Dienstag, 11. August 2026

Got Five!

Got Five: Cover

Got none …

Wie geht GOT FIVE? Wir deduzieren. Auf meinem Plättchenhalter befinden sich fünf verschiedenfarbige Zahlensteine. Ihre Werte sind für mich unsichtbar, für meine Mitspieler:innen sichtbar.
Ich soll herausfinden, welche Zahlen ich habe. Gelingt mir das zuerst, habe ich gewonnen. Meine Hilfen sind: a) Irgendwer hat bei Spielbeginn die Zahlen auf meinem Halter aufsteigend sortiert. b) Ich besitze ein Tableau, auf dem ich die Zahlenverteilung im Spiel ablesen kann. Als blaue Steine gibt es beispielsweise nur die 3, 8, 13, 18 und so weiter. Und wenn meine kleinste Zahl eine blaue ist, weiß ich schon mal, dass ich weder die grüne 1 noch die rosafarbene 2 besitzen kann.
Ebenso kann ich alle Zahlen ausschließen, die ich auf den Haltern meiner Mitspieler:innen sehe. Und weil ich einen Folienstift habe und auf dem Tableau rummalen kann, lässt sich das alles sehr leicht nachhalten.

Was passiert? Bin ich am Zug, decke ich einen Stein in der Tischmitte auf. Fünf Steine liegen dort ohnehin schon offen (auch deren Zahlen schließe ich natürlich aus), nun sind es sechs. Einen der Steine wähle ich für eine Abfrage. Ich kann entweder fragen, wo dieser Stein – sagen wir, es ist eine blaue 13 – bei mir einsortiert werden müsste. Und erfahre nun etwa, dass diese 13 nach ganz links gehörte, also kleiner ist als jede meiner Zahlen. So ergibt sich: Meine blaue Startzahl muss mindestens eine 18 sein, was wiederum alle Zahlen aller Farben unter 18 auf meinem Halter komplett ausschließt.

Got Five: Halter

Die zweite mögliche Abfrage bezieht sich auf die Anzahl der Markierungspunkte auf einem Stein. Es sind entweder einer, zwei oder drei, und genau das kann ich (indirekt) abfragen: ein üblicher Zug, wenn das Eingrenzen keine großen Fortschritte mehr bringt oder für einen bestimmten Stein nur noch wenige Möglichkeiten bleiben.
So taste ich mich vorwärts. Und irgendwann kann ich lösen. Oder wer anderes ist schneller. Oder ich löse, und es ist leider falsch und ich bin raus. Das passiert, weil man sich manchmal eben doch vertut – oder zockt, um schnell zu sein.

Was taugt es? GOT FIVE! ist eines der leichteren Logikrätsel, strengt nicht sonderlich an und spielt sich – anders als die meisten Spiele des Genres – sehr locker. Das Tableau hilft enorm, um die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen.

Got Five: Tableau

Manche Spieler:innen schlussfolgern etwas gewiefter als andere und können aus den gegebenen Informationen etwas mehr herausholen. Manche fragen auch etwas gewiefter ab. Sehr entscheidend ist dennoch das Glück: Werden Steine aufgedeckt, die mir neue Informationen bringen? Werden Steine aufgedeckt, die sich gut für Abfragen nutzen lassen? Bringen meine Abfragen merkliche Fortschritte?
Wer anfängt, hat einen großen Vorteil. Nämlich oft einen Zug mehr. Und allein schon die Zahlenverteilung auf den Haltern entscheidet viel. Manche Kombinationen sind leichter zu knacken, andere schwerer. Einer meiner Mitspieler hat sich den Spaß gemacht, aufgrund der für ihn sichtbaren Startkonstellation zu prognostizieren, wer gewinnen wird – und hatte meistens recht.
GOT FIVE! will aber sicherlich kein knallharter Logikwettbewerb sein, bei dem immer dieselben Genies gewinnen und sich daraufhin intelligenter fühlen dürfen als wir Normalsterbliche. Es ist ein bisschen Gehirnjogging ohne Schwitzen. Es ist wie ein entspannendes Sudoku am Nachmittag, nur mit mehreren Personen. Auch wenn es mich nicht nachhaltig an den Tisch lockt, finde ich GOT FIVE! für das, was es (meiner Meinung nach) sein will, völlig in Ordnung. Weil es zuverlässig und niedrigschwellig tut, was es tun soll, kommt GOT FIVE! in meinen öffentlichen Spielerunden sehr gut an.


**** solide

GOT NONE! von Yoann Levet für zwei bis vier Spieler:innen, Blue Orange.

Freitag, 7. August 2026

Vor 20 Jahren (164): Spieleland Deutschland

Spiele

Ich hatte Gefallen daran gefunden, (meistens für die Fairplay) Themen zu recherchieren und längere Berichte zu schreiben. Zugleich war schon einige Jahre sichtbar geworden, dass das Hobby Spielen weltweit einen Aufschwung nahm. Und es hatte auch ziemlich klar mit deutschen Spielen, deutschen Autor:innen, deutschen Protagonist:innen zu tun.

Und ich fragte mich: Wieso Deutschland? Was waren die Gegebenheiten, dass das Spielen ausgerechnet bei uns so groß werden konnte? War es CATAN? War es der Kritiker:innenpreis Spiel des Jahres? War es die Messe „Spiel“ in Essen? War es die Professionalisierung der Autor:innen, die sich zu Autor:innentagen trafen und in der SAZ organisierten? War es die Professionalisierung der Verlage?

Vermutlich war es alles zusammen. Ich fand es eine gute Idee, diesen Fragen in einer Artikelserie nachzugehen, Protagonist:innen der Siebziger-, Achtziger- und Neunziger-Jahre zu befragen und die ganze Geschichte mal wirklich gründlich aufzuarbeiten.

Wer sich nun fragt, wo man das lesen kann, stellt leider die richtige Frage. Aus diversen Gründen habe ich die Idee nie umgesetzt. Sie war zu groß für mich. Es war nichts, das ich mal hier zwei Stunden, da zwei Stunden neben anderen Dingen mitlaufen lassen konnte. Es war eher ein Projekt für ein bezahltes Sabbatical oder Forschungsfreisemester. Nur gab meine berufliche Situation weder Sabbatical noch Forschungsfreisemester her – und schon gar nicht bezahlt.

Hier und da recherchierte ich ein bisschen. Und sprach auch verschiedene Personen an, ob sie mich im Vorfeld unterstützen wollten (und alle waren dazu bereit). Doch letztlich schob ich den Gedanken eher vor mir her, anstatt ihn weiterzuentwickeln. Bestimmt zwei Jahre lang. Und spätestens als ich 2007 in die Jury Spiel des Jahres aufgenommen wurde, war das Projekt realistischerweise gestorben.

Was mir blieb: Ich teilte mir das Thema in deutlich kleinere Häppchen ein, griff mir Teilaspekte heraus. So bin ich sehr froh, dass ich etwa Reiner Müller und Erwin Glonnegger besuchen, ausführlich sprechen und über ihr Wirken schreiben konnte. Manch andere Personen konnte ich leider nicht mehr sprechen.

Ich habe Hoffnung, dass die Geschichte noch geschrieben wird, wenn auch nicht von mir. Sofern ich richtig informiert bin, recherchieren aktuell mehrere Personen zu (mehr oder weniger) diesem Thema. Vielen Dank dafür! Ich freue mich drauf, das zu lesen.


Montag, 3. August 2026

Kreaturen Karawane

Kreaturen Karawane: Cover

Vor Diktat verreist.

Wie geht KREATUREN KARAWANE? Wir reisen mit unseren Kutschen durch das sehr längliche Land Arzium. Je weiter ich komme, desto mehr Punkte bringt mir das. Es gibt aber noch etliche weitere Punktequellen.
KREATUREN KARAWANE ist ein Spiel mit Würfeleinsatz. Fünf Würfel besitze ich von Beginn an (es können mehr werden). Jede Runde würfle ich sie und bestücke damit die Einsatzfelder meines Tableaus. Bei Einsatz von mindestens einer Drei fahre ich ein Feld weiter in der Ebene, für zwei irgendwelche Würfel auf einen beliebigen Untergrund. Ich benötige mindestens eine Fünf, um zwei Proviant zu erhalten, aber nur mindestens eine Eins, um eine Karte zu ziehen.
Karten zeigen Kreaturen. Sie auszuspielen, kostet Proviant. Die meisten Karten bringen mir weitere (und bessere) Einsatzfelder für meine Würfel. Manche Karten bewirken einen Dauereffekt. Und alle Karten zählen Punkte. Die Kartenpunkte machen sogar den Hauptteil meines Endergebnisses aus.
Manche Karten zählen einen festen Punktwert. Viele punkten in Abhängigkeit anderer Karten. Der „Riesenpelikan“ etwa zählt vier Punkte plus vier weitere, falls ich mindestens eine Karte des Fischvolks gespielt habe. Der „Gebirgsmystiker“ zählt nur dann acht Punkte, wenn ich drei Karten mit der Eigenschaft „scheu“ besitze.


Kreaturen Karawane: Spielplan

Was passiert? KREATUREN KARAWANE vereint viele Aspekte. Es erfordert Glück, Karten nachzuziehen, die in mein Konzept passen, und nicht zu oft kleine Zahlen zu würfeln. Es ist gleichzeitig ein Optimierungsspiel, in dem ich mit meinen Würfeln und meinen Ressourcen haushalten muss.
Es ist ein Engine Builder, weil im Bestfall meine Karten aufeinander aufbauen: Der „Heilige Pilger“ bringt mir eine Münze, wenn ich ein Feld mit Weißem Turm betrete. Der „Händler der Weißen Türme“ ebenso. Und der „Fruchtsammler“ bringt mir eine Frucht, wenn ich meinen Zug auf einem Weißen Turm beende.
Und es ist ein Puzzle, weil die Punktebedingungen der Karten oft knifflig sind. Da ziehe ich den „Uralten Wurzeljäger“, der „scheu“ ist und somit zum „Gebirgsmystiker“ passt. Allerdings zählt der „Wurzeljäger“ nur dann Punkte, wenn ich mindestens vier „Riesen“ besitze – und so benötige ich neben der Karteneigenschaft „scheu“ nun auch „Riese“. Dass ich insgesamt nur zwölf Karten spielen darf, macht das Punktepuzzle noch anspruchsvoller.
KREATUREN KARAWANE bietet keine Übersicht, Skala oder grafische Hilfe, mit der ich nachhalten könnte, wie viele „scheue“, „winzige“, „nachtaktive“, „fliegende“, „tödliche“ (usw.) Karten ich mittlerweile besitze. Ich muss es immer wieder nachzählen und im Kopf durchgehen, ob ich auch nichts vergessen oder übersehen habe. Das kann ganz schön anstrengen, und es führt dazu, dass alle bald schweigend und brütend dasitzen und ihre Züge austüfteln.

Kreaturen Karawane: Tableau

Spielte man zugbasiert und reihum, wäre KREATUREN KARAWANE möglicherweise an der Grenze zur Unerträglichkeit. Das Spiel bannt diese Gefahr mit einem radikalen Twist: Wir spielen gleichzeitig! Jede:r setzt die eigenen Würfel ein und wickelt alle Aktionen, Kutschbewegungen, Täusche, Zombiekämpfe und so weiter still und für sich ab – im gegenseitigen Vertrauen, dass niemand betrügt oder Spielfehler macht. Sind alle fertig, würfeln wir wieder gleichzeitig, und es geht in die nächste Runde.
Das fühlt sich einerseits merkwürdig an, wie ein Solo-Spiel, bei dem mehrere am Tisch sitzen. Andererseits beschleunigt es das Geschehen enorm. Ein Spiel dieser Komplexität und dieses Umfangs wäre sonst niemals zu viert in knapp über einer Stunde zu schaffen. Und letztlich ist es dasselbe wie bei anderen Multiplayer-Solitaire-Spielen: Wir haben keine Berührungspunkte, also müssen wir auch nicht abwarten, was die anderen tun. Sehr ungewöhnlich ist eben nur die Länge der einzelnen Züge. Normalerweise haben Spiele dieser Art eine schnellere Taktung.

Was taugt es? Das parallele Solo-Spielen hat Nachteile: Mit welcher Methode die anderen Spieler:innen Erfolg oder auch keinen Erfolg hatten, weiß ich bei Spielende nicht so genau. Ich kann schlecht von anderen lernen. Und, ja, jede:r kennt sie vermutlich: Es gibt Spieler:innen, die in schöner Unregelmäßigkeit zu bezahlen vergessen, wenn man sie nicht penetrant daran erinnert. In KREATUREN KARAWANE müssen sie selber dran denken, alle sind zu sehr mit sich selbst beschäftigt.
Insgesamt klappt das parallele Spielen in KREATUREN KARAWANE gut. Es gibt nur wenige Karten, die Regelfragen aufwerfen. Die allermeisten Kartenanweisungen kann man sich selbst herleiten, selbst wenn sie nicht vorher explizit erklärt wurden.

Kreaturen Karawane: Karten

Weil jede der 135 Karten anders ist und ich nur einen Bruchteil dieser Karten auf die Hand bekomme, kann ich nicht immer auf dieselbe Weise spielen. Ich muss aus dem, was ich ziehe, meine Strategie zusammenbasteln. Und ich muss den richtigen Zeitpunkt erwischen, ab wann ich Karten nicht vorrangig ausspiele, um meine Maschine ins Laufen zu bringen, sondern um meine Schlusswertung zu optimieren.
Dass es Proviant bringt, Karten abzuwerfen, ich also das Ausspielen von Karten oft mit anderen Karten bezahle, zwingt mich zu harten und spannenden Entscheidungen. Eigentlich möchte ich auf meiner Hand schon mal sammeln, was ich perspektivisch als nächstes, übernächstes und danach spiele. Aber wenn es zu lange dauert, bis ich in Gang komme, und wenn ich die Finanzierung beschleunigen könnte, indem ich Karten abwerfe, die ich eigentlich noch spielen wollen würde, dann … ja, was dann? Werfe ich wirklich ab? Oder sitze ich das Dilemma noch eine Runde lang aus?
KREATUREN KARAWANE gibt mir das Gefühl, viel ausprobieren zu können, viel selbst in der Hand zu haben (aber nicht zu viel, ich bin immer auch dem Schicksal ausgeliefert) und mich verbessern zu können, weil ich eines Tages ganz bestimmt die Karten-Traumkombination erreichen werde, von der ich jetzt noch gar nicht weiß, wie sie aussehen wird. Das spornt mich an. Ich bin auf immer neue Partien gespannt. Ich habe das Gefühl, mit dem Spiel noch nicht fertig zu sein.
Solo-Spiele langweilen mich normalerweise – weil ich sie allein spielen muss. KREATUREN KARAWANE kommt mir entgegen, indem es eben doch nicht ganz solo ist. Es macht schon einen Unterschied, zu sehen, wie weit die anderen mit ihren Kutschen schon gekommen sind oder neidvoll zu beobachten, dass da jemand Münzen hortet: Warum gelingt mir das nicht? In meinen Gruppen ist es auch üblich, das eigene Spiel zu kommentieren, vermeintliches Pech zu beklagen oder zu erwähnen, dass man jetzt wegen irgendwelcher Effekte bäm, bäm, bäm drei Karten auf einmal ziehen darf. Und obendrauf noch ein Proviant bekommt. Hah!


***** reizvoll

KREATUREN KARAWANE von Ryan Laukat für eine:n bis vier Spieler:innen, Schwerkraft.