Punktwertung bei. Sie besagen etwa: „Siedle mindestens eine Eule auf vier Lichtungen an“ oder „Habe genau ein Bootshaus, zwei Märkte und drei Windmühlen“. Im Laufe des Spiels wird es immer schwieriger, Karten zu ergattern, die sich noch erfüllen lassen. Das Ziel „Siedle mindestens drei Ratten auf Märkten an“ widerspräche dem Ziel, dass ich nur zwei Märkte haben soll, „Habe mindestens ein Gebäude auf genau vier Lichtungen“ klappt vielleicht auch nicht mehr, weil ich längst auf fünf Lichtungen gebaut habe.

Emberleaf: Karten

Da ich zusätzliche Zielkarten nicht einfach so bekomme, wann es mir gefällt, und der Zielkartenmarkt, aus dem wir uns bedienen, oft durchgetauscht wird, kann eine attraktive Karte schon wieder verschwunden sein, bis ich endlich Zugriff habe. Oder ich habe Zugriff (mitunter ausgelöst ohne mein Zutun, weil jemand auf der Punkteskala einen bestimmten Wert erreicht hat), aber da liegt nur Mist.

Was taugt es? EMBERLEAF gibt mir immer wieder das Gefühl: Passt grad nicht, geht grad nicht, darf ich jetzt nicht, widerspricht sich, die Karte liegt falsch, genau ein Rohstoff fehlt, aber hätte ich vorhin zwei Züge mehr im Voraus durchgerechnet, wäre das nicht passiert. (Vielleicht wäre etwas anderes dazwischengekommen, nur davon ahne ich gerade nichts.)
Meinen Geschmack trifft das nicht. Vielen Mitspieler:innen erging es ähnlich. Aber es gibt in meinen Runden auch richtige EMBERLEAF-Fans. Warum, habe ich selbst in etlichen Partien nicht wirklich begriffen. Sie haben beim Spielen genauso geächzt und gejammert wie ich – aber erlebten die ständigen Beschränkungen und Verbote offenbar nicht als nervtötend, sondern als willkommene intellektuelle Herausforderung.
Deswegen habe ich auch lange überlegt, ob ich meinem Geschmack zu viel Gewicht beimesse, wenn ich EMBERLEAF nicht mal als „solide“ bewerte. Anderen Menschen, mit denen ich sonst übereinstimme, macht es ja Spaß. Und: Es kreiert mit den Wechselwirkungen zwischen Karten und Tableau und dem Kartentanz auch einen neuen Mechanismus.
Allerdings gibt es etliche handwerkliche und redaktionelle Dinge, die für mich einfach nicht stimmen. Grafik und Benennungen etwa. Wir haben hochspezifische Zielkarten, die von mir verlangen, genau nachzuvollziehen, welche Gebäude welcher Sorte die anderen Spieler:innen und ich auf welcher Lichtung haben – aber auf jedes Gebäude stellt man eine „Bewohner“-Figur, die das Plättchenmotiv überdeckt. Und leider sind die Gebäudeplättchen auch farblich nicht so leicht voneinander zu unterscheiden.
Die Grafik ist nicht funktional. Auf Lichtungen und Tableaus ist zu wenig Platz, um Figuren so hinzustellen, dass sie nicht im Weg stehen und nichts überdecken. Die Lichtungen tragen Namen (wichtig für Zielkarten), die aber gar nicht an den Lichtungen selbst stehen. Eines der Gebäude heißt „Haus“, was nicht nur zur Verwechslung mit dem Oberbegriff „Gebäude“ führt, sondern auch wenig intuitiv ist, weil auf dem Plättchen „Haus“ seltsamerweise fünf Häuser abgebildet sind.
Wenn ich auf einer Lichtung den letzten Bauplatz bebaue oder wenn ich in einem Kampf den sechsten „Gefahrenzonen-Marker“ besiege, erhalte ich eine Trophäe, die schöne Extrapunkte zählt. In einem Mehr-Personen-Spiel halte ich dieses Konzept für ungünstig, weil ich von glücklichen Momenten oder unaufmerksamen Spieler:innen vor mir abhängig bin, die den vorletzten Bauplatz bebauen oder den fünften Marker wegräumen. Die Trophäen führten in meinen Partien dazu, Züge nochmals besser durchzuoptimieren, um das vorletzte und letzte Gebäude einer Lichtung direkt in einem Zug bauen zu können.

Emberleaf: Karten

Ich finde auch, EMBERLEAF täuscht durch 47 Helden-Karten (mit denen ich mein Deck ausbaue) und 88 Gefallen-Karten mehr Vielfalt vor, als es tatsächlich bietet. Auf viele dieser Karten ist man gar nicht scharf. Nach meiner Beobachtung werden etliche nur selten genommen – was vielleicht der Grund ist, warum beide Kartenmärkte so rasch durchrotieren müssen. Zu vieles würde sonst liegen wie Blei.
EMBERLEAF ist am stärksten zu zweit und allenfalls noch zu dritt. Zu viert sind die Wartezeiten bereits erheblich. Es zu fünft auszuprobieren, habe ich gar nicht erst gewagt. Die Anziehungskraft des Spiels auf Optimier-Freaks und Fans überbordender Effekte und versteckter Details lässt sich nicht verhehlen. EMBERLEAF sieht überdies recht niedlich aus. Für Menschen, die sich von einer stimmungsvollen Grafik mehr verzaubern lassen als ich, ist das ein weiterer Pluspunkt.


*** mäßig

EMBERLEAF von Frank West und James Tomblin für eine:n bis fünf Spieler:innen, Skellig Games.

Montag, 31. August 2026

Gern gespielt im August 2026

DUELL DER DRACHEN: Dass, wer das Doppelte hat, verliert, könnte auch für die bevorstehenden Wahlen in Sachsen-Anhalt eine gute Regelung sein.

EXPEDITION DURCHS EIS: Die Verwechselbarkeit von Blau und Schwarz ist leider ein Problem.

TERRAFORMING MARS: Planeten in Reichweite der Erde leben gefährlich. Wir kommen!

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK: Ach, waren das Zeiten, als man in einem unbekannten Land die Biene Maja traf.

DIE GILDE DER FAHRENDEN HÄNDLER: In Hannover müsste es übrigens „Das Gilde“ heißen.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM AUGUST:

KINGDOM CROSSING: 47 Jahre später gibt es nun endlich die Erklärung dafür, warum du über sieben Brücken gehen musst: Es zählt vier Punkte.





Freitag, 28. August 2026

Project Skyline

Project Skyline: Cover

Dass ich nicht der Typ bin, der immer hoch hinauswill, erkennt man wohl schon an meinen Einleitungen.

Wie geht PROJECT SKYLINE? Wir bauen Hochhäuser auf verschiedenfarbigen Baugründen. Im Szenario „New York“ gewinne ich Punkte, wenn meine Hochhäuser das Feld „Zentrales Wahrzeichen“ mit anderen auf dem Spielplan aufgedruckten Monumenten verbinden. Hochhäuser gehören solange mir, wie meine Etage die oberste ist. Andere Spieler:innen können mich überbauen.
Meine vier Handkarten bestimmen, wo und wie oft ich Etagen setze. Ich darf in meinem Zug nur Karten derselben Farbe spielen. Mit allein meinem Startdeck, das aus je zwei Karten in vier Farben besteht, wäre ich sehr eingeschränkt. Aber ich darf pro Zug eine weitere Standardkarte hinzukaufen (Währung: Siegpunkte) oder alternativ eine Karte entsorgen und durch eine bessere aus dem Markt ersetzen. Marktkarten gehören oft zu mehreren Farben zugleich und lassen sich deshalb flexibler einsetzen.

Project Skyline: Tableau

Marktkarten haben außerdem die cooleren Effekte: Ich darf Etagenteile versetzen. Ich erhalte für bisherige Errungenschaften Punkte. Ich bebaue zwei Felder gleichzeitig. Ich baue unabhängig von der Farbe des Untergrundes neben Wasser oder neben einem Monument. Das ist deshalb mächtig, weil ich mit Standardkarten nur Felder ihrer Farbe bebauen darf.

Was passiert? Diese Limitierung ist ein Charakteristikum von PROJEKT SKYLINE. Will ich das Wahrzeichen mit dem 4-Punkte-Monument verbinden, muss ich grüne und rote Felder überbrücken. Fange ich im ersten Zug mit Grün an, um später mit Rot weiterzumachen, kann es passieren, dass meine Hochhäuser im Grünen überbaut sind, bis ich wieder an die Reihe komme. Ich werde die Verbindung also wieder nicht schaffen.
PROJEKT SKYLINE ist ein konfrontatives Spiel. Da ich die Punkte für Verbindungen jede Runde neu kassiere, solange die Verbindungen bestehen, wäre es ratsam, mich nicht zu lange unbehelligt zu lassen. Andererseits: Man will ja lieber für sich selbst spielen statt gegen andere. Habe ich drei weiße und eine rote Karte auf der Hand, spiele ich wohl lieber die weißen, auch wenn sie nichts zerstören. Und manchmal gibt es das Blatt auch gar nicht her, fremde Verbindungen zu kappen.

Project Skyline: Spielplan

Außerdem punkten auch noch andere Dinge. Sind alle Felder eines Farbgebietes besetzt, erfolgt dort eine Mehrheitswertung. Deshalb lohnt sich auch Ausbreitung in der Fläche statt ständigem Überbauen in der Höhe. Im Szenario „Tokyo“ zählt es außerdem viele Schlusspunkte, wenn ich mich in der gesamten Stadt verteilt habe.
Am Ende ist es wie so oft in konfrontativen Spielen: Wer zu häufig überbaut wird, gewinnt nicht. Und wer zu häufig andere überbaut, gewinnt auch nicht.

Was taugt es? PROJECT SKYLINE ist ungewöhnlich. Das Spiel ist zudem mechanisch stringent, kommt nach wenigen Runden in Fahrt und behält bis zum Schluss ein gutes Tempo. PROJECT SKYLINE enthält zwei Spielpläne und damit zwei Szenarios, die sich in ihren Charakteristiken merklich voneinander unterscheiden. Soweit also alles super.
Dass PROJECT SKYLINE bei mir den Sprung von „spiele ich mit“ zu „schlage ich vor“ nicht schafft, liegt an dem letztlich etwas unfreien Spielgefühl. Meine Handkarten nehmen viel vorweg. Habe ich zwei graue, eine weiße und eine rote Karte auf der Hand, liegt es nahe, Grau zu spielen und eine der beiden anderen zu entsorgen, um vom Markt eine dritte graue Karte zu erwerben. Und weil ich Marktkarten nur dann nehmen darf, wenn sie farblich mit der entsorgten Karte übereinstimmen, muss ich, sofern eine grau-weiße im Markt liegt, aber keine grau-rote, auch nicht überlegen, was ich entsorge. Es muss die weiße sein.

Project Skyline: Karten

Der Deckbau ist klar taktisch geprägt. Für langfristige Überlegungen dauert das Spiel üblicherweise zu kurz. Karten, die ich erwerbe, kann ich danach vielleicht noch dreimal einsetzen, bei ungünstigem Mischen auch seltener als erhofft.
Für ein Spiel, das vermutlich gar nicht länger dauern soll als eine Stunde, ist das alles vollkommen in Ordnung. Weil PROJECT SKYLINE jedoch so originell und interessant vom Üblichen abweicht, habe ich das unbestimmte Gefühl, das Spiel könnte oder müsste noch mehr Spaß machen. Aber weder mein eigenes Empfinden während einer Partie noch die Bewertungen aus meinen Runden bestätigen das.


**** solide

PROJECT SKYLINE von Florian Maas für zwei bis vier Spieler:innen, Piatnik.

Sonntag, 23. August 2026

Spielejahrgang 2025/26:
Was meine Spielerunden gerne spielen (2)

Habe ich schon darauf hingewiesen, wie sehr das alles mit Vorsicht zu genießen ist? Ich spreche nicht etwa von meinen Bewertungen, die ich als freundliches Korrektiv unter die Durchschnittsnoten meiner Spielegruppen geschrieben habe. Meine Bewertungen sind natürlich genau richtig. Durchschnittsnoten jedoch sind heikel. Sie gaukeln Objektivität vor, wo keine ist.

Viele externe Faktoren können die Bewertung eines Spiels beeinflussen, die Spielerunde etwa. Ist sie positiv gestimmt, ist sie nörgelig? Es ist schwer, ein Spiel gut zu finden, wenn die anderen am Tisch die ganze Zeit herumlamentieren. Klar, man kann solche Einflüsse herausfiltern, indem man beim nächsten Mal dasselbe Spiel mit anderen Menschen spielt. Allerdings: Wer zu meinen öffentlichen Spielegruppen kommt, will eher neue Spiele kennenlernen und nicht unbedingt etwas spielen, das schon bekannt ist. Und schon gar nicht das, was beim ersten Mal schon nicht so wahnsinnig viel Spaß gemacht hat.

Nächstes Problem: Spiele für Kenner:innen und Expert:innen (im Jargon von Spiel des Jahres: „anthrazitfarbene“ Spiele) werden an meinen Wochenenden von weniger Personen gespielt als die „roten“ Spiele, die wegen kurzer Anleitungen schnellen Spaß versprechen und im Bestfall auch noch für große Runden mit mehr als vier Personen geeignet sind. Die Notenbasis bei Anthrazit ist kleiner, Ausreißernoten mitteln sich nicht so leicht aus.

Doch selbst die roten Spiele mit mehr Bewertungen sind nicht zwangsläufig gerechter oder richtiger bewertet. Ist jemand zum Spieletreff gekommen, um harte Brecherspiele zu spielen, findet aber keine Mitspieler:innen dafür und muss verachtete leichte Kost spielen, ernten diese Spiele möglicherweise keine allzu faire Bewertung. Und weil rund um einen verlässlichen harten Kern die Fluktuation in meinen öffentlichen Runden groß ist, sind viele Noten auch nur Ersteindrücke. Zu einer zweiten oder gar dritten Partie kommt es selten.

Alles in allem: Diesem Notengedöns ist nicht zu trauen. Trotzdem macht es mir einfach zu viel Spaß, aus den Zahlen eine kleine Tabelle zu erstellen. Und deswegen habe ich es wieder getan. Hier die ultimativ nicht ultimative Auswertung für Anthrazit:


1. MOON COLONY BLOODBATH
Mitspieler:innen: 7,9 / 10
Udo: ****** außerordentlich


2. REBIRTH
Mitspieler:innen: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


3. ARTENGARTEN
Mitspieler:innen: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


4. WUNDERSAME WESEN
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: **** solide


5. LIFE OF THE AMAZONIA
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: ***** reizvoll


6. DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT
Mitspieler:innen: 7,2 / 10
Udo: ****** außerordentlich


7. WISPWOOD
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


8. DEWAN
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


9. ABROAD
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll


10. KAVANGO
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll





Mittwoch, 19. August 2026

Spielejahrgang 2025/26:
Was meine Spielerunden gerne spielen (1)

Meine Woche ist simpel strukturiert: Montags spiele ich mit meiner Montagsrunde, dienstags mit meiner Dienstagsrunde. Und so weiter, es gibt ja noch ein paar andere Werktage. Und am Wochenende? Habe ich manchmal Wochenende. Manchmal aber auch nicht. Denn am Wochenende spielen meine öffentlichen Runden, die – wenig überraschend – von weit mehr Menschen besucht werden als die Spielerunden bei mir zu Hause.

Der Unterschied? Während ich bei mir zu Hause mit allen anwesenden Menschen gleichzeitig spiele und so auch automatisch miterlebe, wie sie das Spiel finden (zumal wir bei Bedarf hinterher noch darüber diskutieren), spiele ich wochenends nur mit einem Bruchteil der Anwesenden und bekomme ihr Erleben der Spiele nicht so genau mit. Die Gruppen schnappen sich irgendwelche Spiele, spielen sie, stellen sie wieder zurück, holen sich das nächste und diskutieren ihre Spielerfahrungen vielleicht untereinander, aber nicht zwangsläufig mit mir.

Für mich als Spielevampir, der den Menschen ihre Spielerfahrung absaugen möchte, ist dieser Zustand unhaltbar. Weshalb ich die Besucher:innen – höflich getarnt – dazu verdonnere, vor dem Nachhausegehen Notenzettel auszufüllen, um die gespielten Spiele auf einer Skala von 1 bis 10 zu bewerten.

Das ist dann natürlich nur eine Zahl, kein ausführliches Feedback. Aber immerhin ein Anhaltspunkt. Werden Spiele auffallend gut bewertet, die nach meinem bisherigen Eindruck gar nicht so überragend waren, sehe ich das als Aufforderung an mich, dem Spiel noch mehr Zeit zu widmen und es in anderen Konstellationen als bislang auszuprobieren. Und umgekehrt: Finde ich ein Spiel ganz toll, aber in den abgegebenen Noten spiegelt sich das nicht wider, wäre dies ein Grund für Ursachenforschung.

Zahlen haben außerdem den Vorteil, dass man sie in Tabellen eintragen und Dinge damit errechnen kann. Zum Beispiel die Durchschnittswerte. Hier die ultimative Liste der in diesem Jahrgang von meinen Mitspieler:innen am höchsten bewerteten (nach Spiel-des-Jahres-Kriterien) „roten“ Spiele.

Ach ja, die Betitelung „ultimativ“ ist in diesem Zusammenhang natürlich ultimativer Unsinn. Die Spitze liegt eng beisammen. Vor einem Monat waren die Platzierungen noch ein bisschen anders, und in einem Monat würden sie wohl auch wieder etwas anders sein. Aber irgendwann ist eben der Stichtag, und das ist heute, weil ich es sage. Basta!


1. MATCH ME IF YOU CAN
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: **** solide


2. DITO!
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


3. PILI PILI
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: *** mäßig


4. GOT FIVE!
Mitspieler:innen: 7,3 / 10
Udo: **** solide


5. TAKE TIME
Mitspieler:innen: 7,3 / 10
Udo: ***** reizvoll


6. VISION
Mitspieler:innen: 7,2 / 10
Udo: **** solide


7. MORTY SORTY MAGIC SHOP
Mitspieler:innen: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll


8. 13 LEAVES
Mitspieler:innen: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll




Dienstag, 11. August 2026

Got Five!

Got Five: Cover

Got none …

Wie geht GOT FIVE? Wir deduzieren. Auf meinem Plättchenhalter befinden sich fünf verschiedenfarbige Zahlensteine. Ihre Werte sind für mich unsichtbar, für meine Mitspieler:innen sichtbar.
Ich soll herausfinden, welche Zahlen ich habe. Gelingt mir das zuerst, habe ich gewonnen. Meine Hilfen sind: a) Irgendwer hat bei Spielbeginn die Zahlen auf meinem Halter aufsteigend sortiert. b) Ich besitze ein Tableau, auf dem ich die Zahlenverteilung im Spiel ablesen kann. Als blaue Steine gibt es beispielsweise nur die 3, 8, 13, 18 und so weiter. Und wenn meine kleinste Zahl eine blaue ist, weiß ich schon mal, dass ich weder die grüne 1 noch die rosafarbene 2 besitzen kann.
Ebenso kann ich alle Zahlen ausschließen, die ich auf den Haltern meiner Mitspieler:innen sehe. Und weil ich einen Folienstift habe und auf dem Tableau rummalen kann, lässt sich das alles sehr leicht nachhalten.

Was passiert? Bin ich am Zug, decke ich einen Stein in der Tischmitte auf. Fünf Steine liegen dort ohnehin schon offen (auch deren Zahlen schließe ich natürlich aus), nun sind es sechs. Einen der Steine wähle ich für eine Abfrage. Ich kann entweder fragen, wo dieser Stein – sagen wir, es ist eine blaue 13 – bei mir einsortiert werden müsste. Und erfahre nun etwa, dass diese 13 nach ganz links gehörte, also kleiner ist als jede meiner Zahlen. So ergibt sich: Meine blaue Startzahl muss mindestens eine 18 sein, was wiederum alle Zahlen aller Farben unter 18 auf meinem Halter komplett ausschließt.

Got Five: Halter

Die zweite mögliche Abfrage bezieht sich auf die Anzahl der Markierungspunkte auf einem Stein. Es sind entweder einer, zwei oder drei, und genau das kann ich (indirekt) abfragen: ein üblicher Zug, wenn das Eingrenzen keine großen Fortschritte mehr bringt oder für einen bestimmten Stein nur noch wenige Möglichkeiten bleiben.
So taste ich mich vorwärts. Und irgendwann kann ich lösen. Oder wer anderes ist schneller. Oder ich löse, und es ist leider falsch und ich bin raus. Das passiert, weil man sich manchmal eben doch vertut – oder zockt, um schnell zu sein.

Was taugt es? GOT FIVE! ist eines der leichteren Logikrätsel, strengt nicht sonderlich an und spielt sich – anders als die meisten Spiele des Genres – sehr locker. Das Tableau hilft enorm, um die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen.

Got Five: Tableau

Manche Spieler:innen schlussfolgern etwas gewiefter als andere und können aus den gegebenen Informationen etwas mehr herausholen. Manche fragen auch etwas gewiefter ab. Sehr entscheidend ist dennoch das Glück: Werden Steine aufgedeckt, die mir neue Informationen bringen? Werden Steine aufgedeckt, die sich gut für Abfragen nutzen lassen? Bringen meine Abfragen merkliche Fortschritte?
Wer anfängt, hat einen großen Vorteil. Nämlich oft einen Zug mehr. Und allein schon die Zahlenverteilung auf den Haltern entscheidet viel. Manche Kombinationen sind leichter zu knacken, andere schwerer. Einer meiner Mitspieler hat sich den Spaß gemacht, aufgrund der für ihn sichtbaren Startkonstellation zu prognostizieren, wer gewinnen wird – und hatte meistens recht.
GOT FIVE! will aber sicherlich kein knallharter Logikwettbewerb sein, bei dem immer dieselben Genies gewinnen und sich daraufhin intelligenter fühlen dürfen als wir Normalsterbliche. Es ist ein bisschen Gehirnjogging ohne Schwitzen. Es ist wie ein entspannendes Sudoku am Nachmittag, nur mit mehreren Personen. Auch wenn es mich nicht nachhaltig an den Tisch lockt, finde ich GOT FIVE! für das, was es (meiner Meinung nach) sein will, völlig in Ordnung. Weil es zuverlässig und niedrigschwellig tut, was es tun soll, kommt GOT FIVE! in meinen öffentlichen Spielerunden sehr gut an.


**** solide

GOT NONE! von Yoann Levet für zwei bis vier Spieler:innen, Blue Orange.

Freitag, 7. August 2026

Vor 20 Jahren (164): Spieleland Deutschland

Spiele

Ich hatte Gefallen daran gefunden, (meistens für die Fairplay) Themen zu recherchieren und längere Berichte zu schreiben. Zugleich war schon einige Jahre sichtbar geworden, dass das Hobby Spielen weltweit einen Aufschwung nahm. Und es hatte auch ziemlich klar mit deutschen Spielen, deutschen Autor:innen, deutschen Protagonist:innen zu tun.

Und ich fragte mich: Wieso Deutschland? Was waren die Gegebenheiten, dass das Spielen ausgerechnet bei uns so groß werden konnte? War es CATAN? War es der Kritiker:innenpreis Spiel des Jahres? War es die Messe „Spiel“ in Essen? War es die Professionalisierung der Autor:innen, die sich zu Autor:innentagen trafen und in der SAZ organisierten? War es die Professionalisierung der Verlage?

Vermutlich war es alles zusammen. Ich fand es eine gute Idee, diesen Fragen in einer Artikelserie nachzugehen, Protagonist:innen der Siebziger-, Achtziger- und Neunziger-Jahre zu befragen und die ganze Geschichte mal wirklich gründlich aufzuarbeiten.

Wer sich nun fragt, wo man das lesen kann, stellt leider die richtige Frage. Aus diversen Gründen habe ich die Idee nie umgesetzt. Sie war zu groß für mich. Es war nichts, das ich mal hier zwei Stunden, da zwei Stunden neben anderen Dingen mitlaufen lassen konnte. Es war eher ein Projekt für ein bezahltes Sabbatical oder Forschungsfreisemester. Nur gab meine berufliche Situation weder Sabbatical noch Forschungsfreisemester her – und schon gar nicht bezahlt.

Hier und da recherchierte ich ein bisschen. Und sprach auch verschiedene Personen an, ob sie mich im Vorfeld unterstützen wollten (und alle waren dazu bereit). Doch letztlich schob ich den Gedanken eher vor mir her, anstatt ihn weiterzuentwickeln. Bestimmt zwei Jahre lang. Und spätestens als ich 2007 in die Jury Spiel des Jahres aufgenommen wurde, war das Projekt realistischerweise gestorben.

Was mir blieb: Ich teilte mir das Thema in deutlich kleinere Häppchen ein, griff mir Teilaspekte heraus. So bin ich sehr froh, dass ich etwa Reiner Müller und Erwin Glonnegger besuchen, ausführlich sprechen und über ihr Wirken schreiben konnte. Manch andere Personen konnte ich leider nicht mehr sprechen.

Ich habe Hoffnung, dass die Geschichte noch geschrieben wird, wenn auch nicht von mir. Sofern ich richtig informiert bin, recherchieren aktuell mehrere Personen zu (mehr oder weniger) diesem Thema. Vielen Dank dafür! Ich freue mich drauf, das zu lesen.


Montag, 3. August 2026

Kreaturen Karawane

Kreaturen Karawane: Cover

Vor Diktat verreist.

Wie geht KREATUREN KARAWANE? Wir reisen mit unseren Kutschen durch das sehr längliche Land Arzium. Je weiter ich komme, desto mehr Punkte bringt mir das. Es gibt aber noch etliche weitere Punktequellen.
KREATUREN KARAWANE ist ein Spiel mit Würfeleinsatz. Fünf Würfel besitze ich von Beginn an (es können mehr werden). Jede Runde würfle ich sie und bestücke damit die Einsatzfelder meines Tableaus. Bei Einsatz von mindestens einer Drei fahre ich ein Feld weiter in der Ebene, für zwei irgendwelche Würfel auf einen beliebigen Untergrund. Ich benötige mindestens eine Fünf, um zwei Proviant zu erhalten, aber nur mindestens eine Eins, um eine Karte zu ziehen.
Karten zeigen Kreaturen. Sie auszuspielen, kostet Proviant. Die meisten Karten bringen mir weitere (und bessere) Einsatzfelder für meine Würfel. Manche Karten bewirken einen Dauereffekt. Und alle Karten zählen Punkte. Die Kartenpunkte machen sogar den Hauptteil meines Endergebnisses aus.
Manche Karten zählen einen festen Punktwert. Viele punkten in Abhängigkeit anderer Karten. Der „Riesenpelikan“ etwa zählt vier Punkte plus vier weitere, falls ich mindestens eine Karte des Fischvolks gespielt habe. Der „Gebirgsmystiker“ zählt nur dann acht Punkte, wenn ich drei Karten mit der Eigenschaft „scheu“ besitze.


Kreaturen Karawane: Spielplan

Was passiert? KREATUREN KARAWANE vereint viele Aspekte. Es erfordert Glück, Karten nachzuziehen, die in mein Konzept passen, und nicht zu oft kleine Zahlen zu würfeln. Es ist gleichzeitig ein Optimierungsspiel, in dem ich mit meinen Würfeln und meinen Ressourcen haushalten muss.
Es ist ein Engine Builder, weil im Bestfall meine Karten aufeinander aufbauen: Der „Heilige Pilger“ bringt mir eine Münze, wenn ich ein Feld mit Weißem Turm betrete. Der „Händler der Weißen Türme“ ebenso. Und der „Fruchtsammler“ bringt mir eine Frucht, wenn ich meinen Zug auf einem Weißen Turm beende.
Und es ist ein Puzzle, weil die Punktebedingungen der Karten oft knifflig sind. Da ziehe ich den „Uralten Wurzeljäger“, der „scheu“ ist und somit zum „Gebirgsmystiker“ passt. Allerdings zählt der „Wurzeljäger“ nur dann Punkte, wenn ich mindestens vier „Riesen“ besitze – und so benötige ich neben der Karteneigenschaft „scheu“ nun auch „Riese“. Dass ich insgesamt nur zwölf Karten spielen darf, macht das Punktepuzzle noch anspruchsvoller.
KREATUREN KARAWANE bietet keine Übersicht, Skala oder grafische Hilfe, mit der ich nachhalten könnte, wie viele „scheue“, „winzige“, „nachtaktive“, „fliegende“, „tödliche“ (usw.) Karten ich mittlerweile besitze. Ich muss es immer wieder nachzählen und im Kopf durchgehen, ob ich auch nichts vergessen oder übersehen habe. Das kann ganz schön anstrengen, und es führt dazu, dass alle bald schweigend und brütend dasitzen und ihre Züge austüfteln.

Kreaturen Karawane: Tableau

Spielte man zugbasiert und reihum, wäre KREATUREN KARAWANE möglicherweise an der Grenze zur Unerträglichkeit. Das Spiel bannt diese Gefahr mit einem radikalen Twist: Wir spielen gleichzeitig! Jede:r setzt die eigenen Würfel ein und wickelt alle Aktionen, Kutschbewegungen, Täusche, Zombiekämpfe und so weiter still und für sich ab – im gegenseitigen Vertrauen, dass niemand betrügt oder Spielfehler macht. Sind alle fertig, würfeln wir wieder gleichzeitig, und es geht in die nächste Runde.
Das fühlt sich einerseits merkwürdig an, wie ein Solo-Spiel, bei dem mehrere am Tisch sitzen. Andererseits beschleunigt es das Geschehen enorm. Ein Spiel dieser Komplexität und dieses Umfangs wäre sonst niemals zu viert in knapp über einer Stunde zu schaffen. Und letztlich ist es dasselbe wie bei anderen Multiplayer-Solitaire-Spielen: Wir haben keine Berührungspunkte, also müssen wir auch nicht abwarten, was die anderen tun. Sehr ungewöhnlich ist eben nur die Länge der einzelnen Züge. Normalerweise haben Spiele dieser Art eine schnellere Taktung.

Was taugt es? Das parallele Solo-Spielen hat Nachteile: Mit welcher Methode die anderen Spieler:innen Erfolg oder auch keinen Erfolg hatten, weiß ich bei Spielende nicht so genau. Ich kann schlecht von anderen lernen. Und, ja, jede:r kennt sie vermutlich: Es gibt Spieler:innen, die in schöner Unregelmäßigkeit zu bezahlen vergessen, wenn man sie nicht penetrant daran erinnert. In KREATUREN KARAWANE müssen sie selber dran denken, alle sind zu sehr mit sich selbst beschäftigt.
Insgesamt klappt das parallele Spielen in KREATUREN KARAWANE gut. Es gibt nur wenige Karten, die Regelfragen aufwerfen. Die allermeisten Kartenanweisungen kann man sich selbst herleiten, selbst wenn sie nicht vorher explizit erklärt wurden.

Kreaturen Karawane: Karten

Weil jede der 135 Karten anders ist und ich nur einen Bruchteil dieser Karten auf die Hand bekomme, kann ich nicht immer auf dieselbe Weise spielen. Ich muss aus dem, was ich ziehe, meine Strategie zusammenbasteln. Und ich muss den richtigen Zeitpunkt erwischen, ab wann ich Karten nicht vorrangig ausspiele, um meine Maschine ins Laufen zu bringen, sondern um meine Schlusswertung zu optimieren.
Dass es Proviant bringt, Karten abzuwerfen, ich also das Ausspielen von Karten oft mit anderen Karten bezahle, zwingt mich zu harten und spannenden Entscheidungen. Eigentlich möchte ich auf meiner Hand schon mal sammeln, was ich perspektivisch als nächstes, übernächstes und danach spiele. Aber wenn es zu lange dauert, bis ich in Gang komme, und wenn ich die Finanzierung beschleunigen könnte, indem ich Karten abwerfe, die ich eigentlich noch spielen wollen würde, dann … ja, was dann? Werfe ich wirklich ab? Oder sitze ich das Dilemma noch eine Runde lang aus?
KREATUREN KARAWANE gibt mir das Gefühl, viel ausprobieren zu können, viel selbst in der Hand zu haben (aber nicht zu viel, ich bin immer auch dem Schicksal ausgeliefert) und mich verbessern zu können, weil ich eines Tages ganz bestimmt die Karten-Traumkombination erreichen werde, von der ich jetzt noch gar nicht weiß, wie sie aussehen wird. Das spornt mich an. Ich bin auf immer neue Partien gespannt. Ich habe das Gefühl, mit dem Spiel noch nicht fertig zu sein.
Solo-Spiele langweilen mich normalerweise – weil ich sie allein spielen muss. KREATUREN KARAWANE kommt mir entgegen, indem es eben doch nicht ganz solo ist. Es macht schon einen Unterschied, zu sehen, wie weit die anderen mit ihren Kutschen schon gekommen sind oder neidvoll zu beobachten, dass da jemand Münzen hortet: Warum gelingt mir das nicht? In meinen Gruppen ist es auch üblich, das eigene Spiel zu kommentieren, vermeintliches Pech zu beklagen oder zu erwähnen, dass man jetzt wegen irgendwelcher Effekte bäm, bäm, bäm drei Karten auf einmal ziehen darf. Und obendrauf noch ein Proviant bekommt. Hah!


***** reizvoll

KREATUREN KARAWANE von Ryan Laukat für eine:n bis vier Spieler:innen, Schwerkraft.

Freitag, 31. Juli 2026

Gern gespielt im Juli 2026

FANTASTIQUE: Bei über 30 Grad gibt es wohl kaum etwas Besseres als einen Fächer, mit dem man auch spielen kann.

YUBIBO: Endlich Gleichberechtigung! Stöckchen und Bällchen sind nicht mehr nur Hunden vorbehalten.

CIRCADIA: Die Spielgeschichte habe ich nicht verstanden. Böse Zungen behaupten: Das Spiel auch nicht.

KREATUREN KARAWANE: Pläne für den Planwagen.

DITO: Können nicht auch drei Kreuze ein Bingo sein?








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JULI:

MOON COLONY BLOODBATH: Na und, früher gab es auch schon heiße Sommer.