Bei einer Umfrage von infratest dimap zur diesjährigen Landtagswahl in Baden-Württemberg stimmten 58 Prozent der Befragten folgender These zu: „Die Grünen haben es in der Ampelregierung mit dem Klimaschutz übertrieben.“ Aus diesem verstörenden Ergebnis lerne ich, es mit meinen Einleitungen tunlichst nicht zu übertreiben.
Wie geht REBIRTH? Ja, schade, Schottland und Irland sind untergegangen und liegen in Trümmern. Ursächlich war vermutlich übertriebener Klimaschutz. Macht aber nichts, bekanntlich kann man Zivilisationen ruckzuck wieder aufbauen, und das tun wir in REBIRTH.
Ich besitze (im Spiel zu viert) 25 Plättchen, verdeckt gemischt. Pro Runde ziehe ich eines und platziere es auf einem leeren Feld des Spielplans: Blitze auf Felder mit dem Symbol „Blitz“ (oder auf Landschaftsfelder ohne Symbol), Pflanzen auf Felder mit dem Symbol „Pflanze“ (oder auf Landschaftsfelder ohne Symbol), Häuser auf Siedlungsfelder.
Dabei verfolge ich mehrere Ziele parallel: In den Siedlungsgebieten möchte ich, sobald komplett belegt, die Mehrheit an Häusern besitzen. Mit Blitzen und Pflanzen möchte ich große Gruppen meiner eigenen Plättchen bilden. Denn das erste Plättchen einer zusammenhängenden Gruppe zählt einen Punkt, das zweite zwei, das dritte drei und immer so weiter. Das kann sich richtig läppern.
Um Burgfelder herum möchte ich die Mehrheit der Plättchen besitzen. Und ich möchte benachbart zu möglichst vielen Kathedralen-Feldern legen, denn für jede Kathedrale, die ich anschließe, erhalte ich (im Szenario „Schottland“) sofort eine Wertungskarte. Die zählt Punkte – üblicherweise aber nur, wenn ich eine Bedingung erfülle. Und schon habe ich noch mehr Ziele: Etwa will ich mit meinen Plättchen die längste Küstenlinie bilden oder die meisten Plättchen um die Kathedrale Perth herum besitzen.
Was passiert? Trotz nur weniger Bauregeln und null Auswahl beim verwendeten Plättchen erzeugt REBIRTH Tiefe, Spannung und Hin- und Hergerissenheit. Jeder Blitz, den ich an einen meiner Blitze anlege, ist toll. Aber um mir hier und da Burgen-Mehrheiten zu sichern, will ich nicht immer nur in derselben Region agieren. Also eröffne ich doch noch eine zweite Blitz-Gruppe? Eine dritte? Gar noch weitere?
Vielleicht funkt mir auch wer dazwischen und engt meine Ausbreitungsmöglichkeiten ein. Vielleicht funke auch ich anderen dazwischen, denn allzu viele Punkte wären einfach nicht das Richtige für sie.
Ich muss abwägen, ob es sich lohnt, gezogene Wertungskarten zu erfüllen. Punkte sind schön, aber rechtfertigen sie den voraussichtlichen Aufwand? Oder führen mich die Kartenziele zu sehr weg von anderen Vorhaben? Natürlich ist es auch Glückssache, ob man Karten bekommt, die sich leichter erfüllen lassen. Ich kann, wenn ich auf die Wertungskarten abziele, lediglich meine Chancen optimieren, indem ich a) an viele Kathedralen baue und dies b) möglichst früh tue, um früh zu erfahren, welche Aufträge mir die Karten geben.
Generell hat REBIRTH einen tollen Rhythmus. Da man sein Plättchen eine Runde im Voraus zieht, kann es zack – zack – zack gehen, weil alle, wenn sie drankommen, schon wissen, was sie wollen. Manchmal muss ich natürlich auch nachdenken und mich auf dem Spielplan umsehen, weil ich auf neue Vorgaben durch gerade gezogene Zielkarten reagiere.
Oder auf andere Spieler:innen. Bedroht jemand meine Mehrheit bei einer Burg? Kann ich dagegenhalten? Steht eine der Siedlungen kurz vor der Wertung? Kann und will ich da noch mit rein?
Einige Kartentexte lassen REBIRTH dann allerdings doch nicht so flutschen. Es gibt Doppeldeutigkeiten und schwer verständliche Formulierungen. Aus der Erfahrung, dass Fragen aufkommen oder Karten falsch verstanden werden, habe ich mir inzwischen angewöhnt, mit jeder neuen Gruppe vor Partiebeginn alle Karten gemeinsam durchzugehen. Das allein dauert fast genauso lange wie der Rest der Erklärung.
Was taugt es? REBIRTH macht aus wenig viel und gehört in dieser Saison in meinen Gruppen zu den beliebtesten Spielen. Die Einfachheit des Grundmechanismus hat etwas Klassisches. Auf den ersten Blick scheint man durch das gezogene Plättchen ziemlich determiniert zu sein. Tatsächlich hat man einiges in der Hand. Von Partie zu Partie zeigt sich eine Lernkurve.
Zu Beginn ist der Spielplan leer. Man könnte das Plättchen so ziemlich überall hinlegen. Aber man hat noch gar nicht so viele konkrete Ziele. Und während bald die Zahl der Vorhaben wächst, engt sich der Spielplan ein. Dieser schöne Widerspruch lässt REBIRTH im Spielverlauf immer spannender werden.
Das Thema von REBIRTH ist Wiederaufbau. Allerdings habe ich eher den Eindruck, ein Landnahme- oder Ausbreitungsspiel zu spielen. Das Thema findet sich im Spiel nicht wirklich wieder. Mir jedenfalls wird nicht deutlich, warum ausgerechnet alte Burgen so unheimlich wichtig für den Wiederaufbau sein sollen. (Wobei: Gasheizungen sind neuerdings ja auch unverzichtbar für die Energiewende.)
Als zweite Schwäche von REBIRTH empfinde ich die nicht selbsterklärenden Karten. Im „Irland“-Szenario auf der Spielplanrückseite kommen die Karten nicht zum Einsatz. Unter anderem deshalb spiele ich „Irland“ lieber. Diese Variante erfordert allerdings mehr Überblick. Aus gutem Grund wird „Schottland“ für den Einstieg empfohlen.
REBIRTH hat das spielerische Potenzial für Fortsetzungen. Ich kann mir viele Länder vorstellen, die bald untergehen und dann neu aufgebaut werden müssen. Und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Reiner Knizia viele reizvolle Abwandlungen findet, um noch so einiges aus dem REBIRTH-Mechanismus herauszuholen.
***** reizvoll
REBIRTH von Reiner Knizia für zwei bis vier Spieler:innen, Frosted Games / Mighty Boards.




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