Donnerstag, 21. Februar 2019

Lift Off

Einleitung off.

Wie geht LIFT OFF? Als konkurrierende Supermächte schießen wir Satelliten ins All. Die sollen viele Punkte und tolle Spielfortschritte bringen und in perfekter Kombination unsere Zielkarten erfüllen, um am Ende das Punktekonto abermals zu erhöhen.
Je wertvoller der Satellit, desto anspruchsvoller die Voraussetzungen: Für einen der Stufe 3 muss sich meine Bodenstation auf mindestens Level 3 befinden, meine Rakete muss mindestens drei Tonnen transportieren können und ich benötige eine vorgegebene Kombination von Technikkarten: drei gelbe, zwei blaue, eine grüne. Außerdem kostet jeder Raketenstart auch noch Geld. Dürfte ich eine Tonne mehr mitnehmen, könnte ich gratis noch einen Satelliten der Stufe 1 dranhängen – falls ich einen vorrätig habe.
Spezialistenkarten sind der Motor. In jedem der acht Durchgänge hat jeder Spieler drei, die zunächst nach den üblichen Regeln der Kunst gedraftet werden. Dann spielt jeder zwei. Spezialisten erlauben, Technikkarten zu kaufen oder die Rakete oder die Station aufzurüsten. Sie bringen außerdem direkte Vorteile für den laufenden Durchgang. Jeder Spezialist hat bis zu drei unterschiedliche Anwendungen.
Jetzt darf jeder Spieler drei Satellitenkarten ziehen und eine behalten (oder auch mehrere, falls eine aktuelle Spezialistenkarte das verfügt) und schließlich einen Raketenstart durchführen (oder auch mehrere, falls … siehe oben). Dann gibt es noch Einkommen und der nächste Durchgang beginnt.


Was passiert? LIFT OFF spielt sich sowohl locker als auch tüftelig. Locker wegen des Kartenziehens und Draftens. Man weiß nicht sicher, welche Karten kommen und welche Möglichkeiten sich ergeben werden; es ist auch Glück dabei. Locker auch, weil jeder Spieler sichtbare Erfolge hat, indem er diverse Satelliten ins All schießt.
Tüftelig ist LIFT OFF dennoch, weil es auf Kleinigkeiten ankommt. Für einen erfolgreichen Raketenstart sind viele Faktoren unter einen Hut zu bringen. Ich brauche dies und das und das auch noch. Und das Geld reicht nie. Und kann ich endlich 2er-Satelliten ins All bringen, muss ich längst mit Vorbereitungen für 3er oder 4er beginnen.
Die Kunst besteht darin, effizient zu spielen. Gut wäre es, bei einem Spezialisten alle Anwendungen mitzunehmen, statt wegen Geldmangel nur einen Teil. Und bringt der Spezialist als Feature mit, dass ich eine Tonne mehr abschießen darf, wäre es optimal, dies auch ausnutzen zu können.
Einen Spezialisten darf ich ungespielt mit in den nächsten Durchgang nehmen. Würde die Extra-Tonne verfallen, spare ich diesen Spezialisten also vielleicht lieber auf. Oder bietet sich die Chance sowieso noch einmal? Bei LIFT OFF geht es nicht nur um kühle Berechnung, es ist auch Spekulation dabei. Wenn ich drei Ausbauten benötige, mir aber nur zwei leisten kann, muss ich darauf hoffen, dass sich das verbleibende Problem im kommenden Durchgang löst und ich beispielsweise die grüne Technikkarte dann bekomme. Wie auch immer.
Unweigerlich wird es Durchgänge geben, in denen man keine Rakete startet oder die Effekte von Spezialisten verfallen lässt. Nur zu viele Durchgänge sollten es nicht sein.


Was taugt es? Man kann darüber streiten, ob es tatsächlich sinnvoll ist, die drei Zielkarten bei Spielbeginn zu draften, zumal gut abgestimmte Ziele ein wichtiger Schritt zum Sieg sind. Bei den jeweils drei Spezialistenkarten halte ich das Draften hingegen für gut. Die Ungewissheit macht das Spiel weniger durchrechenbar und damit auch weniger meditativ. Profis werden zunehmend eine Vorstellung haben, welche Satelliten mit welchen Boni sie in welcher Situation ins All bringen wollen – aber ob sie genau diese Satelliten auch im Kartenstapel finden, ist am Ende Glück.
Obwohl es natürlich auch um Optimierung und Verwaltung knapper Ressourcen geht, fühlt sich LIFT OFF wegen seines Zufallsanteils erfrischend weniger streng an als vergleichbare Expertenspiele und lässt sich einigermaßen gut aus dem Bauch spielen.
LIFT OFF ist ein Spiel, bei dem man alle Bereiche ausbauen will, die meisten auch irgendwann ausbauen muss, doch im aktuellen Zug nur einen kleinen Schritt vorankommt und Prioritäten setzen muss. Erfahrung zahlt sich aus, um zu wissen, welche Ziele man überhaupt erreichen kann und welche Weichen wann dafür zu stellen sind.
Schwachpunkt ist die offenbar zu kurz gekommene Endredaktion. Nur ein paar Beispiele: Auf dem Spielplan sind mit A und B die Phasen eines Durchgangs veranschaulicht, allerdings gibt es vier Phasen und die dargestellten sind eigentlich C und D. Die Symbolsprache einiger Karten ist unklar oder sogar widersprüchlich. Die Anleitung schweigt sich darüber aus, ob aufgebrauchte Kartenstapel neu gemischt werden oder schlichtweg aufgebraucht sind. Ich bin überrascht, auf der Verlags-Website keine Liste der meistgestellten Fragen zu finden. Denn Fragen gibt es hier einige.


***** reizvoll

LIFT OFF von Jeroen Vandersteen für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

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