Samstag, 31. Juli 2021

Gern gespielt im Juli 2021

DUNE – IMPERIUM: Noch jemand, der bei „Spice“ nicht zuerst an eine bewusstseinsverändernde Droge denkt?

SPACE DRAGONS: Ehrlich gesagt, habe ich den Sinn des Ganzen noch nicht begriffen. Aber ich finde es auf jeden Fall stimmig, dass ich dabei beschossen werde.

JUICY FRUITS: Trendbeschleunigung! Nach MAGIC MAZE ON MARS noch ein weiteres Bananen-Schubs-Spiel.

PICTO RUSH: Große Ehre! Ich bin endlich mal auf einem Spielecover. (Der Vollsympath ganz rechts.)

LOST CITIES – ROLL & WRITE: Ähm, noch mal zu den Fehlwürfen: Ich fürchte, ich habe sie letztes Mal etwas zu sehr gelobt ...

DOMINION – MENAGERIE: Hier ums Eck gibt es übrigens ein Café namens Menagerie. Gilt es, wenn ich für die SPIEL DOCH!-Rubrik „Vor Ort“ dort diese Erweiterung spiele?




Mittwoch, 28. Juli 2021

Cantaloop

Wenn jemand bislang bloß MONOPOLY und PHASE 10 kennt, würde mich von dieser Person keine Spielerezension interessieren. Weil darin höchstwahrscheinlich ein Maßstab angelegt wird, der nicht meiner wäre.
Nun kenne ich aber nicht bloß MONOPOLY und PHASE 10, ich kenne sogar MENSCH ÄRGERE DICH NICHT und MÄXCHEN. Insofern fühle ich mich grundsätzlich spielkompetent. Allerdings – und das könnte ein Problem sein: Ich habe mich nie am Computer mit Point-and-Click-Adventures beschäftigt!
Das schränkt mich bei der Beurteilung eines analogen Spiels, das den Stil dieser digitalen Spiele nachahmt, ziemlich ein. Vermutlich entgehen mir ganz viele Referenzen; möglicherweise ist der Maßstab, den ich anlege, nicht ideal.
Trotzdem erlaube ich mir eine Rezension zu CANTALOOP. Denn ob ich Spielspaß empfinde, weiß ich auch ohne Point-and-Click-Vorerfahrung. So wie ich das auch in PALEO weiß, obwohl ich noch nie in der Steinzeit war. Und wie ich es in PANDEMIC weiß, obwohl … oh … doch.

Wie geht CANTALOOP? Wie ein Point-and-Click-Adventure, und wir wissen ja sicher alle, wie die so funktionieren. (Räusper.) Diesmal eben nicht digital. Spielmaterialien sind ein Buch mit Spiralbindung, 60 Karten und eine Rotfolie, um verborgene Texte lesen zu können.
Wir agieren in der Rolle des Ganoven Hook Carpenter, der ins Gefängnis einbrechen will, um jemanden zu befreien. Das Spiel beginnt auf der Doppelseite „Im Leuchtturm“. Einige weitere Schauplätze sind auch schon freigeschaltet und wir dürfen dorthin blättern. Alles andere ist noch geheim.
Vorwärts geht es, indem wir Gegenstände (Karten) sammeln und sinnvoll miteinander oder mit Elementen auf den Schauplätzen kombinieren. Daraus ergeben sich Codes, unter denen wir nachlesen, was passiert oder was wir erfahren oder was wir bekommen. So spielt, rätselt und kombiniert man sich durch das gesamte Buch und ist mehrere Stunden beschäftigt.

Was passiert? Das Kombinieren von Karten und Dingen ist uns auf ähnliche Weise schon in UNLOCK oder auch den ADVENTURE GAMES begegnet. Von diesen Spielen hebt sich CANTALOOP durch Lösungen ab, die oft witzig und manchmal auch ziemlich verrückt sind – für mich an mehreren Stellen zu verrückt. Deshalb kann ich bezeugen: Das Spiel hat ein gelungenes Hilfesystem. Wenn man steckenbleibt, kommt man wieder weiter.
Mitunter war mir allerdings der Sinn dessen, was mir die Hilfe als nächsten Schritt verriet, weiterhin unklar, so dass ich gleich auch den folgenden Hilfepunkt lesen musste. Muss ich Lösungen nachlesen und denke ich dabei häufiger: „Darauf wäre ich ja nie gekommen!“, sinkt meine Motivation bei späteren Rätseln. So bin ich mit wachsender Ungeduld durch das Abenteuer eher gestolpert als geschritten.
Gerade auch, wenn es hakte und ich das Gefühl hatte, etwas kreativer sein zu müssen, empfand ich es zunehmend als mühsam, zwei Codehälften zu kombinieren und abzulesen, dann auf der linken Seite oder auf einem Beiblatt zu suchen, ob es zu dem Code einen Eintrag gibt, und, falls ja, mit der Rotfolie die Schrift zu entziffern – um meistens zu erfahren: falsche Fährte. Das spielerische Herumprobieren bereitet in diesem Analogabenteuer einen ziemlichen Aufwand.


Was taugt es? Ich finde es toll, dass Lookout neue Wege geht und zeigt, dass Spiele ganz anders sein können, als man gemeinhin denkt. Mir gefällt, wie frisch und frech CANTALOOP daherkommt. Durch seinen Comic-Look, die coole Erzählhaltung, witzige Dialoge und Flavourtexte wirkt es jünger und hipper als das, was uns typischerweise im Brettspiel begegnet. CANTALOOP hat einen sehr eigenen Charme.
Doch anscheinend bin ich für manche Dinge schon nicht mehr jung genug. Einiges hat mich verwirrt und unbefriedigt zurückgelassen. Die Klischeefiguren und das Macker- und Cowboyhafte in den Dialogen haben mich zunehmend gestört. Dass wir ein ehemals rein digitales Spielerlebnis nun auch analog haben können, wird für mein Empfinden mit viel Mechanik und viel Textaufwand erkauft. Teil 2 werde ich höchstwahrscheinlich nicht mehr spielen.


*** mäßig

CANTALOOP von Friedemann Findeisen für eine:n oder mehr Spieler:innnen, Lookout Spiele.

Dienstag, 20. Juli 2021

Punktesalat

Zum Geleit: PUNKTESALAT kommt mir fleischlos vor!

Wie geht PUNKTESALAT? Wir sammeln Möhren, Kohl, Tomaten, Zwiebeln, Salat und Paprika. Und wir sammeln Wertungskarten, die zum Beispiel besagen: „5 Punkte für jedes Paar aus Kohl und Zwiebel“. Oder: „7 Punkte, wenn du eine gerade Anzahl Tomaten hast; 3 Punkte, wenn ungerade.“
Wer am Zug ist, wählt entweder zwei der sechs offen liegenden Gemüsekarten oder eine von drei Wertungskarten. So etwa zwölf Mal kommt man an die Reihe, dann sind alle Karten vergeben.
Um viele Punkte zu machen, ist es nicht nur wichtig, dass Wertungskarten und Gemüse zusammenpassen. Man sollte auch ein ausgewogenes Verhältnis hinkriegen. Je mehr Gemüse ich nehme, desto weniger Wertungen mache ich damit am Ende. Und je mehr Wertungen ich nehme, desto weniger Gemüse habe ich, das punkten könnte.


Was passiert? Die Züge sind kurz, das Tempo ist hoch. Alles, was man wissen muss, steht höchst übersichtlich auf den Wertungskarten. PUNKTESALAT ist sehr einfach und bereitet keine Schwierigkeiten.
Alle Karten sind doppelseitig: Gemüse hier, Wertung dort. Nimmt jemand Gemüse, wird der Markt aufgefüllt, indem offene Wertungskarten umgedreht und als Gemüse hingelegt werden. Die Auslage wechselt also rasch. Man ist gezwungen, situativ zu entscheiden. Wird direkt vor meinem Zug eine für mich passende Wertung aufgedeckt, darf ich mich freuen. Wird sie bei anderen Spieler:innen aufgedeckt, wird sie wahrscheinlich wieder verschwunden sein, bis ich an die Reihe komme.
Weil es auch Wertungen gibt, die negativ ausfallen können, ist es nachteilig, bei Spielende hinten zu sitzen. Oft bleibt dann nämlich genau das liegen, was ordentlich Schaden verursacht. Es gibt einen Kniff, der Härten abmildert: Wertungskarten, die mir nicht mehr gefallen, darf ich auf ihre Gemüseseite drehen. Ein Tempoverlust ist das trotzdem. Denn statt nur einer Wertung hätte ich dann ursprünglich besser gleich zwei Gemüse genommen.


Was taugt es? PUNKTESALAT ist einfach, schnell und schlüssig: Ich erkenne die Vorzüge des Spiels gerne an. In meinen Partien habe ich jedoch kaum Emotionen wahrgenommen.
Einige Entscheidungen treffe ich auf Verdacht oder in guter Hoffnung. Manches andere ergibt sich dann einfach: Habe ich Aufträge, die mir nahelegen, Zwiebeln und Paprika zu sammeln, sammle ich, wenn sie daliegen, Zwiebeln und Paprika. Liegen sie nicht da, treffe ich eine Entscheidung in guter Hoffnung oder auf Verdacht.
Gewiss, das Spiel will so reduziert sein. Eine kurze, knackige Sammelei für Zwischendurch, die niemanden ausschließt. Ich vermisse dennoch Reibepunkte. Etwas, das mich zum Noch-anders-Probieren- oder Noch-einmal-erleben-Wollen reizt.
So glatt und gleichmäßig, wie das Gemüse auf den Karten dargestellt ist, fühlt sich für mich auch das Spielgeschehen an. Ich bin gut beschäftigt, aber wenig bewegt.


**** solide

PUNKTESALAT von Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich für zwei bis sechs Spieler:innen, AEG / Pegasus Spiele.

Freitag, 16. Juli 2021

Cupcake Academy

Das Motto diesmal: Zeitnot. Zunächst mal die im echten Leben. Bei Zeitnot schreibt man lieber nichts Kompliziertes, kein verschachteltes Spiel mit langer Regelbeschreibung und Analyse. Besser etwas, das richtig schnell geht. Sowas wie CUPCAKE ACADEMY.
Tja, und dann ist da die Zeitnot im Spiel. Und wieder lande ich bei bei CUPCAKE ACADEMY.

Wie geht CUPCAKE ACADEMY? Aah! Zeitnot! Nur krasse sieben Minuten läuft die blöde Sanduhr, und in der Zeit sollen wir alle Aufgaben abgearbeitet haben.

Was für Aufgaben? Pro Person ist ein Satz aus fünf Cupcake-Förmchen im Spiel. Die sind unterschiedlich groß, man kann sie übereinander stülpen. Das blaue überdeckt das orangefarbene, das gelbe überdeckt das blaue. Es ist wie bei Matrjoschka-Püppchen, wo eine in die andere passt; in diesem Fall nur ohne die Unterteile.
Zusätzlich besitzen wir je drei Pappteller, ein weiterer (gemeinsamer) Teller befindet sich in der Tischmitte. Eine Aufgabenkarte kann nun besagen, auf meinen Tellern soll eine orangefarbene und eine rosa Form zu sehen sein und sonst nichts. Um diesen Zustand herzustellen, staple ich einhändig hektisch hin und her, darf dabei immer nur ein Förmchen bewegen, darf meine und den gemeinsamen Teller als Abstellfläche nutzen und darf nur größere über kleinere Formen stülpen, nicht aber kleine auf große stapeln.
Weil es ein kooperatives Spiel ist, dürfen wir uns gegenseitig anbrüllen oder Tipps geben. Denn zeitgleich haben meine Mitspieler:innen auf ihren Tellern ebenfalls Sortieraufgaben zu erledigen. Und perfiderweise erfordern die Aufgaben auch mal mehrere gleiche Farben. Das bedeutet, wir müssen uns gegenseitig Förmchen übergeben; als Schleuse dient der neutrale Teller.
Ist die gewünschte Anordnung erreicht, wird die nächste Karte aufgedeckt und es geht sofort weiter. Bis entweder alles geschafft ist. Oder bis alle geschafft sind.


Was passiert? CUPCAKE ACADEMY setzt auf Stress und kollektive Überforderung, so wie wir es beispielsweise schon aus MAGIC MAZE kennen. In welcher Reihenfolge man die Förmchen abheben und sortieren muss, um mit den paar Tellern auszukommen, ist eine Logikaufgabe, die zum Nachdenken und Herumprobieren zwingen kann: Also genau das, was man im Kampf gegen die Uhr eigentlich nicht will.
Oft kommen wir uns auch schön ins Gehege: Wenn ich aus den tiefsten Tiefen eines Fünfer-Turms die klitzekleine orangefarbene Form freilegen muss, hebe ich zunächst mal Pink ab und stelle es auf Teller zwei, dann Grün auf Teller drei und nun Gelb auf … oh, kein Platz mehr. Also auf den Gemeinschaftsteller. Ach, da steht schon was? Tja, geht nicht anders, einfach druff! – Und schon krakeelt irgendwer, der nun nicht mehr an das dort zwischengelagerte und von mir überdeckte Blau herankommt.
Mit der zufälligen Reihenfolge der Aufgaben kann man Glück oder auch Pech haben. Glück: wenn wir von einer zur nächsten Aufgabe gar nicht viel umbauen müssen. Pech: wenn wir gerade unter erheblichen Mühen den Großteil der Förmchen zu Spielerin A haben übersiedeln lassen – und nun ist dort Kahlschlag gefordert und alles soll zu Spieler B.


Was taugt es? Es ist schwer zu definieren, wie viel Spiel überhaupt in CUPCAKE ACADEMY steckt und wie viel Stresstest. Auch wenn es zu witzigen Situationen kommt, hat das Geschehen den Charakter von Arbeit. Weil manchen Menschen solche Aufgaben liegen, anderen weniger, sind die Runden selten gleichstark, und es können Personen dabei sein, denen immer wieder auf die Sprünge geholfen werden muss. Das macht manchmal den Belehrenden keine Freude, manchmal den Belehrten nicht, manchmal allen.
Ein Wohlfühlspiel ist CUPCAKE ACADEMY also nicht, eher schon ein kognitiver Wettbewerb, bei dem man versucht, im Team immer besser zu werden. Mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen bietet CUPCAKE ACADEMY ein bisschen Abwechslung, mit mehreren zu erreichenden Medaillenrängen eine längerfristige Motivation.
Als Gesamtpaket finde ich CUPCAKE ACADEMY sehr stimmig, wenn auch arg streng und leistungsorientiert. Das Material ist bestens. Einzig die Farbreihenfolge der Förmchen hätte ich mir intuitiver gewünscht.


**** solide

CUPCAKE ACADEMY von Erwan Morin für zwei bis vier Spieler:innen, blue orange.

Montag, 12. Juli 2021

Quetzal

Ein Spiel mit Q, das trotzdem ein U hat? Es konnte nicht klappen …

Wie geht QUETZAL? Wir sammeln Kartensets, um sie gegen Punkte einzutauschen. Alle Aktionen werden ausgelöst durch Personaleinsatz. Und weil das Betreten vieler Einsatzfelder Geld kostet, geht es bei QUETZAL auch um Ressourcenmanagement.
Zu Rundenbeginn würfeln wir unsere Meeple. Diejenigen, deren schwarze Seite nun oben liegt, darf ich auf Felder setzen, die Schwarz verlangen; alle mit weißer Seite oben auf Felder für Weiß. Flexibel einsetzbar sind Meeple, die nicht auf die Seite gefallen sind, sondern auf dem Rand liegen oder stehen.

Das Würfelergebnis gibt also meine weiteren Möglichkeiten vor bzw. schränkt sie ein. Und es macht die Mitspielenden etwas ausrechenbarer. Das ist insbesondere auf jeden Feldern wichtig, wo wir uns gegenseitig mit unseren Figuren überbieten dürfen.
An den meisten anderen Orten lautet das Prinzip: Besetzt ist besetzt, ätschibätsch! Auf den Bietfeldern aber nicht. Wer hier die meisten Meeple setzt, schmeißt die Unterlegenen raus. Wer die Mehrheit hat, kriegt schließlich die Aktion. Und wer zuerst kam, hat mit seinen platzierten Figuren definiert, in welcher Farbe an diesem Ort überhaupt geboten werden darf.


Was passiert? QUETZAL beinhaltet vieles, das man schon anderswo erlebt hat: Es gibt seltene und häufige Karten, und seltene Sets sind natürlich wertvoller. Wer zuerst Karten aus dem Tempelangebot wählen möchte, muss dafür mehr bezahlen. Und neben Aktionen, deren Effekt sich sofort auswirkt, gibt es auch auf Langfristigkeit angelegte Pfade: Ich kann Aufwertungen kaufen, die mir zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Ich kann auf einer Entdeckungs-Skala voranziehen, deren Belohnungen erst dann richtig stark werden, wenn ich die Skala komplett durchlaufe.
Ich habe immer wieder Entscheidungen zu treffen und muss mein Geldvermögen und meinen Figurenvorrat so balancieren, dass ich flexibel bleibe und nicht in Zwänge gerate. Weil QUETZAL nur über fünf Runden geht, muss mein Augenmerk auch darauf liegen, mein Kapital rechtzeitig in Punkte zu verwandeln. Auch hier muss ich die richtige Balance finden, um nicht zu viel Besitz anzuhäufen, auf dem ich am Schluss sitzenbleibe.


Was taugt es? QUETZAL ist interaktiv, weil wir uns fortwährend Karten und Einsatzfelder gegenseitig wegschnappen. Die Möglichkeiten der Konkurrenz sollte ich stets im Auge behalten, um nicht überrascht und blockiert zu werden.
Doch so sauber QUETZAL komponiert ist: Die Mechanismen sind erwartbar und somit unspektakulär. Dass wir unsere Meeple für Versteigerungen einsetzen, empfinde ich als das frischeste Element, obwohl es auch das schon anderswo gab. Dass wir Meeple würfeln, ist ebenfalls ungewöhnlich. Allerdings sehe ich das mehr als Gimmick. Entscheidende Impulse gewinnt QUETZAL dadurch nicht. Man macht, man sammelt, man verkauft. Nicht weiter aufregend.
Was dem Spiel an Abenteuer fehlt, soll vermutlich die thematische Einkleidung liefern. Als abstraktes Set-Sammelspiel könnte QUETZAL so ziemlich in jeder Welt und jeder Zeit spielen, aber die Redaktion hat sich ausgerechnet für romantisierten Tempelschatzraub entschieden.


*** mäßig

QUETZAL von Alexandre Garcia für zwei bis fünf Spieler:innen, Gigamic.

Donnerstag, 8. Juli 2021

Vor 20 Jahren (103): Die Händler von Genua

Als ich vor etlichen Jahren tiefer ins Spielgeschehen eintauchte, war ich bereits etliche Jahre zu spät dran und hatte sie alle verpasst: die 3M-Serie, die Casino-Serie, die E-Reihe und so weiter. Man las so viel darüber, wie viele und welche dieser Schätze andere Spieler:innen in ihren Regalen verwahrten – und das Versäumnis, sie nicht ebenfalls zu verwahren, schien ganz erheblich zu sein.

Einige der ach so legendären Spiele lernte ich später doch noch kennen und kam wiederholt zu dem Ergebnis, dass man, um ihren Wert im erforderlichen Maße würdigen zu können, vor all den Jahren wohl hätte dabeigewesen sein müssen.

Eines Tages war ich dann aber selbst im besten Spielealter, als eine legendäre Reihe aufgebaut wurde. Die Rede ist von alea: schöne, oft anspruchsvolle Spiele in einem buchartigen Hochkant-Schachtelformat, durchnummeriert von 1 bis …

6. Das jedenfalls war der Stand von vor 20 Jahren. Der damals aktuelle Titel stammte von Rüdiger Dorn und war sein Durchbruch als Autor auch komplexerer Spiele. Genau genommen war DIE HÄNDLER VON GENUA Dorns erste komplexere Veröffentlichung überhaupt. In den Folgejahren erschienen GOA, JAMBO und LOUIS XIV und festigten Dorns exzellenten Ruf als Autor in diesem Segment.

DIE HÄNDLER VON GENUA ist ein Verhandlungsspiel. Wir feilschen um den genauen Weg, den eine Händlerfigur (ein Turm aus fünf Scheiben) über den Spielplan nehmen soll. Um Aufträge zu erfüllen, habe ich das Interesse, dass der Turm in bestimmte Richtungen zieht und unterwegs bestimmte Gebäude betritt. Wer am Zug ist, legt die Laufrichtung fest und lässt sich dafür von den anderen bezahlen. Mir hat das immer dann die größte, geradezu diebische Freude bereitet, wenn es mir gelang, Mitspielenden viel Geld aus der Nase zu ziehen für einen Weg, den ich sowieso zu gehen beabsichtigte.


Die Händlerfigur hinterlässt auf jedem Feld, das sie betritt, eine ihrer fünf Scheiben. Sind alle aufgebraucht, endet die Bewegung. Wenn man so will (und offensichtlich will ich so), ist DIE HÄNDLER VON GENUA Teil eins von Rüdiger Dorns Fünf-Scheiben-Trilogie. Denn in GOA und ISTANBUL definieren und beschränken ebenfalls fünf Scheiben eine Route. (Nebenbei: Auch LOUIS XIV sehe ich als verwandt an, weil wir uns auch dort von einem Startpunkt ausgehend mehrschrittig ausbreiten.)

Wie ein Autor ein gefundenes Konzept mehrfach neu interpretiert, ohne sich selbst zu kopieren, finde ich bemerkenswert. Die Spiele sind sehr unterschiedlich. Niemand käme auf die Idee, sie als Spielfamilie oder Reihe zu empfinden.

Ach ja, zurück zu den Reihen: Noch heute besitze ich sehr viele alea-Spiele. Warum, ist ja ganz klar. Denn im Gegensatz zu dem anfangs erwähnten Altvorderen-Kram war diese Reihe tatsächlich legendär. Es kann gar nicht anders sein. Schließlich war ich damals mit dabei.


Sonntag, 4. Juli 2021

Fantastische Reiche

BONUS: +5 für jede Einleitung.

Wie geht FANTASTISCHE REICHE? Wir optimieren unsere Kartenhand. Die besteht normalerweise aus sieben Karten mit jeweils einem Grundwert zwischen null und 40, oft noch modifiziert durch Boni oder Strafen. Karten mit hohen Werten haben Einschränkungen. Beispielsweise zählt der „Hexenmeister“ (Grundwert 25) zehn Punkte weniger für jede lila („Anführer“) und jede pinke Karte („Zauberer“) in meinem Bestand. Umgekehrt zählt die schwächliche „Hydra“ (12) gemeinsam mit der Karte „Sumpf“ erfreuliche 28 mehr.
Ein Zug besteht darin, eine Karte entweder vom Stapel zu ziehen oder aus der Auslage zu wählen und anschließend eine Handkarte in die Auslage zu legen. Habe ich vom Stapel gezogen, wächst die Auslage also um eine Karte an. Sobald dort zehn Karten liegen, ist Schluss und es wird abgerechnet.


Was passiert? FANTASTISCHE REICHE ist ein Spiel, bei dem ich mit vielen Informationen gleichzeitig konfrontiert werde und filtern muss. Was am besten zusammenpasst, ist nicht immer leicht ersichtlich. Ein möglicher Stolperstein sind Karten, die andere Karten blockieren. Die „Große Flut“ etwa nimmt (mit Ausnahme von zwei ganz bestimmten) alle meine schwarzen, braunen und roten Karten aus der Wertung. Das „Gebirge“ und die „Rune des Schutzes“ heben diesen Effekt wieder auf, das „Kriegsschiff“ nur in Bezug auf alle schwarzen Karten.
Also lese ich Texte, vergleiche, kombiniere. Die Wechselbeziehungen sind mitunter so komplex, dass ich nicht per Bauchgefühl ermitteln kann, ob der Tausch von Karte X gegen Karte Y einen Punktgewinn bringt oder Karte Z womöglich noch besser wäre. Ich muss das Bedingung für Bedingung ausrechnen.
In auffallendem Kontrast dazu steht die knapp bemessene Zahl meiner Spielzüge. Je mehr Mitspielende, desto rascher kommt das Ende. Mit mehr als vier Personen würde ich FANTASTISCHE REICHE nicht spielen wollen; die Gestaltungsmöglichkeiten sind dann zu limitiert.
Aber auch mit weniger Teilnehmern drängt die Kürze der Zeit zu effektiver Eile und Kompromissen. Ich habe nur Zugriff auf einen Teil der Karten. Manche bleiben während der gesamten Partie im Stapel, andere bunkern meine Mitspieler:innen auf ihren Händen. Aus dem, was mir geboten wird, muss ich in einer begrenzten Zahl von Zügen eine passable Kombination zusammenzimmern.


Was taugt es? Der Widerspruch aus Möglichkeiten und Einschränkungen macht FANTASTISCHE REICHE reizvoll. Weil ich nicht weiß, welche Karten auftauchen werden, kann ich nicht alles durchoptimieren, sondern verbessere mein Blatt schrittweise. Aus der Auslage zu nehmen, bedeutet zu wissen, was man kriegt. Solange das Ende noch weit entfernt ist, riskiere ich aber auch gerne einen Zock, um das hoffentlich Perfekte im Stapel zu finden. Je länger das nicht klappt, desto wichtiger wird ein Plan B, auf den ich noch umzuschwenken kann.
Die kurze Spieldauer ist mit Entscheidungen gut angefüllt. Es gibt weder eine alles überragende Karte noch eine Standardstrategie, die man in jeder Partie anwenden kann. Dazu sind die jeweiligen Ausgangssituationen zu unterschiedlich. Die gerade mal 53 Karten geben mehr wertvolle Kombinationen her, als man zunächst denken könnte. FANTASTISCHE REICHE wird also nicht so schnell langweilig. Die Partien hinterlassen das Gefühl, man könne noch anders kombinieren und bessere oder gar legendäre Punktestände erreichen.
Gehalt, Länge und Spannungsbogen definieren FANTASTISCHE REICHE als Zwischendurchspiel. Lediglich die umfangreiche Schlussabrechnung fühlt sich so gar nicht nach zwischendurch an.
Grafisch kommt FANTASTISCHE REICHE sehr altbacken daher. Zwar wird die Spielbarkeit ordentlich unterstützt, doch als ansprechend empfinde ich die stereotype und einfallslose Gestaltung überhaupt nicht. Da gibt es mittlerweile weitaus Besseres.


***** reizvoll

FANTASTISCHE REICHE von Bruce Glassco für zwei bis sechs Spieler:innen, Strohmann Games.

Mittwoch, 30. Juni 2021

Gern gespielt im Juni 2021

FORGOTTEN WATERS: An dämlichen Spielgeschichten kann ich mich stets ergötzen. Wie ich aktuell feststelle: an absichtlich dämlichen sogar noch mehr.

DUNE – IMPERIUM: Noch jemand, der bei „Wüstenplanet“ nicht zuerst an Dune denkt?

LOST CITIES – ROLL & WRITE: Wichtiger Beitrag zur Rehabilitation der Fehlwürfe. Hier kann man verlieren, wenn man zu wenige davon hat.

CROSS CLUES: Wortspiele können mich auch gerne mal kreuzweise.

ARLER ERDE: Royal Torf.









UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JUNI:

THROUGH THE AGES – NEUE ANFÜHRER UND WUNDER: Lieber Charly Chaplin an der Spitze als Ronald Reagan.




Freitag, 25. Juni 2021

Praga Caput Regni

Woran erkennt man ein Eurogame? Es spielt in Prag.

Wie geht PRAGA CAPUT REGNI? Wir bauen Prag: den Königsweg, die Karlsbrücke, die Hungermauer, den Dom, die Innenstadt und noch eine weitere Mauer, weil wir so schön im Flow sind. Natürlich brauchen wir dafür Geld und Steine. Und natürlich bekommen wir Punkte und schöne Dinge, die das Bauen fortan leichter machen.
Leider haben wir nur 16 Spielzüge Zeit, und am Anfang denkt man, das sei viel zu wenig, aber dann geht es doch irgendwie – dank zahlreicher Verkettungen: Tue ich dies, kriege ich gleich noch das. Baue ich dies, steige ich dort auf. So erspiele ich mir Zusatzeinkommen und Doppelzüge.

Zentral ist das Aktionsrad. Dessen Drehmechanik organisiert, dass Aktionen, die länger niemand gewählt hat, attraktiver werden. Außerdem koppelt es an jede Aktion zufällig einen kleinen Bonus. Manchmal gibt dieser Bonus den Ausschlag, für welche Aktion ich mich entscheide.
Zwischen sechs Grundaktionen wähle ich. Drei davon bringen mir gar keinen unmittelbaren Baufortschritt. Sondern ich kassiere Geld oder Steine oder schaffe mir gar nur bessere Voraussetzungen, um später mehr Geld oder Steine zu kassieren. Oder ich werte Aktionen auf, indem ich sie für die Zukunft mit Boni ausstatte. Die anderen drei Aktionen sind Bauaktionen, verursachen also Kosten, und weil ich irgendwann blank bin, kann ich logischerweise nicht jedes Mal bauen.
Die Verflechtungen sind perfide. Beispielsweise gewinne ich durch den Bau von Mauerstücken rote Plättchen, deren Wert in der Schlussabrechnung von meinem Engagement für den Dom abhängt. Am Dom wiederum komme ich als Nebeneffekt voran, wenn ich Stadthäuser baue. Also leider nicht Mauern. Kurzum: PRAGA CAPUT REGNI legt nahe, alle Bereiche zu beackern. Dafür ist aber gar nicht die Zeit. Und die Punktesalatwertung belohnt in vielen Belangen das Gegenteil, nämlich Spezialisierung.


Was passiert? Die innere Zerrissenheit ist groß. Es ergibt Sinn, Steinbruch und Goldmine zuerst auszubauen, damit sie später mehr abwerfen. Es ergibt zusätzlich Sinn, Steine und Gold zu horten, denn volle Lager schalten Boni frei. Andererseits ist es schmerzhaft, schöne Baugelegenheiten immer nur anderen Spieler:innen zu überlassen. Und dann ist da noch das Aktionsrad, das mich wiederholt dazu zwingt, irgendwas zu tun, das ich nicht optimal finde. So gebe ich vielleicht doch Ressourcen aus und aktiviere doch wieder nicht die Boni für volle Lager.
PRAGA CAPUT REGNI verdichtet viele Elemente und Nebeneffekte auf wenige Züge. Weshalb man sich mit vielen Kleinigkeiten beschäftigen muss. Baue ich dieses Haus, bekomme ich einen Schritt auf der Technologieskala und darf mir ein Plättchen aussuchen, das mir fortan unter bestimmen Voraussetzungen einen Mini-Bonus bringt. Zusätzlich ist aber noch wichtig, wo auf dem großen Spielplan ich das Häuserplättchen ablege und wie ich es ausrichte. Und – ach ja! – weil ich ein anderes Plättchen habe, bekomme ich jetzt noch einen Stein. Und, Moment mal, wenn ich das Haus an ganz anderer Stelle ablege, dann …
Das typische Schema „Kosten X, Belohnung Y“ wird in PRAGA CAPUT REGNI vielfältig verwoben und dadurch komplex. Auch das erhöht die innere Zerrissenheit. Da liegt ein Mauerplättchen im Angebot, das man gerade so bezahlen könnte und dessen Belohnung attraktiv erscheint. Doch haben viele Plättchen auch Rand-Boni, die nur dann ausschütten, wenn man sie so anlegt, dass sich die Symbole berühren. Und auf meinem Wunschplättchen sind die Symbole leider unpassend angeordnet. Ignoriere ich das und nehme das Teil nun trotzdem… ? Ich rechne. Ich puzzle. Ich optimiere auf allen Ebenen.


Was taugt es? Generell mag ich Optimierspiele, deswegen finde ich es herausfordernd, auch in Prag das Beste herauszuholen. Das Spiel erlaubt, den Schwerpunkt mal so, mal anders zu setzen. Und auch der Spannungsbogen hält. Jeder Zug ist interessant. Ich starte klein und baue mir immer mehr auf. Wie viel Energie in die Entwicklung meiner Fähigkeiten stecke und wie oft ich meine Fähigkeiten nutze, ist ein kniffliger Balance-Akt.
PRAGA CAPUT REGNI ist nicht nur spielmechanisch gut ausgetüftelt. Besonders gefällt mir, wie das Spielmaterial Handhabung und Verwaltung erleichtert. Vertiefungen und Blockaden im Aktionsrad und in den 3D-Tableaus verhindern Spielfehler.
In meinen Augen ist PRAGA CAPUT REGNI aber zu detailverliebt. Für Menschen, die Spielreiz darin sehen, noch mehr bedenken und noch mehr berechnen zu müssen, um auch wirklich den allerletzten Punkt mitzunehmen, mag jeder zusätzliche Schnörkel ein spielerischer Gewinn sein. Für mich ist es lediglich ein zusätzlicher Schnörkel. Mehr Rechnen, aber nicht mehr Spielreiz.
Ich vermisse in PRAGA CAPUT REGNI eine tragende neue Idee oder einen überraschenden Leitmechanismus, um ein spezielleres Spielgefühl oder originelleres Dilemma zu erzeugen. Das Spiel greift bauliche Gegebenheiten der tschechischen Hauptstadt auf und verknüpft sie mit diversen Optimier-Mechanismen. Statt thematisch wirkt es trotz allem montiert.


**** solide

PRAGA CAPUT REGNI von Vladimír Suchý für zwei bis vier Spieler:innen, Delicious Games.

Freitag, 18. Juni 2021

Kräutergarten

Gegen fehlende Einleitungen ist einfach kein Kraut gewachsen.

Wie geht KRÄUTERGARTEN? Wir sammeln Karten, die Kräuter zeigen: sehr schön von Beth Sobel illustriert. Bin ich am Zug, decke ich zwei Karten vom Stapel auf. Zunächst die erste, und ich muss entscheiden, ob ich sie in die Tischmitte lege, wo alle Beteiligten Zugriff haben. Oder ob ich sie vor mir auslege, wo nur ich Zugriff habe. Dann kommt die zweite Karte, und die muss an genau den anderen Ort.
Bevor ich aufdecke, darf ich „eintopfen“: Ich nehme Karten aus der Mitte und aus meinem Privatbeet und erfülle damit einen meiner Pflanzaufträge. Viermal im Spiel darf ich das tun. Einmal müssen es lauter gleiche Kräuter sein, einmal lauter verschiedene, einmal Paare und einmal seltene Spezialkräuter. Je mehr Karten ich dabei ergattere, desto mehr Punkte zählt das.


Was passiert? Ich will nicht zu früh die Karten nehmen; fünf verschiedene Kräuter wären schließlich besser als nur vier verschiedene. Ich darf aber auch nicht zu lange zögern, sonst werden mir die Karten aus der Mitte weggeschnappt.
Dieses Dilemma ist bekannt und bewährt. Beispielsweise COLORETTO oder ZOOLORETTO nutzen einen ähnlichen Mechanismus. Neu ist die Unterscheidung zwischen allgemeiner und privater Auslage und neu ist auch der Kampf ums „Kräuterbrötchen“. Das Brötchen bringt einen Bonus von nicht selten entscheidenden fünf Punkten. Ich gewinne ihn, wenn ich als Erster die drei Spezialkräuter Thymian, Schnittlauch und Minze eintopfe.


Was taugt es? So eingängig das Spiel ist und so schön es aussieht, es hat zwei Probleme. Erstens: Es gibt wenig Anlass zu zocken. Wer in COLORETTO nimmt, ist für den Rest der Runde raus. Früh zu nehmen, kann bedeuten, etwas zu verpassen. Nehme ich in KRÄUTERGARTEN, bin ich nicht raus.
Ich habe wohl einen von vier Aufträgen erledigt, vielleicht brauche ich nun keine Pärchen mehr, doch schon ab meinem nächsten Zug könnte ich wieder in der Mitte zugreifen. Ich bin weiterhin kaum eingeschränkt und dadurch für die Mitspielenden kaum kalkulierbar. Irgendwer wird das in der Mitte schon für irgendwas gebrauchen können, weshalb sich dort auch nicht so viel ansammelt.
In KRÄUTERGARTEN macht man nicht den großen Coup, indem man die Nerven bewahrt und ausharrt. Die Sammlungen pendeln sich bei gewissen Mittelwerten ein. Das Sammelgeschehen wird schematisch.
Genau deshalb rückt – zweitens – das Brötchen in den Fokus. Die Brötchenzutaten Thymian, Schnittlauch und Minze sind die Karten, deren Wert sich am klarsten einschätzen lässt. Im Regelfall bunkere ich sie also, wodurch nun auch das Wettrennen ums Brötchen schematisch wird. Das Bonusbrötchen zu gewinnen, beruht auch nicht auf einem Verdienst. Man hat eben früher als die anderen die nötigen Karten gezogen oder hatte das Glück, sie in der Mitte vorzufinden.
Trotz allem ist das Spielgefühl in KRÄUTERGARTEN angenehm, was das Spiel seinen schnellen Abläufen und der schönen Gestaltung verdankt. Innerhalb seiner 20 Minuten unterhält KRÄUTERGARTEN gut. Doch gibt es eben Spiele, die mit ähnlich schlanken Regeln und vergleichbaren Abläufen nebenher mehr Tiefe erreichen.


*** mäßig

KRÄUTERGARTEN von Steve Finn und Eduardo Baraf für 1 bis 4 Spieler:innen, Quality Beast.

Montag, 14. Juni 2021

Clever hoch drei

Äh … äh … äh …
Der Titel des Spiels setzt mich unter einen perfiden Leistungsdruck, der mir eine geistreiche Einleitung unmöglich macht.

Wie geht CLEVER HOCH DREI? Das Spiel folgt denselben Würfelregeln wie GANZ SCHÖN CLEVER und DOPPELT SO CLEVER. Also referiere ich jetzt vermutlich nichts Neues; dennoch referiere ich:
Wer am Zug ist, würfelt zunächst mit sechs farbigen Würfeln und nutzt einen davon für eine Eintragung auf dem Wertungsblatt. Alle Würfel mit kleinerer Augenzahl gehen nun in den Pool für die Konkurrenz. Dasselbe nach dem zweiten und nach dem dritten Wurf. Jetzt fällt die Meute über die ausgeschiedenen Würfel her und wählt auch je einen.
Für jede Farbe existieren andere Regeln, nach denen man die Zahlen eintragen darf und wie sich das am Ende in Punkten niederschlägt. Und an allen möglichen Stellen des Wertungsblattes werden Boni ausgeschüttet. Weil ich hier bei Gelb ankreuze, darf ich dort bei Braun ankreuzen. Nachdem ich bei Braun gekreuzt habe, darf ich eine Wunschzahl bei Blau eintragen. Solche Kettenreaktionen will ich auslösen.
In einer Farbreihe sehr, sehr viel anzukreuzen bzw. einzutragen, bringt meist enorm viele Punkte ein. Allerdings schaltet man sich an bestimmten Stellen auch „Füchse“ frei. Und jeder Fuchs zählt so viel wie die schlechteste Farbe. Wegen dieser Füchse habe ich meine Highscores in sämtlichen CLEVER-Versionen mit halbwegs gleichmäßigem Bestücken aller Farben erzielt.


Was passiert? Hohe Augenzahlen sind in den meisten Situationen besser. Das typische und (wie ich über Jahre feststellen konnte) anhaltend reizvolle Dilemma besteht deshalb darin, immer wieder den erfolgreichen Kompromiss zu suchen: Bedeutete die eigentlich optimale Zahl, dass zwei oder sogar drei Würfel verloren gingen und ich in den Folgewürfen fast nichts mehr zum Weiterwürfeln hätte, entscheide ich mich vielleicht doch anders.
Manchmal aber auch nicht. In manchen Situationen kann man sich den Zock erlauben, die letzten zwei Würfe mit nur zwei Würfeln zu bestreiten. Weil es eben auch auf die Farben ankommt! Bleiben mir zum Beispiel der Jokerwürfel und dazu eine Farbe, deren Zahlen sich gerade flexibel unterbringen lassen, kann ich schon mal drei Würfel opfern.
In allen CLEVER-Spielen habe ich mir irgendwann mein Lieblings-Schema zurechtgelegt, welche Farben ich wie weit und wie schnell vorantreiben möchte. Ab diesem Punkt kommt es nur noch darauf an, es zu schaffen. Und es möglichst punkteträchtig zu schaffen. Trotzdem haben mich CLEVER 1, 2 und 3 wieder und wieder angefixt. Im Solo-Spiel lockt mich der Highscore. Im Spiel mit anderen muss man zwar länger zugucken, aber hier reizt zusätzlich die Überlegung, welche Würfel man der Konkurrenz gönnt. Oder nicht gönnt.

Was taugt es? In jedem CLEVER-Spiel hat der Spielreiz über mehr als 100 Partien angehalten, die meisten davon jedoch solo, weil meine Spiele-Peergroup nicht stunden- und tagelang immer dasselbe spielen will. Die gesamte Reihe ist für mich fraglos außerordentlich: Jeder Wurf bringt Spannung. Fast jeder Wurf löst ein Dilemma aus. Auch nach etlichen Partien stehe ich noch vor Abwägungen und Entscheidungen.
GANZ SCHÖN CLEVER hat das tragende Würfelprinzip eingeführt, deshalb sehe ich es als das originellste der drei an. Als bloße Variationen ranke ich die anderen beiden nicht ganz so hoch, obwohl sie es mit ihren Neuerungen geschafft haben, denselben Spielspaß wieder zu erzeugen. Wenn ich auf eins der drei Spiele verzichten müsste, wäre es wohl DOPPELT SO CLEVER. Zum Glück stellt sich die Frage nicht.
CLEVER HOCH DREI treibt Querbezüge zwischen den Farben und die Kettenreaktionen auf die Spitze. Es ist das punktereichste der drei Spiele. Wie in den Vorgängern auch gibt es einen Farbbereich (hier: türkis), auf dem beim Spielen mein Hauptaugenmerk liegt. Es erfordert besonderes Glück oder besondere Umstände, um hier erfolgreich zu sein.
In Türkis darf ich mehrere Kreuze zugleich setzen, wenn ich dafür eine Zahl wähle, die ich in derselben Runde schon herausgelegt habe. Das will ich natürlich. Also spekuliere ich beim Herauslegen jetzt auch noch darauf, dass sich Pärchen oder Drillinge ergeben könnten.
In CLEVER HOCH DREI sind nicht alle Farben gleich schwer oder gleich stark. Genau das ist (unter Inkaufnahme des Nachteils, dass man seine Strategie irgendwann gefunden hat) aber gut so, denn es kreiert immer wieder prickelnde Hopp-oder-Top-Situationen, in denen es drauf ankommt. Für die Emotion beim Spielen finde ich das besser als Gleichmacherei, wo es tendenziell egal ist, was man sammelt, Hauptsache, man sammelt nicht das, was die anderen sammeln, oder Hauptsache, man sammelt einfach nur möglichst viel davon.


***** reizvoll

CLEVER HOCH DREI von Wolfgang Warsch für eine:n bis vier Spieler:innen, Schmidt.