Montag, 13. August 2018

The Game – Face to Face

Wer zu lange REZENSIONEN FÜR MILLIONEN liest, kann nicht nur schlechte Träume bekommen, sondern eventuell auch glauben, es gäbe nur Nicht-Mitbringspiele. Doch ganz so trostlos ist unsere Welt nun auch wieder nicht. Auf fünf Spiele, die man besser nicht mitbringt, kommt immerhin eins, das doch.

Wie geht THE GAME – FACE TO FACE? Wie THE GAME, allerdings gegeneinander und nur zu zweit. Beide Spieler haben Karten von 2 bis 59 und wollen diese komplett ablegen. Jeder bildet dafür zwei Stapel. Auf einen wird auf-, auf den anderen absteigend gelegt (mit den üblichen Zehnersprüngen). Wer an der Reihe ist, muss mindestens zwei seiner (maximal sechs) Handkarten legen, erlaubt sind auch mehr.
Eine Karte pro Zug darf auf einen der Gegnerstapel gelegt werden, allerdings nur gegen die eigentliche Richtung, also auf absteigenden Stapeln aufwärts und umgekehrt. Mit anderen Worten: Man darf den Stapel des Gegners nur verbessern. Das will man natürlich nicht, doch gibt es Argumente, die diese instinktive Abneigung zu überwinden helfen: 1. Wer nur bei sich legt, darf immer nur zwei Karten nachziehen; wer beim Gegner legt, füllt seine Hand wieder auf sechs. 2. Manchmal geht es schlichtweg nicht anders. Man hilft dem Mitspieler – oder man ist tot.


Was passiert? Man gewinnt, sobald man seine Karten komplett los oder der Gegner handlungsunfähig ist. Man verliert … wenn man Pech hat. – Na klar, das Kartenglück spielt hier eine Rolle. Aber: Na und, es ist eben ein Kartenspiel.
Mit einfachen Mitteln erzeugt THE GAME – FACE TO FACE Zwänge und Dilemmata. Das Spiel setzt Emotionen frei, vor allem wenn das, was mein Mitspieler „freundliche Hilfe“ nennt, mir in Wahrheit kein bisschen hilft: etwa wenn er den aufsteigenden Stapel von 34 auf sagenhafte 33 absenkt und dabei – unwissentlich natürlich – meine schöne Möglichkeit zerstört, zur 24 zurückzuspringen.
THE GAME – FACE TO FACE verläuft nicht immer gleich. Ich kann vorsichtig spielen, um mir langfristig Legemöglichkeiten zu bewahren. Oder ich kann auf Risiko gehen und in meinem Zug so viele Karten raushauen wie nur irgend vertretbar. Und ich interagiere: Dem Tempospieler mache ich die Zahlenräume eng, damit er sich möglichst kaputtspielt. Dem Sicherheitsspieler mache ich ein bisschen Feuer, indem ich hin und wieder drei statt nur zwei Karten lege.

Was taugt es? THE GAME – FACE TO FACE erscheint im gleichen Gewand und ist auf dasselbe Spielsystem aufgebaut wie THE GAME. Doch das Spielgefühl ist anders. Helfen, so dass es dem Gegenspieler nicht hilft, erzeugt diabolische Freude und das immer wieder.
Mitunter kommt es mir so vor, die Spannung baue sich bei 58 Karten pro Spieler etwas zu langsam auf. Ansonsten finde ich hier alles gelungen. Der Verlierer muss sich nicht dumm fühlen, die Konfrontation ist nie böse, THE GAME – FACE TO FACE ist angenehm leichtgängig und kann komplett aus dem Bauch gespielt werden. Trotzdem steht man immer wieder vor Entscheidungen, auf welchen Stapel gespielt werden soll und, wenn man dem Gegner schon helfen muss, wann der richtige Zeitpunkt dafür ist.


***** reizvoll

THE GAME – FACE TO FACE von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für zwei Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

Donnerstag, 9. August 2018

Bring mich nicht mit (26): Nimble

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht keine Sommerferien. Völlig folgerichtig geht es hier deshalb um solche Spiele, die man besser nicht mitbringt.


Ist das ein Fehler oder ist das gewollt? Diese Frage zieht sich durch NIMBLE wie ein Leitmotiv. NIMBLE ist ein schnelles Ablege- und Reaktionsspiel in der Tradition von LIGRETTO und mehr sogar noch SPEED. Jeder Spieler versucht, seinen Kartenstapel als Erster loszuwerden.

Man deckt die oberste Karte auf und legt sie entweder auf den persönlichen Ablagestapel oder – besser, denn so schafft man sich das flüchtige Stück Weltliteratur vom Hals – auf einen der drei Stapel in der Tischmitte. Dafür gibt es natürlich Regeln, genauer gesagt zwei: 1. Die Farbe des Kartenrandes muss der zentralen Kreisfarbe der abgedeckten Karte entsprechen. 2. Man muss schneller sein als die Konkurrenz, denn alle spielen hier gleichzeitig und querbeet.

Fehler oder gewollt? Die Frage ploppt zum ersten Mal angesichts der Kartenfarben auf. Sind Hellblau und Mittelblau absichtlich so ähnlich, um die Spieler zusätzlich zu verwirren? Offenbar nein. In der zweiten Auflage des Spiels sind diese Farben besser zu unterscheiden. Es war wohl ein Fehler.

Aber wie ist es mit den Legeregeln? Sie verwirren genauso. Manchen Spielern geht der Mechanismus selbst nach mehreren Runden nicht in Fleisch und Blut über. Sie stolpern im Kopf und müssen sich fortwährend vergegenwärtigen, wie das noch mal war: Außenring auf Innenkreis. Außenring auf Innenkreis. – Fehler oder gewollt?

Vermutlich gewollt. Aber nicht unbedingt gut. Denn der Wunsch, ein Spiel wiederzuspielen, hängt nicht zuletzt von der Lernkurve ab. Obwohl einige meiner Gruppen durchaus Reaktionsspiel-affin sind, konnte ich keine Runde finden, die NIMBLE gerne vertieft hätte. Das liegt auch an der unbefriedigenden Auswertung. Entweder man glaubt dem Gewinner einfach, dass er alles richtig gemacht hat. Oder man checkt hinterher komplett die drei Stapel durch. Das allerdings dauert dann noch einmal genauso lange wie die eigentliche Partie.

Mein Highlight aber ist das Spielthema. Und das wiederum ist ganz klar: gewollt! „Raschelnde Seiten, bewegende Geschichten. Raucht durch 6 Klassiker der Weltliteratur. So spannend waren Alice, Moby Dick und Co. schon lange nicht mehr.“

Selbst nach gutwilligem Überlegen komme ich einfach nicht drauf, was dieses Kartendreschen mit Weltliteratur zu tun haben soll. Klar, da sind die (notwendigerweise blassen) Illustrationen auf den Karten. Auf den roten Alice im Wunderland, auf den weißen Pinocchio. Nur: Wozu?

Was hat Weltliteratur mit Hektik zu tun? Weshalb will ich Alice und Pinocchio unbedingt loswerden? Und warum soll das eine neue und sogar noch spannendere Art sein, um Weltliteratur zu erleben? Als langjähriger Eurogamer erwarte ich ja gar nicht, thematisch verwöhnt zu werden. In diesem Fall allerdings fühle ich mich – verhöhnt.


** misslungen

NIMBLE von Peter Jürgensen für zwei bis vier Spieler, Edition Spielwiese / Pegasus Spiele.

  • Bring mich nicht mit (25): MEMO DICE
  • Bring mich nicht mit (27): Mal sehen, vielleicht 2019.

Sonntag, 5. August 2018

Bring mich nicht mit (25): Memo Dice

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht keine Sommerferien. Völlig folgerichtig geht es hier deshalb um solche Spiele, die man besser nicht mitbringt.


„Vom Erfinder von HALLI GALLI“ steht oben auf der Schachtel von MEMO DICE. Und dieser Aufdruck vereint drei wundervolle Vorteile: 1. Er erleichtert die Verkäufe. 2. Er erleichtert die Erkenntnis, dass hinter jedem Spiel ein Autor steht. 3. Er erleichtert das Verzeihen.

Nachdem der Erfinder von MEMO DICE den Kunden mit HALLI GALLI schon so viel Freude bereitet hat, besitzen sie hoffentlich Verständnis, falls ihre Freude mit MEMO DICE gedämpfter ausfällt. Auch die Besten haben schließlich mal einen schlechteren Tag.

MEMO DICE ist ein Merkspiel. Wer am Zug ist, würfelt einen dreifarbigen Symbolwürfel. Zwei Seiten sind rot, zwei blau, zwei schwarz. Die Farben sind wichtig, weil die kleinen Eimerchen aus SPEED CUPS (erfunden vom Erfinder von HALLI GALLI) über die Würfel gestülpt werden. Von jeder Farbe sind drei Kübel da. Würfle ich eine Farbe, von der kein Becher mehr frei ist, verdecke ich den letzten Würfel mit dem „goldenen“ Becher.

Dieser Becher gibt Anlass zur Diskussion, denn ich habe seine Farbe bislang unter der Bezeichnung „gelb“ gekannt. Vor allem aber ist diskussionswürdig, ob es nicht ein absurder Vorteil ist, den goldenen platzieren zu dürfen. Wer das tut, darf jetzt nämlich die abgedeckten Symbole aufsagen. Jeder Treffer bringt einen Punkt. Bei einem Fehler kommt der nächste Spieler an die Reihe und rät weiter.

Sich kurzfristig fünf, sechs oder sieben Symbole einzuprägen, ist – sofern die Becher nicht zuvor schon zur Einnahme von Schnaps dienten – keine total schwierige Übung. Der Spieler mit dem goldenen Becher verdient sich schnell eine goldene Nase. MEMO DICE kann schon vorbei sein, wenn einer dreimal den Goldtopf aufstellen durfte. Und gut möglich, dass ein anderer Spieler zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht nach Symbolen gefragt wurde.

Klar, auch bei HALLI GALLI oder SPEED CUPS gibt es Spieler, die kein Bein an die Erde kriegen. Es sind nun mal Tempospiele, und wer langsam ist, verliert. Und bei einem Memo-Spiel würde ich es legitim finden, dass jemand, der sich nichts merkt, mit Pauken und Trompeten untergeht. Doch so ist das hier nicht. Wer ungünstig würfelt oder ungünstig sitzt, darf seine Gedächtnisleistung gar nicht erst beweisen. Nicht gerade die beste Erfindung vom Erfinder von HALLI GALLI.


** misslungen

MEMO DICE von Haim Shafir für zwei bis vier Spieler, Amigo.

  • Bring mich nicht mit (24): CONEX
  • Bring mich nicht mit (26): NIMBLE