Montag, 8. August 2022

Old London Bridge

Die Regierung sagt, wir müssen Energie sparen! Ich gehe stolz voran, indem ich keine Einleitung schreibe.

Wie geht OLD LONDON BRIDGE? Ich bebaue meine Brücke mit Häusern. Es gibt zwölf Grundstücke und ein Problem: Ich muss strikt von links nach rechts bauen, mit absteigenden Hausnummern. Weil das nicht immer klappt, werde ich gelegentlich Häuser abreißen und überbauen müssen. Oder einen Park anlegen. Parks bringen kein Einkommen; das macht sie unbeliebt. Aber hinter jedem Park darf die Ziffernfolge neu starten. Das macht Parks hin und wieder notwendig.
Apropos Einkommen: Genau darum geht es. Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt. Eine Häusersorte schüttet direkt Bargeld aus, zwei Häusersorten bringen Fortschritte auf Skalen, die einerseits ebenfalls zu Geld führen, andererseits noch Spielvorteile schaffen. Wie viel Bargeld oder wie viele Schritte ich bekomme, hängt wiederum von der Wappenfarbe des Hauses ab, das ich baue. Angenommen, es ist ein Geldhaus (offizielle Bezeichnung: „Krämerladen“), angenommen, es hat ein grünes Wappen, und angenommen, dies ist das vierte grüne Wappen auf meiner Brücke: Dann bekomme ich vier Geld.

Ich will also gleichzeitig: eine Haussorte, die mir gefällt, eine Hausnummer, die den Regeln entspricht, und eine Wappenfarbe, von der ich schon mehrere besitze. Das wird selten gleichzeitig klappen. Hinzu kommt: ein Drehrad bestimmt unvorhersehbar, welche Haussorte in der aktuellen Runde nicht im Angebot ist und welche Sorten diesmal mehr oder weniger Extrageld bringen. Und hinzu kommt ebenfalls: Wir bieten verdeckt mit Karten darum, in welcher Reihenfolge wir die Häuser wählen dürfen.

Was passiert? OLD LONDON BRIDGE hat eine Menge Unwägbarkeiten. Nur in seltenen Fällen kann ich sicher planen, meistens muss ich hoffen. Allerdings hilft es, zu schauen, was die Konkurrenz so treibt und bei welchen Hausnummern sie angelangt ist. Vielleicht muss ich für das angepeilte 38er-Haus gar nicht viel bieten, weil niemand außer mir eine 38 unterbringen kann?
Auch die Zwischen- und Schlusswertungen wirken sich auf Taktik und Strategie aus. Für jede Partie kann man andere Wertungen auswählen oder auslosen, und sie verändern die Prioritäten mitunter merklich. Ein Spiel, das man von vorne bis hinten durchplant, wird OLD LONDON BRIDGE deswegen trotzdem nicht. Aber gut so!


Was taugt es? OLD LONDON BRIDGE macht Spaß, es unterhält. Allerdings hat es in keiner meiner Runden so sehr überzeugt, dass eine Art Fanbasis entstanden wäre und man es immer wieder hätte spielen wollen.
Warum es Spaß macht, lässt sich relativ leicht sagen: OLD LONDON BRIDGE ist konstruktiv. Wir bauen etwas auf. Wir treffen Entscheidungen, es gibt Überraschungen, wir machen Pläne – und nicht immer gehen sie auf. Jede Partie stellt uns vor die Knobelaufgabe, den besten Kompromiss aus Hausnummern und Wappen zu finden. Eine Patentlösung gibt es nicht.
Nun zur schwereren Frage. Häuser auf Brücken zu bauen, um viel Geld einzunehmen, ist als Plot nicht so überaus faszinierend. Die Welt rund um OLD LONDON BRIDGE ist ziemlich egal. Klar, denn das Spiel kommt vom Mechanismus her. Und der ist in Ordnung, aber wiederum auch nicht einzigartig.
Ich glaube auch, dass man sich in Spielen dann besonders wohlfühlt, wenn man sehr viel Zeit wirklich „spielt“, wie auch immer man das definieren will. Mit dem thematisch zentralen Bauen verbringe ich in OLD LONDON BRIDGE relativ wenig Zeit. Länger dauert es, Karten auszuwerten, auf Skalen zu marschieren, Geld auszubezahlen und so weiter. Ich habe nichts gegen Karten, Skalen und erst recht nichts gegen Geld. Aber solche Dinge erzeugen keinen Flow. Und deshalb fühlt sich OLD LONDON BRIDGE eben doch nur solide an.


**** solide

OLD LONDON BRIDGE von Gabriele Bubola und Leo Colovini für zwei bis vier Spieler:innen, Queen Games.

Donnerstag, 4. August 2022

Vor 20 Jahren (116): Blokus

Streng genommen ist BLOKUS schon ein bisschen älter als 20 Jahre. Aber die Jury Spiel des Jahres nahm das Spiel erst 2002* auf ihre Empfehlungsliste, also darf ich das auch. Wobei: Meine Rückblicke sollen gar keine Empfehlungsliste sein. Und zudem: Ich bin mir nicht mal sicher, ob die Empfehlungsliste der passende Ort für BLOKUS ist. Das Spiel von Bernard Tavitian hätte für mein Empfinden durchaus das Zeug zu noch mehr gehabt.

Das sage ich aber erst im Rückblick. Und rückblickend ist es immer leicht, Dinge besser zu wissen. Hätte man mich 2002 gefragt, wäre ich selbstverständlich der Meinung gewesen, dass der Titel „Spiel des Jahres“ PUERTO RICO gebührt. Und mitnominiert hätte ich FUNKENSCHLAG und DER HERR DER RINGE – DIE ENTSCHEIDUNG. Aber hallo! Jedoch wurde ich gar nicht gefragt, und so erklärt sich vielleicht auch mein Drang, es immer wieder zu erzählen.

Was ist nun das so Coole an BLOKUS? Es ist die Klarheit. Einerseits die Klarheit des Designs: leuchtend bunte geometrische Figuren. Andererseits die Klarheit der Spielidee. BLOKUS erkläre ich in einer Minute. Schon das Zuschauen genügt, um die Regeln zu erfassen. Und ebenso genügt das Zuschauen, um spontan Lust auf das Spiel zu entwickeln. Die Ästhetik des Materials und die Kürze einer Partie laden dazu ein, selbst auch sofort loszu… ja, im wahrsten Sinne: …legen.

Das Ziel? Vollkommen klar! Ich will möglichst viele meiner Teile legen. Ein Spielzug? Vollkommen klar! Ich lege jedes Mal ein Teil … sofern ich noch kann. Anlegen muss ich immer Eck an Eck. Die Seiten meiner Legeteile dürfen sich nicht berühren. Aber durchaus dürfen sie die Seiten fremder Legeteile berühren.

Und das werden sie auch. Es ist geradezu die hohe Kunst in BLOKUS, sich passgenau in Lücken zu schmiegen, die einem gelassen werden. Wie die Ausbreitung auf dem Brett funktioniert und zu welchen Regionen man sich doch noch hindurchschlängeln kann, ist immer wieder faszinierend.

Na gut, was auch vollkommen klar ist: Nicht alle lieben das Puzzeln mit Polyominos. Und nicht allen liegt es. Manche können sich vorstellen, wie eine Form gedreht oder gespiegelt werden muss, damit sie passt. Andere müssen es ausprobieren. Was bei BLOKUS wiederum kein Problem ist; dann probiert man eben. Und es gewinnt auch nicht immer dieselbe Person. Sind A und B der Meinung, C sei viel zu erfolgreich, nehmen sie C eben von beiden Seiten in die Zange. Und dann gewinnt nämlich mal nicht C. Sondern ... ähm, höchstwahrscheinlich D!

* Vermutlich war das die erste Ausgabe mit einem gesicherten Vertriebsweg in Deutschland; die Jury irrt nicht.


Montag, 1. August 2022

Die Chroniken von Avel

Wir müssen schuften, um Geld zu verdienen und mit diesem Geld Sachen zu bezahlen, die wir fürs Weiterschufen benötigen. Was wie Sklaverei oder Kapitalismus klingt, ist das ganz normale Held:innenleben in Avel.

Wie geht DIE CHRONIKEN VON AVEL? Wir sind Held:innen und beschützen das Land Avel. Gegen Spielende wird unser Endgegner, „das Biest“, zum Leben erwachen und gemeinsam mit seinen Schergen auf unsere Burg losmarschieren. Wir müssen das Biest besiegen.
Bin ich am Zug, darf ich zwei Aktionen ausführen. Ich darf mich bewegen, ich darf kämpfen, mich heilen oder darf an bestimmten Orten spezielle Aktionen ausführen. Beim Wunschbrunnen beispielsweise darf ich ein Glücksspiel probieren, in der Werkstatt meine Ausrüstung verbessern. Anfangs weiß ich aber noch gar nicht, wo Wunschbrunnen und Werkstatt zu finden sind. Ich bin halt neu in Avel, ich muss das Land erst erkunden, also herumreisen und die verdeckten Landschaftsplättchen wenden.
Immer wieder werde ich dabei Monstern begegnen. Sie tun mir nichts. Außer ich tue ihnen was. Nämlich kann ich einen Kampf anzetteln, um an ihre Ausrüstung und ihr Geld zu kommen. Kämpfe werden durch Würfel entschieden. Weil Niederlagen ein erheblicher Zeitverlust sind, sollte ich nicht wahllos herumprügeln, sondern mir gezielt Kreaturen vornehmen, gegen die ich aufgrund meiner Ausrüstung gute Chancen haben dürfte. Im Bestfall begegne ich genau solchen Monstern bei meiner Erkundungstour. Im schlechteren Fall muss ich längere Umwege machen.


Was passiert? DIE CHRONIKEN VON AVEL scheint sich von seiner Anmutung her an Kinder zu richten. Es hat spielerische Elemente neben dem eigentlichen Spiel: Unsere Charakterbögen können wir bunt ausmalen; zu Spielbeginn werden originelle Held:innennamen ausgewürfelt; bekomme ich neue Ausrüstung, greife ich in einen Beutel und wähle anhand der ertasteten Umrisse; und meine Puzzlefertigkeit entscheidet darüber, wie viel Ausrüstung ich überhaupt mitschleppen darf: Alles muss in die Rucksack-Aussparung meines Tableaus passen.
Überraschenderweise ist das Spiel aber gar nicht kinderleicht. Von den Regeln her nicht, es gibt etliche verkomplizierende Details. Und was den Schwierigkeitsgrad angeht, auch nicht: In meiner ersten Partie haben wir das Spiel unterschätzt und prompt verloren.
Mit etwas mehr Erfahrung und etwas mehr Plan passierte das dann nie wieder. Aber nicht das ist es, was mich abhält, Avel immer wieder betreten zu wollen. Sondern der recht hohe Aufbau-, Material- und überhaupt Zeitaufwand im Vergleich zur recht geringen Abwechslung. Das Land nicht zu erkunden, hätte fatale Folgen. Also erkunden wir. Monster in Ruhe zu lassen und kein Geld und keine Ausrüstung zu bekommen, macht ebenfalls keinen Sinn, weil wir im Endkampf sonst chancenlos wären. Also greifen wir an. Der Plan ist klar. Schicksal in Form von ungünstigen Plättchen oder schlechten Würfelergebnisse verändern die Chancen, nicht aber den Plan.


Was taugt es? In DIE CHRONIKEN VON AVEL sind sichtbar viele Ideen und viel Liebe zum Detail hineingeflossen. Am Ende ist es so verspielt, detailliert und zugleich langatmig geworden, dass sich das Spiel zwischen alle Stühle und alle Zielgruppen setzt.
Die originellen Ideen bringen wenig Zusatzreiz. Mit Zahlenangaben zu definieren, was man im Rucksack mit sich herumtragen darf, wäre zwar weniger cool gewesen, würde aber viel Gefriemel und Umsortieren ersparen, ob man nicht doch noch eine Münze mehr unterbringen kann. Und als Gruppe bei einem Koop-Spiel zu überwachen, ob jemand beim Herumfingern im Beutel das Zeitlimit von fünf Sekunden einhält, fühlt sich nicht so richtig teambildend an. Zumal der Frust groß ist, wenn man etwas völlig Unpassendes herauszieht.

DIE CHRONIKEN VON AVEL ist wahrlich nicht der erste Dungeon Crawler, den ich spiele. Aber ich glaube, es ist der erste, in dessen Anleitung ich Freude an Gewalt wahrzunehmen meine. Farblich hervorgehoben und in Fettschrift wird uns folgende „goldene Regel“ eingebläut: „Schlag erst das Monster kurz und klein, dann greife in den Beutel rein.“ Anscheinend genügt es nicht, den Feind einfach nur zu besiegen; nein, er gehört massakriert. Und anscheinend ist das ein Spaß.
Dass sterbende Monster die tollsten Sachen fallenlassen, gehört zum Genre. Und natürlich freut man sich und sammelt alles auf. Aber auch dieser Vorgang bekommt in AVEL einen Beigeschmack. Denn begründet wird er so: „Die Monster können das Stehlen und Plündern einfach nicht lassen. Deswegen kann es sein, dass ein Monster, nachdem ihr es besiegt habt, etwas Wertvolles fallen lässt.“
In meinen Ohren klingt das so: Wenn Feind:innen etwas besitzen, ist das auf jeden Fall unrechtmäßig und ein weiterer Beweis ihrer angeborenen Verdorbenheit. Und wenn wir es ihnen rauben, dann nicht etwa, wir es ebenfalls „nicht lassen können“. Sondern weil wir als Gute dazu befugt sind. Was wir tun, ist automatisch heldenhaft und schlau und die gerechte Strafe.
Möglicherweise bin ich da übersensibel. Aber solche Formulierungen stoßen mich ab, obwohl ich generell kein Problem damit habe, Dungeon Crawler oder auch Kriegsspiele zu spielen.


*** mäßig

DIE CHRONIKEN VON AVEL von Przemek Wojtkowiak für eine:n bis vier Spieler:innen, rebel Studio.