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Freitag, 4. September 2026

Emberleaf

Emberleaf: Cover

Aha, „Kartentanz“ soll also dieser neue Mechanismus in EMBERLEAF heißen. Ich hätte es als „Karten schieben“ bezeichnet. Aber weil es einen Tanz gibt, den man „Schieber“ nennt, passt es am Ende wieder.

Wie geht EMBERLEAF? Ich sammle Ressourcen, laufe mit meiner Figur auf dem Spielplan hin und her und baue unter Einsatz meiner Ressourcen Gebäude an sechs Orten („Lichtungen“). All das wird ausgelöst, indem ich Karten („Helden“) auf mein Tableau spiele. Die meisten Karten haben einen Soforteffekt, manche Felder beim Überdecken ebenso.
Ich darf allerdings nur einen dieser beiden Soforteffekte nutzen, weshalb es besonders smart wäre, auf Felder mit Soforteffekt Karten ohne Soforteffekt zu spielen. Felder, die Dauereffekte auslösen, solange ihr Feldsymbol nicht durch eine Karte überdeckt ist, lasse ich möglichst lange leer.

Emberleaf: Tableau

Es gibt aber noch andere wichtige Gründe, warum ich welche Karten in welcher Reihenfolge auf bestimmte Felder legen oder lieber nicht legen möchte. Zwei Beispiele: a) Der Soforteffekt einer Karte besagt, ich bekomme Holz für jedes sichtbare Holzsymbol. Mein Feld mit dem Holzsymbol will ich bis dahin also nicht überdecken. Überdies stellt sich die Frage, ob ich vorher noch weitere Karten mit Holzsymbol auslege, um den Ertrag der Holzkarte zu steigern. Allerdings sollten diese Karten auch wegen ihrer anderen Effekte sinnvoll sein, nicht nur wegen des Holzsymbols. Zudem ist meine Lagerkapazität begrenzt. So schön es ist, viel Holz zu kassieren und zuvor eventuell noch Nahrung und Stein: reinpassen sollte das schon alles.
b) Die Alternative zum Ausspielen einer Karte ist der schon angeteaserte Kartentanz: Ich schiebe alle Karten auf meinem Tableau in einer vorgegebenen Reihenfolge um eine Position nach links. Karten, die schon ganz am Rand des Tableaus liegen, werden runtergeschoben, andere nur weitergeschoben. Und weil manche Karten Effekte haben, die teils beim Weiterschieben, teils beim Runterschieben ausgelöst werden, passiert nun so einiges. Und es ist eine hohe Kunst, die Karten vorher so gruppiert zu haben, dass alles perfekt ineinandergreift. Besagt ein Effekt, dass ich ein Holz in zwei Nahrung tauschen darf, wäre es schade, kein Holz zu besitzen oder im Lager nicht genug Platz für zwei Nahrung. Besagt ein Effekt, ich darf bauen, wäre es schlecht, die falschen Rohstoffe zu besitzen oder mit der Figur nicht dort zu stehen, wo ich überhaupt bauen darf (und möchte).


Emberleaf: Lichtung

Was passiert? Eine Karte mit tollem Runterschiebe-Effekt platziere ich gerne gleich am Tableau-Rand, damit sie alsbald runtergeschoben wird. Eine Karte mit tollem Dauereffekt platziere ich gern so, dass sie lange auf dem Tableau bleibt. Theoretisch. Wegen der vielen Verflechtungen gelten die allgemeinen Grundsätze im Speziellen dann doch nicht immer. EMBERLEAF ist ein Paradies für Spieler:innen, die sehr viele Wechselwirkungen vorausberechnen und optimieren möchten. Das Spiel hat in meinen Runden einigen Frust ausgelöst, weil man immer wieder – aber leider zu spät – feststellt, irgendeine Kleinigkeit nicht mitbedacht zu haben, woraus sich nun rattenschwanzartig ein recht großer Nachteil ergibt.
Die mechanische Detailverliebtheit zieht sich durch alle Bereiche. Erfüllte Zielkarten („Gefallen“) tragen einen wesentlichen Teil zu meiner Punktwertung bei. Sie besagen etwa: „Siedle mindestens eine Eule auf vier Lichtungen an“ oder „Habe genau ein Bootshaus, zwei Märkte und drei Windmühlen“. Im Laufe des Spiels wird es immer schwieriger, Karten zu ergattern, die sich noch erfüllen lassen. Das Ziel „Siedle mindestens drei Ratten auf Märkten an“ widerspräche dem Ziel, dass ich nur zwei Märkte haben soll, „Habe mindestens ein Gebäude auf genau vier Lichtungen“ klappt vielleicht auch nicht mehr, weil ich längst auf fünf Lichtungen gebaut habe.

Emberleaf: Karten

Da ich zusätzliche Zielkarten nicht einfach so bekomme, wann es mir gefällt, und der Zielkartenmarkt, aus dem wir uns bedienen, oft durchgetauscht wird, kann eine attraktive Karte schon wieder verschwunden sein, bis ich endlich Zugriff habe. Oder ich habe Zugriff (mitunter ausgelöst ohne mein Zutun, weil jemand auf der Punkteskala einen bestimmten Wert erreicht hat), aber da liegt nur Mist.

Was taugt es? EMBERLEAF gibt mir immer wieder das Gefühl: Passt grad nicht, geht grad nicht, darf ich jetzt nicht, widerspricht sich, die Karte liegt falsch, genau ein Rohstoff fehlt, aber hätte ich vorhin zwei Züge mehr im Voraus durchgerechnet, wäre das nicht passiert. (Vielleicht wäre etwas anderes dazwischengekommen, nur davon ahne ich gerade nichts.)
Meinen Geschmack trifft das nicht. Vielen Mitspieler:innen erging es ähnlich. Aber es gibt in meinen Runden auch richtige EMBERLEAF-Fans. Warum, habe ich selbst in etlichen Partien nicht wirklich begriffen. Sie haben beim Spielen genauso geächzt und gejammert wie ich – aber erlebten die ständigen Beschränkungen und Verbote offenbar nicht als nervtötend, sondern als willkommene intellektuelle Herausforderung.
Deswegen habe ich auch lange überlegt, ob ich meinem Geschmack zu viel Gewicht beimesse, wenn ich EMBERLEAF nicht mal als „solide“ bewerte. Anderen Menschen, mit denen ich sonst übereinstimme, macht es ja Spaß. Und: Es kreiert mit den Wechselwirkungen zwischen Karten und Tableau und dem Kartentanz auch einen neuen Mechanismus.
Allerdings gibt es etliche handwerkliche und redaktionelle Dinge, die für mich einfach nicht stimmen. Grafik und Benennungen etwa. Wir haben hochspezifische Zielkarten, die von mir verlangen, genau nachzuvollziehen, welche Gebäude welcher Sorte die anderen Spieler:innen und ich auf welcher Lichtung haben – aber auf jedes Gebäude stellt man eine „Bewohner“-Figur, die das Plättchenmotiv überdeckt. Und leider sind die Gebäudeplättchen auch farblich nicht so leicht voneinander zu unterscheiden.
Die Grafik ist nicht funktional. Auf Lichtungen und Tableaus ist zu wenig Platz, um Figuren so hinzustellen, dass sie nicht im Weg stehen und nichts überdecken. Die Lichtungen tragen Namen (wichtig für Zielkarten), die aber gar nicht an den Lichtungen selbst stehen. Eines der Gebäude heißt „Haus“, was nicht nur zur Verwechslung mit dem Oberbegriff „Gebäude“ führt, sondern auch wenig intuitiv ist, weil auf dem Plättchen „Haus“ seltsamerweise fünf Häuser abgebildet sind.
Wenn ich auf einer Lichtung den letzten Bauplatz bebaue oder wenn ich in einem Kampf den sechsten „Gefahrenzonen-Marker“ besiege, erhalte ich eine Trophäe, die schöne Extrapunkte zählt. In einem Mehr-Personen-Spiel halte ich dieses Konzept für ungünstig, weil ich von glücklichen Momenten oder unaufmerksamen Spieler:innen vor mir abhängig bin, die den vorletzten Bauplatz bebauen oder den fünften Marker wegräumen. Die Trophäen führten in meinen Partien dazu, Züge nochmals besser durchzuoptimieren, um das vorletzte und letzte Gebäude einer Lichtung direkt in einem Zug bauen zu können.

Emberleaf: Karten

Ich finde auch, EMBERLEAF täuscht durch 47 Helden-Karten (mit denen ich mein Deck ausbaue) und 88 Gefallen-Karten mehr Vielfalt vor, als es tatsächlich bietet. Auf viele dieser Karten ist man gar nicht scharf. Nach meiner Beobachtung werden etliche nur selten genommen – was vielleicht der Grund ist, warum beide Kartenmärkte so rasch durchrotieren müssen. Zu vieles würde sonst liegen wie Blei.
EMBERLEAF ist am stärksten zu zweit und allenfalls noch zu dritt. Zu viert sind die Wartezeiten bereits erheblich. Es zu fünft auszuprobieren, habe ich gar nicht erst gewagt. Die Anziehungskraft des Spiels auf Optimier-Freaks und Fans überbordender Effekte und versteckter Details lässt sich nicht verhehlen. EMBERLEAF sieht überdies recht niedlich aus. Für Menschen, die sich von einer stimmungsvollen Grafik mehr verzaubern lassen als ich, ist das ein weiterer Pluspunkt.


*** mäßig

EMBERLEAF von Frank West und James Tomblin für eine:n bis fünf Spieler:innen, Skellig Games.

Montag, 8. Juni 2026

Rom an einem Tag

Rom an einem Tag: Cover

Rom an einem Tag, Einleitung an einem anderen.

Wie geht ROM AN EINEM TAG? Das Römische Reich ist im Zerfall. Wir reißen uns die Ländereien unter den Nagel. Eine Punktwertung entscheidet, wer das am erfolgreichsten getan hat.
ROM AN EINEM TAG ist ein Legespiel. Es gibt Sechseck-Plättchen und Gebäude in denselben fünf Farben. Die Gebäude machen den Hauptteil der Punkte aus. Jedes zählt, wenn es entweder in oder direkt benachbart zu einer gleichfarbigen Landschaft steht: und dann so viele Punkte, wie diese Landschaften Felder groß sind.
Ich will also große Flächen gleicher Farben legen und Gebäude mit den Farben meiner größten Gebiete ergattern. Dabei wird es auf Kompromisse ankommen, denn ROM AN EINEM TAG ist ein Spiel mit Kuchenregel.
Bedeutet: In jeder der fünf Runden ziehe ich fünf Landschaftsplättchen. Auf zweien davon befindet sich ein zufälliges Gebäude. Diese teils bebauten, teils unbebauten Plättchen teile ich in zwei Portionen auf. Meine Nachbar:in wählt, welche Portion sie haben möchte und bei sich einbaut. Mir verbleibt der verschmähte Teil. Derselbe Vorgang findet zeitgleich mit meiner anderen Nachbar:in statt: Sie teilt, ich wähle.

Rom an einem Tag: Grundspiel

Diesen Ablauf spielen wir viermal. Zweimal richtet sich mein Angebot an meine linke Nachbar:in, zweimal nach rechts. Bei fünf zu vergebenen Teilen ist gewährleistet, dass es niemals glatt aufgeht und irgendwer die kleinere Hälfte bekommt. Diese Person wird mit einem Edelstein entlohnt. Sammelt man viele Edelsteine, indem man konsequent die kleinen Portionen wählt, zählt das eine Menge Extrapunkte.

Was passiert? Ich versuche abzuschätzen, was meine Nachbar:in haben möchte und was ich ihr demzufolge anbieten könnte, damit etwas Brauchbares für mich übrig bleibt. Nicht immer klappt das. Und genauso klappt es auch nicht immer, dass ich bei meiner anderen Nachbar:in das wählen kann, was ich am liebsten hätte. Angenommen, ich möchte Olivenhaine und Ölmühlen sammeln (Farbe grün) – doch meine Nachbarin hat in dieser Runde nichts Grünes gezogen ... Zwar hat jede:r – also auch meine Nachbar:in – nahezu gleichverteilte Farben im Ziehvorrat. Aber falls meine Farben nicht in den beiden Runden gezogen werden, wenn ich mit dem Wählen dran bin, nützt mir die Gleichverteilung nichts.
Klar: Ich muss aus den Gegebenheiten eben das Beste herausholen. Trotzdem schleicht sich das Gefühl ein, nicht mit Plan aufbauen zu können, sondern nur für den Moment zu agieren. Hinzu kommt, dass sich manches nahezu egal anfühlt. Manche Entscheidungen (vor allem beim Teilen) sind seriös kaum zu treffen. Andere Entscheidungen (vor allem beim Wählen) liegen dagegen komplett auf der Hand. Beide Extreme sind wenig spannend.

Rom an einem Tag: erweiterte Version

Das „Grundspiel“, von dem bislang ausschließlich die Rede war, will mit seinen schlanken Strukturen und in den gerade mal vier Runden wohl auch gar nicht mehr sein als ein schnell gespieltes „Teile und wähle“. Für Leute, die mehr wollen, gibt es die „erweiterte Version“. Sie bringt mehr Material, komplexere Plättchen, zusätzlich zu den Gebäuden Elefanten und als weitere Punktequellen Auftragskarten ins Spiel.
Am Grunddilemma des Spiels ändert diese Erweiterung in meinen Augen nichts. Manches ist weiterhin kaum entscheidbar, während anderes offensichtlich ist. Auf mich wirken die ganzen Elemente wie ein unharmonisches Mehr. Und weil es mehr ist, erzeugt es auch mehr Komplexität. Doch diese Komplexität ist künstlich, wie rangeflanscht, eine größere Tiefe oder einen Leitgedanken der Erweiterung erkenne ich nicht. Es sei denn, man sieht es als Leitgedanken an, dass es nun auch Aufträge gibt.

Rom an einem Tag: Aufträge

Tatsächlich ändern die Aufträge etwas an meiner Legetaktik und damit an meiner Wahl der Plättchenportionen. Gewinne ich zum Beispiel Punkte, wenn mein rotes Farbgebiet deutlich kleiner ist als das rote Gebiet meiner Nachbar:in, werde ich Rot gewiss nicht sammeln, während es mir im Grundspiel egal ist, welche Landschaftsarten ich groß mache. Hauptsache irgendwelche. Die „erweiterte Version“ könnte deshalb spannender sein, ist es aber nicht. Denn neben etwas Taktik kommt durch die Aufträge mehr noch der Zufall ins Spiel.

Was taugt es? Das Grundspiel von ROM AN EINEM TAG gefällt mir besser als die erweiterte Version, weil es direkter und letztendlich ehrlicher ist. Die Erweiterung schüttet das Spiel mit weiteren Elementen zu, ohne etwas Wichtiges hinzuzufügen.
So interessant ich den Kuchenmechanismus finde, so klar er hier heruntergebrochen ist, so angenehm es ist, simultan zu spielen: ROM AN EINEM TAG packt mich nicht. Das Handling ist umständlich und fehleranfällig. Und besonders schön sehen die Bauergebnisse auch nicht aus.


*** mäßig

ROM AN EINEM TAG von Jewgeni Petrow für zwei bis fünf Spieler:innen, Strohmann Games.

Samstag, 25. April 2026

Pili Pili

Pili Pili: Cover

Meine Einleitungen sind vorhersehbarer als Stiche.

Wie geht PILI PILI? PILI PILI ist ein Stichvorhersagespiel. Es gibt keine Farben, Trümpfe oder Bedienregeln. Sondern die Karten sind von 1 bis 55 durchnummeriert, und die höchste gewinnt den Stich.
Für jede Runde wird eine von 36 Missionskarten gezogen. Sie gibt die Handkartenzahl und die Regelmodifikation der laufenden Runde vor: dass nicht null Stiche angesagt werden dürfen, dass sämtliche Karten verdeckt gespielt werden müssen oder dass nach der Vorhersage drei Karten im Uhrzeigersinn weitergegeben werden.
Die Stichvorhersagen dürfen in Summe nicht aufgehen. Haben wir sechs Handkarten, dürfen wir in Summe also nicht sechs Stiche ansagen. Für jede Abweichung zwischen prognostizierten und gewonnen Stichen erhalte ich eine Chilischote. Mit sechs Chilis habe ich verloren, und die Person mit den wenigsten Chilis gewinnt.

Was passiert? PILI PILI kann lange dauern. Die auf der Schachtel angegebenen 20 Minuten werden ziemlich sicher überschritten, teils auch deutlich. Zweifellos gibt es Gruppen, die eher wild vorhersagen (in Summe acht Stiche bei fünf Handkarten oder so). Dann werden mehr Chilis verteilt und das Ende kommt schneller.

Pili Pili: Karten

Gruppen mit Stichspielerfahrung orientieren sich stärker an der Handkartenzahl. So wird pro Runde oft nur eine Strafchili vergeben. Spielt man zu fünft oder zu sechst (zu acht habe ich es gar nicht erst probiert), kommt man der Spielentscheidung nur langsam näher. Es wäre sinnvoller, PILI PILI endete nach einer festen Zahl von Runden, nicht nach einer festen Zahl von Chilis.
Ich habe teilweise erlebt, dass das Spielende sogar herbeigesehnt wurde. Daran änderte auch die ständige Veränderung durch die Missionskarten nichts. Manche der 36 Missionen unterscheiden sich ohnehin nur geringfügig voneinander. Ehrlicherweise sind es allenfalls 17 wirklich verschiedene Missionen. Und eine Partie kann durchaus über so viele Runden gehen, dass sich Missionen wiederholen.

Was taugt es? PILI PILI dürfte in diesem Jahrgang das Spiel sein, das meine Spielerunden am meisten spaltet. Denn obwohl ich bislang nur Negatives geschrieben habe, sind auch Spieler:innen von PILI PILI merklich begeistert.
PILI PILI knüpft an Bekanntes und Bewährtes an (WIZARD, RAGE & Co.) und ist zudem niedrigschwelliger, weil man keine Farben beachten muss und alle Stich- und Bedienregeln entfallen. Die Stärke eines Blattes ist leichter einzuschätzen.
Stichvorhersagespiel sind oft streng, weil man Sachen grob falsch machen kann und dafür auch bestraft wird. Bei PILI PILI überwiegt das Spaßige. Die Missionen sind der Überraschungs- und auch Komplexitätsfaktor, der zum Mitdenken zwingt und jede Runde ein bisschen anders macht.

Pili Pili: Karten

Am Ende geht es bei den Wertungen in diesem Blog aber doch um die Frage, was ich von einem Spiel halte und wie gerne ich es mit weniger erfahrenen Spieler:innen spielen möchte, und nicht, wie gern sie es untereinander spielen. Ich halte die Reduktion auf Zahlen für ein echtes Pfund und finde es umso bedauerlicher, dass PILI PILI Potenzial verschenkt, indem es hier und da hakt.
Wenn einem Spiel wegen seiner Dauer die Luft ausgeht, kann man natürlich einfach früher aufhören. Unbefriedigend ist es dann trotzdem. In mehreren Gruppen habe ich zudem beobachtet, wie Spieler:innen sich Materialien gesucht haben, um die Anzahl ihrer vorhergesagten Stiche anzuzeigen. Laut Anleitung soll man dafür ungenutzte Karten nehmen. Das aber ist unübersichtlich und geht durcheinander, weil mit gesammelten Chilis, Stichvorhersagekarten und gewonnen Stichen diverse parallele Kartensammlungen entstehen. Spielte man zu siebt oder zu acht, wären auch gar nicht genug Karten für die Anzeige da.
Manche Missionen werfen Regelfragen auf. Selbst wer eigentlich Geber:in der jeweils nächsten Runde ist (und somit zuerst vorhersagt und ausspielt), bleibt offen. Und so schön Abwechslung durch Missionen ist: Nicht alle Missionen sind pfiffig, und manche sind schlichtweg entbehrlich. Am unverständlichsten ist mir diese (laut Anleitung sogar eine fortgeschrittene Mission für Expert:innen): „Alle Werte sind umgekehrt. 55 ist die schwächste und 1 die stärkste Karte.“ – Äh, ja, und …?


*** mäßig

PILI PILI von Ben und JB für zwei bis acht Spieler:innen, ATM Gaming.

Samstag, 28. März 2026

Skybridge

Skybridge: Cover

Sachen gibt’s! Das Spiel SKYBRIDGE erscheint schon vor der Veröffentlichung des zugrundeliegenden Fantasy-Romans von Franz Vohwinkel. Das kann ich auch: Meine Rezension erscheint schon vor der Veröffentlichung der zugrundeliegenden Einleitung.

Wie geht SKYBRIDGE? Wir bauen gemeinsam, aber trotzdem in Konkurrenz zueinander eine Weltenbrücke. Dazu benötigen wir Rohstoffe. Wer sich an einzelnen Bauabschnitten beteiligt, erhält Punkte. Es gibt aber noch weitere Punktequellen.
Der Hauptmechanismus beruht auf Karten. Ich habe eine Auslage mit fünf Slots, in die ich Karten spielen könnte. Und ich habe Handkarten. In jedem Zug wähle ich eine Karte aus dem Markt und erhalte – je nach Kartenfarbe – noch einen Bonus, meist einen Rohstoff.
Anschließend spiele ich eine meiner Karten aus. Ihr Symbol bestimmt, in welchen Slot sie gehört. Karten bringen Dauereffekte, teilweise auch Soforteffekte. Neue Karten überdecken allerdings die vorhandenen, weshalb Dauereffekte auch wieder verloren gehen.

Skybridge: Tableau

Auch meine gespielten Karten können Punkte zählen: Wenn ich eine „Godheit“-Karte in den Slot lege, punkten am Ende der Partie alle Karten dieses Slots. Dazu benötige ich zunächst mal eine Godheit-Karte mit dem passenden Symbol. Und ich muss einen Effekt besitzen, der mir erlaubt, eine solche Karte auch spielen zu dürfen. (Ich spiele sie nicht einfach wie normale Karten.) Schließlich besteht noch das Problem, dass die Godheit-Karte keinen Dauereffekt hat. Der von ihr überdeckte Slot bringt mir also vorübergehend keine Erträge, weshalb ich die Godheit-Karte auch gerne bald wieder überdecke (die Punkte zählen dann trotzdem) – wozu ich aber erneut ein passendes Symbol benötige.
Eine dritte Spielebene sind unsere Legionen. Auf einem spiralförmigen Kurs laufe ich mit meiner Legion voran. Immer mal wieder werden auf diesem Laufweg Figuren aller Spieler:innen aufgestellt, weil sie sich den „Rebellen“ angeschlossen haben. Alle fremden Figuren, die ich mit meiner Legion ein- oder überhole, bringen mir Punkte. Also will ich meinen Spielstein voranbringen und hoffe gleichzeitig, dass andere Spieler:innen viele ihrer Figuren aufstellen müssen.

Was passiert? Meine Kartenauslage ist mein Motor. Sie generiert Rohstoffe und andere Dinge. Sie ist ein variabler Motor, der sich in jedem Zug ein bisschen verändert. Im Bestfall passe ich den Motor meinen Bedürfnissen an und überdecke Dauereffekte, die ich aktuell nicht benötige, durch Sinnvolleres.
Oft genug läuft es aber anders. Ich spiele eine Karte, weil sie mir Punkte bringt oder später mal Punkte bringen soll, und überdecke einen Dauereffekt, den ich eigentlich gern behalten hätte. Oder ich opfere einen sinnvollen Dauereffekt für einen anderen, der mir aktuell dringender erscheint. Oder ich will eine Karte wegen ihres Soforteffekts unbedingt jetzt spielen.
Vielleicht weil sie mir erlaubt, mit meiner Legion vorzurücken. Was deshalb schön wäre, weil ich gerade einen Dauereffekt besitze, der mich eine Garnison bauen lässt. Die zählt Punkte, deshalb hätte ich sie gern. Aber nur bestimmte Stellen des Spiralwegs bieten Bauplätze. Da muss ich mit meiner Legion also erst mal hin. Und möglichst schnell, weil ich den Dauereffekt Garnisonbau dann vorläufig nicht mehr brauche und überdecken kann.

Skybridge: Karten

Das Taktieren mit den Karten und die einhergehenden Dilemmata sind das Schöne an SKYBRIDGE. Ich hätte mir sogar gewünscht, dieser Mechanismus wäre noch zentraler und meine Auslage wäre veränderbarer.
Anderes fühlt sich recht abstrakt und gewollt an, etwa das Vorrücken mit den Legionen. Klar, es bringt Punkte. Aber ansonsten kann man sich recht wenig darunter vorstellen. Ich frage mich, warum dieses Element unbedingt im Spiel sein muss. Hätte ich den Roman gelesen, wäre es mir wahrscheinlich klarer. Aber das ist eben ein unlösbares Problem eines Spiels zum unbekannten Buch.
Einem Herr-der-Ringe-Spiel würde ich krummere Mechanismen wohl gerne verzeihen, wenn mir ihre thematische Begründung klar wäre. In SKYBRIDGE ist sie mir nicht klar. Und das Spiel ist auch nicht so erzählerisch, dass sie mir klar werden würden. Obwohl eine ausformulierte Welt hinter SKYBRIDGE steckt, bleibt für mich als Nichtkenner dieser Welt nur ein Mechanismenapparat sichtbar.

Was taugt es? SKYBRIDGE ist ungewöhnlich und auf der rein mechanischen Ebene interessant. Gut ineinandergreifende Mechanismen allein bereiten aber noch nicht automatisch Spielspaß. Und obwohl beim Ringen mit meiner Kartenauslage Emotionen entstehen, während ich Möglichkeiten abwäge und mit Unmöglichkeiten hadere, ist für mich in Summe doch zu wenig im Spiel, das ich so speziell oder faszinierend finde, um SKYBRIDGE häufiger spielen zu wollen. Eine Bindung zu SKYBRIDGE entsteht nicht.

Skybridge: Weltenbrücke

Die Illustrationen sind außergewöhnlich gelungen. Auch das Rundum stimmt weitgehend: Die Anleitung, die Schachtelaufteilung, die Verstaumöglichkeiten sind durchdacht, das Material ist schön, die Tableaus visualisieren sehr gut die Abläufe. Gestolpert sind meine Mitspieler:innen und ich allerdings über die wenig intuitive Symbolik. Manche Symbole wurden immer wieder verwechselt. Und um zu erkennen, welches Symbol für welchen Rohstoff steht, mussten wir die Rohstoffe auf dem Spielplan neben ihre Abbildung legen.


*** mäßig

SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel für zwei bis vier Spieler:innen, Deep Print Games / Pegasus Spiele.

Freitag, 20. Februar 2026

Panda Royale

Panda Royale: Cover

Wie neulich schon gesagt: Tiere gehen immer. Deswegen wird ein themenloses Spiel, bei dem es nur um Würfelaugen geht, mit einer hanebüchenen Geschichte zu einem Spiel über Pandabären erklärt. Doch wie dem auch sei: Einleitungen gehen immer noch nicht.

Wie geht PANDA ROYALE? In PANDA ROYALE sammle ich über zehn Runden Würfel, würfle sie jeweils und notiere die Punkte. Jede Runde gewinne ich einen Würfel hinzu. Weil ich versuche, planvoll auszuwählen, kann man analog zu Deckbuildung von „Würfelpool-Building“ sprechen.
Die Augensumme der gelben Würfel bestimmt, wer zuerst einen Würfel aus dem zufällig bestückten Markt wählen darf. Neben Gelb gibt es dort fünf weitere Farben: Rote Würfel werden wertvoller, je mehr ich davon habe; blaue Würfel (die häufigste Sorte) lohnen sich erst, wenn ich auch mindestens einen blauen Glitzerwürfel besitze; lila Zwölfseiter sind besser als grüne Zwanzigseiter, die wiederum besser sind als lila Achtseiter. Transparente Würfel erlauben mir, jemandem einen Würfeltausch aufzuzwingen.

Panda Royale: Würfel

Weil Würfel sich nur auf lange Sicht an Statistik orientieren, kann es natürlich vorkommen, dass die vermeintlich starken Würfel doch nicht so viele Punkte erwirtschaften, wie gedacht. Für Pechvögel existiert ein Ausgleich: Jede Runde neu werden ein oder auch mehrere Mitleidswürfel vergeben. Wer das schlechteste Rundenergebnis hat, bekommt einen für die nächste Runde.

Was passiert? Zu würfeln und die Punkte zu addieren, ist zwar banal, aber auch spannend, da mit Hoffnungen verbunden. Habe ich etwa einige rote Würfel gesammelt, will ich das vom Schicksal auch gefälligst belohnt sehen. Jedoch ist gerade Rot eine sehr launische Farbe. Im schlimmsten Fall kann ich sogar Minuspunkte einfahren. PANDA ROYALE sorgt also für Gestöhne oder Gejohle, je nachdem.
Wobei allerdings jede:r für sich stöhnt oder jubelt. Denn wir würfeln gleichzeitig und rechnen gleichzeitig unser Ergebnis aus. Ich bin größtenteils auf mich fokussiert. Und allzu laut jubeln würde ich ohnehin nicht. Schließlich gibt es die transparenten Tauschwürfel. Und sollte der Eindruck entstehen, ich sei in Führung, wird womöglich bei mir getauscht.
Viele relevante Entscheidungen trifft man nicht. Zwar stellen sich Fragen wie: Wenn Rot erst sehr spät in den Markt kommt (was vor allem bei kleiner Spieler:innenzahl passieren kann), lohnt es sich dann überhaupt noch, Rot zu sammeln? Oder lohnt es sich, bei Rot einzusteigen, wenn schon jemand anderes Rot sammelt? Oder wenn ich Würfel tauschen darf: Nehme ich einer Spieler:in einen roten weg, obwohl ich ihn gar nicht brauchen kann, aber dies den größten Schaden anrichtet? Oder wähle ich einen Würfel, der meinen Pool ein bisschen verbessert?

Panda Royale: Ergebnisblatt

Durch das Würfelglück, die Mitleidswürfel und die Tauschwürfel wird insgesamt vieles nivelliert. Ich gebe beim Tausch nicht beliebige Würfel weg, sondern immer die transparenten. Was bedeutet, dass die beklaute Person den Tausch alsbald rückgängig machen könnte.

Was taugt es? Anfangs hielt ich PANDA ROYALE noch für erfrischend, und den grundsätzlichen Ansatz finde ich auch immer noch interessant – in dieser Umsetzung allerdings doch zu dünn, weshalb ich an weiteren Partien nicht interessiert bin. Dass nur Augenwürfel und keine Würfel mit Sondersymbolen benutzt werden, hält zwar die Regeln schlank. Es gibt dadurch aber auch keine coolen Effekte, die mich langfristig faszinieren könnten. Grün, Lila und Blau unterscheiden sich nur marginal.
Es ist auch insgesamt wenig Spiel. Verwaltungsakte benötigen vergleichsweise viel Zeit, insbesondere das Addieren der vielen großen Zahlen.


*** mäßig

PANDA ROYALE von Nate Jenne und Jake Jenne für zwei bis zehn Spieler:innen, Spiel das!

Dienstag, 30. Dezember 2025

Fromage

Fromage: Cover

Meine Einleitungen sollen ein Lächeln hervorzaubern. Deswegen bitte alle mal „Cheese!“ sagen.

Wie geht FROMAGE? In FROMAGE setzen wir Figuren ein: blaue Figuren auf blaue Felder, gelbe auf gelbe, weiße auf weiße. Es dauert unterschiedlich lange (eine, zwei oder drei Runden), bis wir die Figuren zurückerhalten. Das ist thematisch begründet. Denn jede meiner Figuren platziert vor Ort einen Käse meiner Farbe, der auch dann dort stehen bleibt, wenn die Figur zurückkommt. Und auf blauen Feldern ist es eben Blauschimmelkäse, auf weißen Brie; und dass die Figuren länger oder kürzer unterwegs sind, hat mit der Reifungsdauer zu tun. Für die weitere Spielmechanik ist das Käsethema allerdings weitgehend irrelevant.
Wir spielen gleichzeitig. In jeder Runde darf ich eine Figur für eine Sofortaktion nutzen und eine, um wie beschrieben einen Käse ins Spiel zu bringen. Beides darf ich nur auf dem Spielplansegment tun, das gerade zu mir zeigt. Haben das alle erledigt, wird der runde Spielplan um 90 Grad weitergedreht. Ich prüfe, welche Figuren zu mir zurückkehren, und setze wieder ein. Und so weiter.

Fromage: Spielplan

Jedes Segment wird bei Spieleende auf eine andere Weise gewertet. Gemeinsam ist diesen Wertungen, dass es in irgendeiner Form um Gebietskontrolle geht und dass ich besser abschneide, wenn ich meine Käse nicht über alle Segmente gleichermaßen verstreue, sondern Schwerpunkte bilde. Das ist natürlich nicht leicht, wenn man pro Zug normalerweise nur einen Käse in ein Segment spielen darf. Doch über eine der Sofortaktionen sind Ausnahmen von dieser Regel möglich.

Was passiert? In FROMAGE kommt es auf Vorausplanung und Optimierung an. Ich sehe, welche Segmente in den kommenden Runden zu mir gedreht werden, und ich sehe, welche Felder dort noch frei sind und welche ich besetzen will. Ist es in der kommenden Runde ein gelbes Feld, wäre es ärgerlich, wenn meine gelbe Figur dann noch anderswo gebunden ist.
Nebenbei möchte ich auch noch Aufträge erledigen, die etwa lauten, ich soll meine weiße Figur auf ein Feld mit zwei Runden Reifungsdauer setzen. Meistens werden meine Aufgaben nicht genau jene Felder verlangen, die auch für die Gebietskontrolle optimal wären. So versuche ich, beide Ansprüche bestmöglich zu vereinen. Ich hoffe, dass für mich passende Felder noch frei sind (was vor allem gegen Spielende immer unwahrscheinlicher wird). Und ich rechne aus, welche Figur mir auf welchem Segment zur Verfügung stehen wird.

Fromage: Figuren

Aufträge bekomme ich ohnehin nur, wenn ich sie mir per Sofortaktion hole. Andere Sofortaktionen bringen Vieh, Früchte oder Gebäudeteile. Vieh ermöglicht mir, ausnahmsweise mehrere Käse pro Runde zu platzieren. Früchte brauche ich als Eintrittsgeld für rund ein Drittel aller Käsefelder. Obendrein zählt es dann auch noch Punkte, wenn ich möglichst oft dieses Eintrittsgeld bezahlt (also den Käse veredelt) habe. Und aus Gebäudeteilen errichte ich Gebäude, die mir Dauereffekte oder Zusatzwertungen freischalten.
Trotz dieser vielen Faktoren dauert eine Partie FROMAGE selten länger als eine Stunde. Dass wir alles parallel abwickeln, beschleunigt den Spielfortschritt.

Was taugt es? In FROMAGE ist alles gut verzahnt und hängt schlüssig zusammen. Dass Einsatz-Figuren unterschiedlich lange unterwegs sind, ist eine interessante Idee. Und weil die Felder, die einen langen Einsatz erfordern, oft auch die besseren sind, erzeugt diese Idee ein ständiges Dilemma. Besonders gelungen ist, dass die Mechanik trotzdem kein spezielles Mitprotokollieren erfordert. Wir müssen nicht auszählen oder markieren, wann eine Figur zurückkommt. Es ist ganz einfach: Blicke ich nach der Spielplandrehung auf die Vorderseite einer meiner Figuren, also auf ihr Gesicht, nehme ich sie zurück.

Fromage: Tableau

Die mechanischen Vorzüge von FROMAGE erkenne ich an. Trotzdem verspüre ich keine besondere Lust, FROMAGE häufiger zu spielen. Das, was wir in diesem Spiel tun, packt mich emotional gar nicht. Auch wenn ich taktiere und relevante Entscheidungen treffe: Spannend finde ich das nicht.
Das liegt sicherlich daran, dass wir unkommunikativ vor uns hinwurschteln. Und auch daran, dass ich währenddessen nur am Rande mitbekomme, wie die anderen Spieler:innen agieren, welche Pläne sie möglicherweise verfolgen und wie ich im Verhältnis zu ihnen dastehe. Erst am Ende der Partie werden die Punkte aus acht verschiedenen Wertungskategorien auf dem Block addiert, und ich denke ein distanziertes „Aha“.
Distanziert erstens deshalb, weil die Rückmeldung auf mein Tun so spät kommt. Und zweitens weil ich die vier Gebietswertungen als lahm empfinde. Wie man setzen muss, um viele Punkte zu erhalten, ist kein großes Geheimnis. Die Wertungen bieten nichts, was ich häufiger ausprobieren oder vertiefen oder mal auf andere Weise angehen möchte. FROMAGE fühlt sich von Partie zu Partie sehr ähnlich an.


*** mäßig

FROMAGE von Ben Rosset und Matthew O’Malley für eine:n bis vier Spieler:innen, R2i.

Sonntag, 14. Dezember 2025

7 Wonders Dice

7 Wonders Dice: Cover

Sieben Wunder könnten sieben Einleitungen sein.

Wie geht 7 WONDERS DICE? Wir würfeln die sieben Würfel – nicht. Wir mischen sie. Dafür gibt es eine flache Box mit Deckel. Die rütteln und drehen wir, nehmen den Deckel ab und finden die Würfel zufällig verteilt in vier Fächer mit Preisen von null bis drei Münzen. Wir alle wählen und nutzen nun einen dieser Würfel. Vorab müssen wir ihn bezahlen. Niemand kauft anderen etwas weg. Theoretisch könnten alle denselben Würfel wählen.
Jeder Würfel zeigt verschiedene Symbole und hat eine andere Farbe, die besagt, zu welchem Bereich auf meinem Spieltableau der Würfel gehört. Üblicherweise benutze ich einen Würfel, um ein Feld auf meinem Tableau anzukreuzen. Jedes Feld hat Kosten. Alle zuvor über Rohstoff-Würfel gesammelte Rohstoffe senken diese Kosten permanent um eins. Den Rest muss ich mit Münzen aus meinem Vorrat ausgleichen.
Die Farben entsprechen 7 WONDERS, wie wir es kennen. Der gelbe Bereich hat viel mit Geldvermehrung zu tun, der blaue Bereich bringt Punkte, lila ebenso, aber abhängig von den Fortschritten meiner Nachbar:innen. Eintragungen in meinem linken roten Bereich punkten im Vergleich zur militärischen Macht meiner linken Nachbar:in, der rechte rote Bereich in Konkurrenz zur rechten Nachbar:in.

7 Wonders Dice: Würfelbox

Mit grünen Würfeln und also im grünen Bereich erhalte ich Dauereffekte. Insbesondere kann ich bis zu drei weitere Würfel ins Spiel bringen, die stärker sind als die anderen und nur von denjenigen Spieler:innen genutzt werden dürfen, die diese Würfel ebenfalls freigeschaltet haben.
Alle Tableaus sind ein bisschen unterschiedlich, so wie man das auch von 7 WONDERS kennt. Sobald irgendwer drei Bereiche komplettiert hat, wird nur noch ein weiterer Zug gespielt und wir rechnen Bereich für Bereich unsere Punkte zusammen.

Was passiert? 7 WONDERS DICE hat durchaus 7 WONDERS-Vibes. Die Überlegung, wie viele Rohstoffe ich anhäufen sollte, etwa ist ähnlich. Gewiss: Das Maximum von sechs Rohstoffen bringt mir den maximalen Rabatt. Allerdings hat es mich dann auch sechs Züge gekostet, diesen Rabatt zu erreichen. Und nur wenige, wenn auch besonders wertvolle Ankreuzfelder haben überhaupt Kosten von sechs.
Mich für einen Würfel zu entscheiden, ist nicht trivial. Wenn der grüne, den ich eigentlich wollte, drei Münzen kosten soll, nehme ich vielleicht lieber einen kostenlosen, der akzeptabel ist. Irgendwann wird der grüne Würfel auch wieder billiger zu haben sein. Ob er dann allerdings auch das gewünschte Symbol zeigt, weiß ich nicht. Ähnlich spekulative Überlegungen stellt man auch beim Kartendraften in 7 WONDERS an.

7 Wonders Dice: Tableau

Wie auch 7 WONDERS geht 7 WONDERS DICE zu siebt, und alle spielen parallel. Habe ich bei 7 WONDERS durch die Kartenweitergabe noch mehr den Eindruck, gemeinsam ein Spiel zu spielen und den Aufbau der anderen zu beeinflussen, hinterlässt 7 WONDERS DICE ein solitäreres Gefühl – so wie eben viele andere Mehrpersonen-Solitär-Spiele auch.

Was taugt es? 7 WONDERS DICE ist ein durchschnittliches Würfelspiel. Die Würfelbox und das Freischalten von exklusiven Würfeln finde ich originell. Das allein erzeugt aber noch kein Spielgefühl, das sich von anderen Werken dieser Art nennenswert abhebt. Jede:r kreuzt weitgehend emotionslos seine Kreuzchen und baut sich seine kleine Engine. Die Erklärung, warum es 7 WONDERS DICE überhaupt gibt, ist vermutlich einzig und allein: 7 WONDERS.
Als Vorteil sehe ich, dass 7 WONDERS DICE reibungslos für bis zu sieben Personen funktioniert, relevante Entscheidungen bietet und trotzdem keine Längen hat. 7 WONDERS DICE zeigt aber auch klar auf, welche Qualität 7 WONDERS hat: Während das Würfelspiel gesichtslos, mechanisch und abstrakt wirkt, tragen gerade die Grafiken in 7 WONDERS dazu bei, das Gefühl vermittelt zu bekommen, ein antikes Staatswesen aufzubauen. 7 WONDERS hat ganz viel Atmosphäre, 7 WONDERS DICE ganz viel Nüchternheit.


*** mäßig

7 WONDERS DICE von Antoine Bauza für zwei bis sieben Spieler:innen, Repos Production.

Donnerstag, 20. November 2025

Bohemians

Bohemians: Cover

Man muss Spielthemen auch leben! Deshalb habe ich mich verpflichtet gefühlt, ausgiebig meinen Tagträumen nachzuhängen. Für eine Einleitung hat es dann nicht mehr gereicht.

Wie geht BOHEMIANS? Paris um 1900. Wir sind Künstler:innen am Anfang unserer Karriere und auf der Suche nach Erfolg. Wir spielen so viele Tage (Runden), bis jemand die vorgegebene Anzahl Erfolgskarten kaufen konnte.
Jede Runde entspricht einem Tag in meinem Künstlerleben. Während dieses Tages sammle ich Inspirationspunkte. Damit kaufe ich bessere Karten für mein Deck oder eben Erfolgskarten, die eine nach der anderen zunehmend teurer werden. Sie werden nicht in mein Deck gemischt.
Pro Runde ziehen wir mindestens fünf Karten und legen vier davon auf unsere Tagesplan-Tableaus. Die Karten besagen, was wir morgens, mittags, abends und nachts tun. Vor allem aber haben sie an ihren linken und rechten Kanten halbe Symbole. Ordne ich meine Karten so an, dass halbe Symbole aneinandergrenzen und auf diese Weise zu kompletten Symbolen werden, sammle ich Inspirationspunkte.

Bohemians: Tagesplan

Meine Tagesplanung ist also ein Puzzle. Und wir puzzeln simultan. Statt einer der vier Karten könnte ich auch mein Job-Plättchen spielen. Das hat keine Symbole, wird also meine Inspirationswertung verschlechtern. Allerdings: Übe ich meinen Job nicht aus, bekomme ich eine Leidenskarte in mein Deck, die – sobald ich sie später ziehe – meinen Tag negativ modifiziert. Positiv sich wirken Musenkarten aus, die ich unter bestimmten Voraussetzungen mit meinen Symbolkarten kombinieren darf.

Was passiert? Am Ende des Tages sollen wir nicht nur schnöde unsere Inspirationspunkte addieren und Karten kaufen, sondern wir sollen den anderen auch von unserem Tag erzählen. Das könnte dann so klingen: „Morgens bin ich ziellos durch die Straßen geschlendert. Mittags habe ich mich darauf eingestimmt, zu komponieren. Abends habe ich dann aber doch lieber an einem Manifest gearbeitet. Unterstützt und inspiriert hat mich dabei mein treuer Freund Pascal. Nachts musste ich mich wie so oft als Straßenmusiker verdingen.“
Diese Erzählungen fangen das Spielthema gelungen ein und lösen schönen Trashtalk aus. Vielleicht sind es nur Klischees, die hier wiedergegeben werden, dennoch kann man sich gut vorstellen, wie hier jemand innerhalb einer progressiven Szene und gleichzeitig am Rande des Abrutschens über die Runden zu kommen und Kunst auszuüben versucht.

Bohemians: Karten

Dass ich letztendlich nur Karten aneinanderpuzzle, finde ich nicht schlimm. Zwar ist das so gar nicht künstlerisch, aber man kann schon nachvollziehen, dass ein bestimmter Tagesverlauf mehr oder weniger kreative Energie freisetzt. Das wäre in der Realität genauso.
Allerdings ist es fürs Spiel völlig unerheblich, was die anderen so von ihrem Tag zu erzählen haben, und es ist auch ermüdend. Denn wir starten mit denselben Decks, und so sehr verändern sie sich auch nicht im Laufe der Partie. Deshalb wiederholen sich die Geschichten bald und nutzen sich ab.
Sogar die Puzzelei selbst ist repetitiv und wird im Laufe der Partie nicht spannender. Und auch die Erfolgskarten bringen keinen Twist. Man kann froh sein, die nötigen Inspirationspunkte zusammengekratzt zu haben, also kauft man meistens einen Erfolg, wenn man es irgend kann.

Was taugt es? Zu den bereits genannten Negativpunkten kommt hinzu: Bei der Übersetzung ist vieles schiefgegangen. Die Anleitung ist lückenhaft. Symbole sind vertauscht. Spielphasen heißen mal so und mal anders. Ein ganz wichtiges Symbol auf Musenkarten ist nicht erklärt, so dass man denken könnte, es sei nur Zierde.
Es hätte gute Gründe gegeben, um BOHEMIANS das Label „misslungen“ zu verpassen. Denn elementare Dinge sind ganz unbestreitbar misslungen. In der Gesamtschau auf das Spiel mag ich das dennoch nicht tun. Denn grafisch, atmosphärisch und thematisch finde ich BOHEMIANS so ansprechend, dass ich allein deswegen freiwillig noch mal eine Partie spielen würde.

Bohemians: Erfolge

Man kann viele authentisch wirkende Details entdecken. Die Erfolge heißen nicht einfach nur „Erfolg“, sondern „Das erste Freunden vorgestellte Kunstwerk“, „Worte des Trostes vom Mentor“ oder „Eine zufriedenstellende Rezension“; Karten heißen „Geh tanzen“, „Übe, übe, übe“ oder „Sage das Ende der Kunst voraus“. Das kommt mir alles sehr treffend vor. Angesichts von Leidenskarten wie „Obdachlosigkeit“ oder „Syphilis“ könnte man BOHEMIANS vielleicht mangelnde Sensibilität vorwerfen oder gar, dass es sich lustig macht. Ich habe das beim Spielen nicht so empfunden.


*** mäßig

BOHEMIANS von Jasper de Lange für eine:n bis vier Spieler:innen, Portal Games / Pegasus Spiele.

Freitag, 3. Oktober 2025

Navoria

Navoria: Cover

Wie geht NAVORIA? Auf dem Kontinent Navoria leben Menschen, Tiere, Goblins und Geister friedlich vereint. Dass es auf ihrem Kontinent keine Einleitungen gibt, haben sie noch gar nicht bemerkt.
Laut Spielgeschichte sind mysteriöse andere Kontinente aufgetaucht, laut Spielgeschichte erforschen wir sie. Konkret bedeutet das: Auf dem Spielplan gibt es drei Laufskalen. Darauf liefern wir uns Wettrennen um Punkte. In jeder Runde muss ich aber wieder ganz von vorne starten. Außer ich konnte Häuser errichten. Dann starte ich von demjenigen meiner Häuser, das dem Ziel am nächsten ist.
Jede der drei Runden ist in zwei Phasen aufgeteilt. In der ersten erhalten wir Karten. Die gibt es in fünf Farben. Bin ich am Zug, ziehe ich zwei Farbsteine aus dem Beutel. Sind sie grün und blau, bedeutet das, ich darf entweder eine grüne oder eine blaue Karte aus der Auslage wählen. Wähle ich die blaue, kommt der grüne Stein in die „Stadt“. Die nächste Person könnte ihn nun verwenden, um eine grüne Karte zu nehmen. Oder sie lässt das Schicksal entscheiden und zieht auch zwei Steine aus dem Beutel.

Navoria: Karten

Karten bringen dies und jenes. A) Punkte. B) Sammelsymbole. Sobald ich fünf gleiche habe, schalte ich eine Schlusswertung für mich frei, die belohnt, viele Karten bestimmter Farben gesammelt zu haben. C) Schritte auf einer der Laufskalen. D) ein Haus auf einer der Laufskalen. E) Rohstoffe. F) Wertungen. Entweder eine andere kleine Schlusswertung. Oder eine Zwischenwertung, die dreimal im Spiel ausgeführt wird und gleiche Sammelsymbole oder Schritte auf den Skalen belohnt.

Navoria: Lager

Auch mit Rohstoffen löse ich Zwischenwertungen aus. Ich sammle sie nach bestimmten Vorgaben in drei Lagern auf meinem Tableau, und sobald in einem der Lager die Bedingungen für eine Wertung erfüllt sind (zum Beispiel sind drei gleiche Rohstoffe beisammen), muss ich werten und gebe die Rohstoffe ab. Wieviel ich bei dieser Wertung erhalte, hängt davon ab, wie viele Häuser ich bereits gebaut habe. Und auch nicht irgendwelche Häuser. Sondern für diejenige Wertung, die mit drei gleichen Rohstoffen ausgelöst wird, müssen es Häuser auf der Berg-Laufskala sein.
In der zweiten Phase nutzen wir die eingesetzten Farbsteine für Worker Placement. Bin ich dran, nehme ich einen der noch vorhandenen Farbsteine und platziere ihn auf einem gleichfarbigen Feld in der Stadt. Auch hier gibt es dann Punkte, Rohstoffe, Schritte und so weiter.


Navoria: Spielplan

Was passiert? NAVORIA ist ein stark verwobenes Spiel. Alles hängt mit allem zusammen. Die Kausalitäten sind teilweise recht abstrakt und um die Ecke gedacht.
Es zahlt sich aus, Schwerpunkte zu setzen, also beispielsweise Karten mit identischen Sammelsymbolen zu erwerben oder Häuser auf demselben Pfad zu bauen. Allerdings ist ein erhebliches Zufallsmoment im Spiel, ob ich diesem Plan folgen kann oder nicht. Vielleicht kommen nicht genügend Karten mit meinem Sammelsymbol, vielleicht ist es gar nicht möglich, die gewünschten Häuser zu bauen. Und selbst wenn die erhofften Karten im Spiel sind: Ich muss auch noch die entsprechenden Farbklötze ziehen, um sie nehmen zu können.
Durch diesen Zufallsfaktor besitzt NAVORIA einerseits eine angenehme Leichtigkeit: Ich muss mich nicht zwischen unzählig vielen Dingen entscheiden. Zudem wird fast alles sofort auf dem Brett umgesetzt: Ich sehe die Folgen meiner Entscheidungen.
Andererseits ist das Beziehungsgeflecht der Elemente ein Dschungel, in dem sich Einsteiger:innen schwer zurechtfinden. Trotz vermeintlich begrenztem Entscheidungsraum ziehen sich Partien mit Menschen, die NAVORIA zum ersten oder zweiten Mal spielen, deutlich. Auch die Grafik behindert. Die Symbole für Hausbau und Laufen werden oft verwechselt oder nicht erkannt. Und vor allem die Uneinheitlichkeit der Sammelsymbole sorgt für Verwirrung. Aus mir nicht erklärlichen Gründen sind sie manchmal als Negativ abbildet (die sonst hellen Flächen sind jetzt die dunklen – und umgekehrt).

Was taugt es? NAVORIA hat mir im Ersteindruck gut gefallen, und auch einige meiner Mitspieler:innen gaben positive Rückmeldungen. Wobei ich bei etwas komplexeren Spielen immer den Verdacht habe: Manche Leute sind am Ende froh und stolz, es so halbwegs verstanden zu haben; und aus diesem guten Gefühl, das eigentlich nichts mit dem Spiel selbst zu tun hat, speist sich (teilweise) der wahrgenommene Spielreiz.

Navoria: Auslage

Wie auch immer. Die für meine Bewertung relevanteste Frage ist ohnehin: Möchte ich es noch einmal spielen? Und die Antwort ist: nicht unbedingt. Es hat sich dann doch gezeigt, dass sich die Partien ähneln und bei Wiederholung nicht an Spannung gewinnen. Was es zu entdecken gab, glaube ich, entdeckt zu haben.
NAVORIA ist sauber komponiert. Der kleine Zock-Mechanismus, einen vielleicht nicht perfekten, aber immerhin akzeptablen Farbstein zu wählen, oder auf den perfekten zu hoffen und in den Beutel zu greifen, ist pfiffig. Aber er ist im Spiel nur ein kleiner Faktor. Die Abwicklung der vielen Wertungen benötigt weitaus mehr Raum – aus dem guten Grund, dass NAVORIA sicher mehr sein soll als nur ein Zockspiel.
Ich sehe es eher als taktisches Sammelspiel. Mit dem Manko allerdings, rein mechanisch konstruiert zu sein und das Entdeckungsthema überhaupt nicht einzulösen. Vermutlich um irgendwie doch eine Welt zu erschaffen, wo eigentlich keine ist, floss viel Augenmerk in die Ausstattung. So sind die hübschen Holzfiguren (für jede Farbe gibt es andere) das am wenigsten Mittelmäßige an NAVORIA.
Nichts an NAVORIA ist misslungen. Doch das Spiel bietet eben auch keinen speziellen Kniff, keine starke Emotion, keine Wiedererkennbarkeit und geht in der Masse unter.


*** mäßig

NAVORIA von Meng Chunlin für zwei bis vier Spieler:innen, Strohmann Games.

Freitag, 8. August 2025

Pergola

Pergola: Cover

Wo könnte Punktesalat thematischer sein als in einem Garten?

Wie geht PERGOLA? PERGOLA ist ein Gartenspiel. Mit Punktesalat. In jedem Zug wähle ich eine von vier ausliegenden Kombinationen aus Werkzeug und Aktion. Das Werkzeug benutze ich nicht als Werkzeug. Sondern: Auf jedem Werkzeug sind zwei Gartenplättchen abgebildet. Die bekomme ich und lege sie in meinen Garten. Und die Aktion bringt mir logischerweise eine Aktion.
Gartenplättchen könnten zum Beispiel Stockmalvenblüten sein. Die gibt es in drei Farben. Und wenn ich Sets verschiedener Farben sammle, zählt das besonders viele Punkte. Sammle ich obendrein Schmetterlinge, lohnen sich sogar viele gleichfarbige Stockmalvenblüten.
Ein anderes Gartenelement sind Lavendelblüten und -blätter. Jedes Blatt bringt Punkte, und nach jeweils zwei Blättern muss ich mich entscheiden, ob ich sie mit einer Libelle kröne (nur ein Punkt, aber der ist sicher) oder eine Blüte dazwischensetze. Blüten zählen acht Punkte – falls ich drei Bienen sammle und draufsetze. Mit weniger Bienen zählen sie nichts.

Pergola: Garten

Die meisten Aktionen bringen mir Insekten: Libellen, Marienkäfer, Bienen oder Schmetterlinge. Auf welche Weise ich die Insekten bekomme und was eventuell zusätzlich passiert, unterscheidet sich: Mein Frosch, der auf einem Teich-Spielplan herumhüpft, kann neben Insekten auch Zusatzpunkte einsacken, wenn ich Ziele wie „mindestens vier Waldreben“ oder „mindestens vier Magnolien“ geschafft habe.
Wassertropfen, die ich auf meinem Wasserfall Feld für Feld nach unten schiebe, spülen ebenfalls Insekten an. Und unten im Becken angekommen, lösen sie eine Wertung aus, etwa: einen Extrapunkt pro Libelle, zwei Punkte pro Honigglas.

Was passiert? Obwohl ich mich in meiner Regelnacherzählung nur auf einen kleinen Teil der Elemente und Wertungsmechanismen beschränkt habe, ist PERGOLA nicht überkompliziert. Zu Anfang gibt es zwar eine Menge zu erklären, aber die Grafiken und die Übersichten (jede Person hat ihre eigene) helfen sehr, so dass man danach kaum noch Fehler macht. Zudem bietet die letzte Seite der Anleitung noch mal eine klare Wertungs-Übersicht. Erleichtert wird das Spiel auch dadurch, dass ich mir über die Platzierung der gesammelten Dinge wenig Gedanken machen muss. Vieles hat seinen vorgeschriebenen Ort.

Pergola: Werkzeuge

Die Werkzeug-Aktions-Kombinationen wechseln. Allerdings wechseln dabei nur die Werkzeuge. Wähle ich ein Werkzeug, rücken die verschmähten – sofern möglich – um eine Position weiter in Richtung der attraktivsten Aktion. Neue Werkzeuge kommen immer in Kombination mit der schwächsten Aktion ins Spiel.
Will ich also eine starke Aktion, muss ich ein Werkzeug wählen, dass schon länger im Markt rumliegt. Theoretisch sollte das ein eher unattraktives Werkzeug sein, muss es aber nicht. Obwohl meinen Mitspieler:innen die darauf abgebildeten Gartenplättchen nicht passen, können sie für mich trotzdem interessant sein. Es ist sogar vorteilhaft, bestimmte Sammelgebiete halbwegs exklusiv zu beackern.
Der Mechanismus mit den kombinierten Angeboten verspricht mehr Reiz, als er tatsächlich ausübt. Trotz Werkzeug-Verschieberei bleibt am Ende übrig: Ich habe die Wahl zwischen vier Angebots-Paketen. Und wenn ich Glück habe, liegt da eins, bei dem alles passt. Habe ich weniger Glück, muss ich Abstriche machen und Kompromisse eingehen. Und vor diese Entscheidung bin ich 15 Mal gestellt, dann ist das Spiel vorbei.
Gerade gegen Ende bin ich nicht mehr sehr flexibel. Ich habe mich auf bestimmte Sammelvorhaben festgelegt und will sie nun noch optimieren. Etwa brauche ich zwingend blaue Waldreben, weil nur Paare aus zwei Farben Punkte zählen, und ich will noch Schritte beim Wasserfall machen, um eine Wertung auszulösen – aber in Kombination mit der Wassertropfen-Aktion kommt partout nichts, was mir irgendwie weiterhilft. Und blaue Reben nimmt sich, kaum ist mal eine da, wer anderes.

Was taugt es? Hilfreich ist Erfahrung, um ein Gefühl zu entwickeln, was in einer Partie alles machbar ist und was nicht. Hilfreich ist, die verzahnten Punkteoptionen zu verinnerlichen, um Sachen zu sammeln, die einander unterstützen. Hilfreich ist, das Spiel der anderen zu lesen, um unnötigen Konflikten um bestimmte Gartenelemente aus dem Weg zu gehen. Und hilfreich ist, wie beschrieben, auch Glück.

Pergola: Krimskrams

Dagegen ist nichts einzuwenden. Oft sind Zufälle ja gerade das Salz in der Suppe. Bei PERGOLA jedoch nicht. Salz fehlt hier nämlich überhaupt. So optisch schön dieser Garten auch daherkommt: Mechanisch steckt ein abstraktes Sammelspiel dahinter, kombiniert mit weiteren Mini-Spielen wie Frosch oder Wasserfall. Das große Garten-Tableau, auf dem ich meine Plättchen ablege, ist hübsch, aber eigentlich überflüssig. Es wirkt so, als solle eine besonders liebliche und opulente Gestaltung die Mittelmäßigkeit von PERGOLA übertünchen.
Und das Thema? Na ja, es hätte auch Mittelalter sein können. Da hat man sicher auch schon Sets gesammelt. Aber Gartenthemen sind heute viel beliebter. Und – Déjà-vu –wo könnte Punktesalat thematischer sein als in einem Garten?
Was macht PERGOLA so mittelmäßig? Es ist die Gleichförmigkeit. Ich nehme mir was und lege es mir hin. 15 Mal. Es gibt keine Zwischenziele, keine Wettrennen, keine wechselnden Wertungen. Es wiederholt sich, außer dass ich auf wechselnde Mitspieler:inneninteressen und wechselnde Angebote reagieren muss.
Und die Wiederholung ist auch nicht spannend. Angebote werden nicht merklich wertvoller, indem ich sie eine Runde lang verschmähe, ich zocke nicht, ich habe keinen Einfluss auf das Angebot. In der Anfangsphase des Spiels macht es auch noch keinen sonderlichen Unterschied, was ich sammle. Alles kann punkten. Später macht es einen Unterschied. Und dann kommt eben das Erhoffte oder es kommt nicht.
PERGOLA sieht ansprechend aus, bietet aber keinen Mechanismus, der tiefer dringt und Emotionen (außer vielleicht „Oh, hübsch!“) auslöst.


*** mäßig

PERGOLA von Michał Gołąb Gołębiowski und Przemek Wojtkowiak für eine:n bis vier Spieler:innen, Rebel Studio.

Samstag, 19. Juli 2025

Nova Era

Nova Era: Cover

Beim 2025er Tag der Brettspielkritik von Spiel des Jahres wurde, wie ich hörte, gelehrt, es sei bloß Bequemlichkeit, Rezensionen immer identisch zu gliedern. Den Eindruck, bequem zu sein, möchte ich natürlich zerstreuen. Deshalb variiere ich meine Gliederung wie folgt: Die Einleitung entfällt.

Wie geht NOVA ERA? Wir führen Zivilisationen. Zivilisationen punkten. Die punktbeste Zivilisation gewinnt.
Meine Führungskraft beweise ich, indem ich Karten („Technologien“) kaufe, die „Segeln“, „Mathematik“ oder „Fruchtfolge“ heißen. Ich kaufe Karten von meiner Hand oder aus der offenen Auslage. Dafür benötige ich einen Würfel in der Farbe der Karte mit einer Augenzahl, die mindestens den Kosten der Karte entspricht. Mit einer gelben Vier kann ich locker eine gelbe Zweier-Karte kaufen. Eine gelbe Sechser-Karte auch – sofern ich zwei gelbe Ressourcen dazubezahle.

Nova Era: Würfel

Pro Runde besitze ich drei Würfel. Spieler:innenzahl-plus-eins-viele Kombinationen aus je drei Würfeln werden bei Rundenbeginn erstellt. Deren Farben und Zahlen sind zufällig, weil wir die Würfel aus einem Sack ziehen und dann würfeln. Jede:r wählt jetzt eine Kombination. Das übrig bleibende Würfeltrio bewegt Marker auf „Katastrophenleisten“. Bleiben zu oft dieselben Farben liegen, verursacht das Dinge wie „Finanzkrise“, „Invasion“ oder „Dunkles Zeitalter“, und Spieler:innen, die nicht gewappnet sind, müssen Karten deaktivieren oder verlieren gar einen ihrer Würfel.
Würfel mit hohen Augenzahlen ermöglichen stärkere Aktionen (eine Karte zu kaufen, ist übrigens nur eine von mehreren Aktionsmöglichkeiten). Trotzdem gibt es einen Grund, nicht immer das höchste Dreierpack zu wählen: Jeder Würfelpunkt über dem zehnten setzt meinen Unruhemarker vorwärts. Nimmt die Unruhe in meinem Staatswesen überhand, verlieren fortan alle meine Würfel einen Punkt. Weitet sich die Unruhe aus, können obendrein noch Karten deaktiviert werden.
Karten, sofern ich denn endlich mal welche besitze, bringen Sofort- oder Dauereffekte, produzieren Ressourcen, lassen mich meine Würfel manipulieren, schützen mich vor Katastrophen und so weiter. Und sie zählen alle drei Runden Punkte: einen für jede Kartenfarbe, die ich besitze, und einen für jede Farbmehrheit. Manche Karten bringen obendrein Punkte sofort beim Ausspielen oder in jeder Produktionsphase.

Was passiert? NOVA ERA ist ein gemeines Spiel mit Wechselbeziehungen, die man nicht sofort durchblickt. Etliche Karten beschaffen mir Handkarten. Spiele ich „Mathematik“, erhalte ich später „Physik“ (ich suche die Karte aus einem Vorratsstapel heraus). Spiele ich „Physik“, erhalte ich „Atombombe“.

Nova Era: Tableau

Und etliche Karten schrotten andere Karten. Spielt irgendwer „Schmiedekunst“, müssen „Hüttenwesen“ und „Waffen“ abgeworfen werden. Wer auch immer diese besitzt. Diese Technologien sind nun veraltet.
Solche Zusammenhänge sind thematisch durchaus schlüssig. Allerdings fehlen im Spiel jegliche Übersichten, welche Technologien wie zusammenhängen. Auf der Karte „Waffen“ ist nicht ersichtlich, dass eine andere Karte kommen könnte, die „Waffen“ obsolet macht. Ebenso ist man, ohne es einmal erlebt zu haben, nicht darauf vorbereitet, dass „Mathematik“ langfristig in „Atombombe“ mündet und „Atombombe“ allen anderen Spieler:innen nahezu alle roten Karten wegbretzelt.
NOVA ERA ist also ein Spiel mit Überraschungen und (gewollten?) Härten. Unruhe wird man schwer wieder los. Zwar gibt es bestimmte Karten, die das bewirken; allerdings ist nicht gesagt, dass ich sie nehmen kann oder dass sie überhaupt ins Spiel kommen. Mehrfach habe ich erlebt, wie Zivilisationen in eine Abwärtsspirale rutschten: Unruhe wertet die Würfel ab, abgewertete Würfel schränken die Möglichkeiten ein, Unruhe weitete sich aus. Das Gegenteil habe ich allerdings auch erlebt. Manchmal bieten erhältliche Karten dann doch einen Ausweg. Einplanen kann man das nicht, aber es kann sich ergeben.
Schon die Würfelwahl-Phase kann hart sein. Vor allem für diejenige Person, die zuletzt wählt. Es kommt immer wieder vor, dass nur noch übler Mist daliegt: also entweder drei Würfel, die mich wegen ihrer sehr kleinen Augenzahlen kaum weiterbringen oder drei Würfel, die mich sofort in den Unruhebereich schießen. Und schon gar nicht Würfel in den dringend benötigten Farben.

Was taugt es? NOVA ERA illustriert, dass beim Aufbau einer Zivilisation immer wieder auch mit Rückschlägen zu rechnen ist. Es ist weniger glattgeschliffen als typische Eurogames. Es ist interaktiv und enthält auch negative Interaktion, indem ich Karten anderer Spieler:innen zerstören kann und dafür auch noch mit Punkten belohnt werde.
Interaktiv ist NOVA ERA auch deshalb, weil ich deutlich besser fahre, wenn ich schon bei der Wahl meiner Würfel (und damit dem Liegenlassen anderer Würfel) anhand der angebotenen Karten meine Möglichkeiten und die der Konkurrenz durchkalkuliere.
Noch direkter belauern wir uns in der Aktionsphase. Aus dem Markt darf jeweils nur die unterste Karte einer Spalte des Kartenrasters erworben werden. Indem ich eine Karte nehme, schalte ich eine andere frei. Vielleicht wartet jemand genau darauf.

Nova Era: Karten

Ich will nicht verhehlen, dass mehreren Mitspieler:innen die eigentümliche Mischung aus Planung und Optimierung und gleichzeitig fiesen Zufällen sehr gefallen hat. Und wenn ich in einer Runde bin, sie sichtlich Spielspaß empfindet, gefällt mir ein Spiel automatisch auch gleich besser. Jedenfalls in dieser Situation. Aber in den meisten Runden gefiel mir NOVA ERA dann doch nicht.
Den Schicksalsanteil finde ich verglichen mit der langen Denkzeit als unangemessen hoch. Es treten Situationen auf, bei denen man sich fragt, ob das wirklich so gewollt ist. Vor einzelnen Spieler:innen können sich Berge von Ressourcen auftürmen, mit denen sich nichts anfangen lässt. Karten wirken unausgewogen. „Sitting Bull“ und „Mahatma Gandhi“ sind in derselben Ära zu denselben Kosten erhältlich. „Sitting Bull“ zählt abhängig von meiner Auslage einen oder zwei Punkte, „Mahatma Gandhi“ drei oder sechs.
NOVA ERA wirkt nicht komplett ausgegoren. Als besonders störend empfinde ich die geringe Funktionalität der Grafik. Es geht um Farbmehrheiten. Aber dass manche Karten als zwei oder drei ihrer Farbe gelten, was für die Konkurrenz sicher wissenswert wäre, geht nicht etwa aus großen Symbolen hervor, sondern steht klein im Kartentext. Manche Karteneigenschaften beziehen sich auf andere Spieler:innen. Aber auch sie sind nicht etwa hervorgehoben, sondern so, als sollten die betroffenen Spieler:innen tunlichst nichts davon erfahren.


*** mäßig

NOVA ERA von Andrea Chiarvesio für zwei bis vier Spieler:innen, CMON.