Sonntag, 18. Februar 2018

Klong!

Wie geht KLONG? Wir sind Helden. Aber nicht die gleichnamige Band, sondern Abenteurer, die in einen Dungeon eindringen, um Schätze zu stehlen.
Der Hauptmechanismus ist Deckbau. Jeder beginnt mit denselben zehn Karten. Bessere kauft man hinzu, immer fünf hat man auf der Hand. Und so weiter ... siehe DOMINION. Die Karten zeigen Stiefel-Symbole (benötigt man, um sich im Dungeon fortzubewegen), Schwerter (um Monster zu erledigen) und Talente (die Währung, um neue Karten hinzuzukaufen). Außerdem können die Karten noch einen Text haben, aus dem dann weitere Besonderheiten hervorgehen.
Anders als bei DOMINION gibt es keine Ausspielbeschränkungen. Alle Handkarten gelten quasi gleichzeitig. Und der Markt ist dynamischer. Immer irgendwelche sechs Karten des Gesamtvorrats liegen zum Kauf bereit. Es ist also wie bei STAR REALMS oder SUPERHELDEN.
Spielziel? Unter den Überlebenden gewinnt der Reichste. Zum Reichtum zählt: vom Spielplan erbeutete Plättchen, Bargeld (meist die Belohnung nach erfolgreichem Monsterkampf) und das Kartendeck (ziemlich viele der Karten zählen Punkte; einige Karten – analog zu den Provinzen in DOMINION – haben nur diesen einen Zweck).
Wie stirbt man? Manche Karten verursachen Lärm („Klong!“). Zwei dieser Karten hat man von Beginn an im Deck, und weil man alle Handkarten spielen muss, lässt sich ein gewisser Lärmpegel nicht vermeiden. Zu lärmen, bedeutet, dass Würfel der eigenen Farbe in einen Gemeinschaftsbeutel kommen. Ab und zu werden welche wieder herausgezogen. Jeder gezogene Würfel der eigenen Farbe verursacht beim Spieler einen Schaden. Der zehnte Schaden bedeutet den Tod.


Was passiert? Lärm ist also langfristig gefährlich. Allerdings beruht es auf Zufall, ob man jemals die Möglichkeit erhält, Lärmkarten zu entsorgen oder wenigstens zu überspringen. Genauso wie es Zufall ist, wie häufig jemand aus dem Beutel gezogen wird.
Auch wenn ich weiter oben „Deckbau“ als Hauptmechanismus bezeichnet habe, fühlt sich dieser Deckbau ganz anders an als bei DOMINION. Da das Kartenangebot ständig variiert, stellen sich beim Kartenkauf hauptsächlich taktische Fragen. Einige Karten sind so stark, dass man sie kaufen muss, wenn es irgend geht. Wer eine solche Karte früh in der Partie bekommt, hat gute Gewinn-Chancen. Andere Karten wiederum sind so schlecht, dass niemand sie haben will. Vorstopfen solche Karten im Verbund mit Lärm-Karten den Markt, wird es zäh.
Da KLONG! sehr gut unterhält, sehr atmosphärisch ist und eine spannende Geschichte erzählt, sieht man aber gerne über einiges hinweg. Deckbau mit Laufspiel ist eine tolle Kombination. Und obwohl man sowieso sein gesamtes Blatt runterspielen muss, gibt es relevante Entscheidungen zu treffen: Kann ich einem Konkurrenten auf einer attraktiven Route zuvorkommen und die Schätze schneller absammeln oder wähle ich einen konservativen Weg? Gehe ich unbewaffnet und auf Kosten einer Wunde durch den monsterbewachten Tunnel oder warte ich eine Runde und hoffe auf bessere Karten? Und generell: Wie tief steige ich in den Dungeon hinab, wie viel riskiere ich?
Für alle, die noch unter Tage herumkrebsen, während andere schon wieder draußen sind, steigt die Spannungskurve zum Finale enorm an: Schaffe ich es noch zurück? Überhaupt hofft man sehr viel in KLONG, und ist gespannt, was passiert: welche Karten man nachzieht, welche Plättchen man aufdeckt, welche Würfel gezogen werden. Ja, dieser Beutel-Mechanismus ist klasse, für mich das Stärkste in KLONG.
Trotzdem wieder Ernüchterung: Aus berechtigter Angst um ihr Leben manchen sich manche Spieler lieber zu früh als zu spät auf den Rückweg und leiten damit das Spielende ein. Vor allem in Partien zu viert bleibt häufiger das Gefühl, man habe noch gar nicht viel erlebt, das Abenteuer habe sich noch gar nicht komplett entfaltet. Über mehrere Partien zeigt sich allerdings auch: So viel zu erleben, wie man zunächst glaubt, gibt es gar nicht. Die Laufwege, die Schätze und die Abenteuer wiederholen sich. Gut deshalb, dass immerhin zwei verschiedene Spielpläne zur Auswahl stehen.


Was taugt es? Es gibt eine ganze Menge zu kritisieren – und KLONG macht trotzdem Spaß. Das ist schön, aber zugleich auch traurig. Denn es bleibt der Verdacht, hier wurde ziemlich viel Potenzial verschleudert und ein ausgereiftes KLONG könnte noch eine ganze Ecke besser sein. Inklusive Spielregel.


***** reizvoll

KLONG! von Paul Dennen für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.

3 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Das Spiel fände ich ganz ok, aufgrund des beschriebenen Glücksfaktors allerdings nicht mehr: Es kam in 2 meiner 3 Partien vor, dass ein Spieler (einmal ich selbst) quasi mit dem letzten Schritt nach außen verstarb, weil genau das hierfür entscheidende Klötzchen gezogen wurde, wodurch der Führende auf den letzten Platz katapultiert wurde. Das finde ich extrem unbefriedigend, denn entweder ist es ein 50/50-Vabanque-Spiel (dann kann ich den Spielausgang aber auch auswürfeln), oder ich spiele so sehr auf Sicherheit, dass das Spiel ebenfalls unbefriedigend bleibt. Aus meiner Sicht daher nicht reizvoll, sondern allenfalls 2-3 Sterne.

Gruß
Micha A.

info@wizardmedien.de hat gesagt…

Der Glücksfaktor ist sehr Groß! Für Fans von Eurospielen kaum noch verträglich. Die Story und Spannung ist aber wirklich gut. Schade das beides nicht zusammen geht. Nach einer Partie habe ich keine Lust mehr auf das Spiel . Aber es bleibt Trauer um die vergebende Chance ein wirklich gutes Spiel daraus zu machen. Auch wenn mir nichts einfällt das Glückselement zurückzudrängen.

Anonym hat gesagt…

Wir finden das Spiel ganz spaßig - trotz oder vielleicht gerade wegen des Glücksfaktors, der besonders zum Ende für Nervenkitzel sorgen kann. Ist aber bestimmt von Spielergruppe zu Spielergruppe unterschiedlich. Die dt. Anleitung fanden wir verständlich und gut geschrieben, hatten keine Probleme damit. Auch manche Kartentexte haben bei unseren Kids für Schmunzler gesorgt. Für uns ein schönes Familienspiel.

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