Sonntag, 31. Mai 2026

Gern gespielt im Mai 2026

ABROAD: Was ABROAD mit echtem Urlaub gemeinsam hat: Man hätte gern noch ein paar Tage mehr.

DITO: Ein Spiel, bei dem es um gute Antworten geht, lebt ganz besonders von den guten Fragen.

MORTY SORTY MAGIC SHOP: Dank der nummerierten alea-Spiele habe ich das Grundprinzip schon viele Jahre üben können.

KREATUREN KARAWANE: Zwölf Freunde sollt ihr sein.

ARTENGARTEN: Nur die Arten komm’ in’ Garten.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MAI:

MOON COLONY BLOODBATH: Warum eigentlich gibt es in Mondsiedlungen so wenig Kündigungen wegen Eigenbedarf?





Samstag, 30. Mai 2026

Flash Point – Legacy of Flame

Flash Point Legacy of Flames: Cover

Wer glaubt, die Einleitung sei einem Feuer zum Opfer gefallen, hat die Rechnung ohne das legendäre Löschteam gemacht, das auch diesen Brand souverän unter Kontrolle bringen konnte. Gerade noch mal gut gegangen!

Wie geht FLASH POINT – LEGACY OF FLAME? Wir bekämpfen kooperativ Brände. Komplett löschen werden wir das Feuer nicht. Aber wir wollen es lange genug eindämmen, um sieben oder mehr Menschen und Tiere aus den Flammen zu retten. Gibt es zu viele Opfer oder stürzt das brennende Gebäude ein, haben wir verloren.
Die Grundstruktur erinnert an PANDEMIE: Wer am Zug ist, hat im Regelfall vier Aktionspunkte. Die nutzen wir, um zu laufen, zu löschen, zu bergen und so weiter. Nach meinem Zug decke ich eine Karte vom gemischten Stapel auf. Sie besagt, ob etwa Teile des Gebäudes einstürzen oder sich das Feuer ausbreitet. Falls das passiert, würfeln wir eine Koordinate aus und legen dort ein Rauch-Plättchen ab. Im schlimmsten Fall ist dort bereits Feuer. Dann kommt es zur Explosion. Dadurch breitet sich das Feuer … ja: explosionsartig aus, benachbarte Wände verlieren an Stabilität.

Flash Point Legacy of Flames: Spielplan

Ebenfalls wie bei PANDEMIE spielen wir Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Weil es ein Legacy-Spiel ist, können per Aufkleber noch weitere Eigenschaften hinzukommen, Verletzungs-Aufkleber beeinträchtigen uns. Die positiven Aufkleber bekommen wir als Belohnung nach jeder Episode. Dann kommen auch neue Ausrüstungsgegenstände ins Spiel.
Jede Episode nutzt einen anderen Spielplan, es werden neue Regeln eingeführt, und die Geschichte wird weitererzählt. Denn die Brände folgen einem bestimmten Muster. Möglicherweise ist eine Brandstifter:in am Werk?

Was passiert? Wir sind gut beschäftigt. Das Feuer ist nie wirklich zu kontrollieren. Hat man eine Haushälfte gut gelöscht, flammt es in der anderen Hälfte auf. Und man darf sich auch nie zu einseitig aufs Löschen konzentrieren. Vorsortierte Ereignisse im Kartenstapel verschärfen die Situation und bewirkten, dass man sich beim Bergen beeilt, bevor alle Ereignisse ins Spiel kommen.

Flash Point Legacy of Flames: Karten

Zudem tauchen neue Opfer immer nur dann auf, nachdem andere Opfer gerettet wurden. Das lässt sich damit erklären, dass wir im total verqualmten Gebäude Überlebende eben erst nach und nach entdecken. Etwas merkwürdig ist es trotzdem: Da schleife ich eine bewusstlose Person aus dem WC nach draußen, und direkt danach und weil der Würfel es so will, liegt eine neue Person in demselben winzigen WC. Zuvor offenbar völlig unbemerkt.
Die starke Abhängigkeit vom Würfel macht FLASH POINT sehr situativ. Das ist im Ergebnis spannend, weil man sich seiner Sache nie ganz sicher sein kann. Für die Planung ist es aber weniger spannend, weil Würfelwürfe Vorhaben umschmeißen und man häufig nur reagiert. Statt Management ist es eher Krisen-Aktionismus. Die Absprachen in FLASH POINT habe ich nie so intensiv erlebt wie in PANDEMIE, weil sich Absprachen schlichtweg weniger lohnen.

Was taugt es? Die Stärke von FLASH POINT – LEGACY OF FLAME ist das Thema. Ein Brand ist ein passendes Setting für ein kooperatives Spiel, und wie sich die Flammen ausbreiten und zu welchen Verwicklungen es dabei kommen kann, wirkt realistisch. Die Mechanik transportiert das Geschehen gut, auch wenn sie im Vergleich mit PANDEMIE nicht ganz neu und auch etwas repetitiver wirkt.
Ich bezweifle allerdings, dass FLASH POINT – LEGACY OF FLAME im Vergleich zum Vorgänger FLASH POINT FIRE RESCUE durch die Legacy-Komponente hinzugewinnt. Ja, natürlich, es ist generell schöner, eine fortlaufende Geschichte zu erleben, die Charaktere weiterzuentwickeln und Ausrüstung zu erhalten, indem man sie sich verdient.
Andererseits: Ich hatte nicht den Eindruck, dass die Story zu unserer Story wurde und wir durch unser Spiel merklich Einfluss darauf nahmen. Und ich hatte nicht den Eindruck, dass die Kombination aus Mechanik und Geschichte meine Runden sehr mitgerissen hätte. Das zeigte sich auch daran, dass die erste Gruppe, mit der ich in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME eingestiegen bin, irgendwann nicht mehr so dringend weiterspielen wollte. In einer anderen Besetzung habe ich dann noch weitere Episoden gespielt, aber ganz bis zum Finale sind auch wir nicht gekommen.
Kampagnen-Spiele binden eben viel Zeit: einerseits langfristig, weil sie viele Partien erfordern, andererseits auch bei jedem neuen Szenario, weil man erst mal nachschlagen muss, wie es diesmal aufgebaut wird, welche Regeln diesmal gelten und wie überhaupt noch mal die Regeln lauteten, die voriges Mal hinzugekommen waren.

Flash Point Legacy of Flames: Charakter

Und nach der Partie ist es nicht vorbei. Man öffnet Umschläge, rubbelt Sachen frei usw. Was man bei einem mitreißenden Spiel gewiss mit Herzklopfen tut – bei einem mittelmäßigen, na ja, weil es eben dazugehört. Spaß hat mir das in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME auch deshalb nicht gemacht, weil die Rubbelfelder die qualitativ schlechtesten sind, die mir je unterkamen. Hier und da haben wir den Text gleich mit weggerubbelt. Warum überhaupt so häufig gerubbelt werden muss, hat sich mir auch nicht erschlossen.
Das Spielerlebnis selbst ist besser als die Rahmenbedingungen. Wenn man denn erst mal losspielt, ist FLASH POINT spannend und herausfordernd. Nur wird es eben durch das ganze Drumherum arg aufgebläht. Das Spiel wird mühsam, man lässt es im Regal. Ich mag das FLASH-POINT-Spielkonzept, aber ich fürchte, für eine komplette Legacy-Kampagne ist es nicht stark genug.


**** solide

FLASH POINT – LEGACY OF FLAME von Ken Franklin, Chris Leder und Kevin Rodgers für zwei bis sechs Spieler:innen, Indie Boards & Cards / Elznir Games.

Mittwoch, 20. Mai 2026

Moon Colony Bloodbath

Moon Colony Bloodbath: Cover

Wo kein Leben ist, ist auch keine Einleitung.

Wie geht MOON COLONY BLOODBATH? Wir besiedeln den Mond. Vorübergehend. Denn wie sich leider herausstellt, sind unsere Roboter falsch programmiert, und ihr Hauptzweck besteht darin, die Bevölkerung zu eliminieren. Sobald eine Spieler:in sämtliche Bevölkerung verloren hat, gewinnt die Person mit den meisten verbliebenen Leuten.
Motor des Spiels ist ein gemeinsamer Aktionskartenstapel. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt und gibt vor, was alle Spieler:innen tun dürfen oder tun müssen. Ist der Stapel durchgespielt, wird er gemischt und anschließend erneut abgehandelt. Im Laufe der Partie kommen immer mehr Karten in dieses Aktionsdeck hinein. Überwiegend sind sie negativ.
Wir starten mit 30 Bevölkerungs-Chips, etwas Geld, etwas Nahrung sowie Handkarten. Alle Handkarten stellen Gebäude dar. Gegen Geld darf ich sie bauen. Jedes Gebäude bringt einen Spielvorteil. Und jedes Gebäude erhöht meine Bevölkerung. Muss ich im Laufe der Partie Bevölkerung abgeben, zahle ich, solange ich kann, mit meinen Chips. Geht das nicht mehr, muss ich Gebäude abreißen, um ihren Gegenwert an Bevölkerung zu erhalten. Logischerweise geht damit die Funktion des Gebäudes verloren.

Moon Colony Bloodbath: Tableau

Anfangs besteht das zentrale Deck aus nur acht Karten. Vier davon heißen „Arbeit“ und sind heiß beliebt: Alle Spieler:innen dürfen eine der fünf Basisaktionen ausführen, etwa ein Gebäude bauen, neue Handkarten ziehen, Nahrung ernten. Viele Gebäude verstärken die Basisaktionen. Während ich bei einer Ernte normalerweise vier Nahrung erhalte, sind es mit der „Kartoffelfarm“ schon sechs. Das „Restaurant“ erlaubt mir, eine geerntete Nahrung gleich in vier Geld umzuwandeln, und die „Hydrokulturen“ bringen mir bei jeder Ernte zusätzlich eine Bevölkerung.
Zwei der acht Startdeck-Karten heißen „Problem“ und sind es auch. Sie befördern neue, wirklich doofe Karten ins Deck, unter anderem „Fehlfunktion“, die fortan bei jedem Auftauchen dem Deck einen der tödlichen Roboter hinzufügt. Und die zwei verbleibenden Startkarten sind „Twists“. In jeder Partie sind es andere.

Moon Colony Bloodbath: Deckkarten

Twistkarten sind meist positiv und definieren üblicherweise Wenn-Dann-Folgen: „Hast du mehr Handkarten als Gebäude, dann …“, „Zahlst du drei Geld, dann …“ Diese Twists sind in all dem Negativen unsere Chance. Wir versuchen, so zu agieren, dass wir möglichst oft die geforderte Bedingung erfüllen, um möglichst oft den Profit zu erhalten.
Zusätzliche Karten kommen über die gebauten Gebäude ins Aktionsdeck. Manche dieser Karten bringen nur mir einen Vorteil. Andere Karten können sich auf alle Spieler:innen beziehen und positiv oder negativ sein.

Was passiert? Am Anfang des Spiels erleben wir Wachstum. Jede zweite auftauchende Karte ist „Arbeit“ und bringt allen einen klaren Spielfortschritt. Unsere Gebäude eingerechnet, erhöhen wir unsere Gesamtbevölkerung auf deutlich über 30. Im ersten Drittel des Spiels baue ich mir etwas auf, im besten Fall eine Maschine aus gut ineinandergreifenden Gebäuden. Doch unweigerlich kommt der Kipppunkt. Meine Maschinerie zerfällt.

Moon Colony Bloodbath: Gebäude

Vaccarino hat das Kartenangebot souverän durchdekliniert: Manche Gebäude bringen starke Effekte, aber wenig Bevölkerung. Sie halten die zerstörerische Lawine also nicht lange auf, tragen aber vielleicht dazu bei, dass die Lawine etwas später bei mir einsetzt. Robustere Gebäude können nicht so viel, bringen aber, wenn zerstört, viel Bevölkerung in meinen Vorrat. Andere Gebäude sollen gar alsbald zerstört werden, weil mir das einen positiven Effekt beschert. Manche Gebäude sind nur hilfreich, wenn ich sie (mit „Kisten“) auflade. Manche Gebäude bringen Vorteile bei allen weiteren Gebäuden, die ich baue. Und so weiter.
In vielen Situationen steht das Spiel auf des Messers Schneide. Und das ist sehr spannend. Ich bibbere, dass im Stapel noch einmal „Arbeit“ vor dem nächsten Roboter auftaucht. Ich fiebere den Karten entgegen. Hoffentlich kann ich noch einmal ernten, bevor „Hunger“ kommt. Hoffentlich kann ich mit meinem gehorteten Geld noch eine (vorübergehend) rettende „Kuppel“ bauen, bevor ich untergehe.
Obwohl wir weitgehend für uns allein spielen (weshalb ich darauf vertrauen muss, dass meine Mitspieler:innen alles korrekt abwickeln und negative Effekte nicht etwa vergessen), ist MOON COLONY BLOODBATH ein gemeinsames Erlebnis. Alles, was uns ereilt, ereilt uns gleichzeitig. – Roboter? Oh nein! Alle stöhnen. Arbeit? Puh! Alle atmen auf.

Was taugt es? MOON COLONY BLOODBATH erzeugt einen Sog. Klar, alles geht kaputt. Das weiß man vorher. Aber man möchte es noch einmal erleben. Um besser zu werden. Um andere Vorgehensweisen auszuprobieren. Weil man eben hofft, dass doch nicht alles kaputtgeht. Zumindest nicht ganz.
Um Abwechslung zu erzeugen, genügen MOON COLONY BLOODBATH wenige Kniffe: Die Karten sind immer anders verteilt und anders gemischt. Die zwei wechselnden Twists werten manche Gebäude für die laufende Partie auf, andere ab. Und selbst unscheinbar wirkende Nebeneffekte mancher Roboter können einen Unterschied machen.
MOON COLONY BLOODBATH ist eine Spielwiese, um zu experimentieren. Es lässt mich mit den Dingen, die ich habe, spielen, es lässt mich – im Rahmen meiner Handkarten – kreativ sein. Der Aktionskartenstapel ist wie ein Programm, das kontinuierlich gegen mich und gegen uns alle läuft. Ich versuche, mit meinen rudimentären Mitteln einen fragilen Aufbau zu improvisieren, der eine Weile standhält, und sei es nur ein bisschen länger als die Konstruktion der Konkurrenz.
Manche Gebäudekarten haben sich im Laufe vieler Partien als bedeutender erwiesen als andere. Wenn man hinterher analysiert, was die Sieger:in gebaut hat, sind diese Karten häufiger dabei. Aber keine Karte ist sinnlos. Jede kann helfen; es kommt auf die Situation an.

Moon Colony Bloodbath: Probleme und Roboter

MOON COLONY BLOODBATH ist ein zynisches Spiel, eine Satire auf blinde Technikgläubigkeit. Wir verlieren keine Siegpunkte, wir verlieren Bevölkerung. Arme unschuldige Kolonist:innen, die dummerweise auf das Versprechen hereingefallen sind, der Mond lasse sich problemlos besiedeln.
Der Humor des Spiels kommt nicht bei allen an. Für mich steckt unter der witzigen und trashigen Oberfläche aber noch mehr: Ich empfinde MOON COLONY BLOODBATH als eine Parabel auf unser Verhalten in der Klimakatastrophe. Wir wissen, es geht den Bach runter, aber wir machen unbeirrt weiter. Augen zu und durch. Bis kurz vor dem Exitus locken wir noch naive Tourist:innen in unsere Kolonie. Es bringt halt Bevölkerung. Ich baue Gebäude, von denen ich weiß, dass sie schädlich für alle sind – aber für mich persönlich bringen sie ein paar entscheidende Leute mehr.
Allein schon die Mechanik macht MOON COLONY BLOODBATH zu einem sehr guten Spiel. Dass es obendrein zum Nachdenken anregt und uns vor uns selbst gruseln lässt, hebt es auf eine noch höhere Stufe.


****** außerordentlich

MOON COLONY BLOODBATH von Donald X. Vaccarino für eine:n bis fünf Spieler:innen, alea.

Donnerstag, 14. Mai 2026

Boss Fighters QR

Boss Fighters QR: Cover

Paradox: Die Einleitung ist meine Endgegnerin.

Wie geht BOSS FIGHTERS QR? Wir bekämpfen als Team fiese Monster. Entweder das Monster stirbt (Sieg) oder jemand von uns (Niederlage).
BOSS FIGHTERS QR ist sowohl Karten- als auch App-basiert. Jede Kampfrunde starte ich (charakterabhängig) mit fünf bis acht Handkarten. Dreimal pro Kampfrunde komme ich an die Reihe, um eine zu spielen. Ich halte ihren Barcode über die Frontkamera des Smartphones oder Tablets. Die App verrät, was passiert, und untermalt es mit Geräuschen und Musik.
Die Bosse fügen uns am Ende einer Kampfrunde Schaden zu. Ich verliere Lebenspunkte. Wie viele es sein können, erfahre ich schon zu Rundenbeginn. Ich kann den angekündigten Schaden reduzieren oder mich komplett davor schützen, indem ich Karten mit Schildfunktion spiele. Auch andere Spieler:innen können ihre Schilde auf mich anwenden. Und natürlich kann ich auch Lebenspunkte regenerieren.
Aber all das nützt wenig, wenn man nicht auch irgendwann den Boss besiegt. Deshalb sind die meisten Karten dazu da, um Schaden auszuteilen. Es gibt drei Schadensarten (Nahkampf, Fernkampf, Magie), und die Bosse sind teils besser, teils schlechter gegen bestimmte Arten geschützt. Meistens besitzen sie Resistenzen, die sich jede Runde neu aufbauen und die man erst mal wegbrezeln muss, um überhaupt Schaden anzurichten. Deshalb ist es oft effektiver, wenn die Gruppe sich pro Kampfrunde auf eine oder zwei Angriffsarten fokussiert.

Boss Fighters QR: Display

Alle Monster besitzen andere Spezialitäten oder auch Schwächen. Was genau, ist zunächst unbekannt. Wir müssen es herausfinden, indem wir beobachten, wie das Monster vom üblichen Schema abweicht. Und wir sollten unsere Vorgehensweise darauf einstellen.
BOSS FIGHTERS QR ist zudem ein Deckbauspiel. Meine Startkarten hängen von meiner gewählten Held:in und Klasse ab. Nach erfolgreichen Kämpfen bekommt das Team fünf weitere (bessere) Karten zur Auswahl. Jede:r nimmt eine.

Was passiert? Die App erhöht den Spielkomfort, indem sie uns viel Rechnerei abnimmt und die Regelmenge, die wir im Kopf behalten müssen, minimiert. Wenn jemand mal was falsch macht, wird uns das mitgeteilt. So können wir uns besser auf das Spielen konzentrieren, auf den Kampf und unsere Vorgehensweise.
Überdies gewährleistet die App, dass alle Monster ihre kleinen Geheimnisse und Spezialitäten haben können, ohne dass für uns dadurch zusätzlicher Regel-, Aufbau- oder Verwaltungsaufwand entsteht oder dass sich eine Spielleiter:in in alle Besonderheiten hineinfuchsen muss und nicht selber mitspielen kann.
Nach meinem Eindruck greift dieses Geheimnis-Konzept besser in größeren Runden. Wenn ein Monster eine bestimmte Vorgehensweise und somit auch bestimmte Karten verlangt (erfundenes Beispiel: nur Magie verursacht vollen Schaden), haben wir in einer Vierer-Gruppe üblicherweise insgesamt mehr der erforderlichen Magie-Karten auf der Hand und können besser reagieren. Der Ausgleich besteht darin, dass bei nur zwei Personen die Monster ohnehin schwächer sind. Vielleicht kriegen wir das Monster zu zweit auch kaputt, ohne viel Magie zu spielen. Das Ergebnis wäre also dasselbe. Doch fürs „richtige“ Spielgefühl ist es besser, wenn man seine Spielweise ans Monster anpassen muss – und kann.

Boss Fighters QR: Karten

Was ist überhaupt das „richtige“ Spielgefühl? Konsequent im Konzept gedacht, sollte die Gruppe ihren jeweils ersten Kampf gegen einen Boss, während sie noch dessen Gesetzmäßigkeiten erforscht, durchaus verlieren. Gewinne ich gleich auf Anhieb, gab es offenbar nichts Entscheidendes zu erforschen. Aber natürlich frustriert es auch, wenn man immer wieder hängenbleibt. Für den Spielspaß braucht es Erfolgserlebnisse.
BOSS FIGHTERS QR löst dieses Dilemma, indem es verschiedene Schwierigkeitsstufen anbietet. In der untersten Stufe hat man gute Chancen, gleich im ersten Anlauf zu gewinnen, auch ohne das Boss-Geheimnis sonderlich zu beachten. In der höchsten Schwierigkeitsstufe ist es selbst dann schwer, wenn man schon alle Kniffe kennt.
Insgesamt fand ich den Schwierigkeitsgrad höher als erwartet. Recht früh schon tauchen Bosse auf, die massive Probleme bereiten, während spätere Abschnitte der Kampagne (zumindest uns) wieder deutlich leichter gefallen sind.
Ohnehin ist BOSS FIGHTERS QR, gemessen am Label „Familie“, überraschend komplex. Mit Gift und Flüchen und Lähmung usw. kommen sehr viele Konzepte ins Spiel, die ich, auch wenn die App hilft, verstehen und berücksichtigen muss. Und sind Spielzüge am Anfang nur das Scannen einer Karte mit simpler Auswirkung, ergeben sich bald längere Aktionsketten, die auch andere Spieler:innen betreffen und deshalb gut abgestimmt sein müssen. Es gibt Effekte, die mich meinen Nachziehstapel vorsortieren lassen, wodurch ich kommende Züge in Ansätzen programmiere. Gerade, wenn man gut spielen möchte, gibt es erheblichen Planungs- und Optimierungsbedarf.

Was taugt es? BOSS FIGHTERS QR gelingt es, das Analoge und das Digitale reibungslos miteinander zu verschmelzen und aus beiden Welten das Beste fürs Brettspiel herauszuholen. Wir müssen uns absprechen und zusammenhalten; wir deduzieren gemeinsam, alle müssen mitdenken. Die App bleibt im Hintergrund und hilft, dass keine Fehler passieren. Das wiederholte Scannen von Karten mag manche:n nerven und auch etwas repetitiv sein. Aber es zieht eben auch ins Spiel hinein, denn jeder Scan ist von der Spannung begleitet, ob die Karte neben dem erwartbaren Effekt nicht noch etwas Unerwartetes auslöst.

Boss Fighters QR: Material

Wir trotzen Schwierigkeiten, wir werden belohnt, und weil wir auch mal Kämpfe verlieren, fühlen sich die Erfolge umso besser an. Solange immer noch mehr kommt, will man auch weitermachen, will weitere Monster und ihre Marotten kennenlernen, will sich mit ihnen messen. Der Reiz ist am höchsten, solange die Herausforderungen neu sind. Ein zweiter Durchlauf ist nicht mehr ganz so spannend wie der erste.
Aber: Weil ich Held:innen und Klassen neu kombinieren kann, etwa von der Elfen-Schurkin auf Elfen-Magierin umschule oder vielleicht sogar gleich zum Dschungeltroll mutiere, und weil ich den Schwierigkeitsgrad anders wählen kann, wird genügend Stoff zum Wiederspielen angeboten. Selbst wenn ich trotzdem nur einen Durchlauf mache: Bis zu dessen Ende habe ich viele unterhaltsame, intensive und immersive Stunden verbracht. Und gelegentlich taucht zudem als kostenlose Erweiterung ein neuer Boss in der App auf, zuletzt um Ostern herum der gefährliche Eggsecutor.
Die Welt und die grundlegenden Konzepte von BOSS FIGHTERS QR sind natürlich nicht originell; sollen sie auch nicht sein, weil man in Boss-Battlern nun mal gegen Bosse kämpft. Origineller ist, wie die Kämpfe über Karten statt etwa Würfel abgewickelt werden, so dass es auf kluges Handmanagement und gutes Kombinieren ankommt. Und besonders originell ist es, gegen Gegner mit verdeckten Informationen spielen zu können.
Etwas trashig, vielleicht auch gewollt, sind manche der Sounds und manche der großspurigen Boss-Sprüche. Da pfeifen die Typen aus dem letzten Loch, aber verkünden großmäulig wie der schwarze Ritter aus „Die Ritter der Kokosnuss“ oder gewisse Staatsmänner ihren sicher bevorstehenden Triumph.


***** reizvoll

BOSS FIGHTERS QR von Michael Palm und Lukas Zach für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Sonntag, 3. Mai 2026

Vor 20 Jahren (161): Keine Ahnung

Keine Ahnung: Cover

So schön es war, von Jahr zu Jahr noch mehr Artikel für noch mehr Tageszeitungen zu schreiben: Die Redaktionen dieser Tageszeitungen hatten leider ihre ganz eigenen Vorstellungen, wie sie Spiele in ihrem Blatt vorkommen lassen wollten: zu selten, zu kurz, zu nebensächlich. Jedenfalls wenn man mich fragte.

Natürlich fragte man mich nicht. Ich hatte nicht die Position, da irgendwas Wesentliches mitzubestimmen. Immerhin durfte ich die Spiele auswählen, die ich besprach. Und ich durfte über die von mir ausgewählten Spiele schreiben, was ich wollte.

Was ich mir aber so gar nicht aussuchen konnte, waren meine Kolleg:innen. Die wöchentlichen Kolumnen hatte ich dummerweise nirgendwo für mich allein. Immer waren wir mindestens zwei, manchmal auch drei Autor:innen und sollten uns abwechseln. Vermutlich zur Sicherheit. Man weiß ja nicht, ob irgendwer mal unfreiwillig ausfällt oder plötzlich in den Sack haut. In dem Fall hätte man noch immer eine personelle Alternative in der Hinterhand. Aus meiner Sicht unnötigerweise. Ich hätte auch wöchentlich liefern können. Liebend gern sogar! Es hätte mir die ganzen Absprachen erspart – und auch viel Nerverei.

Ich besprach damals auch Jugendbücher, und mein – ich nenne es mal – „Partner“ reichte im Voraus lange Listen von Büchern ein, die er zu besprechen gedachte. Noch weit bevor die Bücher erschienen und man sie hätte lesen können, um vielleicht zu entscheiden, ob sie sich überhaupt eigneten. Seine Listen arbeitete er dann aber nie ab. Er reservierte sich die Titel bloß und rezensierte von diesen ohne weitere Info, was er so meinte. Und dass er die Bücher tatsächlich „rezensierte“, konnte man auch nicht immer sagen. Manchmal, wenn er zum Lesen (oder zum Schreiben?) nicht die erforderliche Muße gehabt hatte, kopierte er einfach die knackigsten Sätze aus der Presse-Info, und das war dann seine Rezension. Es flog nie auf.

Ein Kollege, mit dem ich mir eine Spielekolumne teilte, kam nur noch selten zum Spielen und Schreiben. Er hatte nicht mal mehr die Zeit, um sich über Neuheiten zu informieren. Ich erinnere mich, dass er mir Mails schrieb und sein Leid klagte – und mich fragte, ob ich nicht vielleicht eine Idee habe, was er denn als Nächstes rezensieren könne?! Offenbar las er nicht mal meine Antworten. So schickte er der Redaktion dann Artikel zu Spielen, die ich – nach Absprache mit ihm – längst rezensiert hatte.

Und warum hört man nicht einfach auf, wenn die Zeit vorbei ist, man offenbar nicht mehr so sehr für die Sache brennt und eigentlich auch keine Ahnung mehr hat? Eine herausgehobene Position einzunehmen, Spiele als Rezensionsmuster zu bekommen und das eigene Hobby zu professionalisieren, indem man darüber schreibt und Geld damit verdient, sind Privilegien, die man ungern aufgibt. Hat man seine Kolumne erst mal verloren, kriegt man nicht so leicht wieder eine. Also macht man weiter, nur um weiterzumachen.

Als jüngeres Ich vor 20 Jahren habe ich mich tierisch über dieses Verhalten geärgert. Jetzt kann ich nur hoffen, dass ich mich als älterer Mensch anders verhalten werde und loslassen kann, bevor es genauso peinlich wird.

P.S. KEINE AHNUNG ist ein Spiel aus dem aktuellen Jahrgang von Steffen Benndorf und Florian Benndorf. Wenn ich in dieser Rubrik auf meine journalistische Vergangenheit zurückblicke und dann auch noch Spieletitel als Überschriften wähle, die nichts damit zu tun haben, bringt das erwiesenermaßen die wenigsten Klicks. Keine Ahnung, warum ich es trotzdem immer wieder tue.