Montag, 15. Oktober 2018

Spielend für Toleranz: 1. Update

Super! Nach nur einer halben Woche haben über 60 Websites das „Spielend für Toleranz“-Logo bei sich eingebunden, mehrheitlich mit persönlichen Statements. Eine (wahrscheinlich nicht mal vollständige) Linkliste habe ich unter meinem Ursprungsartikel zusammengestellt. Viele weitere positive Statements gab es in den sozialen Medien.

Wir wurden mehrfach gefragt, ob man das Logo nutzen darf, zum Beispiel für Plakate oder Buttons. Die Antwort lautet: JA. Das Logo ist gemeinfrei. Bitte nutzt es gerne im Sinne von „Spielend für Toleranz“. Auf Anfrage stellen wir (Martin Klein, spielerleben.de, Harald Schrapers, brett-spiel.de und ich) das Logo auch als pdf, eps oder png zur Verfügung, auch mit weißer statt grauer Schrift.

Über shirtee.com werden momentan (initiiert durch meetandplay-essen.de) T-Shirts und Tragebeutel mit dem „Spielend für Toleranz“-Logo angeboten. Aktuell gibt es nur Shirts in hellen Farben mit grauer Schrift. In ein oder zwei Tagen werden auch dunkle Stoffe mit weißer Schrift hinzukommen. Bitte beachtet bei einer Bestellung, dass das Logo nicht auf allen Shirtfarben gleichermaßen gut sichtbar ist.

Freitag, 12. Oktober 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (3: Anspruchsvolles)

Ob ich ein Spiel am Ende des Jahrgangs behalte, hängt nicht allein vom Wiederspielreiz ab, sondern auch von den Wiederspielmöglichkeiten. Und was das angeht, haben kleine Spiele einfach einen Vorteil. Falls ich die Regeln nicht mehr ganz genau weiß, kann ich sie mir viel schneller wieder erarbeiten. Einer Gruppe, die das Spiel nicht kennt, kann ich das Spiel viel leichter erklären. Und nicht zuletzt gibt es für einfache Spiele auch viel mehr Adressaten und somit Möglichkeiten, um die Spiele einzusetzen.

Sofern man nicht genügend Zeit hat, um die Spiele oft zu spielen, verwandelt sich der Vorteil anspruchsvoller Spiele sogar in einen Nachteil. Komplexe Spiele wollen vertieft werden, am besten in immer derselben Besetzung. Aber will ich wirklich Stunden investieren, um nach langer Zeit mal wieder DIE MACHER / NATIONS / DIE FÜRSTEN VON FLORENZ zu spielen, und dann stümpern wir alle bloß herum, kratzen an der Oberfläche und haben das Gefühl, das eigentliche Spiel nicht erfahren zu haben? Die Antwort lautet in den meisten Fällen: Och nö.

Trotzdem bleiben in diesem Jahr drei anspruchsvolle Spiele übrig. Begründung: Sie sind einfach zu gut, um nicht übrig zu bleiben.


PANDEMIC LEGACY – SEASON 2: Na gut, ehrlich gesagt: Dieses Spiel bleibt gar nicht übrig. Jedenfalls nicht physisch. Klar, ich werde es noch eine Weile im Regal stehenlassen. Vielleicht hole ich auch noch mal das Spielbrett heraus, um mir unsere geniale Weltenrettung wieder in Erinnerung zu rufen. Aber ein Spiel, das nicht erneut gespielt werden kann, kriegt im mörderischen Wettbewerb um einen Regalplatz keinen Ehrenbonus. Trotzdem gehört PANDEMIC LEGACY – SEASON 2 natürlich zu den Höhepunkten der Saison, muss also hier genannt werden und bleibt, wenn nicht wirklich übrig, dann doch immerhin in allerbester Erinnerung.



GAIA PROJECT: Dass GAIA PROJECT hier auftaucht, hat sehr viel mit den Völkern zu tun. Spieltiefe allein ist angesichts des Standards, den Spiele inzwischen erreicht haben, schon gar nichts so Besonderes mehr. Das Zauberwort heißt – zumindest für mich – „Variabilität“. Wenn das Spiel immer wieder anders ist und überrascht, wenn es immer Neues zu entdecken gibt, dann fesselt es dauerhaft. Und ich glaube, es ist nicht mal entscheidend, dass man all diese Möglichkeiten wirklich ausprobiert. Allein das Wissen, dass man es könnte, macht das Spiel attraktiver.



HEAVEN & ALE: Schlichtweg das beste Spiel zum Thema Bierbrauen, in dem es nicht ums Bierbrauen geht. Und ansonsten? Ein Spiel, an dem man sich reibt. Weil es knallhart ist und der Intuition widerspricht. Das merkt man vor allem in der ersten Partie, in der durchaus mal alles schieflaufen kann. Ab Spiel zwei stand ich schon voll unter Strom. Zwänge, Dilemmata und der verzweifelte Versuch, Dinge unter einen Hut zu bringen, die so unkompliziert aussehen, dann aber doch so höllisch verzwickt sind.


Mittwoch, 10. Oktober 2018

Spielend für Toleranz


Als ich aufwuchs, schienen Demokratie und Menschenrechte – zumindest in Deutschland – eine selbstverständliche Errungenschaft zu sein; etwas Verlässliches, das immer da sein würde.
Durch Ereignisse der jüngsten Zeit sehe ich das nun anders: Demokratie und Menschenrechte sind – auch in Deutschland – doch nicht selbstverständlich immer da. Für Demokratie und Menschenrechte muss man eintreten.

Ich glaube, die Mehrheit der Bevölkerung ist weiterhin für Demokratie und Menschenrechte. Aber sie zeigt es zu selten. Die Mehrheit schweigt und schaut zu …

... wenn Menschen wegen ihrer Herkunft, ihrer Religion oder ihres Aussehens angegriffen werden.
... wenn Nazis durch Städte marschieren.
... wenn Nazi-Begrifflichkeiten in öffentliche Debatten hineingetragen werden.
... wenn Journalisten bei ihrer Arbeit behindert oder bedroht werden.
... wenn Presse „Lügenpresse“ genannt wird und erfundene Nachrichten sich schneller und hartnäckiger verbreiten als Tatsachen.
... wenn in Zeitungen, im Fernsehen und in der politischen Diskussion übermäßig von Problemen bei der Aufnahme von Flüchtlingen die Rede ist und viel zu wenig von anderen Problemen, die die Mehrheit der Bevölkerung weit mehr betreffen.
... wenn an allen erdenklichen Missständen immer nur die Flüchtlinge schuld sein sollen.
... wenn das Asylrecht in Frage gestellt wird.
... wenn Seenotrettung in Frage gestellt wird.
... wenn Seenotrettung sogar kriminalisiert wird.
... wenn Menschlichkeit kriminalisiert wird.

Das alles lässt sich nicht ändern, indem man ein Emblem „Spielend für Toleranz“ in seinem Blog anbringt. Aber das Emblem ist immerhin ein sichbares Zeichen, um nicht weiter nur zu schweigen und zuzuschauen. Sondern um zu signalisieren: Ich bin für Demokratie und Menschenrechte. Ich bin für Toleranz. Ich bin gegen Rassismus und Fremdenfeindlichkeit und gegen Nazis.

Was das mit Spielen zu tun hat? Jede Menge. Spielen steht für ein respektvolles Miteinander, für Gleichheit, Fairness und Dialog. Spielen verbindet statt auszugrenzen. Spielen steht für genau die menschlichen Werte, die aktuell bedroht sind.

Zahlreiche andere Webseiten und Blogs* zeigen ab heute ebenfalls das Zeichen „Spielend für Toleranz“. Ich hoffe, es werden noch mehr. Ich hoffe, die gesamte Spiele-Community tritt für Toleranz und gegen Rassismus und Fremdenfeindlichkeit ein.
Wer möchte, darf das gemeinfreie Emblem gerne verwenden, beispielsweise um es auf seiner Website einzubinden. Die Beweggründe, warum man das tut, sollte jeder für sich aus seiner persönlichen Sicht formulieren. Es gibt keine „offizielle" Seite und keine „offizielle" Richtlinie zu dieser Initiative. Die Initiatoren sind Martin Klein (spielerleben.de), Harald Schrapers (brett-spiel.de) und ich. Auch wir haben unterschiedliche persönliche Statements dazu abgegeben.


* Mit dabei sind (ohne Gewähr auf Vollständigkeit; Liste wird ggf. ergänzt):

Montag, 8. Oktober 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (2: Mittelgewichte)

Man behält nur, was man loslassen kann, heißt es so schön. Aber ehrlich gesagt: Ich möchte gar nicht so viele Spiele behalten, wie ich loslassen kann. Genau deshalb lasse ich sie ja los. Die Chance, dass ich sie noch mal spiele, ist gering. Denn jedes Jahr kommen Hunderte neue Spiele dazu, die dringender für mich sind. Und falls es mal einen klitzekleinen Engpass geben sollte, stehen da auch noch Hunderte alte Spiele bereit.

Es bleibt also ziemlich wenig vom Jahrgang übrig, aber ein bisschen was doch. Und oft ist es gut, wenn solche Spiele eine Erweiterung bekommen. Eine Erweiterung macht Spiele vermeintlich wieder neu genug, um neben den wirklich neuen Spielen weiterhin gespielt zu werden. Natürlich weiß ich, das ist Selbstbetrug. Aber so läuft die Sache. Bei GANZ SCHÖN CLEVER könnte ich mir bestens alternative Blöcke vorstellen, bei QUACKSALBER VON QUEDLINBURG neue Zutaten, Aufgaben, Varianten. Und bei …


AZUL:… nichts! Das aber spricht nicht gegen, sondern für AZUL. Das Spiel ist, wie es ist, komplett rund und klassisch elegant. Eine einfache Spielidee mit Tiefgang mündet in eine herausragende Gestaltung mit schönem Material. AZUL könnte ein Dauerbrenner werden und da brenne ich doch gerne mit.


GANZ SCHÖN CLEVER: Ich muss zugeben, es hat ein wenig gedauert, bis ich mich vollständig mit GANZ SCHÖN CLEVER anfreunden konnte. Im Ersteindruck wirkte das doch arg gewollt: schon wieder ein Spiel, bei dem man Kreuze macht und die Gegner an den Würfelergebnissen partizipieren. Dazu als Spielfeld eine uncharmante Exceltabelle. Und so viele Regeln für ein kleines Würfelspiel. Aber dann ... Okay, ich denke, die optimale Strategie ist inzwischen klar. Spaß macht es aber immer noch. Der Reiz liegt in der Überraschung, was die Würfel bringen werden. Und dann ist da ja noch die Sache mit den alternativen Blöcken.


DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG: Derselbe Autor, dasselbe Rezept. Auch hier liegt der Reiz in der Überraschung: Was kommt aus dem Sack? Was scheint darin festgewachsen? Und auch hier gibt es so viel auszuprobieren. DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG kann so ungerecht sein, so unverdient, so anti-wahrscheinlich. Und vermutlich ist das sogar genau der Grund, warum man es immer wieder spielt.
Rezension: spielbox 4-2018

Donnerstag, 4. Oktober 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 1: Einfaches)

Im Hause Bartsch bleibt von einem Spielejahrgang nicht sehr viel übrig. Und Millionen Blogleser rätseln: Vielleicht ist das Haus Bartsch einfach zu klein? Oder der Bewohner zu griesgrämig? Oder er liebt die Ausdruckskraft leerer Regale?

Mag alles sein. Vor allem aber hat er nicht 6785 Jahre lang Zeit!

Häufig lese ich in Rezensionen das wertvolle Fazit: „Kommt garantiert noch häufiger auf unseren Spieletisch.“ Und dann frage ich mich: WTF?! Hat der Tag anderer Menschen mehr Stunden als meiner? Hat das Jahr anderer Menschen mehr Tage als meins? Oder – siehe oben – bin ich einfach nur ein Griesgram, der das Spielen im Grunde seines Herzens verabscheut, die Sache aber dummerweise irgendwann zu seinem Beruf erklärt hat?

Für mich bleiben rund zehn Spiele pro Jahr übrig. Nicht mehr, sorry! Die anderen Spiele mögen nett gewesen sein, teilweise auch wirklich gut. Aber ich bin mir trotzdem ziemlich sicher, dass ich sie aller Voraussicht nach nie wieder spielen werde. Weil es schlichtweg nicht geht. Und somit bleiben sie leider auch nicht übrig.

Das ist traurig. Reden wir lieber über die schönen Dinge. Über das, was übrig bleibt. Drei leichte Spiele gehören dazu:


THE MIND: Wow, wie schlug dieses Spiel bei mir ein! Ein Maximum an Interaktion bei einem Minimum an Regeln. Ein ganz neues Spielgefühl. An dieser Einschätzung hat sich nichts geändert. Das einzige kleine Haar in der Suppe ist meine Beobachtung, dass der Reiz innerhalb einer Gruppe nachlässt, sobald das höchste Level erklommen wurde. Irgendwann hat man THE MIND ausgespielt … oder sucht sich eine neue Gruppe.
Rezension: spielbox 2-2018


A FAKE ARTIST GOES TO NEW YORK: Spiele, die übrig bleiben, kicken bisweilen Spiele aus dem Regal, die in früheren Jahren übrig geblieben waren. Konkret hat A FAKE ARTIST das gute AGENT UNDERCOVER ersetzlich gemacht. Denn: Der Fun-Faktor ist derselbe, der Thrill ist ebenfalls derselbe. Aber die Zugänglichkeit ist höher. Jeder, aber auch wirklich jeder kann mit Freude A FAKE ARTIST spielen. Ich habe nur positive Erfahrungen gesammelt.
Rezension: SPIEL DOCH! 2-2018


CODENAMES DUETT: Und dies ist das von mir meistgespielte Spiel des gesamten Jahrgangs! In Gruppen kam CODENAMES DUETT nicht so überragend an wie CODENAMES, was auch erklärt, warum es nicht in den Mitspieler-Charts auftaucht. Zu zweit allerdings und insbesondere wegen der Missionen würde es sogar CODENAMES aus dem Regal kicken … wäre CODENAMES nicht CODENAMES und für mehr Spieler die noch bessere Wahl.
Rezension: spielbox 7-2017