Mittwoch, 12. Januar 2022

Scout

FAQ Rezensionen für Millionen (Auszug)

Frage: Das letzte außerordentliche Spiel ist kaum länger als fünf Wochen her. Werden hier künftig mehr Spiele mit „außerordentlich“ bewertet?
Antwort: Nur wenn sie außerordentlich sind.

Wie geht SCOUT? Irgendwas mit Zirkus. Aber das vergessen wir gleich wieder. Und ersetzen es durch: Irgendwas mit Karten.
Wir wollen unser Blatt loswerden und dabei viele Stiche machen. Gewonnene Karten zählen je einen Pluspunkt, übrige Handkarten je einen Minuspunkt.
Spiele ich aus, muss ich die derzeit liegende Kombination (= eine beliebige Menge gleicher Zahlen oder eine beliebig lange Straße) übertrumpfen. Dazu muss ich mehr Karten spielen. Oder mindestens genauso viele, dann aber bessere: Gleiche Werte schlagen Straßen, höhere Werte schlagen niedrigere.
Kann oder will ich nicht übertrumpfen, spiele ich nicht aus, passe aber auch nicht. Sondern: Ich nehme eine der Karten aus der ausliegenden Kombination (deren Besitzer:in dafür einen Punkt erhält) und füge sie meinem Blatt hinzu. Und zwar an beliebiger Stelle und in beliebiger Ausrichtung.
Das ist deshalb wichtig, weil wir Kombinationen nur ausspielen dürfen, wenn die Karten auf der Hand direkt nebeneinander stecken. Anfangs, nach dem zufälligen Austeilen, passt naturgemäß wenig zueinander. Gelingt es mir aber später, zwischen der Sieben und der Neun eine Acht einzufügen, habe ich schon mal eine akzeptable Straße beisammen.
Und die Ausrichtung? Jede Karte zeigt zwei mögliche Werte. Was so herum eine Drei ist, ist andersherum vielleicht die Sechs. Das ist schon bei Spielbeginn wichtig. Wir dürfen das Blatt zwar nicht verändern, aber immerhin entscheiden, was oben und was unten sein soll.


Was passiert? Üblicherweise starte ich mit einem mittelmäßigen Blatt in die Runde und hoffe, diese oder jene störende Karte loszuwerden, damit von beiden Seiten zusammenwächst, was zusammengehört. Ich verfolge also von Beginn an einen gewissen Plan, aber ob ich ihn auch durchsetzen kann, muss sich zeigen.
Ich verstärke mich mit Karten aus den Serien der Konkurrenz. Teils gezielt. Manchmal auch nur aus der Not heraus, weil ich das Vorgelegte nicht überbieten kann und irgendwas nehmen muss. Ich versuche, mir eine Mega-Kombination auf der Hand anzusparen, gleichzeitig darf ich mich nicht darin verlieren. Die Runde ist nicht nur vorbei, wenn jemand alle Karten wegspielt. Sie endet auch, wenn ein Stich ungeschlagen die Runde macht.
Um das zu verhindern, muss ich meine Mega-Kombination eventuell schon früher raushauen als gewünscht. Statt sie weiter zu verstärken, opfere ich sie. In ihrer Unvollkommenheit wird sie nun wohl leider von irgendwem übertrumpft werden können. Doch manchmal ist dies das kleinere Übel. Man schätzt ab: Kann A den Stich von B schlagen? Dann soll A das mal tun, ich schraube weiter an meinem Blatt. Oder ist A zu schwach und ich muss eingreifen?
Zu fünft darf man sich längere Sammelpausen gönnen, weil Stiche weite Wege machen müssen und nur selten ungeschlagen die Runde drehen. Zu dritt ist diese Gefahr deutlich größer, hier wird deshalb aggressiver abgestochen. Aber wie auch immer: SCOUT balanciert und justiert sich selbst: Stiche, die als gefährliches Monstrum auf die Reise gehen, werden an jeder Station ein bisschen gerupft und auf ein zähmbares Maß heruntergestutzt.


Was taugt es? SCOUT mischt Zutaten, die bekannt wirken. Auch in ABLUXXEN und KRASS KARIERT spielen wir Kombinationen, um unsere Karten loszuwerden. Auch in ABLUXXEN verbessern wir unsere Blätter gezielt mit Tischkarten und dürfen dabei den Bogen nicht überspannen, weil wir sonst auf ganz viel Minus sitzen bleiben. Und auch in KRASS KARIERT dürfen wir wie in SCOUT die Karten nicht umstecken.
Aber: SCOUT fügt die Prinzipien in ungekannter Eleganz zusammen. Das Geschehen ist schlüssig und harmonisch und braucht weder Sonderkarten wie KRASS KARIERT noch Entscheidungsbäume wie ABLUXXEN. SCOUT wirkt im Vergleich klassisch-reiner, weil es auf wenigen klaren Grundregeln basiert. Neben dem Stich gibt es keine weiteren Auslagen. Es gibt keine Joker. Es gibt einfach nur 45 Karten mit Zahlen von eins bis zehn. Aber eben doppelt! Allein der Kniff, alle Karten mit zwei alternativen Zahlen zu versehen, genügt, um SCOUT hinreichend Würze und Tiefgang zu geben.
Nicht so gelungen ist neben der pseudothematischen Einbettung die Anleitung, die in Oink-typischer Mikro-Schrift verfasst ist und hohe Aufmerksamkeit für inhaltliche Details erfordert. Unnötigerweise lassen sich die Karten nur in eine Richtung auffächern. Und die Sonderregeln für zwei Personen sind ein Behelf. Selbst eine Partie zu dritt ist wegen der geringen Fehlertoleranz für den Anfang nicht optimal. Zu viert oder fünft klappt der Start am besten.


****** außerordentlich

SCOUT von Kei Kajino für zwei bis fünf Spieler:innen, Oink Games.

Freitag, 7. Januar 2022

Vor 20 Jahren (109): Zoki

Ich! Da! 2002! (C) Wolfgang Friebe

ZOKI stammt laut Boardgamegeek aus dem Jahr 1996 und hat gerade mal 20 Bewertungen mit einem Durchschnitt von sehr mäßigen 5,2. Ein schreckliches Missverständnis? Wahrscheinlich. Denn ZOKI ist, folgt man den Ausführungen des Autors (der nach eigenen Angaben auch Mathematiker, Berufsmusiker, Unternehmer, Philosoph, Erfinder und Spieltheoretiker ist) weit mehr als nur ein Spiel. ZOKI ist vielmehr ein universelles System, das alle positiven Elemente des Spielens in sich vereint.

Okay, man hätte auch einfach nur „Spielesammlung“ dazu sagen können. Aber wie mittelmäßig klingt das denn?

ZOKI besteht aus 34 Plättchen, die an ihren Seiten in verschiedenen Kombinationen bis zu drei farbige Balken zeigen. Die erfinderische Leistung besteht nun darin, dass sich mit diesem reduzierten Material recht viele Spiele spielen lassen. Und nicht irgendwelche, sondern „das ultimative Kombinationsspiel“, das „A und O der Memory-Spiele“ sowie das „Strategiespiel des 21. Jahrhunderts“. Und viele mehr.

Man mag es kaum glauben: Wolfgang Friebe und ich wären auf der Spielwarenmesse 2002 in Nürnberg beinahe am ZOKI-Stand vorbeigelatscht, ohne die Sensationen auch nur eines Blickes zu würdigen. Zum Glück schlug das Personal Lärm und wandte sanfte Gewalt an, bis wir uns am Tisch niederließen und einige der Spieleperlen sofort probieren mussten.

Spiel eins: neun der Teile zu einem passenden 3-mal-3-Raster puzzeln! Möglicherweise wirkten wir schon jetzt gar nicht so begeistert. Aber egal: „If you don’t like the game, no problem“. Schon kam das nächste: ein Memo-Spiel, bei dem Plättchen-Paare mit exakt zwölf Balken gesucht sind. Auch nicht gut? „If you don’t like the game, no problem“. Wie wär’s mit einem Legespiel, bei dem man für jeden zusammengefügten Balken einen Punkt gewinnt? Was laut Eigenwerbung übrigens sogar Schach in den Schatten stellt. Und natürlich: „If you don’t like the game, no problem“ …

In der Annahme, ZOKI müsse eine Neuheit sein (sonst hätten wir von einer derartigen Granate doch sicher schon mal gehört), schaffte es das Spiel sogar in den 2002er-Messebericht der Fairplay. Und zwar als einer von fünf Beiträgen, die ich schrieb, um meine Anwesenheit in Nürnberg zu rechtfertigen.

Ich war nämlich erstmals vor Ort, kannte mich kein bisschen aus und stolperte den anderen Fairplayern hinterher. Die Hallenstruktur war verwirrend, das über zig Orte verstreute Gesamtangebot an Spielwaren war überhaupt nicht zu erfassen. Und es gab unfassbar viel Trash. Plastikscheiß. Billig-Elektronik. Wegwerfspielzeug. Müll, den hoffentlich niemand je kaufen würde.

Ich hatte nicht viel erwartet, aber ich war trotzdem enttäuscht von der Messe. Viel Business, wenig Atmosphäre. Ich fühlte mich nicht heimisch, und wenn ich mein Foto von damals anschaue, passte ich auch schon rein optisch überhaupt nicht dazu. Ich beschloss, nie wieder hinzufahren. Und dass dieser Vorsatz goldrichtig war, sieht man schon daran, dass ich ihn seitdem erst 18 Mal gebrochen habe.


  • Vor 20 Jahren (108): Dvonn

Dienstag, 4. Januar 2022

Die Rote Kathedrale

Neues Jahr, altes Problem.

Wie geht DIE ROTE KATHEDRALE? Wir bauen die Moskauer Basilius-Kathedrale. Aber nicht kooperativ. Wie es bei Großbauten häufig der Fall ist, wurden auch hier mehrere Bautrupps gleichzeitig angeheuert, und sie konkurrieren nun darum, als ruhmreichster aller Bautrupps ausgezeichnet zu werden.
Ein Spielzug könnte darin bestehen, dass ich einen der noch nicht vergebenen Bauabschnitte für mich reklamiere. Oder bis zu drei Materialien zu meinen Bauabschnitten liefere (und bei Fertigstellung Punkte und Geld erhalte). Oder Materialien beschaffe und einlagere.
Die Materialbeschaffung ist der Kernmechanismus. Auf einem achtfeldrigen Rondell kreisen fünf Würfel. Um Ressourcen zu erhalten, setze ich einen Würfel um seine Augenzahl vorwärts. Die Multiplikation der Symbole des erreichen Feldes (beispielsweise zwei Holz) mit der Anzahl der nun hier versammelten Würfel (maximal drei) ergibt meinen Ertrag.
Jedem Feld ist außerdem eine von vier Sonderaktionen zugeordnet (in jeder Partie andere), die ich zusätzlich ausüben darf. Und: Im Laufe des Spiels werden meine Würfel weitere Eigenschaften annehmen. Dann kassiere ich vielleicht, wenn ich mit dem gelben Würfel ziehe, obendrein immer einen Ziegel, oder beim blauen Würfel auch den Ertrag des Feldes, auf dem gerade der rote Würfel liegt.


Was passiert? Obwohl nur die Wahl zwischen fünf Würfeln besteht, fällt einigen Mitspieler:innen die Entscheidung schwer. Die vielfältigen Folgen, die ein einziger Zug haben kann, überblickt man nicht so leicht. Oder weiß nicht recht, wie man sie gewichten soll: Der grüne Würfel könnte zum Edelstein ziehen, wo schon ein anderer Würfel wartet, was deshalb schöne zwei Edelsteine einbringt. Allerdings hat der grüne Würfel noch keine zusätzliche Eigenschaft, und die Sonderaktion des Feldes passt aktuell auch nicht so gut. Und jeder Zweitwürfel an einem Ort ist auch immer eine potenzielle Vorlage für einen dritten. Womöglich sahnt hier später irgendwer noch mehr ab … grübel, grübel.
Bei Beendigung der Aktion werden alle Würfel am aktivierten Ort neu geworfen, was spielmechanisch wohl sinnvoll ist, aber nicht sehr intuitiv, weshalb es wieder und wieder vergessen wird. Dass die Würfelzahlen sich schnell ändern können, erschwert die Planung und provoziert, dass man erst nachzudenken beginnt, sobald man am Zug ist.

Den Sammelmechanismus prägen Augenblicksentscheidungen. Eine strategische Komponente kommt über die Mehrheitenwertung ins Spiel. Die Kathedrale besteht aus mehreren verschieden hohen Türmen, die abhängig vom Grad ihrer Fertigstellung bei Spielende Punkte ausschütten. Wer am meisten beigetragen hat, bekommt die volle Punktzahl, die anderen bestenfalls die Hälfte. Das kann gerade bei hohen Türmen ein großer Unterschied sein, weshalb die Mehrheiten umkämpft sind.
Sie sind außerdem – und das ist interessant –, recht leicht angreifbar. Außer mit langfristig reklamierten Bauabschnitten kann man sich nämlich auch mit kurzfristig angebrachten Verzierungen beteiligen. So kippen Führungspositionen oder jemand zeckt sich in ein Projekt ein und kassiert mit minimalem Aufwand ordentlich mit. Die Schlusswertung hat in meinen Partien mehrfach die vorherige Reihenfolge verändert. Das war anfangs noch überraschend; später hat man deshalb mehr Überlegungen angestellt, in welchem Turm man sich in welchem Ausmaß engagieren möchte.


Was taugt es? DIE ROTE KATHEDRALE ist eins von vielen Spielen, bei denen wir Rohstoffe sammeln und bauen. Die fürs Spielgefühl wesentliche Abweichung vom bekannten Muster besteht in der Rohstoffbeschaffung auf dem Rondell. Wie hier ein einziger Würfelzug viele Nebeneffekte und damit Zwiespälte auslöst, habe ich aber nicht als reizvoll empfunden, sondern als mühsam und überladen.
Ketteneffekte an sich können Spaß machen. Meiner Beobachtung nach gehört aber das Gefühl dazu, sich diese Kette aufgebaut und darauf hingearbeitet zu haben. In DIE ROTE KATHEDRALE hat weitgehend der Würfelzufall die Situation auf dem Brett geschaffen, nicht ich. Während die anderen am Zug sind, habe ich wenig zu tun und wenig zu planen. Erst mein eigener Zug reißt mich aus dieser Passivität. Jetzt checke ich alle fünf Möglichkeiten samt ihrer Kleineffekte durch und entscheide mich für eine davon.
Das ist nicht direkt schlecht – aber eben auch nicht raffiniert oder originell. Ich empfinde es als eine Verkomplizierung der Verkomplizierung willen. Auf mich wirkt DIE ROTE KATHEDRALE so, als hätte man einem einfachen Grundmechanismus (zieh entsprechend der Würfelaugen vorwärts und nimm Rohstoffe) nicht getraut, ihn aber auch nicht fallen lassen wollen und deshalb kunstvoll verschachtelt in der Hoffnung, dadurch werde es reizvoller.
Nicht zuletzt finde ich auch das kleinteilige Material unschön und unkomfortabel. Der Zählstein ist zu klein, die Zählskala ist zu klein, die Rohstoff-Ablage auf meinem Tableau ist zu klein. Kosmos begründet es mit ökologischen Erwägungen, das Spiel nicht in eine größere Schachtel gepackt zu haben. Gewiss, das spart Containerplatz und somit Ressourcen.
Aber erstens stört mich nicht die kleine Schachtel, sondern ihr kleinteiliger Inhalt. Zweitens sieht mir das Spiel generell nicht sehr ökologisch produziert aus. Und drittens ist es bestimmt auch nicht nachhaltig, in Fernost zu fertigen und das Spiel um die halbe Welt zu schicken. Ich bin aber nicht kompetent, um den Umweltaspekt von Spielen zu beurteilen. Und hätte Kosmos sich nicht extra selbst gelobt, wäre ich darauf auch gar nicht eingegangen. So hatte ich nun aber das Gefühl mich dafür rechtfertigen zu müssen, dass mir die Aufmachung nicht zusagt.


*** mäßig

DIE ROTE KATHEDRALE von Sheila Santos und Israel Cendrero für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.