Montag, 28. November 2022

Jekyll vs. Hyde

Der Jekyll in mir würde zu gern eine Einleitung schreiben, doch mein innerer Hyde macht alles wieder kaputt.

Wie geht JEKYLL VS. HYDE? Es ist ein Stichspiel für zwei Personen. In jeder der drei Runden werden zehn Stiche gespielt. Jekyll möchte Ausgeglichenheit, also im Bestfall, dass beide Seiten je fünf Stiche gewinnen. Hyde möchte das Gegenteil. Für jeden Stich, den irgendwer mehr hat als sein Gegenüber, zieht die „Identitätsfigur“ bei Rundenende einen Schritt weiter. Nach zehn Schritten gewinnt Hyde, bei weniger Schritten Jekyll.
Das Blatt umfasst drei Farben und farbneutrale Tränke. Normalerweise müssen angespielte Farben bedient werden, ein Trank aber kann immer gelegt werden. Der ist nun nicht etwa Trumpf, sondern bewirkt einen Sondereffekt, zum Beispiel einen erzwungenen Kartentausch oder einen Wechsel der Farbhierarchie. Die sich übrigens erst im Laufe des Ausspielens ergibt. Die erste gespielte Farbe einer Runde ist die niedrigste, die letztgespielte ist die höchste. Wie nicht anders zu erwarten, gewinnt die höchste Karte den Stich und spielt neu aus.


Was passiert? JEKYLL VS. HYDE spielt sich ungewöhnlich, weil es mit üblichen Stichspiel-Mustern bricht. Das Bewerten der eigenen Kartenhand ist nicht so eindeutig. Auch an den sinnvollen Einsatz der Tränke muss man sich erst herantasten. Zumal die Wirkung des Tranks nicht von Beginn an feststeht, sondern immer von der Farbe der anderen Karte im Stich abhängt.
JEKYLL VS. HYDE gleicht einem gegenseitigen Abtasten. Als Jekyll weiß ich natürlich, dass Hyde entweder ganz viele oder ganz wenige Stiche machen möchte, doch welche der beiden Optionen er anpeilt, erfahre ich erst im Laufe der Runde. (Und zwischendurch kann es sich noch wieder ändern.)
JEKYLL VS. HYDE ist sehr dynamisch. Runden, die schon erfolgreich aussehen, kippen möglicherweise, weil irgendetwas passiert, mit dem ich nicht gerechnet habe. Letztendlich bin ich mir gar nicht sicher, ob das Spiel tatsächlich komplex ist oder nicht einfach nur chaotisch. Also ob ich Wendungen hätte einplanen können oder ob sie passieren, weil sie eben passieren bzw. weil mein Gegenüber eine plötzliche Gelegenheit ergriffen hat, die sich unversehens bot.


Was taugt es? Zum Glück bleibt trotzdem das gute Gefühl, dass Entscheidungen, die ich treffe, relevant sind. Und dass es sich lohnt, hier und da einen Moment nachzudenken. Menschen ohne Stichspielerfahrung haben meist wenig zu melden. Allzu zufällig kann JEKYLL VS. HYDE folglich nicht sein.
Die atmosphärische Kartengrafik finde ich sehr gelungen, die thematische Einkleidung jedoch etwas hergeholt und die Begrifflichkeiten deswegen eher gewollt als hilfreich. JEKYLL VS. HYDE ist ein spezielles Spiel für eine vermutlich schmale Zielgruppe. Wer es nicht seltsam findet, sich zu zweit in einem Stichspiel gegenüberzusitzen, hat hier eines, das immer wieder für eine Überraschung gut ist.
Ich habe lange überlegt, ob ich JEKYLL VS. HYDE aufgrund der Originalität nicht doch als „reizvoll“ bewerten sollte. Ich weiß, es gibt glühende Fans des Spiels, aber dies ist ja mein Blog und nicht deren. Und mein Bauchgefühl sagt: Nee, zu zweit käme bei mir anderes auf den Tisch. In diesem Stichspiel fehlt mir der Flow. JEKYLL VS. HYDE ist wie ein permanenter Eiertanz. In kurzen Abständen müssen Situationen neu bewertet werden und dann wieder neu. Was für viele vermutlich genau den Reiz ausmacht, kippt in meinem Empfinden schon etwas in Richtung Effekte-Überdosis.


**** solide

JEKYLL VS. HYDE von Geon-il für zwei Spieler:innen, Nice Game / Mandoo Games.

Donnerstag, 24. November 2022

Clinic Rush

Ja, es riecht ein wenig nach Geldmacherei, wenn sich Spiele allzu direkt an Vorgängerspiele anhängen. Aber na und? Ich möchte das gar nicht groß kritisieren. Als Rezensent nehme ich nämlich noch einen anderen Duft wahr: Es riecht nach Schreib-Erleichterung. Mmmh! Ein verführerisches Odeur!

Wie geht CLINIC RUSH? So ähnlich wie KITCHEN RUSH. Kooperativ betreiben wir ein Restaurant eine Klinik. Gäste Patient:innen kommen in unser Haus und bestellen Gerichte Blitzheilung. Wir wieseln durch Vorratskammern und Küche Abteilungen, schaffen die benötigten Zutaten Infusionsbeutel und Medikamente ran und brutzeln sie auf dem Herd verabreichen sie.
Das alles findet ohne festgelegte Reihenfolge in Echtzeit statt. Wer etwas tun möchte, stellt eine Sanduhr auf einem der Einsatzfelder ab und führt die zugehörige Aktion sofort durch. Ist der Sand durchgelaufen, darf die Uhr für eine neue Aktion verwendet werden.
Das machen wir vier Minuten lang, dann prüfen wir unsere Erfolge. Der Zustand von Patient:innen, die wir aufgenommen, aber noch nicht kuriert haben, verschlechtert sich, was uns eine negative Wertung einbringt. Danach geht es weiter in eine zweite und eventuell noch in eine dritte Runde, die genauso ablaufen.


Was passiert? KITCHEN CLINIC RUSH ist ein Optimierspiel mit eigentlich simplen Handlungen, die nur deshalb zur Herausforderung werden, weil uns die Zeit im Nacken sitzt.
Das Spiel verlangt gutes Teamwork. Wir müssen uns koordinieren und absprechen, Arbeitsteilung empfiehlt sich. Unweigerlich wird es trotzdem chaotisch. Sanduhren kippen um, Hände stoßen aneinander. Man übersieht, dass man längst einen Zug machen könnte. Man macht unnötige Aktionen oder blockiert sich, weil die Vorräte nicht optimal nachgefüllt wurden. Immer mal wieder gerät man an die Grenzen des Erlaubten. Manche Runden spielen da strenger als andere. Das ist eine Frage der Selbstkontrolle und des Eigenanspruchs.

Während KITCHEN RUSH mit einer sympathisch erzählten Geschichte punkten konnte, aber spielerisch für mein Empfinden begrenzt freudvoll war und eher an einen Manager:innen-Stresstest erinnerte, besitzt CLINIC RUSH größere komödiantische Qualitäten.
Denn stationäre Patient:innen müssen zuerst untersucht werden. Dazu wird ihr Bett in einen anderen Bereich des Krankenhauses verschoben, wo je nach Art der Untersuchung alberne Prozeduren durchzuführen sind. Bei der Blutbildanalyse müssen kleine Holzzylinder mit der Pinzette in eine bestimmte Formation gebracht werden. Ein MRT verlangt, dass eine Sanduhr einen Durchlauf lang auf der Bettkante der Patient:in stehen bleibt und nicht herunterkippt. Geschicklichkeit erfordert auch das Aufziehen von Spritzen, wobei man in berufstypischer Eile kleine farbige Holzzylinder in eine schmale Plastikröhre fummeln muss.


Was taugt es? Als Stressspiel soll CLINIC RUSH natürlich anstrengen. Und es strengt auch einerseits auf eine gute Weise an. Aber ebenso auf eine lästige Weise: Jedes Szenario verlangt gründliche Vorbereitung: Diverses Material muss abgezählt, sortiert und an den richtigen Stellen bereitgelegt werden. Und dies für einen kurzen Moment Spiel, das sich trotz verschiedener Aufgaben doch immer wieder ähnlich anfühlt.
CLINIC RUSH hat keine so elegante Spielplanstruktur wie KITCHEN RUSH und benötigt einen sehr großen Tisch; dennoch ist dann nicht gewährleistet, dass jede:r an alles herankommt. So muckelt zwangsläufig jede:r in den Bereichen direkt vor der eigenen Nase und macht häufig dasselbe.
Die Gimmicks sind für mich der entscheidende Faktor, um CLINIC RUSH ein kleines bisschen mehr zu mögen als KITCHEN RUSH. Bei aller Arbeit ist es auch mehr Fun, wenn man angestrengt mit der Plastikpinzette irgendwelche lächerlichen Organe aus Holz transferiert.
Der Aufwand, den CLINIC RUSH vorab bereitet, verhindert aber doch, es immer mal wieder auf den Tisch bringen zu wollen. Baute sich das Spiel von selbst auf, ließe ich mich durchaus gerne mal zu ein paar Kurpfuschereien verleiten.


**** solide

CLINIC RUSH von Dávid Turczi, Anthona Howgego und Konstantinos Kooinis für eine:n bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Sonntag, 20. November 2022

Wald der Wunder

Es wäre auch ein Wunder gewesen.

Wie geht WALD DER WUNDER? Wir bepuzzeln unsere Tableaus. Die Puzzleteile sind Tetrominos, also unterschiedliche TETRIS-Steine der Größe vier. Alle Steine zeigen auf ihren vier Feldern diverse Motive. Es geht nicht nur darum, die TETRIS-Formen passend ins Raster zu legen, sondern auch die Motive auf bestimmte Art anzuordnen.
Beispielsweise sollen (auf der A-Seite der Tableaus) Rosen eine große zusammenhängende Fläche bilden, Pilze in Senkrechten mehrfach vorkommen, Bäume in Waagerechten einen möglichst großen Abstand voneinander haben.
Wer am Zug ist, bestimmt, von welcher Puzzleteilform vier zufällige in den Markt gelegt werden. Anschließend wählen reihum alle Spieler:innen ein Teil, um es bei sich einzubauen. Falls möglich. Falls nicht möglich, endet die Partie.


Was passiert? Wir haben es mal wieder mit einem mehrdimensionalen Puzzle zu tun. Das gewählte Teil soll lückenlos passen, und alle Symbole sollen dazu beitragen, dass ich mehr Punkte gewinne. Voraussichtlich wird das nicht zu hundert Prozent klappen. Deshalb wäre ich auch schon zufrieden, wenn wenigstens einige Symbole Punkte abwerfen. Tja, und wenn selbst das nicht zu klappen scheint, probiere ich herum und herum und noch mehr herum. Vielleicht lässt sich ja wenigstens ein Ablageort finden, der für die Zukunft Optionen eröffnet?
Obwohl wir uns aus einem gemeinsamen Teile-Pool bedienen, spielt sich WALD DER WUNDER solitär. Ich habe genug mit meinen eigenen Problemen zu kämpfen; da werde ich mich nicht noch detailliert in die Tableaus der Gegner:innen eindenken, um abzuwägen, was ich ihnen wegschnappen sollte. Höchstens sehr offensichtliche Dinge wie Rosen ziehe ich mal in Betracht, wenn ich registriere, dass jemand kurz vor der Vollendung eines wertvollen Beets steht.

Man könnte annehmen, es sei eine tolle Idee, destruktiv Puzzleteilformen in den Markt zu werfen, die irgendwer nicht mehr einbauen kann. Meine Erfahrungen damit sind allerdings uneindeutig. Weil es nicht etwa Minuspunkte für leere Felder, sondern für leere Flächen gibt, schade ich anderen womöglich weniger als erwartet. Oder gar mir selbst.
Ohnehin ist die Minuspunkt-Wertung etwas unintuitiv. Während der Partie sammle ich Bonusplättchen, indem ich Spielkarten-Symbole benachbart zueinander platziere. Die ein Feld großen Bonusplättchen setze ich bei Spielende ein, um hässliche Lücken zu füllen. Und noch besser ist es, wenn die (zufällig gezogenen) Bonusplättchen passende Symbole mitbringen. Merke: Bonusplättchen sind super. Aber vergiss es gleich wieder, denn: Jedes Bonusplättchen, das ich am Schluss nicht mehr unterbringen kann, weil ich zu wenige Lücken habe, zählt fett Minuspunkte. So werde ich (zugegebenermaßen in seltenen Fällen) überraschend bestraft.


Was taugt es? WALD DER WUNDER ist schön ausgestattet, allerdings riechen die Materialien beim ersten, zweiten und dritten Auspacken nicht sehr gesund. Die Optik ist an „Alice im Wunderland“ angelehnt, was inhaltlich ohne Belang bleibt, aber immerhin netter ist als eine rein abstrakte Symbolik.
WALD DER WUNDER hat den Reiz, den andere Spiele dieser Art auch haben: Es fordert wiederholt heraus, weil nahezu kein Teil so passt, wie es soll. Jedes Anlegen ist ein Abschätzen und Gewichten, ein Kompromiss. Den Königsweg – oder Herzköniginnenweg, um im Thema zu bleiben – gibt es nicht. Auf der B-Seite der Tableaus gelten ohnehin noch mal andere Punktebedingungen.
Die Regeln sind schnörkellos. Bislang hat noch jede:r verstanden, was zu tun ist. WALD DER WUNDER ist stimmig, jedoch ohne sehr originell zu sein. Das abwechselnde Aussuchen der Formen ist ungewöhnlich, macht aber fürs Spielgefühl keinen großen Unterschied.


**** solide

WALD DER WUNDER von Ikhwan Kwon für eine:n bis vier Spieler:innen, Schmidt.

Mittwoch, 16. November 2022

Vor 20 Jahren (119): Meine Schafe, deine Schafe

Natürlich habe ich ein bisschen vorausgeplant. Und so stehen auf meinem Zettel noch etwa zehn Spiele aus dem Jahr 2002, die ich potenziell in dieser Rubrik verwursten könnte. Zu etwa neun davon fällt mir jetzt aber gar nicht so richtig was ein. Das ist wohl die unvermeidliche Konsequenz, wenn neue Spiele nach spätestens einem Jahr vom Radar verschwinden, um durch noch neuere ersetzt zu werden. Berufskrankheit. Doch zum Glück läuft das Jahr 2022 auch nur noch zwei Monate. Mit etwas routiniertem Blabla sollte es also über die Bühne zu bringen sein.

Apropos: Auch vor 20 Jahren hatte ich mittlerweile eine gewisse Schreibroutine entwickelt. Anders hätte ich es auch gar nicht geschafft, zehn verschiedenen Zeitungen und Zeitschriften regelmäßig mit meinen Artikeln zu bespaßen. Trotzdem – das fällt mir auf, wenn ich Sachen von früher lese – schrieb ich damals anders als heute. Böse Zungen werden behaupten: kritischer, gemeiner, unverbrauchter. Besser.

Und vielleicht haben die bösen Zungen Recht; es gibt Indizien. Vor 20 Jahren flatterten mir immerhin ein- bis zweimal jährlich lobende Zuschriften ins Haus, rund gerechnet also ein- bis zweimal häufiger als heutzutage. Einer schrieb mir 2002, wie lustig er meine Fairplay-Rezension von MEINE SCHAFE, DEINE SCHAFE gefunden habe. Dass ich mit dem Spiel etwas rüpelig umgegangen war, kam bei ihm offenbar sehr gut an.

Jahre später trat derselbe Leserbriefschreiber noch einmal mit mir in Kontakt. Da hatte ich ein von ihm erfundenes Spiel rezensiert – und diesmal traf ich seinen Geschmack anscheinend nicht ganz so ... (Aber wir haben die Sache seinerzeit in einem Mailwechsel, den ich als sehr konstruktiv empfunden habe, ausgeräumt.)

Im Rückblick wundere ich mich, wie sicher ich mir damals war, manche Spiele rotzig abkanzeln zu dürfen. Diese Sicherheit speiste sich nicht etwa daraus, dass ich mehr Spielerfahrung und mehr Feedback in mehr Gruppen gesammelt hätte als heute – eher ganz im Gegenteil. Ich wusste weniger über Spiele und Spieler:innen als jetzt, machte mir aber weniger Gedanken darüber und hatte weniger Zweifel. Das hat vieles wunderbar vereinfacht.


Freitag, 11. November 2022

Kleine Völker, großer Garten

Kleine Einleitung, großer Erfolgsdruck.

Wie geht KLEINE VÖLKER, GROSSER GARTEN? Wir bauen Türme. Dabei folge ich meinen beiden Geheimaufträgen, die beispielsweise besagen können, ich soll bei Spielende viele dreistöckige Türme und außerdem die Mehrheit an Stockwerken in den Gebieten 3 und 5 besitzen. Zusätzlich liegen immer vier öffentliche Aufträge aus. (Beispiel: Baue auf zwei direkt nebeneinander liegenden grünen Bauplätzen einen zwei- und einen einstöckigen Turm.) Wer einen dieser Aufträge erledigt, sackt Punkte ein, und ein neuer Auftrag kommt ins Spiel.
Bin ich an der Reihe, darf ich bis zu zwei Bauaktionen ausführen. Die kosten „Bevölkerung“. (Bevölkerung ist im Spiel die Währung.) Bin ich illiquide, kann ich alternativ auch einen meiner Türme abreißen und bekomme Bevölkerung.

Agieren darf ich nicht irgendwo, sondern nur in dem Gebiet, wo der Schildkrötenkran steht. Der Kran wiederum wechselt nach fast jeder Bauaktion seinen Ort. Der Gesamtspielplan besteht aus sieben Gebieten, die wiederum jeweils sieben Bauplätze zeigen. Baue ich auf einem Bauplatz unten rechts, zieht anschließend der Kran in das Gebiet unten rechts; baue ich auf einem Bauplatz in der Mitte, zieht der Kran in das mittlere Gebiet.
Mein erster Zug dient somit auch immer der Vorbereitung des zweiten. Denn um Aufträge zu erfüllen und Gebietsmehrheiten zu erreichen (die zwischen den Runden für Einkommen sorgen), will ich nun mal an ganz bestimmten Stellen bauen. Weil ich bestimmen darf, wer nach mir an die Reihe kommt (ich wähle unter denen aus, die im Durchgang noch nicht an der Reihe waren), darf mein zweiter Zug auch gerne den Kran in ein möglichst uninteressantes Gebiet schicken.


Was passiert? Jede Bauaktion soll im Bestfall drei Zwecken gleichzeitig dienen: die Schildkröte zum gewünschten Ort ziehen, einen Beitrag zur Auftragserfüllung und einen Beitrag zu einer der Mehrheitswertungen leisten. In jeder Aktion darf ich nur eine Etage bauen, und will ich einen Dreierturm errichten, muss ich die Schildkröte dreimal in dasselbe Gebiet bekommen und den Turm nach und nach aufschichten.
Die Schildkröte macht das Spiel knifflig. Wenigstens eine meiner Aktionen soll sinnvoll sein, also tüftele ich aus, wie ich es anstelle, das Tier dorthin zu lotsen, wo ich es gebrauchen kann. Mit zunehmender Spieldauer wird das schwieriger, weil mehr Bauplätze von anderen Spieler:innen besetzt sind und mögliche Richtungen blockieren. Vor allem zu viert kann KLEINE VÖLKER, GROSSER GARTEN lang werden. Zum Glück besitzt jede:r vier „Listplättchen“, die eingesetzt werden dürfen, um Dinge zu tun, die eigentlich gegen die Regeln sind. Ihr Einsatz rettet so manche Situation.
Immer wieder ist man von fremdbestimmten Gegebenheiten abhängig. Es sind gar nicht nur die Mitspieler:innen, die mir gezielt etwas kaputtmachen. Sondern Dinge geschehen einfach, weil sie geschehen. Neue Aufträge, die in den Markt kommen, passen oder passen nicht; ein Bauplatz, den ich gut gebrauchen könnte, wird von anderen bebaut oder freigelassen; ich werde im passenden oder unpassenden Moment als nächster Ziehender bestimmt.
Wer in einem Durchgang zuletzt an der Reihe war, beginnt auch den nächsten – darf dann aber nur eine Aktion ausführen. Das hat immerhin den Vorteil, dreimal in Folge zu ziehen und so die Schildkröte besser steuern zu können. Allerdings hat man eine Bauaktion weniger als die anderen und gerät, wird man häufiger zuletzt ausgewählt, bei den Mehrheiten und somit beim Einkommen ins Hintertreffen.


Was taugt es? In einem überwiegend knobeligen Spiel frustriert es manche, wenn vieles doch nicht in ihrer Hand liegt und die eigenen Züge dazu da sind, eine unverschuldet miese Ausgangslage auszubügeln.
Ob man die rein destruktive Interaktion als störend oder herausfordernd begreift, dürfte eine Geschmacksfrage sein. Aber unabhängig davon: Dass man erst sinnvoll planen kann, wenn man an die Reihe kommt, verschleppt das Tempo und fühlt sich deshalb generell nicht gut an. Insbesondere wenn zufriedenstellende Züge mit zunehmender Spieldauer immer schwieriger werden.
So originell der Baukranmechanismus ist: Dieser Kniff allein genügt nicht, um aus einem herkömmlichen und durchschnittlichen Spiel (bauen, zahlen, Ziele erfüllen) ein gutes zu machen. Ich habe keine Gruppe gefunden, die KLEINE VÖLKER, GROSSER GARTEN als besonders empfunden hätte und häufiger spielen wollte.
Optik und Titel hatten zunächst viele sehr neugierig gemacht. Doch das Spiel löst sein visuelles Versprechen nicht ein. KLEINE VÖLKER, GROSSER GARTEN kommt mit aufgemotzten Plastikfiguren daher und erfindet in der Anleitung seitenlange Geschichten zu den einzelnen Spielfarben: Trotzdem ist das Spiel rein abstrakt und transportiert in seinem Ablauf nichts, das mit Völkern oder Gärten zu tun hätte.


*** mäßig

KLEINE VÖLKER, GROSSER GARTEN von Nathalie und Rémi Saunier für zwei bis vier Spieler:innen, Board Game Circus.

Freitag, 4. November 2022

Planet B

Das „B“ in Planet B steht natürlich für Bartsch, und eine Partie PLANET B ist dazu da, auch die anderen Beteiligten hiervon zu überzeugen.

Wie geht PLANET B? Als böse Politiker:innen streben wir nach Ämtern, machen Geschäfte, platzieren News. Ziel bei allem: Das meiste Schwarzgeld auf die eigene Seite zu bringen.
In jedem Zug wähle ich eines von drei ausliegenden „Konzernplättchen“ und damit eine festgeschriebene Kombination aus drei Aktionen. Beispielsweise darf ich a) Rohstoffe produzieren und b) ein Gebäude bauen und c) eine News platzieren.
Um zu bauen, wähle ich eine von drei Gebäudekarten aus meiner Hand, bezahle die Kosten und erhalte auch gleich etwas Schwarzgeld. In einer späteren Aktion („Workie setzen“) darf ich Workie-Figuren aus meinem Besitz auf das Gebäude stellen und dort arbeiten lassen. Die Pharmafabrik beispielsweise benötigt eine violette und eine orangefarbene Figur, um Globuli herzustellen. Anschließend steigt die Stimmung in meiner Bevölkerung, und ich kassiere einen Batzen Geld.

Habe ich Gebäude, will ich also auch Workie-Aktionen. Ich muss mir erstens einen Workie-Vorrat zulegen und die Figuren zweitens möglichst effektiv einsetzen. Wofür ich manchmal wiederum bestimmte Rohstoffe benötige. Lama-Hotdogs in meinem Stadion zu servieren, bringt richtig viel Schwarzgeld, verbraucht allerdings Fleisch und … psst … Plastik.
Und mehrmals während der Partie wird gewählt. Jede:r bekleidet hinterher ein Amt von Präsidentin über Vize bis hin zu den tieferen Rängen. Standesgemäß bringt das höchste Amt das meiste Schwarzgeld ein, außerdem darf die Präsidentin in jedem ihrer Züge eine „Gesetzeskarte“ ziehen und einen von zwei dort aufgeführten Vorteilen wählen.
Wahlen finden zwischen den Spieler:innenzügen statt. Es gibt Möglichkeiten, Wahltermine zu beschleunigen oder zu verzögern. Wer schon alle Workies eingesetzt hat, möchte die Wahl meistens beschleunigen, denn die Workies kehren vor der Wahl aus den Produktionsstätten zurück und können endlich neu arbeiten gehen. Die Präsidentin mag vielleicht an einer Verschleppung der Wahl interessiert sein, weil sie dann etwas länger ihre Amtsvorteile genießt.
Wie läuft die Wahl ab? Im Verlauf des Spiels bewirken Aktionen immer wieder mal, dass jemand Stimmsteine in den Wahlbeutel werfen darf. Aus diesem Beutel ziehen wir reihum drei Steine (bei Freischaltung bestimmter Fähigkeiten auch mehr), bis er leer ist. Wer die meisten eigenen Stimmen gezogen hat, wird Präsidentin. Fremdfarben werden einfach ignoriert.


Was passiert? PLANET B bietet eine Fülle von Optionen: Ich kann auf drei Skalen aufsteigen, was mir ein Zusatzeinkommen generiert; ich kann betont viel bauen, weil allein das schon eine ganzen Packen Schwarzgeld bringt; ich kann versuchen, eine lukrative Engine ins Laufen zu bringen.
Dass ich mich für ein Bündel aus drei Aktionen entscheiden muss, provoziert gründliche Abwägungen, weil ausgerechnet die Aktionen, die ich am besten gebrauchen könnte, selten in Kombination angeboten werden. Ich muss, um die richtige Entscheidung zu treffen, meine Ressourcen genau durchrechnen. Wenn mir etwas fehlt, muss ich planen, ob ich es im Rahmen meines Zuges nicht doch noch besorgen kann … und all das dauert. Vor allem zu viert gibt es lange Wartezeiten.
Dabei sind viele der komplexen Auswirkungen meines Zuges gar nicht wirklich zu überblicken: Ob die Stimmen im Beutel mir tatsächlich den Wahlsieg bringen. Ob ein Wahlsieg angesichts des nötigen Aufwandes überhaupt wichtig ist. Ob ich meine Engine klein halten sollte oder ob das Spiel noch lange genug dauert, um größer zu planen. Und so weiter. PLANET B fühlt sich auch nach mehreren Partien noch diffus an.
Vieles, was ich machen oder nicht machen kann, hängt von der Situation ab. Bei der News-Aktion darf ich zwischen drei ausliegenden Newskarten wählen, um dann eine anzuwenden. Und da geschieht es immer wieder, dass Person A eine ideale Karte vorfindet, während für Person B alle drei News uninteressant oder nicht ausführbar sind. Und man hat nicht den Eindruck, dass A irgendwas für sein Glück getan hätte. Es ergab sich einfach.
Ähnliche Effekte gibt es bei den Konzernplättchen. Sie werden nach einer gewissen Zeit ausgetauscht und es kann vorkommen, dass jemand über mehrere Züge hinweg keine einzige Produktionsmöglichkeit vorfindet. Was natürlich sehr bremst, wenn das Warenlager leer ist.


Was taugt es? Der Grundmechanik von PLANET B fehlt Eleganz. Der einzelne Zug ist sehr umfangreich. Die anderen Spieler:innen können währenddessen wenig vorplanen. Obendrein kommen die Mechaniken nicht auf einen Punkt. Statt zu reduzieren oder zu fokussieren oder neuartig zu komponieren, häufen sie an und mixen viel mit vielem.
Aber jenseits der Mechaniken sind da ja noch die Spielgeschichte, die Illustrationen und die Wahlen. – Oder? Ja, PLANET B ist zynisch und frech, es lässt uns freundvoll unmoralische Dinge tun. Jedoch nur in den Texten. Indem ich Klötzchen von hier nach da verschiebe, habe ich „Social Media verboten“. Allein deswegen fühlt sich PLANET B aber nicht so an, als steckten wir in einer Geschichte. PLANET B findet nur frechere Benennungen für etwas, das in anderen Eurogames anders heißt.
Die Wahlen sind der ungewöhnlichste und, vor allem im Spiel zu viert, auch spannendste Mechanismus. Man kann riesiges Pech und riesiges Glück haben. Die meisten Stimmen im Beutel, selbst gepaart mit hilfreichen Features, garantieren für nichts. Die Wahlen bringen Emotionen ins Spiel. Thematische Tiefe bewirken aber auch sie nicht.
Die Wahlen machen nicht das, was Wahlen eigentlich machen. Sie verteilen nicht die Machtverhältnisse neu, es gibt keine Gesetzesinitiativen oder politischen Ziele. Die Wahlen sind nur ein weiterer Faktor im großen Siegpunkte-Salat. Sie bewirken lediglich, dass die Präsidentin vorübergehend mehr Schwarzgeld kassiert als die anderen.
Dass Wahlen nichts bedeuten, kann man nun als die bitterböse, zynische Aussage von PLANET B interpretieren. Meine Auffassung allerdings ist anders: Es ist nicht die Aussage von PLANET B, sondern der Makel. PLANET B spielt sein Thema nicht, sondern bildet es nur vordergründig ab. Das würde ich, wenn der Mechanismus mehr Spaß machte, gar nicht weiter kritisieren, schließlich ist es in vielen Spielen so. Aber – siehe oben – der Mechanismus macht nun mal nicht so viel Spaß.


*** mäßig

PLANET B von Johannes Natterer für zwei bis vier Spieler:innen, Hans im Glück.

Montag, 31. Oktober 2022

Gern gespielt im Oktober 2022

ATIWA: Ich mag Flughunde. Sie scheißen Siegpunkte.

SUPER MEGA LUCKY BOX: Bingo in besser.

KUZOOKA: Viecher unbekannt verzoogen.

FUN FACTS: Psychotest geht also auch kooperativ.

UNLOCK! GAME ADVENTURES: Spiel, das in Spielen spielt.






UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM OKTOBER:

CHALLENGERS: Spätestens jetzt braucht wirklich niemand mehr ein Fußball-Turnier in Katar.





Donnerstag, 27. Oktober 2022

Sobek – Das Duell

Ich gebe zu: Hier steht keine Einleitung. Grund ist, dass ich keine geschrieben habe. (Hach, ist Ehrlichkeit befreiend …!)

Wie geht SOBEK – DAS DUELL? Wenig überraschend so ähnlich wie SOBEK: In SOBEK (2010 von Bruno Cathala) und auch in SOBEK – DAS DUELL sammeln wir Serien gleicher Waren. Verstoße ich gegen die Sammelregeln, handle ich mir Korruptionspunkte ein, und wer die meisten davon hat, wird bestraft.
Prinzipiell sammle ich natürlich lieber lange als kurze Serien; jedoch setzen SOBEK und SOBEK – DAS DUELL einen Anreiz, trotz allem auch kurze Serien auszulegen: Man darf dann – solange der Vorrat reicht – fünf verdeckt ausliegende Aktions-Chips („Pirogen-Plättchen“) ansehen, sich einen aussuchen und einsetzen.

In SOBEK – DAS DUELL sammeln wir die Waren als Plättchen von einem Spielplan ein. Dazu bewege ich die gemeinsame Spielfigur, das Anch-Kreuz, auf das Plättchen meiner Wahl. Die Ausrichtung des Anch-Kreuzes bestimmt, ob ich senkrecht, waagerecht oder diagonal laufen muss. Überspringe ich Plättchen, steigt mein Korruptionslevel. Auf meinem Zielplättchen ist angegeben, wie ich das Anch-Kreuz nun ausrichte. Mit meinem Zug bestimme ich also auch immer über die Zugmöglichkeiten meines Gegenübers.

Was passiert? In SOBEK – DAS DUELL lohnt es sich, ein paar Züge vorauszudenken: Ziehe ich auf X, wird mein Gegenüber wohl auf Y ziehen, woraufhin ich Z1 oder Z2 erreichen könnte.
Da ich natürlich darauf achte, was mein Gegenüber sammelt, will ich Plättchen dieser Sorte durch meine Züge möglichst unerreichbar machen. Ich taktiere auch mit der Korruption: Wie viel Verderbtheit kann ich mir erlauben? Wie drücke ich meinem Gegenüber Korruptionspunkte rein? Und ich taktiere mit Timing und Tempo: Manchmal spiele ich eine Warenserie nur deshalb aus, um nicht mit der Anch-Figur ziehen zu müssen.

Trotzdem ist SOBEK – DAS DUELL kein knallhartes Taktikspiel. Viele Dinge beruhen auf Zufall. Werden Plättchen nachgelegt, fallen mir manche Waren quasi vor die Füße, andere sind im hintersten Eck oder kommen viel zu spät ins Spiel.
Zudem ist das Spielfeld durchsetzt mit „Charakterplättchen“. Das sind zehn Plättchen, die allesamt unterschiedliche Dinge bewirken und nach dem Einsammeln in einem späteren Zug als Aktion ausgespielt werden können. Die Charakterplättchen liegen verdeckt auf dem Plan. Ob ich brauchen kann, was ich nehme, erfahre ich also erst, wenn ich es getan habe.
Und welche Charakterplättchen mein Gegenüber hat, erfahre ich auch erst, wenn sie gespielt werden. Was wiederum spannend ist. Zwei gibt es, die mich zwingen, noch nicht ausgelegte Warenplättchen abzuwerfen, sofern ich mehr als sechs habe. Große Vorräte anzuhäufen, kann riskant sein.


Was taugt es? SOBEK – DAS DUELL macht Spaß, weil jeder Zug eine interessante Entscheidung beinhaltet. An allen Ecken brennt es. Ich will viele gleiche Plättchen sammeln, weil das ordentlich Punkte zählt. Ich will nicht zu viele Plättchen horten, das ist gefährlich. Ich will nicht dauernd Plättchen überspringen wegen der Korruption. Ich will aber auch möglichst keinen Müll sammeln, den ich nicht ausspielen kann (zum Auslegen brauche ich immer mindestens drei einer Sorte), denn alles, was ich bei Spielende noch auf der Hand habe, erhöht meine Korruption. Gleichzeitig stecke ich in Zugzwängen oder baue welche auf. Und recht bald droht schon das Spielende und ich muss zusehen, meine Sammlungen fertig und meine Hand leerzukriegen.
Was in der Beschreibung so locker-leicht klingt, ist in der Praxis jedoch stockender. Die Eigenschaften der Charakterplättchen sind wenig intuitiv, man liest dauernd nach. Und dann gibt es ja noch die Pirogenplättchen. Auch sie müssen nachgeschlagen werden. Und zusätzlich gibt es auch Debenplättchen, die man unter bestimmten Umständen gewinnen kann und die neben den Warensets zusätzliche Punkte zählen ...
Die Detailverliebtheit von SOBEK- DAS DUELL steht in einem Widerspruch zur Eleganz des Zugmechanismus. Für mein Empfinden hätte mehr Konzentration auf die Kernelemente das Spiel noch runder und besser machen können.


**** solide

SOBEK – DAS DUELL von Bruno Cathala und Sébastien Pauchon für zwei Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Sonntag, 23. Oktober 2022

Get on Board

Bitte einsteigen! (Also, wenn diese Einleitung nicht a) unwiderstehlich zum Lesen verführt und b) grandios thematisch ist, dann weiß ich’s auch nicht ...)

Wie geht GET ON BOARD? GET ON BOARD fühlt sich an wie ein Flip-and-Write-Spiel, allerdings ist es keins. Denn unsere Buslinie kritzeln wir nicht auf Papier, sondern konstruieren sie mit Hölzchen auf einem Spielbrett. Dabei können wir uns gegenseitig in die Quere kommen. Zwar kann mich niemand blockieren, weil ich parallel zu anderen Spieler:innen bauen darf. Allerdings handle ich mir damit Minuspunkte ein.
Weitere Minuspunkte zählt es, wenn ich mich nicht exakt an die Vorgaben der aktuellen Baukarte halte, die besagt, ob ich eins, zwei oder drei Strecken legen und wie oft ich dabei abbiegen muss. Biege ich seltener oder häufiger ab als gefordert, setzt das Strafe.

Meine Strecke will ich so legen, dass viele Personen zusteigen, was sie immer tun, wenn sie an einem von mir erreichten Kreuzungspunkt abgebildet sind. Es gibt unterschiedliche Typen, die unterschiedlich punkten: Die Zahl der Studierenden in meinem Bus multipliziere ich am Schluss mit der Zahl der von mir erreichten Universitäten. Touris und Geschäftsleute steigen unterwegs wieder aus, sobald ich an einer Sehenswürdigkeit bzw. einem Büro vorbeifahre. Je mehr auf einmal aussteigen, desto besser für mich. Also will ich erst ein paar von ihnen einsammeln und nicht zu früh an ihren Zielen ankommen.
Zusätzlich verfolge ich noch einen Geheimauftrag und will in der Stadt drei vorgegebene Punkte anfahren. Und wir konkurrieren um die schnelle Erfüllung zweier öffentlicher Aufträge, die verlangen, fünf bestimmte Personen zu transportieren oder drei Gebäude eines bestimmten Typs zu erreichen.

Was passiert? Nachdem eine Baukarte aufgedeckt wurde, legen wir reihum unsere Verbindungen. Weil die Karte für jede:n etwas anderes bedeutet, sind wir nicht im selben Rhythmus.
Früher oder später wird sich herausstellen, dass es nicht so läuft wie erhofft, und ich stehe vor der Frage, wie viele Minuspunkte ich akzeptabel finde und wie viele Kompromisse ich bei der Route eingehe.
Dass wir ein gemeinsames Brett bebauen, schafft bald zusätzliche Konflikte: Ich hoffe, dass mir niemand in die Quere kommt, und versuchte anderen auszuweichen oder ihnen zuvorzukommen. Dennoch spielen wir nicht direkt miteinander. Die Aktionen der anderen sind eher wie Störungen in meinem Betriebsablauf; hauptsächlich bin ich mit den vertrackten Wertungsanforderungen beschäftigt.


Was taugt es? GET ON BOARD hat auch viel mit Glück zu tun. Weil man eine Gratis-Strecke bekommt, wenn der eigene Zug auf einem Ampel-Symbol endet, erlebte ich in einer Partie, dass die Reihenfolge der letzten beiden (von insgesamt zwölf) gezogenen Baukarten über 30 Prozent meiner Gesamtpunktzahl entschied. (Ich brauchte unbedingt den Ampelschritt … und bekam ihn.)
Dass es nur zwölf Züge sind, bedeutet andererseits: GET ON BOARD ist nicht abendfüllend. Es darf also Glück enthalten. Und in dieser krassen Überdosis habe ich das auch nur einmal erlebt. Allerdings steht die Spieldauer in einem gewissen Widerspruch zu Erklärdauer, Regelmenge und Fehleranfälligkeit. Einige Spieler:innen brauchten hier mehr Hilfe, als es die Anmutung des Spiels erwarten lassen würde. Das engt die Zielgruppe für GET ON BOARD ein: Man muss eine ganze Menge Regeln verdauen können und zugleich zufallstolerant sein.
Ich spiele GET ON BOARD trotzdem gern. Es hat Charme, wahrscheinlich auch wegen seiner bunten Retro-Grafik, das Thema passt, und sofern man das Spiel nicht erklären muss, weil es alle schon kennen, passt auch die Spieldauer zur Spieltiefe.
Die Unwägbarkeit, welche Baukarte als nächstes gezogen wird, und die zahlreichen miteinander verwobenen Möglichkeiten, Punkte zu gewinnen, machen die Entscheidungen knifflig. GET ON BOARD ist herausfordernd und trotzdem weit davon entfernt, grübelig zu werden, weil man vieles sowieso nicht planen kann.


**** solide

GET ON BOARD von Saashi für zwei bis fünf Spieler:innen, iello.

Mittwoch, 19. Oktober 2022

Feed the Kraken

Vorsicht, raue Sitten! Mitspielenden kann in diesem Spiel die Zunge herausgeschnitten werden. Was übrigens nach hinten losgeht, wenn es die Person trifft, die als Einzige die Regeln kennt (ist leider trotzdem passiert). Oder gar die Person, die mir die Einleitung diktieren sollte ...

Wie geht FEED THE KRAKEN? Wir sind die Crew eines Schiffes, trotzdem sind wir kein Team. Die Loyalen wollen das Schiff tendenziell Richtung Osten segeln. Und sobald es eines der blauen Zielfelder erreicht, gewinnen sie. Die Pirat:innen wollen das Schiff auf eines der westlichen, roten Felder navigieren. Und dann gibt es noch den Kultisten, der das mittlere, gelbe Zielfeld anpeilt oder alternativ dem Kraken, dem das Schiff unterwegs begegnet, geopfert werden möchte. Die Rollen wurden geheim zugelost; nur die Pirat:innen kennen einander von Beginn an.

Zunächst zufällig ist irgendwer Kapitän und bestimmt Leutnant und Navigator. In einer geheimen Abstimmung dürfen nun alle Crewmitglieder, indem sie Pistolenmarker einsetzen, gegen diese Postenvergabe rebellieren. Bei Erfolg übernimmt ein anderer Kapitän das Amt und verteilt die Rollen neu. Irgendwann setzt sich – spätestens mangels Pistolen – ein Vorschlag durch. Der Kapitän zieht nun zwei Richtungskarten, die das Schiff (vereinfacht gesagt) nach Westen, Osten oder geradeaus fahren lassen, wählt eine aus, schmeißt die andere verdeckt ab. Dasselbe tut der Leutnant. Die zwei so ausgewählten Karten gehen (gemischt) an den Navigator, der eine davon abwirft. Und die übrig gebliebene Karte bestimmt nun den Kurs.
Dieser Ablauf wiederholt sich, bis ein Team die Siegbedingung erreicht. Allerdings ist es noch um einiges verwickelter. Beispielsweise bewirkt jede gewählte Richtungskarte neben dem Segeln einen weiteren Effekt, etwa, dass der Kapitän betrunken ist und sein Amt abgeben muss oder dass der Kultist eins der Crewmitglieder geheim auf seine Seite zieht. Auch manche der erreichten Seefelder haben einen Effekt. Deren wichtigster: Auf dem Krakenfeld bestimmt der Kapitän ein Crewmitglied, das geopfert wird.


Was passiert? Ich habe Partien erlebt, in denen recht wenig verdächtigt, aufgehetzt, gelogen oder überhaupt geredet wurde – und das genaue Gegenteil. Man könnte nun sagen, da sei die Gruppe selbst schuld, wenn sie diese Möglichkeit nicht nutzt; allerdings habe ich den Verdacht, dass zum Teil auch FEED THE KRAKEN schuld ist. Denn für ein Social-Deduction-Spiel enthält es ziemlich viele Kleinregelungen, die vom Palavern und Deduzieren abhalten.
Die guten Partien, vor allem in geübten Runden, sind so gut, dass es trotz der vielen Regeln kaum rumpelt. Das Spielgeschehen ist in der Welt der Seefahrt sehr passend angesiedelt. Die Thematik erklärt und konkretisiert Abläufe und lässt eine nachvollziehbare Handlung erleben. Im Verbund mit der Ausstattung wird das Piratenthema bestens transportiert.
Und so passiert das, was in Social-Deduction-Spielen passieren soll: Man belauert einander, man bangt, nicht enttarnt zu werden, man legt falsche Fährten, man täuscht oder lässt sich täuschen. Das ist spannend bis zum allerletzten Zug.
Selbst wenn ein Schiff schon weit in eine Richtung gesegelt ist, kann sich dies wieder ausgleichen, weil die zum Segeln verwendete Karten nicht wieder eingemischt werden. Die Wahrscheinlichkeiten verschieben sich zugunsten der bislang nicht so erfolgreichen Fraktion.
So manches Social-Deduction-Spiel hat das Problem, dass manche Beteiligte unbeteiligt bleiben. Zum Beispiel kann man bei DIE WERWÖLFE VON DÜSTERWALD gleich zu Beginn ausscheiden, oder bei TEMPEL DES SCHRECKENS veranstalten zwei, drei Personen ein Karten-Ping-Pong. Ich nehme an, in FEED THE KRAKEN sollte Passivität vermieden werden, und deswegen bekommt hier jede:r noch eine mehr oder weniger hilfreiche Sonderfähigkeit, deswegen wird dauernd abgestimmt, deswegen werden Amtsinhaber:innen schnell amtsmüde und dürfen in der Folgerunde nicht wieder einen Job übernehmen. Aber all das bringt eben auch viele Kleinregeln ins Spiel. Die sich zu den diversen Klein- und Ausnahmeregeln addieren, die sich ohnehin noch an anderer Stelle befinden. Selbst das vereinfachte Einstiegsspiel beinhaltet noch arg viele Details, die das Spiel hemmen, wenn man nicht gerade ein:n Moderator:in am Tisch hat.


Was taugt es? Aufgrund der überwiegend tollen und lustigen Partien wäre ich bei der nächsten wieder dabei. Neben dem generellen Kitzel geheimer Identitäten und Komplotte tragen gerade das stimmige Setting und das Flair der Ausstattung zu einem besonderen Erlebnis bei.
Andererseits muss ich einräumen: FEED THE KRAKEN folgt der Struktur anderer Spiele dieses Genres; mechanisch sehe ich wenig Neues. Es gibt überdies einfachere Spiele, die schneller auf den Punkt kommen und trotzdem ähnliche Emotionen kreieren.
Dichter und spannender fand ich meine Partien in kleinerer Runde (bis etwa acht Personen). In noch größeren Gruppen passiert es nach meiner Beobachtung dann doch häufiger, dass manche sich nicht so richtig einbringen können. Es gibt dann auch ganz praktische Schwierigkeiten: wenn etwa alle elf Personen unfallfrei ihre Hand zur Tischmitte ausstrecken und die Augen schließen müssen, damit der Kultist geheim Pistolenmarker erst vom Vorrat nehmen und dann verteilen kann, ohne sich durch Geräusche oder ungewollte Berührungen zu verraten.
Als Besitzer der Volksausgabe von FEED THE KRAKEN stört mich obendrein, dass die Anleitung das Spiel anhand des Materials der Luxusausgabe erklärt und ich mir herleiten muss, was für meine Version gilt.


***** reizvoll

FEED THE KRAKEN von Maikel Cheney, Tobias Immich, Hans Höh für fünf bis elf Spieler:innen, Funtails.

Samstag, 15. Oktober 2022

Vor 20 Jahren (118): Fische Fluppen Frikadellen

Nach Meinung der Fairplay-Scouts war das heißeste Spiel der Essener Messe im Jahr 2002 FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN von Friedemann Friese. Es war eines von fünf Spielen, das von mehr als 100 Personen benotet worden war. Obendrein räumte es mit einer Durchschnittsnote von 1,67 fast die beste Bewertung ab. (Noch besser war HIVE mit 1,60, bei aber gerade mal zehn Noten.)

FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN überraschte in mehrerlei Hinsicht: Es war das erste große 2F-Spiel mit professionellem Produktionsstandard, also einwandfreiem Material, festem Spielplan, stabiler Schachtel und obendrein erfrischender Maura-Grafik. Und es wagte etwas völlig Neues: Man konnte mit bis zu 15 Personen spielen … wenn man – Kleinigkeit am Rande – drei Exemplare des Spiels kaufte. Und zwar drei verschiedene (Version A, B und C), damit man 15 verschiedene Pöppel hatte und nicht dreimal denselben Satz. Tatsächlich habe ich Leute mit allen drei Spielen unterm Arm vom 2F-Stand weggehen sehen.

Zu diesem Erfolg hätte ich eine Theorie, die vermutlich niemand wissen will, aber dies ist mein Blog, deshalb darf ich es trotzdem schreiben. Und möglicherweise ist die Theorie auch falsch, aber dies ist das Internet, deshalb tun Fakten nichts zur Sache. Und eigentlich ist es auch gar keine Theorie, sondern eher eine allgemeine Beobachtung, aber jetzt ist es zu spät …

Also: Beobachtet habe ich das Phänomen vor allem in der Populärmusik. Immer mal wieder geraten zuvor kaum bekannte Bands schlagartig in den Fokus der Öffentlichkeit, weil sie ein von allen Seiten hochgelobtes Album veröffentlichen; oft ist es ihr Erstling. Aber: Ein riesen Verkaufserfolg wird erst das Album danach. Warum auch immer: Weil das erste Album nur einen Independent-Vertrieb hatte. Weil die gestiegene Aufmerksamkeit jetzt besonders viele Leute neugierig macht. Weil das Nachfolge-Album schon etwas kommerzieller ist. Weil nun mehr Medien berichten ...

Ich glaube, Friedemann Friese ist etwas Ähnliches passiert. Das eigentlich viel bessere Spiel war FUNKENSCHLAG. Aber es war in kleiner Auflage erschienen. Viele hatten davon gehört, es aber gar nicht selbst gespielt. FUNKENSCHLAGS Früchte erntete ein Jahr später FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN. (Erst als FUNKENSCHLAG in zweiter Auflage und professionell produziert herauskam, erntete endlich auch FUNKENSCHLAG die Früchte.)

FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN ist ein wuseliges Pick-up-and-Deliver-Spiel. Wir rennen von Verkaufsstand zu Verkaufsstand, um Fische, Fluppen, Frikadellen, Fusel und Fenchel zu erwerben und schließlich gegen Fetische einzutauschen. Jeder Handel hat Folgewirkungen: Andere Stände produzieren Ware, Preise verändern sich, Stände tauschen ihr Angebot aus oder verlegen ihren Standort. Mir erschien das damals zu aufgemotzt, redundant und langatmig. Jedenfalls an nur einem Tisch.

Die seltenen Partien an mehreren Tischen dagegen waren erinnerungswürdig. Man konnte während seines Zuges den Tisch wechseln; man musste es irgendwann sogar, denn jeder der drei für den Sieg erforderlichen Fetische war nur auf einem anderen Spielbrett zu bekommen. Was einen dort aber genau erwartete, sah man erst, wenn man vor Ort war: Vielleicht reiste man mit Fenchel an, am alten Tisch noch ein Vermögen wert, doch die Fenchel-Preise am neuen Tisch waren im Keller. Oder es lief genau umgekehrt. Man kam mit ollen Frikadellen und wurde im neuen Umfeld schlagartig reich damit.
Die tüftelige Mechanik war immer noch dieselbe. Aber das Spiel gewann nun Event-Charakter und wurde sehr unterhaltsam, weil man wiederholt an andere Spielpartner:innen geriet und das natürlich nicht unkommentiert ließ. Man bewegte sich auch physisch. Und konnte nebenbei blöden Grübler:innen ausweichen. Ein Tisch, an dem zu lange nachgedacht wurde, war nachteilig für alle. Man schaffte weniger Züge als die anderen Tische und erwirtschaftete weniger Gewinn. Also bloß weg von dort! Ich erinnere mich, dass einer mal ganz allein an einem Tisch saß, nebenan drängelten sich gleich sechs oder sieben. Er hätte ziehen, ziehen, ziehen können und einen riesigen Vorteil gehabt. Aber er kam nicht dazu. Aufgrund der absurden Situation, in der er sich befand, kriegte er sich vor Lachen nicht mehr ein.


Dienstag, 11. Oktober 2022

Framework

Weil ich so direkt nach Essen etwas in Zeitverzug bin, setze ich den Doppeljoker: Ich rezensiere ein Spiel, über das ich nicht viel zu sagen habe. Und kombiniere es mit einer Einleitung, in der ich noch weniger zu sagen habe.

Wie geht FRAMEWORK? So ähnlich wie NOVA LUNA (von Uwe Rosenberg und Corné van Moorsel): Wir bekommen Plättchen und legen sie an unsere Auslage, um insgesamt 22 Aufgaben zu erledigen. Jede erledigte Aufgabe markiere ich mit einem meiner 22 Setzsteine. Sobald ich keine Steine mehr besitze, habe ich genügend Aufgaben erfüllt (oder ein paar Steine unter den Tisch kullern lassen) und demzufolge gewonnen. Yeah!
Die Plättchen bringen sowohl die Aufgaben mit als auch deren Lösung. Zum Beispiel [siehe unten rechts im zweiten Foto] kann ein Plättchen fordern, dass fünf silberne Farbrahmen angrenzen (Aufgabe 1). Oder gar sieben (Aufgabe 2). Das Plättchen selbst hat einen braunen Rahmen, was für diese beiden Aufgaben nicht hilft. Aber – wenn ich sinnvoll anlege – vielleicht für die Aufgaben anderer Plättchen.
Die wichtigste Regel und zugleich der Clou ist identisch mit NOVA LUNA: Es zählen nicht nur direkt benachbarte Rahmen, sondern eine Gruppe gleichfarbig gerahmter Plättchen zählt gemeinschaftlich. Hängen fünf Silberrahmen zusammen und nur einer grenzt an das Aufgabenplättchen, ist dessen Aufgabe 1 erfüllt.
Die wesentlichen Unterschiede zu NOVA LUNA sind: Plättchen können unterschiedliche viele Rahmen und so auch unterschiedlich viele Rahmenfarben haben, während in NOVA LUNA jedes Plättchen exakt eine Farbe hatte. Dafür ist der Auswahlmechanismus nun erheblich einfacher: Bei vier Spieler:innen werden fünf zufällige Teile aufgedeckt. Spieler:in 1 wählt das erste, Spieler:in 2 das zweite und so weiter, bis Spieler:in 1 am Ende auch noch das fünfte nimmt. NOVA LUNA dagegen hatte ein an PATCHWORK angelegtes Auswahlsystem. Die Plättchen kosteten unterschiedliche viele Schritte auf einer Zeitskala.


Was passiert? Jede:r puzzelt für sich; wir liefern uns ein relativ interaktionsloses Wettrennen. Die Anwesenheit anderer Spieler:innen macht sich nur dadurch bemerkbar, dass immer mal wieder Teile weggeschnappt werden, die das Schicksal eigentlich für mich in die Auslage gelegt hatte. In NOVA LUNA waren wir mehr miteinander verwoben, weil es auch darum ging, sich auf der Zeitskala gezielt vor, zwischen oder hinter den anderen zu positionieren.
Doch zu meiner Überraschung vermisse ich diesen Auswahlmechanismus gar nicht. Das Puzzle an sich ist verzwickt genug; es braucht gar keinen weiteren anspruchsvollen Mechanismus neben sich.
In Summe ist FRAMEWORK das einfachere und gradlinigere Spiel als NOVA LUNA. FRAMEWORK ist zudem etwas zufallsabhängiger, weil man anders als in NOVA LUNA nicht schon weiß, welche Teile in näherer Zukunft ins Spiel kommen. Aber auch diese kleine Planungskomponente vermisse ist nicht.

Was taugt es? In der spielbox schrieb ich vor zwei Jahren, NOVA LUNA beweise Uwe Rosenbergs Können, das Wesentliche und Reizvolle aus einer Idee herauszuschälen, um das, was Spaß macht – das Tüfteln, das Puzzeln, das Konstruieren –, zu betonen und das, was primär Mühe macht, zu entfernen. Genau dasselbe würde ich nun FRAMEWORK bescheinigen. Pikant ist lediglich, dass das Spiel, welches ich vor zwei Jahren als wundervoll reduziert lobpreiste, nun dasjenige ist, von dem noch etwas abgeschält wurde.
Der Reiz jedoch ist tatsächlich erhalten geblieben. Ganz wenige Regeln, ganz viel Dilemma: Fast jedes Plättchen bedeutet Abwägung. Ich muss Plättchen mit genügend Aufgaben haben. Aber Farbrahmen brauche ich auch. Ich will mir Aufgaben nicht selbst verbauen. Aber nicht jede Aufgabe kann ich schaffen. Und besser gebe ich manches rechtzeitig auf, als mich in Aussichtslosem zu verbeißen. Mein Plan darf nicht zu langfristig angelegt sein und zu kurzfristig auch nicht. Im optimalen Fall habe ich mein Pulver genau mit dem Erledigen der 22. Aufgabe verschossen.
Innovativ ist FRAMEWORK nicht. Einmal mehr dekliniert Uwe Rosenberg seine eigenen Ideen durch. NOVA LUNA und FRAMEWORK zusammen benötigt wohl kaum jemand. Allerdings überlege ich, NOVA LUNA durch FRAMEWORK zu ersetzen, weil es von zwei ähnlichen Spielen das zugänglichere ist und damit in meinem Spieleralltag bessere Chancen hat, wiedergespielt zu werden.


***** reizvoll

FRAMEWORK von Uwe Rosenberg für zwei bis vier Spieler:innen, Edition Spielwiese.