Dienstag, 18. September 2018

Vor 20 Jahren (66): Wetten dass (1)

Zunächst mal: Ehre, wem Ehre gebührt. Im Dezember 1992 wetteten Angela Adlung und Karsten Adlung als Kandidaten bei „Wetten dass“, sie könnten Spiele lediglich anhand von Form, Gewicht und Schüttelgeräusch erkennen. Sie gewannen.

Dagegen nimmt sich meine Wette aus dem Jahr 1998 eher bescheiden aus, zumal sie sich nicht mal vor laufenden Kameras zutrug, sondern vor schätzungsweise 200 Zuschauern im hannoverschen Club Béi Chéz Heinz. Dort wurden damals Fernseh-Spielshows auf der Bühne nachgespielt: „Familien-Duell“, „1, 2 oder 3“, „Tut er’s oder tut er es nicht?“ und viele schöne andere. Ich war ein Fan dieser Darbietungen und ging jedes Mal hin, OBWOHL es immer mittwochs war und ich deshalb meine Spielerunde ausfallen lassen musste.

Als es hieß, es werden Kandidaten für „Wetten dass“ gesucht, bot ich mich an. Mich zieht es ganz bestimmt nicht auf die Bühne. Aber dieses grandiose Showkonzept wollte ich gerne unterstützen. Meine Wette: Ich erkenne Spiele an einem Spielmaterial daraus.

Obwohl die Show, wie gesagt, an einem Mittwochabend und nicht etwa am Wochenende stattfand, wurde ein gigantischer Aufwand betrieben. Wie im echten „Wetten dass“ gab es Show-Acts. Ich erinnere mich an den Live-Auftritt einer Band, die von sich behauptete, die Backstreet Boys zu sein. Viele Weltstars waren die Wettpaten. Es gab eine Außenwette, die als Video auf Leinwand gezeigt wurde. Und es gab unvermeidlich eine Publikumswette. Sie lautete: „Ich wette, das Béi Chéz Heinz schafft es nicht, drei Pizzadienste dazu zu überreden, ihre größte Pizza kostenlos anzuliefern.“

Die Telefonate des Heinz-Mitarbeiters wurden in den Saal übertragen. Wie er versuchte, den Menschen an den Bringdienst-Telefonen zu erklären, was er von ihnen will, war für mich das Highlight des Abends. Und vollkommen wider Erwarten spendierten mehrere Bringdienste ihre größte Pizza. Bei Joey’s fragte man gar zurück: „Ihr seid über 200 Leute – und ihr wollt nur eine Pizza?!“ Sie brachten einen ganzen Stapel.

Eine andere aus meiner Sicht sehr amüsante Wette, die allerdings ebenfalls verloren wurde, drehte sich um eine Kneipe in Hannovers Nordstadt. Jemand, der dort als DJ arbeitete, wettete, er erkenne Personen am Geruch, sofern sie sich zuvor mindestens zwei Stunden in dem Lokal aufgehalten hätten. Zwei Zuschauer waren in diese Kneipe beordert worden, hatten dort ausharren und Speisen zu sich nehmen müssen. Der Kandidat wandelte nun im Publikum umher, schnupperte an Jacken und Hemden – aber identifizierte die Kneipenbesucher leider nicht.

Meine Wette kam als letzte an die Reihe. Bis dahin hatte sich bereits ein klarer Favorit herauskristallisiert: Einer hatte erfolgreich gewettet, er könne ein Kondom durch seine Nase hochziehen und durch den Mund wieder ausspucken. Das Publikum tobte vor Entzücken. Und ich verstand es nicht. Mir war schon die Idee dieser Wette höchst unsympathisch. Außerdem empfand ich es nicht als Wette: Da hatte jemand ein Kunststück erlernt und führte es eben vor. Na und? Erwartungsgemäß hatte der Kandidat seine Wette gewonnen. Als Einziger.

… zumindest bis zu diesem Zeitpunkt. Und nach einer Umbaupause erfahren Sie in der nächsten Folge: Habe auch ich meine Wette gewonnen? Welche Spiele musste ich erraten? Wurde der Kondom-Schniefer Wettkönig? Und was gab es eigentlich zu gewinnen?


  • Vor 20 Jahren (65): Filthy rich
  • Vor 20 Jahren (67): Wetten dass (2)

Freitag, 14. September 2018

Century – Fernöstliche Wunder

Kombiniert man die Cover von CENTURY 1 und 2, ergibt sich ein zusammenhängendes Panoramabild. Naiv hatte ich angenommen, dass beide Spiele in Kombination ebenfalls ein größeres Gesamtwerk ergeben würden, vielleicht eine Art Kampagne, eine Spielewelt oder irgend so etwas. Versprochen war eine Fortsetzung. Tatsächlich aber ist CENTURY 2 nur eine andere Version von CENTURY 1 und das Kombi-Spiel ist noch eine weitere Version.
Aber von vorn …

Wie geht CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER? Erneut sammeln wir Waren und tauschen Waren-Kombinationen gegen wertvollere Kombinationen und später dann gegen Siegpunkte. Anders als in CENTURY 1 bewegen wir uns währenddessen auf einem Meeres-Spielplan.
Die Reichweite der Spieler-Schiffe ist ziemlich begrenzt. Wer trotzdem mehr Distanz überbrücken möchte, muss dafür mit Waren zahlen, die auf dem Spielplan abgelegt und von später vorbeikommenden Schiffen aufgesammelt werden können.
Am gewählten Zielort erhält man entweder zwei minderwertige Waren („ernten“) oder tauscht zu einem vorgegebenen Kurs. Tauschen allerdings ist nur erlaubt, wenn man vor Ort einen Stützpunkt besitzt. Den zu errichten, ist gar nicht so komplex. Man stellt ihn einfach hin und tauscht los. Allerdings: Haben schon andere Spieler Stützpunkte dort, kostet der Bau Gewürze.


Was passiert? Wie schon CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE ist auch CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ein Wettrennen. Das Spiel endet, sobald einer (nach Vorgabe der in Häfen ausliegenden Auftragsplättchen) viermal Waren gegen Siegpunkte eintauschen konnte. Also sollte man tunlichst keine Züge verschwenden und seine Handlungen so optimieren, dass man an einem Stützpunkt gleich mehrfach statt nur einmal tauschen kann. Und dass man nichts verschwendet. Und dass man mit seinem Laderaum auskommt. Und so weiter.
Seine Mitspieler sollte man ebenfalls beobachten. Denn sammle und tausche ich auf die Erfüllung eines bestimmten Plättchens hin, das ein anderer Spieler einen Augenblick vor mir einkassiert, kann mich der Rücktausch etliche Züge kosten. Überhaupt ist FERNÖSTLICHE WUNDER etwas konfrontativer als DIE GEWÜRZSTRASSE. Nicht nur für Stützpunkte, auch für Schiffe anderer Spieler, die bräsig am Zielort herumstehen, muss man blechen.
Und sehr gekonnt behebt FERNÖSTLICHE WUNDER einen Nachteil von DIE GEWÜRZSTRASSE. Hatte man dort eine tolle Kartenkombination beisammen, spielte man sie runter und runter und runter und war kaum noch zu bremsen. Klar: Es war eben Kern des Spiels, sich eine solche Kombination aufzubauen. Doch wer es nicht geschafft hatte, konnte den anderen nur noch hinterherstaunen.
Auch in FERNÖSTLICHE WUNDER ist es wichtig, den variablen Spielplan zu lesen und sinnvolle Schiffsrouten für sich zu finden, auf denen sich die Waren möglichst effektiv und gerne auch immer wieder vermehren und aufwerten lassen. Aber das Spiel belohnt, wenn jemand viele verschiedene Orte aufsucht, statt stur dieselbe Schleife abzusegeln. Wer viele Stützpunkte baut, schaltet sich damit Spezialeffekte und Siegpunkte frei. Und dies beides kann in Summe so stark sein, dass man auch mit einem Auftragsplättchen weniger gewinnt.


Was taugt es? CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ist vielschichtiger als DIE GEWÜRZSTRASSE. Man muss mehr planen und mehr beachten. Doch beim Stichwort „beachten“ bin ich bei der ersten Schwachstelle des Spieles angelangt: Das Beachten wird durch den kleinen Spielplan und das viele Material darauf arg erschwert.
Beide CENTURY-Spiele sind eng miteinander verwandt, das Spielgefühl ist ähnlich: Die Regeln sind schlank, die Taktung ist kurz, es geht um Tauschketten und Tempo. Es ist im Grunde zweimal dieselbe Spielidee: in DIE GEWÜRZSTRASSE umgesetzt als Deckbauspiel, hier als Ausbreitungsspiel.
Obwohl dies das tiefere Spiel mit mehr Fleisch am Knochen ist, empfinde ich es als das etwas schwächere. Die überraschende Eleganz und damit das Besondere von DIE GEWÜRZSTRASSE ist abhandengekommen. FERNÖSTLICHE WUNDER ist stimmig und gut komponiert – aber herkömmlich.
Die Kombination beider Spiele serviert uns dieselbe Idee ein drittes Mal, jetzt als Ausbreitungs- und Deckbauspiel gleichermaßen. Auch das gewinnt der Sache noch mal andere Aspekte ab, wirkt aber statt bereichernd vor allem gewollt. Mehrwert? Nein, nur mehr Regeln und mehr Material.


**** solide

CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler, Plan B Games.

Montag, 10. September 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was meine Mitspieler gerne spielen (2)

Und weiter geht’s. Aber natürlich nicht ohne das übliche Einleitungs-Gequatsche. Und, nein, man kann nicht nach unten scrollen! Diese Funktion ist in meinem Blog deaktiviert. Es lohnt sich auch nicht, das überhaupt zu versuchen.

Kenner- und vor allem Expertenspiele werden in meinen Spielerunden von insgesamt weniger Menschen gespielt als die Spiele für alle (was ja auch irgendwie logisch ist), deshalb habe ich in diese Auswertung bereits Spiele mit nur mindestens 20 Bewertungen von unterschiedlichen Personen aufgenommen. Wie schon im ersten Teil qualifizieren sich die Spiele für eine ehrenvolle Nennung in diesem Ranking überdies erst mit einer Durchschnittsnote von mindestens 7,0 von 10.

Einige Titel hatten trotzdem keine Chance: die Legacy-Spiele, denn die habe ich immer in derselben Gruppenzusammensetzung gespielt. Und sehr schlechte Chancen hatten Exotenspiele. Weil ich sie nicht spiele und auch gar nicht besitze und demzufolge nicht zu irgendwelchen Spieletreffen mitnehmen kann.

Das ist natürlich auch ein bisschen uncool und gewiss entgehen mir einige wirklich tolle Spielerlebnisse. Um einen Jahrgang aber überhaupt bewältigen zu können, muss ich mich auf Spiele konzentrieren, die den Kriterien für die „Spiel des Jahres“- bzw. „Kennerspiel des Jahres“-Wahl entsprechen. Und Spiele, die nicht auf Deutsch oder nur limitiert erschienen sind oder die man nicht im Handel kaufen kann, entsprechen diesen Kriterien nicht.

Bevor ich nun damit beginne, an der Kurbel meiner Excel-Maschine zu drehen, um der gespannten Welt die Ergebnisse zu präsentieren, will ich aber erst noch … ach nein, ich beginne einfach.


KENNERSPIELE


1. DECRYPTO
Mitspieler: 7,9 / 10
Udo: ***** reizvoll

2. GANZ SCHÖN CLEVER
Mitspieler: 7,6 / 10
Udo: ****** außerordentlich


3. DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG
Mitspieler: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich
Rezension: spielbox 4-2018


4. RAJAS OF THE GANGES
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide


5. KLONG!
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll





EXPERTENSPIELE


1. GAIA PROJECT
Mitspieler: 8,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


2. CLANS OF CALEDONIA
Mitspieler: 7,3 / 10
Udo: **** solide


3. ALTIPLANO
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: ***** reizvoll




Donnerstag, 6. September 2018

Die Städte von Splendor

Ich bin Städter aus Überzeugung. Und aus purem Überlebensdrang. Denn auf dem Land würde ich verhungern. Die Umstellung, nicht einfach mehr in die Kantine oder zur Pizzabude gehen zu können, wäre in meinem Alter zu verwirrend.
Kurzum: Die Idee, SPLENDOR in städtische Gefilde zu verlagern, hat mich ziemlich angefixt. Und es wäre perfekt, spürte man im Spiel einen Hauch des Urbanen – statt nur einen Hauch von Nichts. Ich will aber nicht meckern. Es ist ein recht angenehmes Nichts.

Wie geht DIE STÄDTE VON SPLENDOR? Zunächst: Es ist eine Erweiterung. Deshalb geht es schon mal gar nicht ohne SPLENDOR. Zweitens: Es sind eigentlich sogar vier Erweiterungen: kleine Module, die man (einzeln) dem Grundspiel hinzufügen kann.
Modul 1 ändert die Siegbedingungen. Modul 2 bringt weitere nützliche Karten ins Spiel, die man sich mit seinen Edelsteinen zusätzlich zu den bisherigen kaufen kann. In Modul 3 können die Spieler Spezialfähigkeiten erlangen. Und Modul 4 erhöht die Konfrontation: Man kann Karten im Markt reservieren und so gleichzeitig für andere Spieler blockieren.

Was passiert? Die Module fügen sich nahtlos in das Grundspiel ein. Sie verändern nicht viel, aber doch zumindest genug, um dem Spiel einen gewissen Dreh zu verleihen. Der Regelumfang bleibt dennoch gering. Durch die Module wird SPLENDOR nicht komplizierter und es dauert nicht länger. Mit einer Ausnahme: Das Blockade-Szenario kann die Partien (vor allem zu viert) zäher werden lassen. Es ist das Modul, das das Spielgefühl am meisten verändert. Mir gefällt der Zwang, die eigenen Züge noch besser zu planen. Unter meinen Mitspielern ist dieses Szenario aber umstritten.

Was taugt es? DIE STÄDTE VON SPLENDOR ist eine typische Kann-Erweiterung. Das Grundspiel (für mich: ***** reizvoll; Rezension siehe spielbox 4-2014) ist überragend stringent und elegant; alle Hinzufügungen laufen automatisch Gefahr, das Spiel durch künstliche Aufblähung zu zerstören. Das ist hier glücklicherweise nicht geschehen.
Weil aber die Möglichkeiten, um SPENDOR überhaupt sinnvoll zu verändern, sehr begrenzt sind, ist die Kehrseite des schonenden Grundspiel-Liftings: Es ist nett – aber nicht bedeutend.
Wenn man die Erweiterung hat, weil beispielsweise ein rotgewandeter Typ mit Bart sie nachts durch den Kamin geworfen hat, wird man sie sicherlich einsetzen. Wenn man häufig SPLENDOR spielt (tut das nach all den Jahren noch jemand?), wird man die Abwechslung schätzen. Aber nötig ist das alles nicht. SPLENDOR wird durch DIE STÄDTE VON SPLENDOR nicht besser oder reizvoller, sondern nur auf schmeichelnde Weise ein bisschen bunter.


**** solide

DIE STÄDTE VON SPLENDOR von Marc André für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.

Sonntag, 2. September 2018

Spielejahrgang 2017/18:
Was meine Mitspieler gerne spielen (1)

Immer wieder unsäglich: Eine mäßig wichtige, aber trotzdem nicht völlig unfeierliche Verkündung steht an, und irgendein blöder Funktionär hört sich zu gerne reden, jongliert die üblichen Phrasen – und die ohnehin nicht allzu große Spannung sinkt vollends in den Keller. Tja, das ist eben so, es gehört einfach dazu, und deshalb fühle ich mich als einziger Funktionär von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN dazu berufen, jetzt ein bisschen rumzuquatschen, obwohl ich weiß, dass der schlaue Leser einfach weiterscrollen kann.

Wie jedes Jahr hatten meine Mitspieler die große Ehre, a) meine Mitspieler zu sein und b) vor dem fluchtartigen Verlassen der Spieleveranstaltung einen kleinen Rückmeldebogen auszufüllen:
Was hast du gespielt?
Wie bewertest du es von 1 bis 10 (von 10)?

Dieses Kurz-Feedback ist wichtig für mich, denn mit zunehmenden Alter kriege ich vielleicht gerade noch so mit, was an meinem Spieltisch vor sich geht, nicht aber, was an den anderen. Klar: Eine Zahlennote hilft mir auch nur bedingt, solange ich nicht weiß, wie sie zustande gekommen ist. Aber zumindest kann ich Trends erkennen. Und wird ein Spiel schlecht bewertet, mit dem ich bislang gute Erfahrungen gemacht hatte (oder genau umgekehrt), sind die Noten für mich ein Hinweis, meine bisherige Meinung zu hinterfragen.

Und außerdem lassen sich die Zahlen zu einer hübschen Excel-Tabelle verarbeiten. Einmal im Jahr werte ich die Tabelle aus. Und dieser große Tag ist heute. Bevor ich damit beginne, will ich aber noch … ach nein, ich beginne einfach.

TEIL 1: SPIELE FÜR ALLE

In diese Auswertung aufgenommen wurden nur Spiele mit mindestens 30 Bewertungen von unterschiedlichen Personen und mindestens mit einer Durchschnittsnote von 7,0 von 10. Damit meine Leser nicht lange überlegen müssen, was sie von den Bewertungen anonymer Menschen zu halten haben, ergänze ich als Gratis-Service die Wertungen des hiesigen Blogwarts. Denn ich bin der Kritiker und habe somit immer Recht, auch wenn 30 oder 70 oder 100 Menschen es anders sehen.


1. AZUL
Mitspieler: 7,5 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. A FAKE ARTIST GOES TO NEW YORK
Mitspieler: 7,3 / 10
Udo: ***** reizvoll
Rezension: SPIEL DOCH! 2-2018


3. 5-MINUTE DUNGEON
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: **** solide
Rezension: spielbox 5-2017


4. MEMOARRR!
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll


5. IQUAZÚ
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide