Montag, 20. Mai 2019

Forum Trajanum

Hin und wieder gibt es Spiele, in denen ich überhaupt keinen thematischen Bezug erkenne, und in meiner Verzweiflung schaue ich dann, was auf der Schachtelrückseite steht. Vielleicht kann die mir das alles erklären.
In diesem Fall hat sich das Nachlesen richtig gelohnt. Ich zitiere: „Während Kaiser Trajan das größte und prachtvollste Kaiserforum in der Geschichte Roms errichtet, baut jeder Spieler fern in der Provinz eine Colonia auf.“
Mit anderen Worten: Wir hier – Trajan ganz woanders. Mit ähnlicher Berechtigung könnte man ein Spiel „Die Großindustriellen von Berlin“ nennen, obwohl wir als Bauern in Biesenthal agieren. Aber während wir unsere Felder bestellen, gibt es halt auch Großindustrielle in Berlin.


Wie geht FORUM TRAJANUM? Jeder Spieler besitzt ein Tableau, auf dem er Gebäude bauen möchte, die sich über ein oder zwei Felder erstrecken und einen oder zwei Arbeiter in der Gebäudefarbe kosten. Zu Spielbeginn sind aber alle Felder mit Plättchen belegt. Man muss sie also erst mal freiräumen.
In jeder Runde bestimmen zwei Karten, in welche Zeile / Spalte die Spieler je ein Plättchen entfernen dürfen. Auf deren Rückseite finden sich Belohnungen. Eins der Plättchen behält man, eins gibt man dem Nachbarn, bekommt dafür eins vom anderen Nachbarn, hat schließlich also wieder zwei, von denen man eins wählt, um die abgebildete Belohnung zu kassieren. Zum Beispiel bekommt man Arbeiter, mit denen man schließlich Gebäude baut.
Die Gebäude wiederum bringen entweder Schritte auf Skalen, die ebenfalls Belohnungen ausschütten. Oder man darf Plättchen im Trajansforum (Ah, da ist er also doch!) ablegen, wo sie möglichst neben Adler-Symbolen platziert sein und eine große Fläche bilden sollten, was aber nicht so leicht ist, weil es einschränkende Legeregeln gibt.
Sehr wichtig ist auch, wie man die Gebäude auf seinem Tableau anordnet, weil einige Gebäude in jeder Runde gewertet werden, wozu möglichst viele verschiedene in einer Zeile liegen sollten. Und weil am Ende einer Runde Zusatzpunkte zu verdienen sind, wenn man sich an die Bauvorgaben einer zu Beginn ausgelosten Trajanskarte (Er wieder!) hält.
Es gibt noch jede Menge mehr Details und auch noch mehr Wertungen. Alles ist sehr verzahnt und im Zweifelsfall eher kompliziert als einfach. Zwei Beispiele: 1. Die Flächengröße im Tranjansforum zählt keinen festen Punktwert, sondern für jeden Spieler individuell, je nachdem, wie weit der Spieler einen Schieber auf seiner „Prestigeleiste“ vorwärts geschoben hat. 2. Einige Plättchen bringen als Belohnung „Bürger“. Bürger verschaffen dauerhafte Privilegien, müssen aber jede Runde bezahlt werden, sonst verfallen sie. Außerdem ist jeder Bürger einer der Colonia-Zeilen zugeordnet und wirkt bei der Wertung der in dieser Zeile errichteten verschiedenen Gebäude als Multiplikator.


Was passiert? Uff. Wenn ich FORUM TRAJANUM erkläre, schwirren erst mal die Köpfe. Letztendlich ist das Spiel gar nicht so unbegreiflich und erklärt sich recht gut durch die Grafiken und die Übersichtsblätter. Doch erkennt man – selbst als erfahrener Spieler – in all diesen Wertungen und Abhängigkeiten nicht so recht das große Ganze.
Auch in DIE BURGEN VON BURGUND und CARPE DIEM lässt Stefan Feld die Spieler auf ihrem Tableau bauen, aber diese Spiele konzentrieren sich stärker auf das Bauen an sich. In FORUM TRAJANUM ist weit mehr um die Bautätigkeit herumkonzipiert. Das Bauen selbst ist weniger spannend. Im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen habe ich nicht das Gefühl, etwas zu erschaffen.
Ich verfolge viele Pläne gleichzeitig. Ich will in jedem Zug bauen, also brauche ich Materialnachschub. Ich will im Hinblick auf die Wertungen sinnvoll bauen, also brauche ich freie Bauplätze und ganz bestimmtes Material. Ich will meine Wertungen verbessern (also Schieber aufwerten oder Bürger ranholen), was aber oft in Konkurrenz zum Materialnachschub steht. Also muss ich ressourcenschonend bauen, damit ich noch Reserven habe.
Am Ende ist es alles mit allem. Es gibt Anreize, viele gleiche Gebäude zu bauen. Es gibt Anreize, verschiedene Gebäude zu bauen. Es gibt Anreize, anderen Spielern auf dem Trajansforum zuvorzukommen. Es gibt Anreize, auf den Skalen voranzustürmen. Schlage ich dort drei Punkte mehr heraus, sind es woanders zwei Punkte weniger. Das sind Berechnungen und Spitzfindigkeiten , die ich nicht sonderlich interessant finde. Und vor allem fühlt es sich nicht spielerisch an.
Plättchen aufzudecken und sich für eins von zweien zu entscheiden, ist ein spannendes Element. Im Anschluss findet aber vieles auf abstrakten Skalen statt. Wir folgen einem Mechanismengeflecht.


Was taugt es? FORUM TRAJANUM fehlt ein spielerisches Zentrum, um das sich alles rankt. Das Bebauen der Colonia hätte sich als ein solches Zentrum angeboten, doch ist für mein Empfinden zu viel hinzuerfunden worden, das nur dazu da ist, um da zu sein und ordentlich die Hirne rauchen zu lassen. Wer gerne in abstrakten Systemen herumtüftelt, mag das toll finden. Mir ist hier zu wenig Greifbares und zu wenig Stringenz.
FORUM TRAJANUM benötigt wegen der vielen Details viel Material. Es ist sehr wertig ausgestattet. Die großen Arbeiterfiguren finde ich sogar schon übertrieben. Aber das ist hier wirklich nicht mein Hauptproblem.


*** mäßig

FORUM TRAJANUM von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, Huch!

Donnerstag, 16. Mai 2019

Vor 20 Jahren (77): Tikal

Juhu, mein Team hatte sich für die Deutsche Brettspielmeisterschaft qualifiziert! Ach nee, doch nicht juhu. Wie neulich schon geschrieben, verabscheute ich es ja, auf Meisterschaften zu spielen. Deswegen war es echt blöd, sich für eine qualifiziert zu haben.

Doch zum Glück gab es Leute, die unglaublich wild auf solch eine Herausforderung waren. Und deshalb fand mein Team, weil ich wirklich SEEEHR große Unlust signalisierte, einen höchst motivierten Ersatzspieler für mich. Perfekt! Ich konnte also zu Hause bleiben und dort vielleicht einfach nur zum Spaß spielen ...

Äh. Dachte ich. Aber nein: Wir waren ja alle gemeinsam ein Team und ich gehörte dazu. Angeblich. Und deshalb sollte ich doch auch mitkommen. Wäre doch prima. Team-Spirit und so. Also ließ ich mich überreden, im Mai 1999 den Herner Spielewahnsinn zu besuchen und mir dort die Zeit zu vertreiben, während meine Teamkollegen versuchten – hahaha! – Deutsche Brettspielmeister zu werden.

Das war natürlich aussichtslos. Schon die Qualifikation hatten wir nur durch Glück, rätselhafte Umstände und die Schwäche der Konkurrenz überstanden. Nun, da war ich mir wirklich sicher, würde es so richtig eins auf den Deckel geben. Gespielt wurden DIE HÄNDLER, RHEINLÄNDER, SAMURAI und TIKAL. Das musste ich jetzt allerdings im Netz recherchieren, denn ich hätte mich nur noch an TIKAL erinnert.

Warum an TIKAL? Tja, einer meiner Teamkollegen gab nach den ersten drei Spielen nervlich zerrüttet auf. In der Vorausscheidung war er noch (durch Glück, rätselhafte Umstände und die Schwäche der Konkurrenz) unser erfolgreichster Spieler gewesen, in Herne lief für ihn gar nichts. Und so war dieses Team, zu dem ich angeblich auch gehörte, auf einmal nur noch zu dritt und ich fand mich am TIKAL-Spieltisch wieder.

Und? Ich hab’s überlebt. Alles in allem schnitt meine Mannschaft viel besser ab als von mir erwartet. Das musste ich am Ende doch zugeben. Platz 7. Vor allem mein Ersatzmann hatte richtig reingehauen und von seinen vier Spielen drei gewonnen.

Platz 7 also. Gar nicht übel. Und ich war dabeigewesen. Als ein Viertel von einem Viertel. Juhu, ich war also Siebter bei der Deutschen Brettspielmeisterschaft geworden! Uiuiui, das muss man sich mal überlegen! Am Ende hatte ich richtig Spaß und war stolz und das drückt sich auf dem Teamfoto auch aus.




Vor 20 Jahren (76): Big City

Sonntag, 12. Mai 2019

Gizmos

Cool! Die Murmeln in GIZMOS kommen aus einem Pappspender mit schiefer Ebene. Immer sechs liegen zur Auswahl und die Murmeln rollen automatisch nach. Äh, außer bei Murmelunfällen und Verstopfungen. Und, na ja, ich würde nicht direkt drauf wetten, dass die Konstruktion noch hielte, hätte ich sie nicht von Anfang an mit Klebeband verstärkt. Und, tja, so viel sie optisch auch hermacht: Im Viererspiel ist sie kaum so auf dem Tisch zu platzieren, dass es für alle Beteiligten praktisch wäre. Und streng genommen leistet das Gerät nicht mehr als ein Sack mit Holzwürfeln, aus dem man immer wieder nachzieht, um eine zufällige Auslage mit sechs bunten Baustoffen zu bestücken. Aber logo: Eine Maschine, die das weitgehend automatisch erledigt, ist natürlich viel cooler. Und passt auch thematisch, denn …


Wie geht GIZMOS? Wir bauen eine Maschine aus Karten. Im Spiel gibt es vier Grundaktionen. Eine davon führt man aus, wobei bereits erworbene Karten Folgeaktionen auslösen können. Das ist dann sozusagen die Maschine.
An Aktionen gibt es: 1. Murmel nehmen. 2. Karte speichern (bedeutet: aus der Auslage nehmen und bunkern). 3. Karte bauen (entweder aus der Auslage oder aus dem eigenen Speicher; das Bauen kostet Murmeln). 4. Forschen (Karten vom Stapel ziehen, sich die beste aussuchen und entweder bauen oder speichern).
Folgeaktionen können sein: Immer wenn du eine blaue Karte baust, erhalte einen Siegpunkt. Oder: Immer wenn du eine blaue Karte baust, nimm eine Murmel. Oder: Immer wenn du eine gelbe Murmel nimmst, zieh noch eine zufällige Murmel. Wie man sieht, können sich hübsche Kettenzüge ergeben. In diesem Beispiel bekommt man für den Bau einer blauen Karte einen Zusatzpunkt und zwei Murmeln.
Weitere Karten bestimmen noch, wie viele Murmeln man lagern und wie viele Karten man speichern darf. Und jetzt ist schon alles beisammen: Aktion wählen – Folgeeffekte ausführen – der Nächste, bitte. GIZMOS endet, wenn jemand irgendwelche 16 oder vier Karten der Stufe III gebaut hat.


Was passiert? Man fängt klein an. Erste Aktionen bestehen oft nur darin, eine Karte zu speichern oder eine Murmel zu nehmen. An Karten der Stufe II oder – ha, ha – III ist noch nicht zu denken. Sie sind natürlich teurer als solche der Stufe I, zählen aber auch mehr Punkte und haben stärkere Effekte.
Je nach Spielverlauf wird man vorrangig auf diese Premium-Karten abzielen oder einfach Massenware anhäufen. GIZMOS ist ein Wettrennen. Umwege sind zu vermeiden, Züge ohne Folgewirkung wären auf Dauer zu schwach.
Anfänger agieren oft nicht so planvoll und holen sich Karten, die nicht gut harmonieren. Allerdings lässt sich auch der Zufallsfaktor nicht leugnen. Manchmal kriegt man schlichtweg keine passenden Karten. Oder man hätte die allerbesten Effekte, wenn man eine rote Murmel nähme – nur taucht leider rundenlang keine rote Murmel auf.
Wie problematisch dieser Glücksfaktor ist, hängt auch von der Spielrunde ab. Weil alle Aktionen kurz sind, lässt sich GIZMOS – eigentlich – schnell spielen. Und bei einem flotten 40-Minuten-Wettrennen halte ich es für erträglich, wenn man nach 20 Minuten abgehängt wird. Es gibt aber auch Spieler, die sich selbst in der zweiten Partie die Symbole nicht einprägen können, immer wieder an irgendwas erinnert werden müssen und nachfragen. Und in solch zähen Fällen stört es mehr, wenn schon bei Hälfte des Spiels nur noch zwei von vier Kandidaten als Gewinner in Frage kommen.
Ich finde die Symbolik übrigens gelungen und verstehe nicht, was es da nicht zu verstehen gibt. Da man alle Karten überlappend und damit sehr platzsparend anlegen kann, lässt sich auch leicht überblicken, welche Symbole die anderen Spieler haben.


Was taugt es? GIZMOS ist ein unkompliziertes Taktikspiel mit dem Reiz, automatisch mehr, mehr und noch mehr zu bekommen. Ich baue eine neue Karte und – tschakka – wie durch Zauberhand (tatsächlich durch klug kombinierte multiple Folgewirkungen) füllt sich mein Murmelbestand sofort wieder auf. Und im nächsten Zug kaufe ich damit gleich die nächste Karte und immer so fort.
GIZMOS spielt sich solitär; man kann andere Spieler nur wenig behindern. Ohnehin hat das Spiel die Tendenz, einen guten Lauf weiter zu verstärken. Gute Karten bringen gute Effekte und gute Punkte. Hat man keine guten Karten, ist das also nicht so gut. Grafisch ist GIZMOS funktional, aber nicht schön. Am imposantesten ist der Murmelspender. Er erinnert an POTION EXPLOSION. Dort hatte er eine spielrelevante Funktion, hier ist er nur Gimmick.
Trotzdem finde ich GIZMOS in Summe gelungen. Geringe Interaktion kann ich bei bestimmten Genres – Maschinenbau-Spiele gehören dazu – verschmerzen, außerdem ist es spielbeschleunigend, wenn es für alle immer vorangeht und nichts durch andere Spieler zerstört oder blockiert wird.


**** solide

GIZMOS von Phil Walker-Harding für zwei bis vier Spieler, CMON.

Mittwoch, 8. Mai 2019

Snow Time

Die Bonus-Rezension. Kostenlos! Gratis! Umsonst! Wieder mal lasse ich für meine treuen Blog-Leser einen springen und schreibe eine Kritik außer der Reihe. Wieder mal geht es um ein Spiel, das nicht die ganz große Aufmerksamkeit in der Szene erlangt hat. Und wieder mal frage ich mich, ob ich dieser Rubrik (falls es eine ist?) einen Namen geben sollte.
Vielleicht „Rezensionen für 100.000“? Denn übereinstimmend mit meiner Prognose vom letzten Mal wurde GO GO GELATO! tatsächlich viel seltener angeklickt als die meisten anderen Rezensionen. Wer mich widerlegen möchte, kann gerne noch mal hier klicken: GO GO GELATO! Oder hier: Klick! Klick! Klick!

Wie geht SNOW TIME? Fiese Nummer. Wir wollen Früchte ernten und kicken uns gegenseitig vom Baum. Jede aufgefutterte Frucht und jeder vom Baum geschubste Gegner zählen einen Punkt.
Auf welcher Baumebene zwei neue Früchte aufgehängt werden, bestimmen in jeder Runde zwei Würfel. Der Baum hat sieben Ebenen. In der siebten wächst nie etwas. Verdeckt spielt nun jeder eine seiner „Championkarten“ von eins bis sieben. Die Zahl entspricht der Ebene, wohin man seinen Champion schickt.
Von oben (7) nach unten (1) wird ausgewertet. Sind mehrere in derselben Etage, hauen sie sich gegenseitig vom Ast. Ebenfalls vom Baum gestoßen werden Champions, die genau eine Ebene unterhalb eines einzelnen Champions stehen. Wer übrig bleibt, darf auf seiner Höhe alle Früchte abpflücken. Und der niedrigste Überlebende im Baum bekommt noch einen Extrapunkt.


Was passiert? SNOW TIME ist eines dieser psychologischen Spiele, bei denen man einzuschätzen versucht, was die anderen tun werden, um dann schlau noch um eine Ecke mehr zu denken als die. Etwa so: Natürlich will jeder zu den drei Früchten auf Ebene vier. Also könnte man sich auf Ebene fünf begeben, um die Vierer-Champions zu eliminieren. Aber weil das jeder macht, wählt man ganz clever die Sechs. Und dann? Ist natürlich niemand auf der Fünf, und man selber wird von einer verirrten Sieben abgeschossen.
Das ist in SNOW TIME sogar doppelt ärgerlich, denn Champions, die vom Baum fallen, landen im Hospital und man muss einen kompletten Zug aufwenden, um sie zurückzuholen. Außerdem liegen die Karten im Hospital offen und man wird irgendwann ekelhaft ausrechenbar.

Was taugt es? SNOW TIME ist lustig. Man wird überrascht, man landet den großen Coup. Oder man hat Pech, bekommt eins auf den Deckel, kriegt vielleicht kein Bein an die Erde. Egal, unterhaltsam ist SNOW TIME allemal. Wegen der Karten im Hospital und wegen einiger Sonderfelder auf der Punkteskala gibt es kleine Anhaltspunkte für ein bisschen Taktik. Vor allem aber regiert der Zufall. Um Spaß zu haben, muss man auf jeden Fall auch einstecken können.
Unbestritten gab es schon viele derartige Spiele. HOLS DER GEIER und 6 NIMMT! beruhen auf ähnlichen Prinzipien. Mehr als diese beiden erzählt SNOW TIME eine kleine Geschichte. Es ist außerdem grafisch sehr gelungen und schön ausgestattet.


**** solide

SNOW TIME von Frank Meyer für drei bis fünf Spieler, lui-même.

Samstag, 4. Mai 2019

Flügelschlag

Um dem Spielthema besonders gerecht zu werden, setze ich bei dieser Einleitung auf Vogel-Strauß-Politik.

Wie geht FLÜGELSCHLAG? Wir spielen Vogelkarten auf unser Tableau. Erstens weil sie Punkte zählen. Zweitens um bestimmte Rundenziele besser zu erfüllen als die anderen Spieler. Drittens weil gespielte Vögel Aktionen verstärken.
Es gibt vier Aktionsmöglichkeiten. Wer am Zug ist, wählt eine davon: A) Vogel spielen: Das kostet Nahrung und eventuell Eier und ist die einzige Aktion, die immer gleich bleibt und sich nicht aufwerten lässt. B) Nahrung nehmen. Je mehr Vögel man in seiner „Wald“-Reihe ausgespielt hat, desto mehr Nahrungs-Chips erhält man. Welche verfügbar sind, bestimmt eine Würfelauslage. C) Eier legen. Je mehr Vögel man in der „Wiesen“-Reihe hat, desto mehr Eier erhält man. D) Vogelkarten ziehen. Je mehr Vögel man in der „Wasser“-Reihe hat, desto mehr Karten erhält man.
Nach acht Aktionen wird bereits das erste Rundenziel abgecheckt und man prüft, wer zum Beispiel die meisten Eier in Bodennestern (Symbol auf einigen Vogelkarten) besitzt oder die meisten Vögel im Wasser oder … oder … In der zweiten Runde hat man nur noch sieben Aktionen, in der dritten sechs, in der vierten fünf, und dann ist FLÜGELSCHLAG vorbei.


Was passiert? Wir bauen uns also eine Maschine, die uns möglichst viele Karten, Nahrung und Eier beschert, damit wir noch mehr Vögel auslegen können und eine noch bessere Maschine haben.
Ein wichtiges Maschinenöl sind die Aktivierungseigenschaften der gespielten Vögel. Fast alle Vögel besitzen eine, wenn auch unterschiedlich attraktiv. Wähle ich (beispielweise) die Aktion „Futter erhalten“, erhalte ich nicht nur Chips, sondern aktiviere sämtliche Vögel der zugehörigen Reihe, also im Wald. Je nach Vogel bewirkt das, dass ich noch mehr Futter oder Eier oder Karten oder Siegpunkte bekomme oder dies nur unter bestimmten Umständen. Eine Aktion in einer gut gefüllten Kartenreihe kann mehrere solcher Folgewirkungen haben.
Und auf diese Folgewirkungen spielt man hin. Und fiebert mit, ob es gelingt, eine tolle Vogel-Kombination aufs Tableau zu zaubern. 170 verschiedene Vögel sind im Spiel, also entsteht eine Menge Wiederspielreiz, weil es doch bestimmt möglich ist, die Auslage nächstes Mal noch ein bisschen genialer zu kombinieren und die Rundenziele noch besser zu erfüllen.


Was taugt es? Vom Spielgefühl erinnert mich FLÜGELSCHLAG an TERRAFORMING MARS: Man hat einen gewissen Kartenbestand, muss Synergien finden und überlegen, was man spielt und in welcher Reihenfolge. FLÜGELSCHLAG ist aber einfacher und der Kartendurchsatz ist geringer. Was auch zu Frust führen kann.
Eine gute Starthand bewirkt einen guten Start, weil ich von Beginn an meine Aktionen aufwerte. Während andere Spieler vielleicht keinen Vogel fürs Wasser haben und deshalb eine komplette Aktion dafür aufwenden müssen, um eine einzige neue Karte zu ziehen. Liegt dann nicht mal etwas Brauchbares aus, fühlt man sich von Beginn an in Rückstand.
Nun ist FLÜGELSCHLAG aber auch kein Epos, sondern ein Mittelgewicht. Zu zweit ist es in locker unter einer Stunde zu schaffen. Der enthaltene Glücksfaktor (der sich auch bei den persönlichen Aufträgen bemerkbar macht) fühlt sich nicht falsch an. Dass man in der vierten Runde oft nur noch Eier legt (weil jedes am Schluss einen Punkt zählt), finde ich auch nicht weiter tragisch.
Allerdings geht es nur am Rande um Vögel. Die Lebensräume, die Nahrung und die Aktivierungseigenschaften mögen den realen Vögeln angepasst sein: Fürs Spielgefühl ändert das nichts und FLÜGELSCHLAG unterscheidet sich nur optisch von herkömmlichen Spielen, in denen wir Baumeister oder Architekten mimen. Das fällt mir immer wieder auf, wenn Mitspieler eine Karte mit den Worten auslegen: „Ich baue einen Vogel.“

Weitgehend tüftelt und optimiert jeder für sich. Wir konkurrieren um die Rundenziele. Und einige Vögel haben Eigenschaften, die nur durch Handlungen der Mitspieler ausgelöst werden können, was die Mitspieler eventuell veranlasst, genau solche Aktionen zu vermeiden.
FLÜGELSCHLAG sehe ich nicht als große Innovation an. Es ist aber sehr stimmig und rund, enthält keinen überflüssigen Schnickschnack, und bringt die enthaltenen Mechanismen bestens auf den Punkt. Struktur und Symbolik sind absolut klar. Spätestens die attraktive Ausstattung und die wunderbare Illustration heben FLÜGELSCHLAG klar über den Durchschnitt.


***** reizvoll

FLÜGELSCHLAG von Elizabeth Hargrave für einen bis fünf Spieler, Feuerland.