Montag, 13. April 2026

Cozy Stickerville

Cozy Stickerville: Cover

COZY STICKERVILLE hat nur ganz wenig Spielmechanik. Meine Rezension hat noch weniger Einleitung.

Wie geht COZY STICKERVILLE? Wir gestalten kooperativ und über zehn Spieljahre ein Dorf. Für jedes Jahr werden zwölf vorgegebene Karten zusammengemischt. Wer am Zug ist, zieht und verliest die oberste: Wir werden vor die Entscheidung gestellt, im Bett zu bleiben oder ein Frühstück zu machen, Nahrung oder Holz zu sammeln, Straßen zu bauen oder Blumen zu pflanzen. Fremde kommen und möchten sich ansiedeln. Wir bestimmen, wer bleiben darf, und stellen die Rohstoffe, um Häuser zu bauen.
Alle Veränderungen im Dorf dokumentieren wir mit Aufklebern, die wir nach Anweisung aus einem zwölfseitigen Stickerheft heraussuchen: So kommen immer mehr Häuser auf den zunächst fast leeren Spielplan, Straßen, Menschen, Tiere und so weiter.
Jeder Spielzug ist zweiteilig: Am „Vormittag“ wird die gezogene Karte abgehandelt, am „Nachmittag“ wähle ich eine der bislang freigeschalteten Aktionen. Aktionen können durch Karten ins Spiel gekommen sein, welche wir erst mal nur ausgelegt, aber noch nicht abgearbeitet haben, etwa weil bestimmte Rohstoffe oder bestimmte Errungenschaften die Voraussetzung wären.

Cozy Stickerville: Aufkleber

Weitere Aktionsmöglichkeiten ergeben sich durch manche Aufkleber. Haben wir etwa der Familie Salizar ein Haus gebaut, können wir uns fortan zu diesem Haus begeben und mit den Salizars interagieren. Der Aufkleber zeigt einen Nummerncode. Beim entsprechenden Eintrag lesen wir im Storybuch nach, treffen Entscheidungen, unsere Geschichte mit den Salizars entwickelt sich weiter.

Was passiert? COZY STICKERVILLE hat hier und da erkennbare Spielmechaniken: Manchmal muss für Entscheidungen gewürfelt werden; manche Aktionen sind wie Worker Placement, etwa wenn wir Aktionen nutzen, um Holz oder Nahrung zu beschaffen. Mehr aber stehen die Erzählteile im Vordergrund. Wir werden in Situationen geworfen, und je nach Entscheidung lesen wir unter A oder B weiter. Die Geschichte ist sehr sympathisch und hat, obwohl sie überwiegend lieb ist, auch Witz und Pepp. Sie kommt auf den Punkt und ufert nicht aus.
Für dummes Verhalten kassieren wir auch mal die Quittung. Größtenteils können wir in COZY STICKERVILLE aber kaum etwas falsch machen. Das Spiel liefert zuverlässig ein Wohlfühl-Programm.
Und auch ein Beschäftigungs-Programm: Während der Partie kleben wir viele Aufkleber auf. Große und kleine. Wieder und wieder und wieder. Die kleinen Aufkleber von ihren Bögen abzulösen, ist eine fummelige Daueraufgabe.
Glücklicherweise wird der Rhythmus aus Lesen – Entscheiden – Kleben hin und wieder durch originelle Ideen und Spielchen im Spiel durchbrochen. Wir stoßen auf Rätsel und Suchaufgaben, manche Gebäude wirken sich thematischer aus, als man es erwartet.

Cozy Stickerville: Karten

Einigen Geschichtsfäden folgen wir über etliche Spieljahre, andere Auflösungen kommen schneller. Es gibt also kürzere und längere Spannungsbögen. Gleichzeitig erleben wir in COZY STICKERVILLE Erfolge und Wachstum. Unser Einkommen steigt, unsere Spielzüge werden produktiver. Wir dürfen auf das Erreichte und Er(k)lebte stolz sein.
Wir werden viel entdecken, dennoch bleibt das Dorf unvollständig. Die Zahl der Aktionen reicht nicht aus, um alles freizuschalten, alles aufzukleben, alle möglichen Geschichten mit allen Dorfbewohner:innen zu erleben. Und das ist gut so, denn so müssen wir auswählen und Prioritäten setzen. Es driftet nicht ins Beliebige ab.

Was taugt es? COZY STICKERVILLE ist ein positives Spiel, das überwiegend Erfolgserlebnisse beschert. Je nach eingeschlagenem Weg, Planung, Effizienz und Würfelglück kann man überragender oder weniger überragend gewinnen. Aber verlieren wird man nicht.

Cozy Stickerville: Aufkleber

COZY STICKERVILLE kann man exakt zweimal spielen. Danach sind die Aufkleber verbraucht. Im zweiten Durchlauf gibt es teilweise keine Alternativen mehr und wir müssen uns für diejenigen Zuwander:innen oder diejenigen Gebäude entscheiden, die wir beim ersten Mal noch verschmäht haben.
Zum Wohlfühlen trägt bei, dass uns das Spiel (überwiegend) in dem bestärkt, was wir tun. Weil wir natürlich Dinge tun, von denen wir glauben, dass das Spiel sie belohnen wird. Dadurch ergibt sich eine recht simple Pädagogik: Wenn alle lieb zueinander sind, ist die Welt schön. Aber: Wenn man im zweiten Durchlauf ein bisschen was anderes probiert, wird man feststellen, dass es nicht nur den einen vorgesehenen Weg gibt. Auch auf anderen Wegen wird man bestärkt. Und: Welche Moral sollte das Spiel denn sonst lehren? Doch nicht etwa: Wenn wir alle fies zueinander sind, ist die Welt schön.
Einige wenige Stellen kamen uns in unseren Partien merkwürdig vor. Beispielsweise muss man erst eine Brücke errichten, um auf das Grasland des anderen Ufers zu gelangen. So weit, so logisch. Doch die Felsenlandschaft jenseits des Flusses darf man schon ohne Brücke bebauen. Manchmal schienen die Anschlüsse der Geschichte nicht exakt zu stimmen. Was aber auch an Fehlern unsererseits gelegen haben kann. Nachträglich ließ sich das nicht mehr rekonstruieren. Ohnehin sind das Kleinigkeiten. Die gute, entspannte und stets unterhaltsame Zeit, die man mit diesem Spiel hat, beeinträchtigen sie nicht.


***** reizvoll

COZY STICKERVILLE von Corey Konieczka für eine:n bis sechs Spieler:innen, Unexpected Games.

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